Gestione delle risorse

Secondo me la gestione delle risorse tramite le “scorte” è molto efficace; per il tuo problema io farei così: setterei una categoria di scorte “mondane” (che contengono oggetti comuni e di poco valore, come munizioni, attrezzi da scasso, corde, coltelli da lancio, torce, una borsa di monete, una fiaschetta di whisky, un ciondolo ecc…) e quella di scorte “rare o non-comuni” (che contengono invece tutti gli oggetti di valore superiore che il tuo ladro recupera in giro, come amuleti magici, pugnali rituali, un forziere pieno d’argento ecc…).

Infine darei un “valore” arbitrario alle scorte mondane.
Immaginiamo 5 “step” o livelli; (dove 1 = poche; 5 = molte) superato questo valore, ecco che otterrai un livello della categoria di scorte successiva e quindi avrai:

  • scorte mondane lv5
  • scorte rare lv1

E puoi aggiungere livelli a piacimento.

Questo dice poco i nulla… Forse vogliono tutti giocare a un gioco diverso.

Questo potrebbe essere un problema. (Nel senso che potrebbe darsi che non ti aiuti sapere come FW gestisce la cosa)

Domanda:
Le azioni del pg “malandrino” quali conseguenze stanno portando in gioco?
Il rubare, del tuo giocatore dovrebbe essere innescato e innescare qualcosa di più profondo che 10 monete d’oro in più nel borsello.

Ho come l’impressione che i tuoi giocatori (tutti) vogliono giocare a qualche tipo di gioco dove rubare 10 monete d’oro dia adito a grandi risate e sia un’azione rilevante per la quale valga la pena tirare i dadi.

Lo scopo del giocatore è accumulare ricchezze. Non a caso ha dichiarato che una delle cose che ama di più sono i soldi. Quando vede un’occasione per fare soldi facili non se la fa scappare, ma io cerco di tenere nota delle varie cose che fa e stò già preparando qualche conseguenza interessante, e no, non è un semplice “è ricercato”.
Uno dei ricconi che ha borseggiato si è accorto della cosa, ma guardandolo gli ha detto che gli lascia pure i soldi in virtù del suo bel visino… Magari un giorno lo incontra di nuovo :wink:

Puoi raccontare un esempio di quando il giocatore ha fatto quella cosa, magari anche con il contesto che lo circonda, di che regole avete innescato, e di come hanno reagito le persone al tavolo? Perché non conoscendo il sistema che usi (dato che è tuo personale) e non capendo il contesto, non sono in grado di offrire dei commenti generici.

Non capiscola necessità di concentrarci sul PG, visto che l’argomento è un’altro, ma ok.

Per capire quello che succede devo fare delle premesse.
Nel mio gioco le caratteristiche sono 5 con un valore che va da 1 a 5 e rappresentano i dadi da 6 da lanciare. Un valore 4-6 è un successo. Si spendono successi per ottenere effetti.
Ci sono Mosse, che servono per tutto quello che è mondano, e Tecniche, che servono per le cose sovrannaturali. Le mosse si attivano nel modo solito, con una descrizione consona, ma differentemente dal solito hanno una lista di effetti dove spendere i successi. Non tutte le Mosse funzionano così, ci sono anche Mossse che semplicemente fanno succedere cose aggiungendo elementi di ambientazione.
Le Tecniche invece vanno a spesa di punti Qi per essere attivate. Più una Tecnica è potente, più punti Qi servono per attivarla. I personaggi accumulano punti Qi attraverso la meditazione, o consumando oggetti speciali. Una volta attivata una Tecnica succede quello che è descritto dalla stessa. Solo occasionalmente una Tecnica può essere parte di una Mossa.

Ora raccontiamo un episodio.

