Dungeon World: Le mie migliori esperienze di GDR

Traduco qui un post che ho fatto su Adept Play (il sito di Ron Edwards), perché penso possa interessare anche a voi.

(Ho usato un traduttore automatico e ho poi corretto il risultato, per risparmiare tempo perché è davvero lungo. Non è allo stesso livello delle mie solite traduzioni. Consiglierei a chi può di leggerlo in inglese. Se ci sono errori segnalatemeli pure con un messaggio, che li correggo.)


Dungeon World: Le mie migliori esperienze di GDR

Questo è il primo di una serie di due post relativi ai giochi PbtA che volevo pubblicare qui su Adept Play dopo alcune discussioni con Ron nel server Discord di Adept Play. Ci sono state alcune discussioni e critiche negative su questa famiglia di giochi (che sono, in realtà, tutti giochi indipendenti che condividono un po’ di vocabolario e una vaga filosofia di design e hanno dichiarato ispirazione da Apocalypse World). Voglio portare alcuni esempi positivi di gioco che forse possiamo analizzare per capire meglio dove brillano alcuni di questi giochi.

Come primo post, ci concentreremo su quello che è forse uno dei miei migliori momenti di gioco di ruolo. Questo è successo nel 2013 (o 2014? Probabilmente sto sbagliando le date), poco dopo che Dungeon World fosse uscito. Attenzione: dato il tempo trascorso, il mio ricordo degli eventi è incredibilmente sfocato, non ricordo i nomi dei personaggi e ricordo soprattutto i momenti salienti (ma va bene così, perché sono quelli su cui voglio concentrarmi).

Questa campagna è stata giocata con il gruppo di gioco che avevo mantenuto durante e dopo il liceo, nel periodo in cui stavo iniziando l’università. Finora avevamo giocato una versione fortemente modificata di D&D4E, molto simile a quello che poi diventà “13ma Era”. Ero profondamente consapevole che il gioco a cui stavamo giocando non era incredibilmente favorevole all’esperienza che stavamo cercando di avere, quindi stavamo costantemente provando altre cose, tornando a D&D solo per l’attrazione del fantasy dungeonpunk – in realtà mi piace ancora tantissimo l’estetica della 4E. In passato avevo provato Dogs in the Vineyard con questo gruppo, quindi avevamo capito cosa significava lo “story-fun” e volevamo riprenderlo, ma a modo nostro.

Quindi, tiro fuori Dungeon World e iniziamo questa campagna. Penso che questo gioco brilli davvero nella fase di costruzione del mondo della prima sessione. Io (facendo il GM) porto tutti i libretti (le classi) stampati, e ci mettiamo a scegliere. Se ricorco bene scegliemmo un Guerriero, un Paladino e una classe Monaco personalizzata che avevo trovato sul forum Storygames. I giocatori mettono giù le statistiche e scelgono i loro legami reciproci, faccio alcune domande sui legami per stabilire le relazioni del gruppo, faccio ad ogni personaggio alcune domande di costruzione del mondo relative al loro allineamento e classe, e iniziamo in medias res con i giocatori che attaccano il castello del principale rivale dell’ordine del Monaco. Ricordo che eravamo molto contenti di questi personaggi e delle loro relazioni tra loro e con il mondo.

Momento n. 1. Combattimento tra nani in caduta libera

Stiamo esplorando i tunnel nanici che conducono alla capitale sotterranea nanica. Il monaco (un nano) incontra il suo storico rivale (un NPC che aveva creato durante la costruzione del mondo in prima sessione) in questi tunnel, portando a uno scontro tra il nostro gruppo e il rivale sopra un sottile ponte di roccia su una fossa apparentemente senza fondo (tipo Miniere di Moria). Il confronto sta per intensificarsi e io lo metto in una situazione difficile: non ricordo quale fosse esattamente la minaccia, ma gli altri PC avrebbero avuto conseguenze non indifferenti. Quindi il giocatore dichiara “Strattono il rivale e lo lancio nella fossa”. Mi pare che questo abbia innescato Sfidare il Pericolo, che ha fallito, e ho compiuto la mia mossa dura: “Ti trascina con sé e iniziate a cadere insieme nel pozzo. Cosa fai?” (Rigira la sua mossa su sé stessa; separa i personaggi l’uno dall’altro). Ciò che seguì fu una fantastica scena di combattimento in caduta libera in cui riuscimmo a innescare quasi ogni mossa basilare. Alla fine il PG vinse il combattimento e uccise il rivale, con un costo elevato per se stesso (ne trasse alcune cicatrici). Questo fu ricordato come un momento spettacolare.

