Difficoltà delle sfide, gdr in costruzione, brainstorming

Riporto una discussione dalla chat, sotto richiesta di promuoverlo a thread

Come scegliete la difficoltà di una sfida e la pericolosità di un nemico nei pbta o in the pool?

Ho giocato ad Apocalypse world, ma non ricordo molto. Con pericolosità si intende più le armi che si porta dietro se non ricordo male. Data una mossa, si parla più di situazione che nemico in particolare.

In Dungeon world delle mosse non servono invece per risolvere tutta la situazione, ma compiere piccole azioni mentre si uccide, ad esempio, un drago. Se non vado errando.

In quest’ultimo caso (più simile a Dnd che Apocalypse world, ad esempio), la pericolosità di un nemico è dettata da parametri come dadi e modificatori per danni e vita.

Sto cercando di fare un gdr e non ha né danni matematici, né vita matematica, come the pool. Tutto si risolve diegeticamente.

Tuttavia mi sembra necessario stabilire la pericolosità di un nemico prima che entri effettivamente nello scontro. Quando questo non accadeva, in dnd, mi sono trovato in posizioni poco comode e non mi piaceva come stavo giocando, se “giocare” è una parola adatta in quella situazione. Lo chiamerei più “dirigere da soli una narrazione” in una situazione dove i contributi altrui sono utilizzati come orpello, ma non hanno conseguenze meccaniche, dato che la vita e/o gli attacchi sono decisi da qualcuno INTERAMENTE. Questo è un discorso un po’ complesso perché a me piace l’arbitrarietá del master e sono sicuro che i contributi dei giocatori, anche in quella situazione, facessero reagire il master in maniere inaspettate. Ma non sono d’accordo a stabilire la pericolosità del nemico o certe sue mosse speciali durante lo scontro stesso. Questo cambia totalmente la sensazione di gioco DA PARTE DEL MASTER, non necessariamente da parte dei giocatori, nella mia esperienza.

Quindi mi servirebbe stabilire la difficoltà di uno scontro prima e, come per il discorso delle trappole, magari renderla una descrizione di punti forti e/o vulnerabilità e/o inneschi per mosse speciali.

Gli inneschi per le mosse speciali li tratterei in tutto e per tutto come delle trappole messe su un mostro.

I punti forti e le vulnerabilità sono ad alto impatto diegetico.

Ad esempio:

Il drago ha una pelle coriacea.

Questo punto forte ha un alto impatto diegetico. La domanda è: quanto?

Se uno prende un trapano e trapana la pelle del drago, non è una situazione prevedibile in cui ha già pronta la risposta. Magari si può tirare un dado. Questo perché quando si dice “coriaceo” si prevede una possibile (non necessaria) situazione in cui i personaggi provano a dare un fendente ad un punto a caso del drago e tale fendente rimbalza (ad esempio). Ma in situazioni in cui non è un fendente che arriva, ma un trapano, la situazione cambia.

Avrebbe senso dire “pelle abbastanza durevole da sopportare 50 kg/cm²? Mi sembra troppo specifico e rimangono domande del tipo:” quanta forza esercita in media un fendente" a cui NON VOGLIO rispondere.

Altre situazioni, più probabili del trapano, considerano ad esempio versare l’olio bollente. Chi aveva previsto questo? Si può dire che se “ha senso che un drago sia resiste al calore” allora “immediatamente si mette questo suo punto forte”? Io direi di no. Non era stato messo all’inizio dello scontro, non era stato reso evidente in qualche modo come conseguenze del fatto che esistesse nella mente del master (che ha il compito di gestire il mostro), ed allora questo punto forte non esiste

Tuttavia mentre l’ultimo è un problema che riguarda situazioni diverse (resistenza al calore Vs resistenza al taglio), il primo problema riguarda una mancata quantificazione del grado di resistenza

@BilleBoo:
Come cambierebbe il discorso se tu non stessi parlando di un nemico in combattimento, bensì di un elemento dell’ambiente? Ad esempio una parete, una porta o un forziere.
Mettiamo che un giocatore ti sorprenda con la decisione di usare un trapano sul coperchio di un forziere, idea a cui non avevi pensato quando lo hai introdotto.
Come ti comporteresti, nel gioco che hai in mente?

