Il Dungeon, secondo la via della rana

Grazie, ranocchio!

Restiamo sull’argomento delle minuzie del gioco, allora, poiché il pericolo e il rischio di morte sembrano essere abbastanza centrali nel tuo approccio al gioco.

In che modo la tua preparazione differisce da un ipotetico “altro” master, in modo che possa fornire il tipo di pericolo e il tipo di posta in gioco reale di cui state parlando qui?

Mi piacerebbe sapere alcune cose, in particolare:

  1. Come costruisci i Fronti (se, effettivamente, lo fai), e quali aspetti dei Fronti li rendono più o meno probabili per essere adeguatamente pericolosi e interessanti? È diverso dal modo in cui preparereste contenuti simili per un gioco diverso (sia D&D, sia qualcosa di più narrativo)? Se sì, come?

Quali elementi di un Fronte lo rendono adatto a questo tipo di gioco “duro”?

Puoi fare un rapido esempio di un tale Fronte, e perché ha funzionato bene?

  1. Quando si tratta di preparare pericoli e minacce, quanto considerate le potenziali conseguenze prima del gioco? Per esempio, se c’è un troll i cui colpi potrebbero rompere il braccio di qualcuno, è qualcosa a cui pensate in anticipo (in modo da poterlo meglio telegrafare o segnalare ai giocatori nelle vostre descrizioni), o lasciate che emerga naturalmente (così non state “giocando prima di giocare”)?

Dove ti è stato più utile fare l’uno o l’altro? Immagino che questo gioco possa presentare certi tipi di pericoli fittizi, certe mosse (specialmente la magia, forse?), o certe classi di personaggi a cui vale la pena pensare più di altre. (Ho sentito alcune persone dire che può essere difficile sfidare il Combattente in combattimento, per esempio, senza fare minacce che uccideranno istantaneamente un Mago).

Avete bisogno di aggiustare la vostra preparazione in qualche modo per adattarvi alle classi di personaggi che sono in gioco? Trovate che abbiano una “mortalità” diversa - per esempio i Maghi muoiono sempre velocemente, o il contrario?

(Continuo a pensare che giudicare le conseguenze narrative delle ferite e dei danni, che sono misurati solo in punti ferita dal sistema del gioco, può essere difficile a volte. Quindi forse avete qualche idea o consiglio a riguardo? O qualche buon esempio?).

  1. Come si interfacciano le regole del gioco per progettare gli avversari (mostri) con il vostro concetto di “cipolla”?

È interessante, perché il gioco ti mostra come preparare gli aspetti meccanici di un mostro o di un avversario (per esempio punti ferita, armatura, ecc.), ma il “metodo della cipolla” ha a che fare con preoccupazioni puramente narrative.

Dove interagiscono le regole e il metodo della cipolla, e come si combinano nel modo più proficuo?

La mia ipotesi è che si potrebbe usare l’aspetto meccanico delle regole “da manuale”, e poi rendere le cose più complesse applicando la “cipolla” su questo, ma dovrete dirmi come funziona effettivamente per voi!

Pensi che sia una buona pratica scrivere “mosse personalizzate” per situazioni pericolose o avversari, o le regole di base (combinate con la “cipolla”) lo gestiscono bene?

Come progetteresti un guerriero nemico (umano) pericoloso e importante, che potrebbe, almeno in teoria, sfidare un forte Combattente in un duello uno contro uno, per esempio?

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English version

Let us stay on the topic of game minutia, then, since danger and the risk of death appear to be quite central to your approach to the game.

How does your prep differ from a hypothetical “other” master, so that it can deliver the kind of danger and the kind of real stakes you are talking about here?

I’d like to hear about a few things, in particular:

  1. How do you construct Fronts (if, indeed, you do), and what aspects of Fronts make them more or less likely to be appropriately dangerous and interesting? Is it different from the way you would prepare similar content for a different game (whether D&D, or something more narrative)? If so, how?

What elements of a Front make it well suited for this kind of “hard” play?

Can you give a quick example of such a Front, and why it worked well?