Momento n. 2. Il dirottamento del drago

Il paladino e il resto della squadra stavano combattendo contro un drago, che stava facendo delle planate tipo lanciafiamme su una spiaggia dove stava il gruppo. Il Paladino riesce ad attirare l’attenzione del drago, ad attirarlo a terra e ad afferrarlo sulle sue scaglie mentre si rialza in volo. Qui sono stati fatti alcuni tiri di Sfidare il Pericolo, quasi tutti con un risultato di 7-9 che ho deciso di utilizzare per iniziare a infliggere danni al giocatore e bruciare le sue risorse, senza negargli però i successi ottenuti dai dadi.

Il giocatore finisce sostanzialmente per cavalcare il drago in volo, mentre cerca disperatamente di raggiungere il suo punto debole, che aveva determinato di essere sotto il ventre (attraverso il tiro di Discernere la Realtà). Ad un certo punto gli dico (mi piace davvero farlo): “I tuoi PF sono abbastanza bassi, sei sicuro di voler continuare a combatterlo? Un altro tiro di danno e potresti restarci secco”. E dice: “Sì. Non voglio che i miei amici vengano feriti”.

Io posso scegliere se infliggere danno o meno sui 6-, quindi ho ancora il controllo sul ritmo della sua probabile morte; ma sto facendo del mio meglio per non trattenere i colpo (questo è un mantra che dico spesso ai nuovi giocatori DW, “mossa dura senza paura”): se non infliggo danni, faccio accadere qualcos’altro di significativo che non gli piacerebbe davvero, come far fare al drago un altro attacco in picchiata sui PG lasciati sulla spiaggia (nel frattempo stavano combattendo qualcun altro). In ogni caso, il giocatore riesce a sfruttare il suo modificatore di Forza +3 ​​per ottenere abbastanza successi da arrivare fino al punto debole e iniziare a infliggere grandi quantità di danni Gettandosi nella Mischia col drago. All’ultimo tiro, si verifica un risultato di 7-9, e per entrambi sta per arrivare un significativo tiro di danno. “Spingi la tua spada in profondità nella carne del drago e colpisci il suo cuore. Il drago grida iracondo e ti afferra con il suo artiglio destro, scaraventandoti a terra.”

Il tiro di danno si fa ed entrambi raggiungono 0 PF; il drago si schianta da qualche parte nell’oceano in lontananza, mentre il giocatore innesca la mossa ultimo respiro. Accade un 7-9, e gli presento un accordo dalla Morte: “puoi sopravvivere, ma dovrai tradire il tuo ordine e iniziare a servirmi”. Il giocatore del Paladino si prende bene e decide di no, che non lo farebbe, e accetta la morte. Organizziamo un funerale per il personaggio e lui si mette a creare un Dashing Hero per la sessione successiva.

La morte del personaggio è stata completamente una scelta del giocatore, e lo ha fatto a causa della persona che era il Paladino e di ciò che voleva fare, e io l’ho adorato. In molti punti del combattimento, c’erano possibilità di ritirarsi. Ho davvero adorato quel momento.

Momento n. 3. La cattura ed esecuzione del Monaco

Questa è stata la nostra penultima sessione. Il monaco era stato catturato dai nemici del suo ordine ed era stato legato su una sedia, per essere interrogato. Gli altri PG stavano disperatamente cercando di infiltrarsi nella fortezza per liberarlo. L’interrogatorio lo porta a confrontarsi con il più grande nemico dell’ordine monastico, un signore della guerra locale che stava diventando sempre più potente. Comincia a interrogare il Monaco per scoprire l’ubicazione segreta dei templi del suo ordine e minacciandolo con un coltello alla gola. Il giocatore non vuole tradire il suo ordine e inizia a insultare il signore della guerra.

Io: “Sai che hai un coltello addosso, vero? Se ti taglia la gola in quel modo, non c’è nessun tiro per danni; muori e basta.”
Giocatore del monaco: “Dacci dentro.”

