Quel pasticciaccio brutto di Fiordo Tonante

Ieri sera, su proposta di @Viandante, ho avuto modo di provare Fantasy For Real insieme ad un bel gruppo nutrito e affiatato. La sessione è stata molto divertente, complice il tono scanzonato e molto fantastico, una piacevole deviazione da quei setting più realistici o cupi di cui ho più esperienza da un po’ di tempo a questa parte. Mi limiterò a presentare la situazione iniziale e alcune impressioni sparse dal mio lato del tavolo; confrontandoci a fine sessione, sono emersi molti pareri, a volte discordanti e a volte meno, che lascerò siano gli altri a descrivere con più dovizia.

Dove siamo?

Il Fiordo Tonante ospita Porto delle Pulci, un’accozzaglia di pontili e palafitte adombrati dalle grandi sagome delle pulci traghetattrici - i nostri Silt Strider di morrowindiana importazione. Si parla di un centro commerciale sede di artisti, ribelli e assassini. Gli aironi parlanti propongono patti dal sapore faustiano; le nonnine goblin raccolgono le anguille piumate per ascoltare il futuro. Dalla parte opposta del Fiordo, il Cupo Veggente brama pietre magiche preziose dalla sua fortezza; Le sue volpi pelo d’ombra mangiano la tristezza e per colpa loro le ombre della fortezza sono color lillà. C’è anche un piccolo villaggio ai margini delle Desolazioni dei Tuoni, nascosto per non essere distrutto dalle enormi lucertole che si recano là vicino a morire, con ali che portano tempesta.

Questi brevi elementi di un fantasy colorato e bizzarro hanno costituito la base su cui cominciare a costruire i nostri personaggi. Avendo @Viandante identificato Porto delle Pulci come l’epicentro di un “pasticciaccio”, una situazione instabile e dagli esiti incerti, siamo stati invitati ad afferrare quello che ci ispirava. Devo dire che in questo senso alcune cose sono state rinforzate - gli artisti, gli aironi - e altre sono state quietamente accantonate senza troppi problemi - non abbiamo visto nonnine veggenti e anguille piumate. Niente di straordinario, ma ce la siamo cavata rapidamente facendo subito “nostra” la sghangherata città portuale, muovendoci in fondo con pochi dettagli. Poco frontloading di informazioni, insomma, ma a mio avviso una rapidità al tavolo nel definire ciò di davvero importante nell’ambientazione.


Dalla mia parte, sono rimasto catturato dall’immagine degli aironi, e ho deciso di creare il mio personaggio, Ciancerto, uno scultore goblin fallito in cerca di scappatoie per il successo. Ognuno di noi ha potuto creare un suo “pasticcino” in cui il suo pg è rimasto coinvolto. In questo caso, ho scelto un patto con un airone per il successo artistico, ma il cui pagamento è alle porte. Altri, come @Bille_Boo, hanno scelto invece di scoprire il loro pasticcino giocando, ed entrambe le soluzioni si sono rivelate valide.

Cercherò adesso di dare alcune impressioni sparse della giocata, senza pretendere di essere troppo ordinato:

  • Da come ho compreso per il regolamento, la capacità di introdurre pasticcini è affidata sia al GM che ai giocatori stessi, i quali possono in ogni momento ricordare di una piccola situazione instabile che richiede la loro attenzione: con una prova riuscita, questo elemento problematico si risolve posizionando il personaggio in una posizione favorevole; con un fallimento, il problema persiste, e i tentativi del personaggio di porvi rimedio risultano fallimentari.

Ho usato questo strumento nella mia seconda scena: Ciancerto, che è appena riuscito a comprarsi la benevolenza e la protezione di un nobile locale grazie ad una statua dalle natiche ben scolpite, viene tuttavia raggiunto dal suo airone, che lo intimidisce intimandoli di presentarsi di fronte al Visir Cenerino per il suo debito. A questo punto ho dichiarato che “certamente Ciancerto vorrebbe affrettarsi lì, tuttavia ha un altro pasticcino in corso: la statua con cui si è ingraziato il nobile locale è stata costruita sottraendo materiali dalla bottega del maestro, che è infuriato”. Abbiamo perciò affrontato la situazione con un tiro, che si è risolto con un successo; il maestro è infuriato, ma sorpreso e riconoscente a Ciancerto per l’occasione di spennare il riccone che si è ingraziato.