  1. When it comes to preparing dangers and threats, how much do you consider potential consequences in advance of play? For instance, if there is a troll whose blows could break someone’s arm, is that something you think about ahead of time (so that you can better telegraph or signal it to the players in your descriptions), or allow it to emerge naturally (so you’re not “playing before you play”)?

Where has it been more useful for you to do one or the other? I would imagine that this game might present certain types of fictional dangers, certain moves (especially magic, perhaps?), or certain character classes which are worth thinking about more than others. (I’ve heard some people say that it can be difficult to challenge the Fighter in combat, for example, without making threats that will instantly kill a Wizard.)

Do you need to adjust your prep in any way to adjust for the character classes that are in play? Do you find that they have a different “mortality” - e.g. Wizards always die quickly, or the other way around?

(I still think that judging the narrative consequences of wounds and harm, which are measured only in hit points by the game’s system, can be tricky sometimes. So perhaps you have some ideas or tips about that? Or some good examples?)

  1. How do the game’s rules for designing opponents (monsters) interface with your “onion” concept?

It’s interesting, because the game shows you how to prepare the mechanical aspects of a monster or opponent (e.g. hit points, armor, etc.), but the “onion method” has to do with purely narrative concerns.

Where do the rules and the onion method interact with each other, and how does one combine them most fruitfully?

My guess is that you might use the mechanical aspect of the rules “by the book”, and then make things more complex by applying the “onion” on top of that, but you will have to tell me how it actually works for you!

Do you think it is good practice to write ‘custom moves’ for dangerous situations or opponents, or do the basic rules (combined with the ‘onion’) handle that well?

How would you design a dangerous and important enemy (human) warrior, who could, at least in theory, challenge a strong Fighter in a one-on-one duel, for example?

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Per chiarire questa parte -

Per esempio, ha senso che un combattente possa perdere un solo punto ferita ma avere anche una gamba rotta? C’è un’interessante linea soggettiva qui, da qualche parte, e sospetto che percorrerla coerentemente sia un po’ un’arte.

Concetti importanti da portare via:

Secondo la via della rana, l’indicatore dei punti ferita è semplicemente un indicatore di quanto un personaggio sia vicino a fare il suo Ultimo Respiro. È una misura astratta e non rappresenta nient’altro.

Le ferite e le conseguenze devono essere conosciute e comprese, secondo le loro fonti nella narrativa, e descritte in modo sufficientemente dettagliato che i giocatori e il master possano essere sulla stessa pagina quando giocano. (Per esempio, se il troll fa cadere la sua mazza su un albero, spezzandone il tronco a metà, questo stabilisce una certa aspettativa per ciò che potrebbe accadere se il troll colpisse un bersaglio umano).

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English part

To clarify about this part -

For instance, does it make sense that a Fighter can lose a single hit point but also have his leg broken? There is an interesting subjective line here, somewhere, and I suspect that treading it consistently is a bit of an art.

Important concepts to take away:

According to the way of the frog, the hit point tracker is merely a gauge of how close a character is to taking his Last Breath. It is an abstract measure, and does not represent anything else.

Injuries and consequences should be known and understood, according to their sources in the fiction, and described in sufficient detail that the players and the master can be on the same page when they play. (For instance, if the troll brings down his club on a tree, breaking the tree’s trunk in half, that sets a certain expectation for what might happen if the troll swings his club at a human target.)

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Riguardo la preparazione dei fronti e dei mostri, vado esattamente come dice manuale senza differenze eccetto l’occasionale “cipolla”. Ma non vedere la “cipolla” come qualcosa di formale. È la descrizione stessa del mostro o del PNG che implicitamente la crea.

È possibile che, subconsciamente, cerchi di mettere insieme un certo tipo di Fronti, ma non mi sembra di divergere dalle procedure indicate sul libro.

Il metodo della cipolla è semplicemente un modo di specificare con più precisione il posizionamento narrativo che poi viene usato per decidere quali mosse innescare. Quindi, ha effetto sugli inneschi delle mosse.

Riguardo le mosse personalizzate, penso servano, ma non sono mai stato molto bravo a scriverle. Tendo a farlo molto raramente.