Quindi dichiaro la mia mossa dura (sorge un’opportunità d’oro): il coltello del signore della guerra gli taglia la gola e viene lasciato a terra per morire.

Il giocatore incontra la Morte e ottiene 7-9 su Ultimo Respiro. Ottiene lo stesso accordo che ho offerto al Paladino. La morte dice: “Ti farò tornare in vita, ma ora la tua missione è convertire il tuo ordine per adorarmi”.

Il giocatore accetta. Gli altri PG lo trovano miracolosamente guarito nella stanza degli interrogatori e lo fanno evadere. Ma ora è un uomo cambiato, e il suo allineamento trasforma in Malvagio, con un nuovo innesco. La sessione termina.

Conclusioni

In due casi su tre ho menzionato quando è entrata in gioco la mossa di Ultimo Respiro (morte). Secondo me questo è il cuore dell’intero gioco: se non la inneschi spesso, ti perdi qualcosa di bello. Ho notato che molti GM di DW trattengono davvero i pugni quando si tratta di conseguenze, e secondo me questo appiattisce il gioco e rimuove l’agentività dei personaggi: poiché la maggior parte delle scelte in DW hanno una sorta di costo in termini di HP o risorse, quando non si presenta tale costo in modo credibile e non temporaneo, sostanzialmente si sta derubando i giocatori delle loro scelte. Ho fatto questo errore qualche volta anche io quando mi sono sentito sotto pressione da un gruppo di giocatori che considerava la morte del personaggio un fallimento.

Se i tuoi personaggi non stanno trovando motivi per cui potrebbero voler rischiare la vita, il GM non sta premendo abbastanza su risorse e PF con le mosse dure, oppure i giocatori non si stanno davvero mettendo in pericolo per quello che vogliono.

Ripensandoci, Dungeon World lascia un sacco di buchi da riempire per il gruppo di gioco. È stato fantastico sapere tutti cosa volevamo da questo gioco e siamo riusciti a riempire i vuoti nel manuale. Mi riferisco a cose come “chi narra l’esito di questa mossa” o “quanto dovrebbero essere dure le mosse del GM”: non ci siamo nemmeno messi a pensare a questa roba e abbiamo un po’ fatto quel che ci sembrava avesse senso. Mi riferisco anche allo stabilire le principali domande tematiche dei personaggi: il gioco non è eccezionale ad aiutarti a impostarle all’inizio del gioco. L’abbiamo fatto noi istintivamente.

Con gruppi di gioco meno affiatati, ho avuto esperienze in cui sono state necessarie alcune sessioni per sciogliere questi nodi. Ho avuto altre esperienze con altri gruppi in cui questo approccio non strutturato ha amplificato i problemi delle nostre relazioni interpersonali: un giocatore con cui avevo un rapporto problematico sentiva costantemente che ciò che stavo facendo come GM deprotagonizzava il suo personaggio, ma non me ne parlò mai fino a molto tempo dopo, quando il nostro gruppo di gioco (e l’amicizia) era ormai esploso.

Comunque: come posso concludere? Questo gioco è ancora l’unico che sia riuscito a darmi lo “story-fun” in maniera avventurosa e con colore dungeonpunk, nonostante in giro ci siano giochi più funzionali.

Prossimo post: la mia peggior esperienza di gioco di ruolo con PbtA (a cui ho già accennato con questo post).

7 apprezzamenti

Aggiungo un commento non presente nell’edizione inglese di questo post: qua in italia vedo spesso persone che criticano Dungeon World su aspetti estremamente superficiali, come la presenza dei PF, il danno aleatorio o le caratteristiche simili a quelle di D&D, e a mio parere si tratta di critiche davvero sciocche, che fanno parte del generale “D&D merda” che vedo molto diffuso nella “comunità indie” italiana.

Anche se faccio anche io battute su D&D in privato, per me sono solo ironia, mentre ho come l’impressione che per alcuni siano una forma mentis. Non ho intenzione di partecipare a discussioni da scuola materna di questo tipo, ma mi interessa mettere in luce che si tratta di un vettore di critica estremamente poco costruttivo.

DW ha dei buchi grossi, ma quello che fa lo fa bene. Spero che questo post vi aiuti a capire dove secondo me giacciono i punti di forza del gioco.