Devo dire che, complice il momento in cui ho scelto di introdurre questo pasticcino, il risultato è stato…strano. Intendo dire che la scena sembrava essersi naturalmente risolta, e aver aggiunto quel conflitto in più, come se me la cantassi e suonassi da solo, è stato bizzarro. Con più sessioni all’attivo, forse, quella relazione si sarebbe potuta evolvere in qualcosa di più, ma sul momento mi è sembrato di strafare.

  • Connesso a questo, ho trovato che il successo in questa sessione fosse decisamente meno interessante del fallimento. Come gruppo al tavolo, di questi ultimi ne abbiamo avuti decisamente molti, ma devo essere sincero sono i tiri che ho trovato più interessanti. Ogni caciaronata ci ha spinti in direzioni sempre più bizzarre; è stato piacevole e caotico rispetto al successo, che pure ha mosso in diversi aspetti la situazione, ma senza quella spinta allegra - che ci tengo a ribadire non si è trasformata in una caricatura per i nostri pg - che ho notato con i nostri fumble.

  • La magia si è rivelata caotica, bizzarra, e in tema con quanto presente nell’ambientazione. Il suo funzionamento altera il noto meccanismo presente in altri giochi: qui, prima si formula la magia definendone il titolo, e poi se ne decide l’effetto. Unitamente al fatto che i nomi degli incantesimi si formano mescolando dalle tabelle, sono usciti elementi strani forti. L’ordine funziona bene, a mio avviso, per togliere la terra sotto i piedi alle intenzioni dei pg. In una delle ultime scene, Ciancerto ha cercato di soccorrere Mugulì, il pg di @Bille_Boo, da uno stormo di aironi infuriati. Avendo dimenticato il procedimento, avevo inizialmente dichiarato di voler attaccare gli aironi con la magia, rollando poi un incantesimo denominato “Complete Golden Improvement”. Mi sono un attimo spaccato la testa, ma invertendo nuovamente l’ordine è stato facile immaginare che questo fosse un incantesimo di protezione - il risultato è stato di fornire delle armature d’oro a tutti i miei compagni di rissa.

  • Le storie del nostro sgangherato gruppo si sono intrecciate convergendo verso il possibile “pasticciaccio”: il ruolo di una pietra magica di giada nel conflitto tra gli aironi della città e una spia del Cupo Veggente. Va detto però che le nostre situazioni iniziali, nonostante la premessa indicata dal manuale di conoscersi, sono state individuali; ognuno stava affrontando i suoi piccoli pasticcini, lontani l’uno dagli altri. Non so quanta intenzionalità o sforzo @Viandante abbia speso nel ricreare un climax in cui, come gruppo, abbiamo agito insieme. Da parte mia, ho trovato bello interagire con gli altri; eppure, se non ci fossimo trovato e avessimo agito separatamente per l’intera sessione, non me ne sarei fatto alcun cruccio e mi sarei divertito alla stessa maniera. Questo è al contrario stato indicato come un possibile problema parlando nel post sessione. Così come per altri elementi di spunto nella discussione - e soprattutto per presentare i bei personaggi di questa brigata - lascio spazio agli altri giocatori.

5 apprezzamenti

Questa è la cosa che in effetti ho apprezzato di meno, cioè il fatto che le nostre situazioni hanno finito per convergere per un’intenzione attiva dei giocatori e non come naturale evoluzione del gioco in relazione al suo funzionamento. Per spiegarmi meglio, indipendentemente dal fatto che i nostri personaggi si conoscessero o meno, ho avuto la sensazione che la giocata avrebbe tranquillamente potuto svolgersi come 4 giocate parallele (le nostre 4 come giocatori) senza avere mai la necessità e neppure l’opportunità di incrociarsi. Provo a spiegarmi ancora meglio: avremmo potuto anche non incontrarci mai di persona oltre a non conoscerci e le nostre situazioni svolgersi senza influire per nulla l’una sull’altra e tutte assieme avendo magari scarso impatto sul pasticciaccio brutto di fondo impostato dal GM.
Insomma mi è mancata un po’ nel gioco la dinamica tra personaggi giocanti che (almeno a gusto personale) secondo me non dovrebbe mancare in un gioco pienamente soddisfacente. Nel gioco non ho visto elementi che favoriscano queste interazioni, e mi pare di aver visto invece nella parte delle scene di kickstart un meccanismo che tende a ostacolarle ma mi riservo di verificare con prossime giocate questo aspetto, che probabilmente è solo un’impressione.