I PG arrivano in una città di confine molto ricca, e mentre vanno a cercare un alloggio, il furfante, che chiameremo Liumang, si stacca dal gruppo per cercare prede nel mercato. Punta un mercante che sta contrattando con un venditore di pietre preziose. Liumang possiede la Tecnica Mano d’Ombra che gli consente di infilare una mano in una ombra e farla uscire da un’altra ombra. Può afferrare oggetti non troppo grandi e portarli avanti e indietro. Vuole usare questa Tecnica per rubare il sacchettino in mano al mercante, ma non ci sono ombre adatte nei pressi, quindi deve procurarsi un’ombra. Decide quindi di nascondersi e lanciare un coltello sulla fune che regge il tendone sopra alla bancarella dove stanno contrattando, in modo da farlo cadere addosso alle persone e generare l’ombra necessaria per usare la Tecnica. Questo si configura come uno Sfidare il Pericolo, dato che se lo scoprono passerà un bruttissimo quarto d’ora, e lancia i sui dadi della caratteristica Acqua, dato che è la caratteristica legata al sotterfugio e vuole restare nascosto. Gli effetti tra cui scegliere nella Mossa sono 3: riesci in quello che ti eri prefisso, non subisci stress, previeni una mossa del master. Tira i suoi dadi e ottiene 4 successi, ne mette 3 negli effetti della Mossa e così si garantisce il successo dell’azione. Ora i mercanti sono sotto il tendone e c’è sufficente ombra per usare Mano d’Ombra. Spende i suoi 4 punti Qi per attivarla e porta via il sacchetto, il tutto nella sicurezza del suo nascondiglio.

Altro aneddoto.
In un’altro mercato nota 3 individui dai vestiti molto costosi e uno di questi porta alle dita degli anelli molto costosi. Decide di sfilargli uno degli anelli con Mano d’Ombra, dato che le manice del riccone sono molto ampie e può uscire dall’ombra dell’interno manica. Tuttavia anche se si trova in un luogo relatoivamente distante sta comunque borseggiando qualcuno. Pertanto opto per un altro Sfidare il Pericolo. Liumang in quanto furfante possiede la mossa Mano Ferma che gli garantisce un dado extra se fa cose ladresche, quindi tira i suoi dadi di Acqua + 1 (6 dadi) e ottiene 2 successi. Può quindi scegliere solo 2 dei 3 effetti della Mossa e opta per riesci in quello che ti eri prefisso e non subisci stress. Il risultato è che si trova con l’anello rubato in mano, ma il riccone si è accorto del fatto e lo guarda, prima stupito, poi con sguardo languido gli dice “Tieni pure l’annello, magari un giorno me lo restituirai, quando ci vedremo di nuovo”. Liumang ha un brivido lungo la schiena.

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I PG sono poveri in canna, per questo ogni moneta ottenuta in più è di aiuto.
Che poi il ladro voglia condividerle o meno è un altro discorso.

Questo mi piace.

Mi fai un esempio concreto?

certo! intanto porto 2 esempi

Percezione mistica
Quando cerchi di percepire qualcosa di soprannaturale, tira i tuoi dadi. Per ogni successo poni al GM una domanda tra:

  • Sento la presenza di un essere spirituale?
  • Se si, qual’è la sua natura? (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …)
  • Sento la presenza magica di un elemento?
  • Se si, qual’è la natura dell’elemento che sento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang)?
  • Se sento qualcosa, quanto è forte la presenza che sento?

Autorità
Quando hai qualcosa con cui far leva su un personaggio del GM e la sfrutti per manipolarlo o convincerlo, descrivi come lo fai e tira i tuoi dadi. Per ogni successo scegli uno tra:

  • Ottieni dalla persona quello che volevi, se tu ti impegni a ricambiare.
  • Lo fa bene oppure non tenta di raggirarti
  • Non ci mette un tempo eccessivo.
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Quindi gestisci le ricchezze del gruppo attraverso le monete, giusto?
Ogni personaggio ha il suo gruzzolo?
Come viene speso il denaro? Comprano oggetti specifici? Hai fatto o usi tabelle che riportano il prezzo?
Perché sarebbe un problema adottare le “scorte” come in fantasy world? Trovo tutto molto più semplice.

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Scusa la domanda OT.
Come master tu puoi rispondere “No” a queste 2 domande?!

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Certo che posso rispondere no, e in quel caso le altre domane non hanno più senso.
Non è scontato che ci sia sempre roba magico/mistica intorno ai PG. Però può essere usata per valutare la natura di una eventuale minaccia o per identificare incantesimi o residui magici.

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esatto.