1 apprezzamento

Mi hai quasi fatto tornare voglia di riprovarci. :slight_smile:

Ti dico solo che questa è stata la campagna migliore, e ci tengo bene a dire che fu per l’affiatamento del gruppo. Ho una lista enorme di campagne mezzo riuscite oppure che sono riuscite ma dopo un po’ di sforzo di assestamento.

Insomma, non prenderla come esempio medio.

Infatti ho detto quasi. :wink:

1 apprezzamento

Ultimo Respiro non è al 100% nelle mie corde (ma come credo sia emerso, io preferisco un gioco molto meno epico e molto più sul “shit happens”), ma trovo che sia un elemento davvero interessante. Prima o poi mi piacerebbe giocare (da giocatore) un po’ di DW vanilla, sia per ripulirmi da tutto il punk che sto accumulando, sia per godermi davvero come funziona.

Neanche a me fa impazzire ultimo respiro. Soprattutto quando capita frequentemente allo stesso giocatore. Voglio dire: quanti accordi può prendere uno con la morte? Ho avuto giocatori con 3 patti in corso che boh… un po’ rompevano il dramma della cosa.
Era un po’ tipo il meme “ah shit here we go again”.

Dipende dal tono. Da fan di Pratchett, io probabilmente apprezzerei la cosa, soprattutto se dall’altra parte c’è un altro fan di Pratchett.

1 apprezzamento

Chiaro. Infatti trovo che sia perfetta per certi stili di campagna, ma stoni in altri tipi.
Mi sarebbe piaciuto avere delle alternative alle mosse tematiche, nel gioco - data la sua natura “generica” e poco legata a un tema specifico.

2 apprezzamenti

La morte di un personaggio è uno stop totale ed assoluto alla storia che quel personaggio portava avanti. Tutte le trame a lui legati, eventuali misteri od altro, si fermano senza alcuno sbocco. Come un libro interrotto a metà. A meno che non esca un 10+ su Ultimo Respiro od il GM metta un patto scemo in caso di 7-9, il personaggio non c’è più: se cambiano i suoi interessi, le sue relazioni, la sua personalità, è la stessa cosa che butti il personaggio e ne crei un altro con la stessa scheda. Non importa che abbia gli stessi ricordi: anche i vampiri hanno gli stessi ricordi eppure non sono quella “persona”.
Non siamo in Not the End: quando il personaggio muore, il gioco si ferma. Punto. Se questo poi capita frequentemente, le cose iniziano a prendere la piega dell’assurdo e diventa inutile andare avanti.

Leggendo poi il resoconto, a me sembra che a ranocchio non piacessero i personaggi dei giocatori e li voleva cambiare a tutti i costi: che muoiano o che accettino il patto, è la stessa cosa: il personaggio è cambiato. È di fatto morto e sostituito da un altro personaggio.

Ciao :slight_smile:

A me è capitato proprio alla mia ultima campagna. Morte si è innamorata di quel bardo che veniva sempre a trovarla. Le prime due volte ha proposto patti diversi intercollegati con la piega presa dalla storia. La terza volta, il patto era un’escalation di quei due. Il fatto che Morte vivesse un forte amore non corrisposto ha portato conseguenze nel mondo di gioco… Poi il colpo di grazia gliel’ha dato quando è rimorto la quarta volta per poter diventare Lich (perché gli serviva per delle faccende). Morte è andata su tutte le furie! A chiunque le capitasse a tiro, proponeva di lasciarli in vita se le avessero riportato il suo amato. La paladina, morta a fine campagna, non ha accettato.

2 apprezzamenti

Eh però ti rendi conto che è molto “forte” a livello di taglio di campagna una cosa del genere (una rappresentazione della Morte simile a quella del mondo Marvel).
Non è detto che sia adatta a tutti gli stili di gioco.

@Red_Dragon, quando giochi tu i personaggi non muoiono mai? Non hanno mai esperienze che causano cambiamenti anche drastici della loro personalità?

Se offro a un personaggio la possibilità di cambiare, non è perché quel personaggio non mi piaccia. È perché mi piace così tanto che voglio vedere come risponde al cambiamento.

3 apprezzamenti

Più no che sì: in genere sono i giocatori a farmi capire quando vogliono “lasciare andare” il loro PG.