L’altra cosa che non mi ha fatto impazzire nella nostra giocata è un aspetto specifico della magia. Bellissima, caotica e imprevedibile, ha generato molto divertimento, ma mi è parso che in nessuna occasione i personaggi abbiano dovuto attingere in modo significativo alle proprie risorse per interagire con la magia. Forse è stato un caso oppure no (per questo la voglio rivedere in azione), ma di base mi è sembrato per questo motivo meno “coerente” con il resto del sistema di gioco.

3 apprezzamenti

Ecchime. Approfitto del thread già aperto per condividere tutta la parte di preparazione dello scenario che abbiamo giocato, per poi commentare qua e là.

Preparazione del Pasticcio

@Karaburan ha già riportato il pitch della giocata:

Il Fiordo Tonante ospita Porto delle Pulci, un’accozzaglia di pontili e palafitte adombrati dalle grandi sagome delle pulci traghetattrici - i nostri Silt Strider di morrowindiana importazione. Si parla di un centro commerciale sede di artisti, ribelli e assassini. Gli aironi parlanti propongono patti dal sapore faustiano; le nonnine goblin raccolgono le anguille piumate per ascoltare il futuro. Dalla parte opposta del Fiordo, il Cupo Veggente brama pietre magiche preziose dalla sua fortezza; Le sue volpi pelo d’ombra mangiano la tristezza e per colpa loro le ombre della fortezza sono color lillà. C’è anche un piccolo villaggio ai margini delle Desolazioni dei Tuoni, nascosto per non essere distrutto dalle enormi lucertole che si recano là vicino a morire, con ali che portano tempesta.

Questa descrizione è nata a posteriori rispetto alla mappa della regione, e ho attinto a varie cose: Dark Crystal, Willow, Il Ragazzo e l’Airone per citarne alcune. Ho anche buttato dentro due mostri che mi sono rimasti in testa: le lucertole del tuono di Forbidden Lands (incontrate proprio con @Karaburan quando provammo il gioco) e gli Arcanaloth volpini di d&d.


Ho fatto un elenco di bestie strane (lucertole del tuono, libellule giganti, pulci traghettatrici, aironi parlanti, volpi umbrali) e tirato giù un minimo di contesto come spiegato nelle prime pagine del gioco. Ho anche messo insieme alcuni immagini di riferimento:

Sempre seguendo il libretto ho generato il pasticcio. Ho tirato 4d6 e mi sono usciti:

  • una persona particolarmente malvagia (il Cupo Veggente, in questo pasticcio rappresentato dal suo inviato volpino Arcanalotto)
  • una persona particolarmente buona (la goblin Elenora, Guardiana di Porto delle Pulci)
  • una circostanza pericolosa (il passaggio di una lucertola del tuono diretta verso le Desolazioni del Tuono per morirci, causando un gran brutto temporale)
  • una grande magia che permea la zona: qua ho fatto un mezzo pasticcio io, perché avevo stabilito fossero le anguille piumate (un’evocazione della strega Averla) che predicono futuri incerti con intento malevolo…ma poi per una cosa o per l’altra niente di tutto ciò è entrato in gioco, sostituito invece dagli aironi parlanti con i loro patti infernali.

Ho anche generato il numero di ciascun partecipante al pasticcio e stabilito la loro posizione nella località di gioco e quello che stavano facendo.

Creazione dei Personaggi

Non starei a perderci tempo, mi limito a riportare i miei appunti:


In basso ci sono anche appuntate le scene iniziali e gli esiti del tiro iniziale.

Introdurre i pasticci

Mi aggancio a questo commento di @Karaburan:

A me la scena è piaciuta. L’impatto sul pasticcio generale e sulla situazione attuale è stato praticamente nullo, ma ci ha fatto conoscere il tuo maestro Ligustro e le sue opinioni sugli aironi. Non lo so, ha dato un bel colore al tutto secondo me. Inoltre, fosse fallita la prova su Elan quando hai introdotto il pasticcio, il tutto avrebbe potuto degenerare in una situazione già precaria.