Se serve qualcosa per un personaggio, di solito pesco qualcosa da Class Warfare o qualche altro supplemento, o pesco un incantesimo da Class Warfare e creo una versione ad-hoc di Lanciare Incantesimi per lanciare solo quello. Poi con il tempo le rifinisco.

Non mi metto a dire che questo sia il modo migliore di farlo, ma sono pigro e questo per me di solito funziona.

Quando entra in scena, descrivo e introduco le sue abilità con grande dettaglio. Queste diventano poi strati della cipolla. Hack & Slash non si attiva fin quando non si trova un modo di combattere ad armi pari.

Sì, assolutamente, per me ha senso. Mi ritrovo molto in minoranza nella comunità di giocatori, ma a mio parere giocare con i PF in questo modo ha più senso.

English Translated Version

Regarding the preparation of fronts and monsters, I do exactly as the manual says with no differences except the occasional “onion”. But don’t see the “onion” as something formal. It is the very description of the monster or NPC that implicitly creates it.

It’s possible that, subconsciously, I’m putting together a certain type of Front, but I don’t feel like I’m diverging from the procedures outlined in the book.

The onion method is simply a way of specifying more precisely the fictional positioning that is then used to decide which moves to trigger. Thus, it affects the triggering of the moves.

Regarding custom moves, I think they’re needed, but I’ve never been very good at writing them. I tend to do it very rarely.

If something is needed for a character, I’ll usually fish something out of Class Warfare or some other supplement, or pick a spell out of Class Warfare and create an ad-hoc version of Cast a Spell just to cast that. Then over time I refine them.

I’m not going to go out on a limb and say this is the best way to do it, but I’m lazy and this usually works for me.

When they enter the scene, I describe and introduce their abilities in great detail. These then become the layers of the onion. Hack & Slash doesn’t get triggered until you find a way to fight on equal footing.

Yes, absolutely, it makes sense to me. I find myself very much in the minority in the DW player community, but using HP this way makes more sense to me.

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Guarda, su questo hai ragione da vendere. Insieme a tutti questi discorsi bisognerebbe fare un discorso uguale su quali siano le responsabilità dei giocatori.

Per me questo stile di gioco è emerso mentre giocavo da GM in una campagna, e quindi ho in testa come si fa da quel lato.

In breve, così di getto, direi che le responsabilità dei giocatori sono:

  • Gettarsi nel pericolo
  • Trovare sempre un nuovo dungeon, reale o metaforico
  • Esprimere agli altri la propria chiamata all’avventura
  • Giocare il personaggio come una persona vera
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15 messaggi sono stati spostati in un nuovo argomento: La via della rana: applicazione unilaterale o bilaterale?

Un messaggio è stato spostato in un nuovo argomento: Blades e DW, trattenere i colpi e agentività

Ho separato la parentesi di @Osiride perché non la trovo a tema con l’argomento: qui cercavamo di parlare di e descrivere concretamente questo mio modo di giocare; lui ha posto un quesito ipotetico a riguardo che non riguarda il mio metodo e la mia esperienza di gioco.

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Tutto questo parlare della “via della rana” mi ha fatto infine venire davvero voglia di sviluppare il mio hack di DW.

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Molto bene, riprendiamo la discussione!

Ci stiamo ancora occupando di dettagli minori qui, prima di passare al quadro più ampio, ma volevo essere sicuro di aver affrontato questo punto:

Mi piacerebbe sentire come organizzi i frontali e le cipolle. È del tutto intuitivo per te, o hai un sistema o un metodo? Quali tipi di fronti e quali tipi di cipolle sono più efficaci? Puoi illustrare la differenza tra uno buono e uno cattivo?

Ci sono certe cose o certi elementi che non consideri buoni Fronti (perché non sono abbastanza pericolosi, forse?), o funziona tutto?

Cosa potreste fare se vi sembra che il livello di pericolo non sia appropriato per gli avventurieri del gioco? È il tipo di gioco in cui si adatta il materiale per ottenere una certa esperienza, o un gioco in cui si gioca la situazione così com’è, non importa cosa succede?

