Inizio consigliandoti un vecchio thread nel quale si parla un po’ dei punti ferita e dei danni narrativi (quindi delle conseguenze nel racconto degli attacchi di un nemico):
Aggiungo un po’ di altre informazioni che magari possono aiutarti.
- uno dei principi del GM è “fai una mossa che abbia senso” e dice:
Quando fai una mossa, quello che stai facendo è prendere un elemento del racconto e portarlo a scontrarsi con i personaggi. La tua mossa dovrebbe sempre conseguire dal racconto. Le mosse ti fanno concentrare su un punto della situazione attuale per sfruttarlo e fare qualcosa di interessante. Che sta succedendo? Che mossa ha senso fare qui?
Come linea guida, puoi usare questo principio secondo me. Ha senso che l’orco rompa lo scudo del guerriero? Se sì, non c’è nessun problema*
(* in realtà c’è un altro aspetto da valutare, ma vedi sotto il punto 1).
Le etichette ti aiutano a orientarti secondo questo principio: ti aiutano a capire cosa abbia senso e cosa no - sono descrittori che servono per posizionare le cose nel racconto e aiutare tutti i giocatori (GM compreso) a essere allineati su cosa sta davvero succedendo.
- c’è ovviamente altro da aggiungere, che secondo me DW spiega leggermente meno bene di altri PbtA, anche se due principi del GM aiutano molto in questa direzione.
Per non sentire di abusare della tua autorità di GM, credo che la cosa migliore sia chiarire cosa sta per succedere e qual è la posta in gioco.
In DW c’è una mossa (“Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo”) che va un po’ in quella direzione, e c’è uno dei principi del GM (“Sii fan dei personaggi”) che aiuta a inquadrarla bene.
Ma non c’è un vero e proprio paragrafo che dica esplicitamente:
GM, quando la posta in gioco è alta, fa in modo che i giocatori ne siano consapevoli. Se per esempio la vita di un personaggio è in pericolo, oppure c’è la possibilità che il prezzo da pagare sia alto, dillo e lascia loro la possibilità di rivedere la loro strategia. Se invece decidono di proseguire e falliscono, picchia duro.
(C’è, appunto, incrociando il principio e la mossa di cui sopra).
Ti faccio un esempio:
Rompere lo scudo del guerriero con l’attacco dell’orco è un prezzo alto da pagare? Magari no (è uno scudo comprato al mercato per 1 moneta), magari sì (è un cimelio di famiglia, o il giocatore l’ha ottenuto dopo mille peripezie).
Nel secondo caso, prima di metterlo di fronte al fatto compiuto in caso di fallimento, faglielo notare.
Giocatore: mi metto davanti alla mazza dell’orco, usando una delle mie prese di Difendere, e proteggo il mago!
GM: sei sicuro? Quella mazza sembra davvero gigantesca e l’orco è infuriato. Potrebbe rompere lo scudo o, peggio, rompere anche il tuo braccio.
Se il giocatore ti dice di sì e i dadi rotolando fanno andare male le cose… scudo rotto e braccio spezzato (e magari pure X pf persi).
Non puoi abusare della tua autorità se la condividi mostrando le tue carte prima di giocarle.