Metodo della Cipolla VS Livello di Potere

Ciao
Mi trovo a scrivere di nuovo in cerca di un aiuto o almeno di qualche considerazione in grado di aiutarmi.
Premessa: l’ambientazione che gioco, che è anche quella per cui sto scrivendo il mio gdr, contiene la coltivazione del Qi. Questa pratica, in qualsiasi libro, fumetto o anime che ho come riferimento, e persino testi dedicati, presenta come costante un livello di crescita e ad ogni gradino che si riesce a scalare aumentano tutte le prestazioni del personaggio. Quindi si, in sostanza è il livello di D&D… con la aggiunta che su di esso si creano anche ferree gerarchie e dinamiche sociali. Non è solo un numero ma rappresenta anche quanto è importante il personaggio in esame, quanto viene preso sul serio. (si, è un mondo estremamente classista)

Detto questo, io mi sono sempre arrangiato con il metodo della cipolla per poter definire la difficoltà degli incontri, se così possiamo chiamarla. L’avversario ha una velocità impressionante? i suoi muscoli sono duri come la roccia? i suoi sensi sembrano vedere i colpi prima che vengano sferrati? sono tutte cose che si sovrappongono per creare gli strati della cipolla.
Ma ultimamente mi sono trovato di fronte al problema del livello di coltivazione del Qi. Se un personaggio ha un livello superiore a quello dei personaggi giocanti, come lo dovrei rappresentare in termini di strati della cipolla? Perché tutte le qualità elencate prima sono già comprese, e senza contare tutti i trucchetti magici/mistici/marziali che può mettere in campo. E mi pare davvero brutto dire ai miei giocatori “è di 4 livelli superiore a voi, quindi fatemi ciascuno 4 test di sfidare il pericolo prima di fare qualsiasi cosa”.

Io vorrei provare questo approccio, ditemi se ha senso.
Dato che già do ad ogni png un valore numerico che rappresenta la sua importanza nel mondo, userò quello come riferimento.
I Giocatori già adesso lanciano un numero variabile di dadi, in base a quanto sono bravi e circostanze ambientali.
Vorrei provare partire da questo, la riserva di dadi. Da questa riserva farò sottrarre ai giocatori il livello importanza del png (quindi livello di coltivazione del Qi). Se si trovano con pochi dadi, o nessuno, possono sempre mettere in atto strategie che li aumentino, come spostarsi su un terreno favorevole, o preparare preventivamente delle contromosse efficaci.

A quel punto però mi chiedo se abbia ancora senso usare la cipolla… perché mi sembrerebbe molto punitivo per i giocatori sia togliere dadi che far tirare più volte per la stessa cosa.

Sono aperto ad alternative.

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Chiamato anche “Metodo Dragonball”! Anche se di solito ci aggiungevano svariati zeri dopo il 4 :stuck_out_tongue:

Scherzi a parte, il tuo metodo è interessante ed il metodo della cipolla potrebbe ancora essere usato per differenziare, all’interno dello stesso livello, il modo di combattere dei vari “maestri”: perché chi usa lo stile della gru, sarà diverso da chi usa la tecnica del corpo d’acciaio che a sua volta sarà diverso da chi usa l’Adoken.
A meno che tu per differenziarli non hai altri sistemi.

Se pensi che sia troppo punitivo, ti consiglio di aggiungere eventualmente anche un sistema di “allenamento”, preparazione od altro che permette ai PG di prepararsi allo scontro e diminuire gli strati od il divario di livello temporaneamente.

Se invece vuoi usare un altro sistema, credo che dovresti proprio modificare la meccanica usata, invece di adattarla perché malus ai tiri, bonus ai tiri da parte dei nemici, ecc. di fatto possono convergere in quello che hai detto. Senza conoscere altro, l’unica che mi viene in mente è di dare una “mossa” speciale ai PNG che hanno un divario di livello che permetta loro qualche azione/effetto altrimenti non possibile.

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:
.

Quale obiettivo vorresti ottenere esattamente con questa regola? A mio parere ci sono tanti approcci che puoi tentare, tutti funzionanti a modo loro ma con caratteristiche diverse.

Ti faccio degli esempi concreti:

  • In DnD 5a edizione le statistiche di un avversario o di un ostacolo (trappola) descrivono la difficoltà di una azione. Se voglio colpire il troll devo superare la sua CA armatura quando effettuo un tiro per colpire.
  • In Dungeon World definisco una serie di difficoltà che devo superare (con o senza un tiro) per poter innescare una determinata mossa (ad esempio Taglia e Spacca).
  • In Band of Blades i personaggi e gli ostacoli hanno dei livelli di minaccia che servono per definire la posizione e l’efficacia di un eventuale tiro azione, ma in base cosa voglio ottenere potrei dover fare altre cose in fiction prima di ottenere una posizione tale da raggiungere il mio obiettivo.