Mia Risposta:
La domanda è:
Cosa interessa quando si interagisce su un forziere?

Se l’unica interazione possibile è aprirlo, allora non la metto nemmeno come situazione con esiti da stabilire precisamente.
Se è una trappola, allora descrivo quantitativamente l’innesto, ad esempio:
Se più di 50kg vengono posti su una pedana, si apre una botola.

Questo deriva dal fatto che riesco a quantificare facilmente il peso di qualcosa, il volume di qualcosa, ma non la forza di qualcosa.

Se è un baule di legno ed una trappola con innesco “una volta aperto il coperchio, esce del fumo”, allora faccio loro trapanare il legno in quanto è semplice legno e non faccio innescare la trappola in quanto non è stato aperto, ma trapanato parte a parte.

Ma nel caso del drago è interessante capire se la spada entra nella sua carne, in quanto l’effetto di un attacco in questo gioco è molto grande.

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Mi rendo conto che forse ho posto la domanda in modo sbagliato, con il primo esempio che mi veniva in mente.

Quello che volevo dire, al di là l’esempio in sé, è che può sempre capitare un’interazione imprevista con qualcosa - imprevista nel senso che i dati oggettivi della tua preparazione, per quanto accurati, non bastano di per sé a risolvere l’interazione in base a una semplice deduzione logica o un semplice confronto quantitativo.

Mettiamo che il coperchio non sia di semplice legno bensì di ferro: viene trapanato o no? Mettiamo che i PG, scoperta la pedana della tua trappola, vogliano provare a incastrarci un piede di porco o qualcosa del genere per bloccarla: ci riescono senza problemi, o l’inserimento dell’oggetto finisce per spostare la pedana in modo analogo a come avrebbero fatto 50 kg di peso, per cui la trappola scatta?

Oppure, mettiamo che per qualche motivo i PG abbiano molta fretta, e sia essenziale stabilire in quanto tempo aprono lo scrigno, o in quanto tempo disarmano la trappola.

Non è per fare domande capziose, è per dire che, per quanto accurata e oggettiva sia la tua descrizione (in combattimento o fuori), ci sarà sempre l’eventualità di dover stabilire qualcosa “a sentimento” su due piedi.


Detto ciò, capisco anche la necessità di avere un modo sintetico ed efficace di rappresentare la “resistenza” delle creature, o delle difese, e la “pericolosità” dei colpi. È molto sensata.

Ti faccio una proposta: un approccio comparativo.

Assegnare un numero, una quantità assoluta, alla forza di penetrazione di una freccia o alla resistenza di una corazza non è facile ed è troppo tecnico: hai del tutto ragione.
Ma che un proiettile di pistola abbia più forza di penetrazione di una freccia, e una freccia ne abbia di più di un dardo di cerbottana, più o meno ci arriviamo tutti al volo. Idem sul fatto che una piastra d’acciaio sia più resistente di una di cuoio.

Potresti descrivere la pelle del tuo drago così:

Il drago ha una pelle coriacea come un muro di mattoni.

Oppure, ancora meglio:

Il drago ha una pelle così coriacea che per superarla ci vuole almeno un colpo di balista o almeno l’ascia a due mani di un gigante.

Che ne dici?

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In casi di incertezza, come in altri, prevedo l’utilizzo di un dado. Mi chiedevo se potevo risolvere meglio la situazione nel caso specifico del drago attraverso una descrizione più efficace senza complicare i dati messi in gioco.

I paragoni che mi hai proposto li trovo confusi, non perché scritti male, ma proprio perché non avrei a mente la differenza tra un fendente di un gigante e di un colpo di balista. Forse è un problema mio…

Proprio per quello li ho messi entrambi. Non sono in contrapposizione: il fendente di gigante serve da termine di paragone per gli attacchi in mischia, il colpo di balista per i proiettili.
Se attaccano il drago con arco e frecce, non funziona perché arco < balista.
Se lo attaccano con la spada, non funziona perché spada < ascia di gigante.
Non ti è richiesto di confrontare ascia di gigante e balista.