Convergenze e Climax

Nessuno sforzo. Per quanto riguarda l’intenzionalità, direi che avendo ben chiara la situazione ho trovato che i vari pezzi si incastrassero naturalmente man mano che giocavamo e avevo il compito di inserire il Pasticcio nelle varie scene in vari modi. Mi spiego meglio.


Ho praticamente seguito questo passaggio, annotando la posizione dei PNG e le loro azioni rispetto alla mappa (abbiamo usato quella di Bilgewater da League of Legends che fa da copertina al thread). Poi vi ho chiesto, nelle prime scene, di posizionare i vostri personaggi nella mappa.
Quando @Bille_Boo ha detto di trovarsi sul Ponte Spaccariva è risultato naturale fargli notare Arcanalotto in incognito (dato anche l’interesse di Muggulì per i gingilli arcani…che Arcanalotto sicuramente indossava). Quando poi ha deciso di recarsi alla Schiena di Cane è risultato naturale inserire Elenora, che proprio in quella zona stava aggirandosi alla ricerca del Visir Cinerino.
Il passaggio di contratto da un airone qualsiasi al Visir Cinerino in persona ha poi spinto il personaggio di @Karaburan nello stesso luogo. Lo stabilire un legame di amicizia e bricconeria tra i personaggi di @dwarfolo e Mushi e Ciancerto ha quindi portato ad una convergenza finale presso la corte dell’airone, dove il pasticcio si è concluso.
Se i posizionamenti iniziali dei personaggi fossero stati diversi? Credo che ciò avrebbe portato ad uno svolgimento diverso del nostro pasticcio.
Sottolineo che il posizionamento del cast di PNG sta qua:

N.B. Alcuni elementi non hanno avuto un riscontro nella giocata (il Visir Cinerino, ad esempio, non stava sul dorso di una pulce ma dentro una palafitta isolata). Semplicemente mi ero dimenticato di averli scritti e li ho stabiliti da zero giocando.

Da una parte ho la stessa opinione di @Karaburan (non ho sentito il peso delle scene separate) e mi hanno divertito molto i modi che avete trovato per finire insieme (ad esempio il falso contratto con il goblin Taccola e l’amicizia tra Massenzio e Fossa) e che hanno legato il tutto. Ma esattamente come @dwarfolo sono rimasto un po’ a bocca asciutta perché, anche per motivi di tempo, abbiamo visto troppo poco di ciascun personaggio e tante cose non sono state esplorate a fondo (es. il pasticcio personale del pg di @Bille_Boo, i rapporti con la Legge di Fossa e Massenzio, le vicende di Ciancerto con il suo maestro e così via). Secondo me può essere al tempo stesso una cosa affascinante (scintille di storie in mezzo ad un pasticcio), ma anche snervante…per me è stata entrambe le cose.

Successi e Fallimenti

Hai assolutamente ragione e ci ho pensato un po’ questa mattina. La mia conclusione è che i successi hanno le stesse potenzialità pasticciose dei fallimenti quando i giocatori si mettono a spendere i Pool Points per ottenere gli extra. Riporto un passaggio:


Dal momento che il GM narra gli esiti e che è possibile potenziare il successo con i Pool Points, mi sono limitato allo stretto indispensabile nel descrivere i vostri successi (un po’ come quando in The Pool è il GM a farlo e il giocatore non sceglie il Monologo della Vittoria). Spendendo i Pool Points si ha la possibilità di rendere più roboante il successo secondo me, ma penso che sia un pezzo di regolamento che ci siamo tutti dimenticati nella foga del momento…anche tutto questo mio commento è una rielaborazione a mente fredda, mentre giocavo non ero così consapevole del tutto.

Insomma, questo primo incontro con Fantasy for Real mi ha lasciato molto felice, mi sono divertito tanto a giocare. Trovo che molti passaggi del gioco non siano affatto immediati o chiari, ma ci sono tante cose interessanti al suo interno. Mi è rimasta la voglia di riprenderlo e riprovare, facendo alcune cose allo stesso modo e altre in maniera diversa.