Secondo me questo è solo un modo come un altro di affermare “Siete in una situazione disperata, difficilmente con un approccio diretto riuscirete a far andare le cose come volete”. A seconda del contesto può essere qualcosa di insoddisfacente o meno: se i giocatori, consapevoli del rischio hanno scelto di trovarsi in quella situazione può essere un risultato soddisfacente; al contrario se i giocatori si ritrovano in quella posizione senza aver avuto leve per evitarla e non hanno modo di uscirne è una scena poco interessante da giocare (quantomeno per il mio gusto e quello che cerco di portare al tavolo).

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Come ben detto da @Knefrod dovresti studiarti - semmai tu non l’avessi ancora fatto - il meccanismo posizione-efficacia alla base delle sfide di Blades in the Dark perché credo si avvicini molto a ciò che vuoi ottenere.

Ti faccio un breve riassunto

Ogni volta che tra un personaggio e il suo obiettivo si frappone un ostacolo in grado di metterlo in pericolo, bisogna eseguire un tiro azione (l’analogo allo Sfidare il Pericolo di dungeonworldiana memoria).
A questo punto, in base all’approccio scelto dal giocatore per superare l’ostacolo, il master dovrà fornire posizione ed efficacia per il tiro.

La posizione indica quanto è “grande” il rischio che si sta correndo (le possibilità sono controllata, rischiosa e disperata) o, in altri termini, la gravità delle conseguenze se la situazione dovesse volgere al peggio.

Per esempio, sfidare a duello il miglior spadaccino del mondo, dato il divario di abilità, ti mette in una situazione disperata.

L’efficacia indica invece quanto è efficace (appunto) l’approccio del personaggio data la situazione corrente (le categorie sono: impossibile, zero, limitata, normale, superiore ed estrema).

Per esempio, danneggiare un golem di pietra con un pugno ha probabilmente efficacia impossibile.

Come si evince, questa scelta di design scorpora il rischio dall’effetto e consente, tra l’altro, di giocare con le varie categorie di posizione ed efficacia, tirando su una per scendere con l’altra. Si tratta di un approccio interessante che ti consiglio di approfondire.
Qui sul forum è pieno di thread in merito, dacci un occhio.

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Ti faccio una domanda provocatoria, @Mauro.

Perché hai bisogno di una “meccanica” per “definire la difficoltà degli ostacoli”?

Attenzione: non sto implicando che non dovresti avere una meccanica esplicita. Sto facendo una domanda aperta. Perché senti il bisogno di averla?

Ciao @ranocchio
II bisogno mi nasce da tutti i fumetti, romanzi, serie, film che vedo. In tutti il livello di coltivazione del se viene diviso in livelli (e alle volte anche in sottolivelli… ) ed ognuno è nettamente superiore al precedente. Insomma é una cosa proprio di ambientazione. Solo i racconti più storici e meno fantasy ne sono privi.
Per un po’ ho ignorato la cosa e ho continuato ad usare la cipolla, ma adesso che i personaggi sono cresciuti non riesco più ad usarla in modo convincente, perché tutti gli aggettivi che già do ad un PNG dovrebbero venire moltiplicati più volte per ogni livello del PNG.
L’alternativa sarebbe fare finta di nulla e lasciare che il livello di coltivazione non sia poi così influente.

E perché pensi che non sarebbe influente?

(Non sono certo di aver capito il senso della domanda, ma provo a rispondere lo stesso.)

Perché da un punto di vista meccanico, ora come ora, il livello influenza solo le tecniche attivabili, ma non mi dice nulla sulle prestazioni generali dei personaggi.
Può essere una direzione anche questa, anche se mi sembra di allontanarmi dal materiale narrativo di riferimento.
Mentre se dovessi introdurre questo livello come uno degli strati della cipolla, non saprei come presentarlo narrativamente in modo convincente.

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Perdona la maieutica, ma ci stiamo avvicinando, chiedo solo la tua pazienza un secondo.

Perché senti il bisogno che influenzi qualcosa “dal punto di vista meccanico”?
E perché non sapresti presentarlo in maniera convincente?

(Sembra di parlare con un analista…)

Avere una meccanica da una certezza, è nota a tutti i giocatori e tutti i giocatori possono farci riferimento. Mi è già capitato altre volte, dove non avevo meccaniche definite, di “barare a mio favore” e di accorgermene solo a posteriori. Vorrei evitare che succeda ancora. Anche solo avere una linea guida mi è di aiuto, e in questo i Principi che mi sono imposto per il gioco sono già di aiuto.