(Comunque il punto era l’approccio comparativo, poi è chiaro che gli specifici termini di confronto che citerai nella tua descrizione saranno diversi dai miei, saranno quelli che sembrano più chiari a te.)

Ho cancellato diverse bozze di questa risposta perché mi rendo conto che mi manca un pezzo: come funziona il tuo gioco?

Perché ad esempio se il tuo gioco ha delle etichette puoi gestirlo con delle etichette, stessa cosa per le mosse. Ma è un po’ difficile rispondere senza sapere che strumenti abbiamo a disposizione.

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Allora, devo dire che questa discussione mi ha aiutato a creare una soluzione, dipendente dal funzionamento del gioco, ma questo perché il gioco sfrutta punti storia come modo di interagire con l’ambiente circostante. Ciononostante si potrebbero ancora trovare modi per rendere descrizioni di questo tipo più interessanti.

No, nessuna etichetta. Letteralmente non ha meccaniche su questo punto ed al momento non le ho neanche volute mettere volontariamente.
La soluzione trovata non crea altre meccaniche.
Voglio proprio evitare di mettere etichette che astraggono la realtà fisica di ciò che sta accadendo. Voglio sentire il peso di 50kg sulla mia pelle, non di un generico “medio peso”. Questa è la filosofia che accompagna questa parte di gioco.

Ciao Elil, mi chiedo perché tu abbia bisogno di quantificare in qualche modo quello che tu chiami la difficoltà o la pericolosità.

Banalmente in The Pool non c’è alcuna differenza né quantificazione di difficoltà fra un conflitto e l’altro. Se il mio personaggio tirasse per sconfiggere un astuto samurai o un’orda di soldati, la cosa non cambierebbe in alcun modo l’applicazione del tiro.

In Apocalypse World, cambia quanti “spicchi” il personaggio non giocante può sopportare (ricontrollo ed eventualmente modifico il post). Ma di per sé, non è una valutazione di difficoltà: indica solo quanta importanza abbia quel personaggio nella diegesi.

Credo che o la domanda sia mal posta o aiutami a capire perché soluzioni simili non ti soddisfino.

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Molto semplicemente è qualcosa che vorrei fare nel mio gdr.

Le situazioni “di probabile fallimento” sono fallimenti, quelle “di probabile successo” sono successi, quelle incerte possono essere condizionate con delle meccaniche verso il successo o il fallimento, o con altre meccaniche rese proprio un successo o fallimento.

Di fatto nel mio sistema c’è una quantificazione di probabile e non.

Dire che un drago ha le scaglie dure, non quantifica nulla e non permette alcun tiro vero.
Dire che un drago ha le scaglie talmente dure che un solo fendente non le scalfirebbe quantifica alcune cose che non lo scalfiscono, ma non quantifica bene altre cose che continuano a non scalfirlo.

Quello che mi servirebbe è una divisione approssimativa tra “probabile” e “poco probabile”.

Pur avendo detto di aver trovato un modo attraverso le meccaniche del gioco, pensandoci proprio un’ora fa, ho compreso che non era vero e che non era un modo in cui volevo impostare il gioco.

Sono al punto di partenza, se non con l’impressione che, allo stesso modo in cui riesco a quantificare peso e grandezza intuitivamente, mi serva un modo per quantificare la forza di qualcosa intuitivamente (ed in modo approssimato)

Io mi sono trovato davanti ad un problema simile e lo ho risolto assegnando ad ogni creatura un valore da 1 a 10 che mi dice quanto impatta nel mondo, con 1 che rappresenta poco più di un contadino e 10 che rappresenta un eroe leggendario.
Partendo da questo non mi chiedo se un fendente attraversa le scaglie di un drago, ma mi chiedo quanto il drago sia impattante nel mondo. Da questo so subito se i PG sono in grado di ferirlo o meno.
è un metodo che lascia poco spazio alle zone di grigio o ai sotterfugi, ma mi aiuta a risolvere questi dilemmi in fretta.

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