Cambiamenti drastici di solito no e soprattutto non tutt’insieme perché è esattamente come “lasciare andare” il PG e creare uno totalmente diverso, usando la stessa scheda.

Poi ovviamente questi sono i miei gusti (e quelli del mio gruppo). Come detto tu stesso, l’affiatamento conta molto in Dungeon World come in tutti i GdR. Credo, in verità, che non ne esista nessun GdR che se non c’è affiatamento, allora la partita funzioni :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Sai che io le migliori esperienze in assoluto le ho avute con gruppi “vergini”? Gruppi, cioè, dove nessuno si conosceva e hanno giocato assieme per la prima volta.

Spesso quando giochi da 10 anni con le stesse persone non “osi”: lo vedo adesso nell’attuale campagna di DW → il giocatore che interpreta il Chierico è un amico di infanzia, conosco esattamente cosa vuole dal suo personaggio (che non è dissimile da quello che giocava 15 anni fa a D&D) e se non mi concentro mentre giochiamo tengo ad andare con il pilota automatico, proponendogli delle situazioni che non lo spingono fuori dalla confort zone.

Vero, ma talvolta anche una meccanica generica tipo “Giocatore, il tuo PG è stato vicino alla morte. Hai deciso di non lasciarlo andare. Narra al gruppo cosa è cambiato per sempre in lui” è elegante, e non tira in ballo Neri Cancelli e divinità psicopompe. Ti permette di avere ambientazioni e mood di campagna molto diverse.

2 apprezzamenti

Eh, questo è un problema tutto di DW: il non avere un setting specifico e quindi voler mettere delle regole generiche che si adattino a stili di gioco e di campagne molto variegati.

Per esempio a me il concetto dei Cancelli della Morte (e il concetto di personificazione della Morte) non piace proprio in assoluto e di solito è la prima mossa che “riscrivo” a inizio campagna, presentando quella nuova ai giocatori.

DW ha un setting specifico, ed è incastonato nelle sue mosse, nel funzionamento delle classi, nel modo in cui si costruiscono i fronti e gli insediamenti, nei mostri del manuale e nelle location in cui sono suddivisi. Il fatto che sia un setting dipinto a pennellate molto grezze non significa che non esista, né che DW abbia un particolare desiderio di cercare di adattarsi ad ogni setting fantasy immaginabile. Ma questo è come tanti altri giochi, mi vengono in mente Cani e Burning Wheel. Non parlano di città, regni, personaggi ed eventi storici precisi, o cose del genere, ma il setting è ha un range ben definito ed emerge dal regolamento stesso. Il setting di DW contiene un sacco di paletti e come in ogni gioco, cambiarne il setting include ovviamente il dover adattare il crunch che si rifà al setting originale.

Tipo, se per caso dovessi giocare DW a Skyrim, ovviamente dovrei cambiare un sacco di robe. Lo stesso se decidessi di ignorare il setting di DW per farne un mio che per quanto simile, non ne rispetti i paletti (perché la Morte non è un personaggio, la magia non è Vanciana, ci sono popoli e razze diverse dai canonici 4, le culture senzienti non hanno una struttura a insediamento come nel manuale, i problemi nel mondo vanno rappresentati con regole diverse da quelle dei fronti di DW, ecc.)

PS: il setting di DW mi ricorda in maniera a dir poco sospetta il setting di D&D 4a edizione.

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Oh, con tutto questo post sono totalmente d’accordo.
Se siamo qui a parlare di DW, in un forum dedicato a lui, un motivo ci sarà.
Per la millesima volta, anch’io sottoscrivo che, in oltre trent’anni di gioco, AW, e praticamente di conseguenza DW, hanno totalmente cambiato il mio modo di vedere il GdR, e soprattutto di masterizzarlo.
Sono stati i primi a mostrarmi che era possibile un gioco di impronta “classica”, con un po’ di crunch tipico dei giochi “classici”, ma con una impostazione incredibilmente diversa del regolamento.
Tanto amore per loro.

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Il problema infatti secondo me sono le mosse troppo tematiche - che invece di essere penellate grezze sono penellate precise e stridono con il resto.

A me sembra copia-incolla del “setting” della scatola rossa di D&D (e credo che sia una cosa voluta e dichiarata dagli autori).