Per la presentazione in modo convincente invece mi trovo, come già detto più su, a descrivere qualità fisiche o mentali superiori per i PNG, ma quanto superiori? sono una sfida alla portata dei personaggi? sono una sfida molto impegnativa? sono da suicidio? non esiste in gioco una scala sfumata di riferimento per indicarlo, anche se nelle storie viene sempre tirata in ballo [Sono 2 esperti al livello Ancestrale, mentre noi siamo 5 al livello di Fondazione. Anche se ci sei tu che sei prossimo ad entrare nel livello Marziale, non che la faremo mai senza un piano!]
Dovrei fare così? dire ai miei giocatori che semplicemente non ce la possono fare senza un piano?
Potrebbe essere, anche se mi sembra una soluzione pigra.

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Ok, @Mauro , penso di avere abbastanza informazioni. Ti dico cosa vedo io in quello che scrivi, poi riflettici tu e vedi se ti ci trovi. Non ti diagnostico a distanza, però mi permetto di farti notare le mie impressioni e lascio a te la decisione se integrare quello che dico o no.

Penso che il problema fondamentale qui non siano le “meccaniche”. È chiaro che puoi avere tante meccaniche esplicitamente espresse nel testo di gioco, o puoi non averne alcuna. E diverse meccaniche avranno effetti diversi, questo è innegabile.

Il problema che vedo è che mi sembra che tu voglia inserire una quantificazione di questi livelli di misurazione dell’efficacia dei personaggi fondamentalmente come un tentativo di dargli l’impatto che secondo te meritano.

Purtroppo, non è così, cioè, meccanizzare o quantificare una cosa non può sopperire alla mancanza di impatto. È solo un palliativo. Siamo noi come persone che diamo impatto alle cose. Gli diamo impatto perché le facciamo figurare nelle altre cose che facciamo. Se qualcuno dice “Vitruvius è un Gran Maestro dell’Ordine del Bambù” tu lo fai valere, gli dai impatto, rappresentando le sue conseguenze nei tuoi contributi.

Il tuo problema si può risolvere semplicemente dando impatto e importanza a quello che avete detto, tutti quanti, prima—il che non vuol dire che non dovresti quantificarlo se vuoi, ma non dovresti introdurre regole per ovviare a quello che è uno scompenso fondamentale dell’attività di gioco che sarà presente in ogni caso. Puoi rigirarti tutte le regole che vuoi, ma se hai questo problema avrai sempre questo problema, si presenterà soltanto in forme diverse.

Cosa intendo con dare impatto? Ne avevamo parlato in questo podcast.

So che ci vuole un po’, ma per piacere ascolta o leggi e fammi sapere se ti passa il concetto. E potrebbe essere che hai bisogno di della pratica per assorbirlo.


Ora, ti ricordi quando abbiamo giocato brevemente ad Apocalypse World? Al tempo non avevo capito esattamente che problema avessi, perché fondamentalmente avevamo seguito le regole con correttezza, ma non mi ero trovato per niente con quello che stavi facendo. Adesso dopo aver sia imparato io di più a riconoscere questo problema riesco un pochino a capire cosa stesse succedendo.

Fondamentalmente quello che stavi facendo è che hai descritto il tuo personaggio facesse tante azioni pazzerelle, ma non stavi effettivamente commentando e rispondendo a quello che io e l’altro giocatore stavamo facendo. Semplicemente hai posizionato il tuo personaggio per la massima efficacia. Giocavi il tuo gioco mentre noi giocavamo insieme tra noi. Non ascoltavi attivamente, non davi impatto. Come se fosse il lavoro del sistema di gioco farlo, o del GM.

È molto comune nello scompenso del binomio ascoltare/dare impatto (sia nel ricevere che nel dare) che ci si concentri sull’efficacia del personaggio come compensazione. Ma se ti dicessi che come giocatore puoi avere un grandissimo impatto sugli altri al tavolo, anche se il tuo personaggio non è potente o efficace? Anche se sei fuori scena completamente? Ti invito a riflettere, e ti inviterei anche a riflettere se questa tua ricerca di regole non sia dovuta a un problema più profondo.

È facile concentrarsi sulle regole testuali perché sono lì, davanti a noi, facili da modificare. Ma ci sono altri cambiamenti che possiamo fare: al nostro approccio, al modo in cui realizziamo il gioco al tavolo. Dopodiché, se pensi di aver affrontato il problema, tornerei a pensare alle meccaniche e a come cambiarle.

Ok, ho finito il megapost. Spero che da qualche parte qua tu possa trovare qualcosa di utile.

Voglio anche fare un altro commento: “Definire la difficoltà degli ostacoli” è forse la cosa più stupida che potevo scrivere come sottotitolo del metodo della cipolla. Il metodo della cipolla fondamentalmente riguarda una cosa diversa, riguarda la correlazione tra la risoluzione delle azioni e risoluzione dei conflitti. Il sottotitolo è sempre stato fuorviante.