Riporto una discussione dalla chat, sotto richiesta di promuoverlo a thread
Come scegliete la difficoltà di una sfida e la pericolosità di un nemico nei pbta o in the pool?
Ho giocato ad Apocalypse world, ma non ricordo molto. Con pericolosità si intende più le armi che si porta dietro se non ricordo male. Data una mossa, si parla più di situazione che nemico in particolare.
In Dungeon world delle mosse non servono invece per risolvere tutta la situazione, ma compiere piccole azioni mentre si uccide, ad esempio, un drago. Se non vado errando.
In quest’ultimo caso (più simile a Dnd che Apocalypse world, ad esempio), la pericolosità di un nemico è dettata da parametri come dadi e modificatori per danni e vita.
Sto cercando di fare un gdr e non ha né danni matematici, né vita matematica, come the pool. Tutto si risolve diegeticamente.
Tuttavia mi sembra necessario stabilire la pericolosità di un nemico prima che entri effettivamente nello scontro. Quando questo non accadeva, in dnd, mi sono trovato in posizioni poco comode e non mi piaceva come stavo giocando, se “giocare” è una parola adatta in quella situazione. Lo chiamerei più “dirigere da soli una narrazione” in una situazione dove i contributi altrui sono utilizzati come orpello, ma non hanno conseguenze meccaniche, dato che la vita e/o gli attacchi sono decisi da qualcuno INTERAMENTE. Questo è un discorso un po’ complesso perché a me piace l’arbitrarietá del master e sono sicuro che i contributi dei giocatori, anche in quella situazione, facessero reagire il master in maniere inaspettate. Ma non sono d’accordo a stabilire la pericolosità del nemico o certe sue mosse speciali durante lo scontro stesso. Questo cambia totalmente la sensazione di gioco DA PARTE DEL MASTER, non necessariamente da parte dei giocatori, nella mia esperienza.
Quindi mi servirebbe stabilire la difficoltà di uno scontro prima e, come per il discorso delle trappole, magari renderla una descrizione di punti forti e/o vulnerabilità e/o inneschi per mosse speciali.
Gli inneschi per le mosse speciali li tratterei in tutto e per tutto come delle trappole messe su un mostro.
I punti forti e le vulnerabilità sono ad alto impatto diegetico.
Ad esempio:
Il drago ha una pelle coriacea.
Questo punto forte ha un alto impatto diegetico. La domanda è: quanto?
Se uno prende un trapano e trapana la pelle del drago, non è una situazione prevedibile in cui ha già pronta la risposta. Magari si può tirare un dado. Questo perché quando si dice “coriaceo” si prevede una possibile (non necessaria) situazione in cui i personaggi provano a dare un fendente ad un punto a caso del drago e tale fendente rimbalza (ad esempio). Ma in situazioni in cui non è un fendente che arriva, ma un trapano, la situazione cambia.
Avrebbe senso dire “pelle abbastanza durevole da sopportare 50 kg/cm²? Mi sembra troppo specifico e rimangono domande del tipo:” quanta forza esercita in media un fendente" a cui NON VOGLIO rispondere.
Altre situazioni, più probabili del trapano, considerano ad esempio versare l’olio bollente. Chi aveva previsto questo? Si può dire che se “ha senso che un drago sia resiste al calore” allora “immediatamente si mette questo suo punto forte”? Io direi di no. Non era stato messo all’inizio dello scontro, non era stato reso evidente in qualche modo come conseguenze del fatto che esistesse nella mente del master (che ha il compito di gestire il mostro), ed allora questo punto forte non esiste
Tuttavia mentre l’ultimo è un problema che riguarda situazioni diverse (resistenza al calore Vs resistenza al taglio), il primo problema riguarda una mancata quantificazione del grado di resistenza
@BilleBoo:
Come cambierebbe il discorso se tu non stessi parlando di un nemico in combattimento, bensì di un elemento dell’ambiente? Ad esempio una parete, una porta o un forziere.
Mettiamo che un giocatore ti sorprenda con la decisione di usare un trapano sul coperchio di un forziere, idea a cui non avevi pensato quando lo hai introdotto.
Come ti comporteresti, nel gioco che hai in mente?
Mia Risposta:
La domanda è:
Cosa interessa quando si interagisce su un forziere?
Se l’unica interazione possibile è aprirlo, allora non la metto nemmeno come situazione con esiti da stabilire precisamente.
Se è una trappola, allora descrivo quantitativamente l’innesto, ad esempio:
Se più di 50kg vengono posti su una pedana, si apre una botola.
Questo deriva dal fatto che riesco a quantificare facilmente il peso di qualcosa, il volume di qualcosa, ma non la forza di qualcosa.
Se è un baule di legno ed una trappola con innesco “una volta aperto il coperchio, esce del fumo”, allora faccio loro trapanare il legno in quanto è semplice legno e non faccio innescare la trappola in quanto non è stato aperto, ma trapanato parte a parte.
Ma nel caso del drago è interessante capire se la spada entra nella sua carne, in quanto l’effetto di un attacco in questo gioco è molto grande.