Mi piacerebbe sentire un esempio di un Front che ti è piaciuto molto (e le “cipolle” coinvolte), se puoi provare a delinearne uno! Cosa lo ha fatto funzionare particolarmente bene?

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Fatico un po’ a rispondere a questa domanda, @Paul_T, scusami :slight_smile:

Non penso di organizzare i Fronti in maniera particolarmente speciale o diversa da quello che descrive il manuale. Non penso di avere un metodo, semplicemente scrivo delle cose che mi interessano. Penso che per come li descrive il manuale, tendano già a essere un qualche tipo di raccolta di elementi pericolosi (Minacce).

Direi decisamente la seconda. Non penso proprio che il ruolo del GM sia ‘adattare’ i pericoli ai PG.

Riguardo all’esempio che hai chiesto, purtroppo sono molto disordinato e non tengo traccia degli appunti per le varie campagne passate. Posso descriverti un’esempio di gioco di una “cipolla” che mi è rimasta impressa, se vuoi.

Non ho capito però perché sei così interessato in questo contesto all’argomento dei Fronti. Più che dirti che per me la loro preparazione non è molto diversa dal manuale non so che aggiungere :smiley:. Quando ho scritto la frase che mi hai citato, mi riferivo al mio modello mentale di come funziona il tutto, ma non a qualche tecnica specifica per la preparazione.

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Molto bene! Ritorno a questa discussione dopo una lunga pausa.

Sembra che il nostro Ranocchio non abbia avuto nessun pensiero particolare su come disporre i fronti e le minacce intorno ai giocatori e ai personaggi, quindi forse chiederò in modo diverso.

In un gioco come Apocalypse World, i personaggi sono parte di una comunità, e c’è pericolo ovunque. Il gioco vi chiede: "cosa farete di questo nuovo mondo e del vostro posto al suo interno?

In Dungeon World, la premessa è molto meno chiara. I libretti dei personaggi non hanno generalmente un peso tematico o vengono con i loro problemi (il modo in cui, per esempio, il Chopper ha a che fare con la struttura di potere della sua banda).

Da dove viene allora la premessa del vostro gioco? Assegnate una “missione” ai personaggi, offerta loro dal potente GM? Vengono da voi con un’avventura, e poi voi ponete delle sfide sulla loro strada? O iniziate “in media res”, concentrandovi su scene d’azione colorate, e poi riempite i dettagli in seguito?

Come strutturate un gioco di Dungeon World, secondo la via della rana? (Naturalmente, se avete provato diversi modi di farlo, vi prego di descriverli - non c’è bisogno che esista una sola risposta a una domanda come questa!)

Qui è dove la mia domanda sui Fronti entra in gioco, comunque: una volta che esiste una certa premessa, come si collegano i vostri Fronti a quella premessa? Sono scritti per rappresentare un mondo pericoloso? Premono su preoccupazioni che sono importanti per personaggi specifici? Rappresentano l’opposto dei personaggi? Offrono una sandbox piena di possibili avventure da scegliere? Minacciano l’intero mondo in cui vivono gli eroi, supponendo semplicemente che salvare il mondo sia un obiettivo utile?

A che punto del processo di gestione del gioco scrivi i Fronti, e come si legano alla premessa che hai stabilito (se lo fanno)? (Se non lo fanno, allora quale vantaggio vedi nel lasciarli scollegati dalla premessa?)

Grazie per la vostra pazienza e per esservi impegnati in questa discussione in stile intervista con me! È stato già molto fruttuoso.

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English version

Very well! I am returning to this discussion after a long hiatus.

It seems that our Ranocchio did not have any particular thoughts on how to arrange Fronts and threats around the players and characters, so perhaps I will ask in a different way.

In a game like Apocalypse World, the characters are part of a community, and there is danger everywhere. The game asks you, “what will you make of this new world, and your place within it?”

In Dungeon World, the premise is much less clear. Playbooks do not generally carry thematic weight or come with their own problems (the way that, for example, the Chopper has to deal with the power structure of his gang).

