Grazie, ranocchio!
Restiamo sull’argomento delle minuzie del gioco, allora, poiché il pericolo e il rischio di morte sembrano essere abbastanza centrali nel tuo approccio al gioco.
In che modo la tua preparazione differisce da un ipotetico “altro” master, in modo che possa fornire il tipo di pericolo e il tipo di posta in gioco reale di cui state parlando qui?
Mi piacerebbe sapere alcune cose, in particolare:
- Come costruisci i Fronti (se, effettivamente, lo fai), e quali aspetti dei Fronti li rendono più o meno probabili per essere adeguatamente pericolosi e interessanti? È diverso dal modo in cui preparereste contenuti simili per un gioco diverso (sia D&D, sia qualcosa di più narrativo)? Se sì, come?
Quali elementi di un Fronte lo rendono adatto a questo tipo di gioco “duro”?
Puoi fare un rapido esempio di un tale Fronte, e perché ha funzionato bene?
- Quando si tratta di preparare pericoli e minacce, quanto considerate le potenziali conseguenze prima del gioco? Per esempio, se c’è un troll i cui colpi potrebbero rompere il braccio di qualcuno, è qualcosa a cui pensate in anticipo (in modo da poterlo meglio telegrafare o segnalare ai giocatori nelle vostre descrizioni), o lasciate che emerga naturalmente (così non state “giocando prima di giocare”)?
Dove ti è stato più utile fare l’uno o l’altro? Immagino che questo gioco possa presentare certi tipi di pericoli fittizi, certe mosse (specialmente la magia, forse?), o certe classi di personaggi a cui vale la pena pensare più di altre. (Ho sentito alcune persone dire che può essere difficile sfidare il Combattente in combattimento, per esempio, senza fare minacce che uccideranno istantaneamente un Mago).
Avete bisogno di aggiustare la vostra preparazione in qualche modo per adattarvi alle classi di personaggi che sono in gioco? Trovate che abbiano una “mortalità” diversa - per esempio i Maghi muoiono sempre velocemente, o il contrario?
(Continuo a pensare che giudicare le conseguenze narrative delle ferite e dei danni, che sono misurati solo in punti ferita dal sistema del gioco, può essere difficile a volte. Quindi forse avete qualche idea o consiglio a riguardo? O qualche buon esempio?).
- Come si interfacciano le regole del gioco per progettare gli avversari (mostri) con il vostro concetto di “cipolla”?
È interessante, perché il gioco ti mostra come preparare gli aspetti meccanici di un mostro o di un avversario (per esempio punti ferita, armatura, ecc.), ma il “metodo della cipolla” ha a che fare con preoccupazioni puramente narrative.
Dove interagiscono le regole e il metodo della cipolla, e come si combinano nel modo più proficuo?
La mia ipotesi è che si potrebbe usare l’aspetto meccanico delle regole “da manuale”, e poi rendere le cose più complesse applicando la “cipolla” su questo, ma dovrete dirmi come funziona effettivamente per voi!
Pensi che sia una buona pratica scrivere “mosse personalizzate” per situazioni pericolose o avversari, o le regole di base (combinate con la “cipolla”) lo gestiscono bene?
Come progetteresti un guerriero nemico (umano) pericoloso e importante, che potrebbe, almeno in teoria, sfidare un forte Combattente in un duello uno contro uno, per esempio?
Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)
English version
Let us stay on the topic of game minutia, then, since danger and the risk of death appear to be quite central to your approach to the game.
How does your prep differ from a hypothetical “other” master, so that it can deliver the kind of danger and the kind of real stakes you are talking about here?
I’d like to hear about a few things, in particular:
- How do you construct Fronts (if, indeed, you do), and what aspects of Fronts make them more or less likely to be appropriately dangerous and interesting? Is it different from the way you would prepare similar content for a different game (whether D&D, or something more narrative)? If so, how?
What elements of a Front make it well suited for this kind of “hard” play?
Can you give a quick example of such a Front, and why it worked well?
- When it comes to preparing dangers and threats, how much do you consider potential consequences in advance of play? For instance, if there is a troll whose blows could break someone’s arm, is that something you think about ahead of time (so that you can better telegraph or signal it to the players in your descriptions), or allow it to emerge naturally (so you’re not “playing before you play”)?
Where has it been more useful for you to do one or the other? I would imagine that this game might present certain types of fictional dangers, certain moves (especially magic, perhaps?), or certain character classes which are worth thinking about more than others. (I’ve heard some people say that it can be difficult to challenge the Fighter in combat, for example, without making threats that will instantly kill a Wizard.)
Do you need to adjust your prep in any way to adjust for the character classes that are in play? Do you find that they have a different “mortality” - e.g. Wizards always die quickly, or the other way around?
(I still think that judging the narrative consequences of wounds and harm, which are measured only in hit points by the game’s system, can be tricky sometimes. So perhaps you have some ideas or tips about that? Or some good examples?)
- How do the game’s rules for designing opponents (monsters) interface with your “onion” concept?
It’s interesting, because the game shows you how to prepare the mechanical aspects of a monster or opponent (e.g. hit points, armor, etc.), but the “onion method” has to do with purely narrative concerns.
Where do the rules and the onion method interact with each other, and how does one combine them most fruitfully?
My guess is that you might use the mechanical aspect of the rules “by the book”, and then make things more complex by applying the “onion” on top of that, but you will have to tell me how it actually works for you!
Do you think it is good practice to write ‘custom moves’ for dangerous situations or opponents, or do the basic rules (combined with the ‘onion’) handle that well?
How would you design a dangerous and important enemy (human) warrior, who could, at least in theory, challenge a strong Fighter in a one-on-one duel, for example?