Non proprio. Sono talmente poveri che hanno una cassa in comune. Tranne per Liumang che si sta arrangiando a recuperare soldi per se.

Con ordine. Il denaro viene speso al mercato per comperare le specifiche risorse del caso, come ad esempio un abbigliamento invernale per quella volta che sono andati a caccia in alta montagna. Non ho una tabella di prezzi, vado a sentimento, ma per le cose più particolari controllo quanto costa un analogo su Amazon e lo converto nella valuta di gioco.

E infatti sarebbe davvero più semplice per me gestire le scorte come FW. Solo che non voglio imporre ai miei giocatori una cosa solo perché per me è più semplice, quando si stanno già divertendo con il metodo attuale.
E’ proprio il motivo per cui ho scritto il post, cioè capire se qualcuno ha avuto problemi simili ai miei e se nel caso ha trovato un compromesso o una soluzione, o se qualcuno ha una soluzione alternativa che mi permetta di non continuare a contare i soldi, ma nel contempo di far sentire ai giocatori che stanno comunque accumulando qualcosa, ricchezza, risorse o status che sia.

Ricordo che in Exaxlted c’era uno dei Background che serviva proprio a indicare la ricchezza, da 1 a 5, e si dava per scontato che potevi acquistare senza problemi qualcosa con un valore di ricchezza inferiore al tuo. Mentre se comperi qualcosa con un valore pari al tuo, abbassi il tuo valore di ricchezza di un punto. Non era male, ma dovevo comunque avere una lista dei prezzi di risorse e servizi. E anche questo sistema non era per niente chiaro su come collegare la vita da ladro e il valore di ricchezza del personaggio.

ora sono confuso.
se la domanda prevede una risposta si/no, perché dovrei rispondere solo si? Serve a fornire una informazione, e una risposta negativa è una informazione. Se alla domanda del giocatore non rispondessi, allora si che sarebbe strano.

Direi che è proprio questo il problema. Perché se ruba un anello prezioso chiaramente non ha subito ottenuto abiti, munizioni, o altro. E se vuole convertirlo in risorse, quante risorse vale? Quanti anelli preziosi ci vogliono per aumentare di un punto le risorse? Tutte domande che mi hanno spinto a scrivere questo post. Ma sembra che più la discussione continua più si perda di vista la domanda fondamentale, cioè: esiste una soluzione a questo dilemma? un compromesso? La risposta potrebbe anche essere che non esiste un modo per ottenere quello che voglio, ma vorrei arrivarci cercando di discutere su questa questione.

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É strano che tu possa negare il successo di un giocatore.
Il “No” é quantomeno la risposta ad un fallimento. Con un successo, innegabilmente un “Sí” io giocatore pretenderei di trovare quello per cui ho tirato: una presenza spirituale o una presenza magica.

Però, mi dirai, qui stiamo parlando di “Risorse”…
Capisco i tuoi dubbi al riguardo. Per me dovreste cambiare sistema di gioco. Avete bisogno di un gioco che vi permetta di quantificare il denaro e utilizzarlo come risorsa.
In un gioco come FW la cosa mi sembra vada un po’ fuori focus, quindi non ti é molto utile ispirarti a quel regolamento.

(N.B. mi scuso per aver cancellato il mio post precedente, un’accidentale sequenza di click errati… ora quel mio post si può leggere solo nel quote di risposta di @Mauro )

Allora secondo me dovresti fare così: dai a ogni personaggio le “scorte” mentre al ladro dai anche le “scorte superiori” che aumentano di livello ogni volta che recupera un oggetto di valore.
Se senti il bisogno di mettere in gioco la “conversione” degli oggetti rubati in scorte, puoi dapprima farli segnare come ciò che effettivamente sono (un anello, una collana, una borsa di monete…) e poi alla prima occasione di “rifornimento” fai cancellare tutto e li trasformi in un livello adeguato di “scorte superiori”.
Quando servirà tirar fuori dallo zaino qualcosa dal valore “superiore” (appunto), il ladro potrà consumare un livello delle sue “scorte superiori” per dichiarare di aver comprato/rubato esattamente ciò che serve!

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Rendi l’anello rubato un tag

Per il resto il sistema di FW va benissimo. Ma anche quello di AW.