Where does the premise of your game come from, then? Do you assign a “quest” to the characters, offered to them by the mighty GM? Do they come to you with an adventure, and then you place challenges in their way? Or do you start ‘in media res’, focusing on colourful action scenes, and then filling in the details later?

How do you structure a Dungeon World game, according to the way of the frog? (Of course, if you have tried different ways of doing so, please describe them - there’s no need for there to exist only a single answer to a question like this!)

This is where my question about Fronts comes into play, however: once some premise exists, how do your Fronts connect to that premise? Are they written to represent a dangerous world? Press on concerns that are important to specific characters? Represent the diametric opposite of the characters? Offer a sandbox full of possible adventures to choose? Threaten the entire world the heroes live in, simply assuming that saving the world is a worthwhile goal?

At what point in the process of running the game do you write Fronts, and how do they tie into the premise you’ve established (if at all)? (If they do not, then what do you see as the advantage of leaving them disconnected from the premise?)

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@Paul_T scrivo a caldo che ho appena finito una Prima Sessione (in due giocate) di DW. Ora devo scrivere i Fronti e per fare ciò mi baso sulle risposte dei giocatori alle domande che ho fatto. In tal senso ho cercato di essere molto specifico. Per esempio ho detto loro di dirmi un clan con il quale erano in buoni rapporti (e il perchè) e uno con il quale erano in cattivi rapporti. Se qualcuno ha tirato fuori un dio ho chiesto di dirmi il rivale del dio. Se parlavano di rovine ho chiesto loro chi aveva distrutto quel luogo. Uno dei giocatori ha parlato della Contea degli orchi, dicendo che erano pacifici ma terribili se fatti arrabbiare. Allora gli ho chiesto “Chi li ha fatti arrabbiare in passato?” e il giocatore ha creato Merrik lo Spaventapasseri, crudele e rancoroso halfling negromante che ha maledetto gli orchi facendoli diventare un popolo superstizioso. In base a tutte queste risposte (a domande che richiedevano la creazione di un nemico, rivale o oppositore) ho iniziato a figurarmi i possibili fronti della campagna. Per l’inizio della campagna ho deciso di sfruttare la cerca del Paladino e i giocatori si sono accordati insieme sulla missione iniziale. Giocando le prime scene ho invece abbozzato i Fronti dell’avventura (provando a unirli a quelli della campagna). Per esempio ho fatto notare loro strani fischi, come quelli di esploratori, nella nebbia. Loro non hanno fatto niente quindi ho concretizzato un Fronte riguardante il Clan del Serpente che li sta osservando per rubare loro la conoscenza che otterranno dalla fortezza in rovina che è la loro meta. In generale, per quanto riguarda la gravità dei fronti e la loro portata (personale, locale o mondiale) mi affido a come i giocatori presentano i loro nemici e ai toni del nostro gioco. Se un personaggio ha molti legami con comunità e persone è sicuramente più interessante minacciare loro che il personaggio stesso, mentre se un personaggio è solitario e vive nelle terre selvagge potrebbe essere più interessante costruire i Fronti intorno a lui. Ma ci sono mille eccezioni. Inoltre i Fronti possono sempre evolversi: da personali possono diventare universali e viceversa. Per fare queste scelte ascolto molto i pareri e gli interessi dei giocatori al tavolo. Se un Fronte li annoia lo sostituisco o aumento/diminuisco la sua importanza. Spero che questo commento possa aiutarti!