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Non mi è chiaro cosa ti abbia lasciato insoddisfatto. Non trovi sufficiente la scelta dei giocatori di giocare insieme? Vorresti qualche forma di spunto o incentivo a supportarla?

C’è una particolare dinamica a cui fai riferimento? O lamenti il fatto che ne manchi una, quale che essa sia?

Si, come dicevo, avremmo potuto giocare tutto il tempo senza conoscerci, incontrarci, influire gli uni sulle vicende degli a altri, e tutti assieme avere scarso o nullo impatto anche sulla situazione di base impostata/proposta dal GM. A quel punto perde un po’ il senso di giocare assieme e a mio gusto personale non mi fa impazzire, anche se eventualmente e tecnicamente non ci sarebbe nulla di “sbagliato”.
Facendoci un secondo pensiero in questi giorni, credo che la “colpa” siano le scene di kickstart dei diversi personaggi che in certe condizioni possono rischiare di portare via molto molto tempo e non consentire uno sviluppo convergente delle varie situazioni (più che altro per ragioni di tempo in una oneshot), ed è per questo che sono curioso di riprovare il gioco.

Esatto, al di là di quanto dicevo sopra, e cioè che avrebbero anche potuto non incontrarsi mai e non interagire mai, da quanto ho visto non ci sono meccanismi che chiedano esplicitamente ai giocatori di “lavorare” oltre che sulle proprie situazioni anche su quelle degli altri. Anche in questo caso non è obbligatorio che ci sia questo meccanismo, ma è un qualcosa che mi piace vedere nei giochi e che qui non ho visto.

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Suppongo non sia il compito del gioco farlo.

La questione è legata a quello che le persone decidono di fare al tavolo, mi spiego.

La procedura d’inizio chiede a) dove i giocatori si collocano e b) di tirare per vedere la loro scena ha complicazioni e problemi immediati.

Nessuno vieta, da mia comprensione, di dire che iniziamo tutti nello stesso punto, ad esempio in taverna mentre fanno cose diverse.

Non è un caso che il gioco chiarisca subito che il gruppo si conosce e collabora ma il gioco può iniziare divisi. Dopo la scena iniziale e il tiro per vedere se sorgono problemi, i giocatori possono decidere di riunire i personaggi e collaborare; questo è quello che è successo nella partita che ho raccontato. Ma niente vincola dal giocare “alla Trollbabe”: separatamente per tutto il corso della sessione. Entrambe sono valide e mischiarle è anche interessante (es. due personaggi sono insieme e collaborano, gli altri sono coinvolti separatamente e individualmente in altri punti della situazione). Credo che la scelta sia funzionale — essendo un gioco dichiaratamente pedagogico — all’insegnarti a seguire la diegesi più che stabilire a tavolino se il gruppo si riunisca o meno. Buona parte delle mie giocate e partire a The Pool ha avuto uno stampo simile: a volte i personaggi hanno collaborato, altre sono state storie parallele che si sono intrecciate come no. Penso che la procedura sia fatta apposta per lasciare questa domanda apertissima per i giocatori.

Ripeto. Il fatto che nessuno lo vieti e che tu possa farlo se lo vuoi non è il problema (direi anzi che è il minimo sindacale). Il problema è che mi piacciono giochi dove invece sei incentivato (non obbligato) magari anche da meccaniche specifiche, a fare una “cosa tutti assieme”.

Gusto legittimo, ma usciremmo dall’argomento nel discuterne.

In Fantasy for Real si tratta di un frutiful void per i motivi che intuisco sopra. Il gioco ti dice solo che i personaggi si conosco e sono disposti a collaborare, poi sta al tavolo deciderlo quando, se e come.

Lato pedagogico immagino sia per abituare il GM (oggetto del gioco è “insegnare a fare il GM”) a giocare in entrambi i modi, mostrandogli che qualitativamente non cambia nulla.

Il gioco non l’ho ancora comprato ne letto, questa premessa la scopro ora, ma il fatto non toglie assolutamente nulla alle impressioni che ho avuto nel giocarci, perché appunto ciò che non mi ha convinto riguarda prevalentemente gusto personale (o tipologia di cose che mi divertono in un gioco).