Almeno fino a quando non iniziate a giocare per arraffare tesori nei dungeon.

È un problema di scopo del tuo gioco.
Se stai cercando un modo di rappresentare le ricchezze per una migliore simulazione di un’avventura sandbox allora non credo sia il forum giusto a cui chiedere

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Ciao! Credo di aver inquadrato la questione:

Tu non riesci a vedere il funzionamento delle scorte: queste servono proprio per evitare di farsi simili conti e costringere i giocatori ad andare di negozio in negozio solo a “cambiare scorte” (a lungo andare, si scoccia e non si giocano più le scene).
Le scorte servono invece a dire che puoi cambiare gli oggetti in qualsiasi momento; semplicemente si suppone che questo cambio è stato fatto: il fatto che lui abbia rubato un anello ed ora abbia degli abiti invernali (per rimanere nell’esempio) significa semplicemente che si è saltata la scena in cui lui trova un ricettatore, lo converte in soldi e li spende per prendersi gli abiti.
Se si vuol dare maggior rilevanza si può usare le “scorte superiori” come suggerito da @silvermat

Fa parte delle Risorse, non va convertito.

Le stesse che ci vorrebbero se prendessi ricompense, denaro, pellicce e qualsiasi altra cosa. L’importante è fare come in Fantasy World: un qualcosa (una Mossa) che certifichi quando la Risorsa viene aumentata o diminuita, indipendentemente se in gioco questo si traduce in soldi, diamanti, legno o pepite!

Ora, se i giocatori vogliono sapere quanti diamanti, anelli, collane, ecc. possiedono in quel nanosecondo in cui si trovano e cosa ci possono fare, allora il sistema delle risorse è inutile. In caso contrario, è vero che meccanicamente avere una moneta d’oro od una d’argento non cambia un piffero, ma descrittivamente hanno comunque la loro rilevanza.

Faccio infine notare che si può dare maggiore risalto ad alcuni oggetti, inserendo appunto dei Tag specifici che porteranno nuovi eventi ed azioni nel mondo di gioco. Come gli esempi riportati sia da @Davos che da @Hasimir .

Ciao :slight_smile:

ci ho riflettuto a lungo e prima di gettare la spugna e acettare di usare solo monete vorrei provare ad usare 2 livelli di scorte, come suggeire. Uno per quelle più pratiche e uno per quelle più prettamente inutili ma costose. Per aumentare o calare le scorte andrò a sentimento, come suggerito anche in FW (“sono 6 mesi che non fate compere, riducete di 1 le scorte”, “sono 6 mesi che continui a rubacchiare, aumenta di 1 le scorte di superiori”)
dopo qualche sessione vedremo come è andata.

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Mi permetto un suggerimento. Così non è molto elegante.
Fai consumare le scorte quando a tutti gli effetti avviene uno “spreco” in fiction.
Vuoi essere certo di infliggere danno al nemico? Dovrai tirare più volte e sprecare munizioni.
Sei troppo pesante per tirarti su dal precipizio, dovrai mollare qualche pezzo d’oro dalle tasche.
Il mostro ti colpisce proprio sullo zaino, sei illeso ma alcuni oggetti che ti porti dietro sono irrimediabilmente compromessi.
Cose del genere.

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Ciao
Volevo fare una aggiunta alla discussione per informarvi dell’esito.
Alla fine per venire in contro alle esigenze dei miei giocatori ho optato per 4 tipi di risorse:

  • semplice: tutte le cose basilari per l’avventura
  • munizioni: dardi, frecce, biglie, shuriken, aghi, ecc.
  • superiore: tutte le cose di grande valore (monete, banconote, gioielli, lingotti)
  • speciale (definizione tipo): tutte le cose che servono per costruire qualcosa o per permettere l’utilizzo di qualcosa.

Con queste ho coperto tutte le richieste e ad oggi sono riuscito a cavarmela senza intoppi.
Anzi devo dire che dopo tanti mesi di gioco mi trovo ad essere molto soddisfatto. Funziona. Fila bene, senza che nessun giocatore si sia lamentato di sentire la mancanza di un inventario completo e numerato.
Ho già detto che sono soddisfatto?

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