Translated English Version

@Paul_T I’ll write spontaneously, since I just finished a First Session (in two instances of play) of DW. Now I have to write the Fronts and to do so I am relying on the players’ responses to the questions I asked. In that sense I have tried to be very specific. For example, I told them to tell me one clan they were on good terms with (and why) and one they were on bad terms with. If someone brought up a god I asked them to tell me the god’s rival. If they talked about ruins I asked them who had destroyed that place. One of the players mentioned the Orc Shire, saying they were peaceful but terrible if made angry. Then I asked them “Who made them angry in the past?” and the player created Merrik the Scarecrow, a cruel and rancorous halfling necromancer who cursed the orcs and made them a superstitious people. Based on all these answers (to questions that required the creation of an enemy, rival or opponent) I began to figure out the possible fronts of the campaign. For the start of the campaign I decided to take advantage of the Paladin’s quest and the players agreed together on the initial mission. Playing the first scenes I instead sketched out the fronts of the adventure (trying to combine them with those of the campaign). For example I pointed out to them strange whistles, like those of explorers, in the fog. They didn’t do anything so I made a front about the Serpent Clan that is watching them to steal the knowledge they will get from the ruined fortress that is their goal.In general, as far as the scope of the fronts and their scale (personal, local, or global) I rely on how players present their enemies and the tone of our game. If a character has a lot of ties to communities and people it’s definitely more interesting to threaten them than the character himself, whereas if a character is lonely and lives in the wilderness it might be more interesting to build the Fronts around him. But there are a thousand exceptions. In addition, the fronts can always evolve from personal to universal and vice versa. To make these choices I listen a lot to the opinions and interests of the players at the table. If a front bores them I replace it or increase/decrease its importance. I hope this comment can help you!

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Alcuni esempi eccellenti, grazie!

Ma come inizia la prima sessione?

Io ho iniziato in medias res dicendo ai giocatori che si trovavano nella valle al cui termine, a detta dell’infallibile senso dell’orientamento del paladino, si troverebbe la Roccaforte Perduta (la missione da loro scelta nella fase di worldbuilding e collegata alla cerca del paladino). Ma che, ho aggiunto, al momento erano inseguiti da una furiosa viverna (di solito inizio una campagna di DW in modo volutamente esagerato). Ho chiesto ai giocatori come avevano fatto a finire in quella situazione e loro hanno detto che la viverna era arrabbiata sia a causa della sua forte territorialità sia perchè il nano paladino aveva avuto la brillante idea di mangiarsi le sue uova. A questo punto ho ripreso la scena descrivendo loro il tremore della terra e lo schioccare delle fauci del rettile a pochi metri da loro. E poi, da manuale, ho chiesto: “Cosa fate?”. E da questo punto in poi ho improvvisato per il resto della sera, cercando di essere coerente con il mondo creato e con i principi della Prima Sessione di DW. Ho improvvisato scene che permettessero di socializzare o combattere con degli npc, ho fatto molte domande per arricchire la narrazione e farmi venire nuove idee e ho provato a dare cose da fare a tutti i giocatori, delle opportunità di usare le mosse dei loro libretti. Per esempio ho dato la possibilità all’Elementalista di interagire con un nexus elementale, ho dato l’opportunità al barbaro di dimostrare la sua forza e di insegnare le sue tradizioni e ho dato al paladino l’opportunità di indagare sulla Roccaforte Perduta. Non penso di aver fatto le cose bene al 100%, ma rispettando i principi del GM metà del lavoro è fatto.

Translated English Version

I started in medias res by telling the players that they were in the valley at the end of which, according to the paladin’s infallible sense of direction, would be the Lost Stronghold (the quest they had chosen in the worldbuilding phase and connected to the paladin’s quest). But that, I added, they were currently being chased by a furious drake (I usually start a DW campaign in a deliberately exaggerated way). I asked the players how they had ended up in that situation, and they said that the drake was angry both because of its strong territoriality and because the paladin dwarf had had the bright idea of eating its eggs. At this point I came back to the scene and described to them the shaking of the earth and the snapping of the reptile’s jaws a few feet away. And then, textbook, I asked, “What are you doing?” And from this point on, I improvised for the rest of the evening, trying to be consistent with the created world and the principles of DW’s First Session. I improvised scenes that allowed for socializing or fighting with npc’s, asked a lot of questions to enrich the narrative and get new ideas, and tried to give things for all the players to do, opportunities to use moves from their playbooks. For example, I gave the Elementalist a chance to interact with an elemental nexus, I gave the barbarian a chance to demonstrate his strength and teach his traditions, and I gave the paladin a chance to investigate about the Lost Stronghold. I don’t think I did things 100% right, but by following GM principles half the job is done.

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