Riprendiamo con le ultime, concitate scene dell’assalto alla chiesa sconsacrata dove Mortiis, che durante la sessione è emerso essere una specie di incrocio tra Burzum e Charles Manson, ha la sua dimora.
Mi trovo a dover improvvisare la pianta della chiesa per l’assalto e la fiction costruita assieme mi viene nuovamente incontro: Mortiis è egocentrico e edgy all’inverosimile, quindi ha collocato la propria dimora al posto dell’altare e i suoi sgherri dormono in stanzette ricavate nelle navate laterali (mentre al centro c’è un grosso passaggio). Le due ali sono spazi comuni e al centro c’è la postazione della minigun, che tiene comodamente sotto tiro sgherri e intrusi assieme. La sacrestia diventa una guardiola/deposito e il campanile vuoto è il candidato perfetto per lo spazio di evocazione. Nella cripta piazzo la man-cave di Mortiis, con graffiti “magici”, la biblioteca e lo spazio dove registra i suoi dischi.
Il gruppo, che si porta dietro anche l’autista, aspetta che gli altri facciano irruzione prima di entrare dalla sacrestia, che è anche collegata col campanile. Questo gli garantisce un certo vantaggio, perché gli sgherri della sacrestia stanno correndo verso la chiesa e danno le spalle al gruppo. Siccome il gruppo sfonda la porta per entrare, richiedo comunque una prova di Corpo per vedere se i vampiri riescono ad anticipare completamente gli sgherri o qualcuno non ci riesce. Falliscono tutti tranne Barney, che usa per la prima volta il tag “inaspettato” in un modo che farò entrare nel manuale[1], usando tre coltelli da lancio. Gli sgherri sono extra, falliscono tutti i tiri e hanno un solo PF, quindi decido che Barney li ha freddati al primo colpo.
Il gruppo è dentro e nessuno se n’è ancora accorto, mentre da dentro la chiesa la minigun apre il fuoco. Siccome il loro scopo è di trovare il cerchio di evocazione, anche perché Mortiis è in netto svantaggio numerico e il gruppo lo sa, si prendono il loro tempo per esplorare la sacrestia, dove trovano, al primo piano, le provviste di Mortiis.
Si spostano quindi al campanile, dove trovano, ancora imballati, i materiali per il rituale. Non avevano un conteggio preciso delle casse[2], quindi si aspettano di trovare il cerchio magico nel luogo più ovvio, la cripta. Purtroppo per arrivare alla cripta devono attraversare parte del campo di battaglia e proprio dal lato occupato dalle forze di Mortiis.
Barney ha un piano: userà un altro tag, stile, per tirare fuori il suo fidato megafono e attirare l’attenzione su di sé, così Alessandro e Elisabeth potranno sgattaiolare verso la cripta. Il gruppo accetta e salta fuori, dove trovano lo scontro: due donne vestite da prete stanno usando la minigun per bloccare Theodore e i suoi stagisti nelle stanze degli sgherri, mentre Geneviève e le sue ragazzine sono impegnate in uno scontro a fuoco col grosso della famiglia di Mortiis e Mortiis stesso sull’ala. È una situazione stabile, finché qualcuno non distrae tutti e provoca Mortiis. Mentre Alessando e Elisabeth scivolano nella cripta, Barney viene caricato da Mortiis, che ha gettato il fucile in favore di una mazza chiodata.
Privati di Mortiis, do 1d6 round ai suoi uomini prima che Geneviève e le sue gothic lolita li soverchino. Esce 3. A questo punto Barney deve resistere al massimo 3 turni alle mazzate del suo nemico[3]. Barney resiste molto bene, incassando una saccagnata di colpi che esaurisce i suoi PF, e inizia a danneggiare il suo punteggio di Corpo - a zero corpo si schiatta. Usa il proprio tag protezione per dire di avere una di quelle placche protettive da motociclista, che impugna a mo’ di scudo e usa anche per menare Mortiis. In teoria fa pochi danni, ma dei dadi buoni gli permettono di ricambiare alla pari le botte di Mortiis: il nostro aspirante demonologo inizia a perdere Corpo.
Nella cripta, Alessandro ed Elisabeth arrivano alla realizzazione di essersi sbagliati: non c’è stato nessun rituale, non c’è nessun demone in fuga e l’assassino rimane l’Incorporeo. Di sopra, Mortiis sta venendo gonfiato come una zampogna per niente[4]. La prendono con filosofia: avevo detto che lo scopo del gioco non era risolvere misteri ma usare le informazioni a proprio vantaggio e questo gli sta riuscendo bene, visto che stanno facendo da broker per una nuova alleanza. Poco importa che le informazioni fossero sbagliate, in fondo.
Di sopra, alla fine del terzo turno, Geneviève e le sue ragazze sfondano la barricata e Geneviève balza direttamente addosso a Mortiis. Non tiriamo neanche per i danni, due contro uno, già pesantemente danneggiato e con Geneviève che picchia veramente tanto, non sopravvivrebbe comunque al round. Le gothic lolita giustiziano le pretesse, mentre Theodore riemerge ferito in più punti. Chiudiamo qua la sessione, d’accordo nel dire che, comunque vada lo scontro con l’Incorporeo, il gruppo sta diventando il fulcro di un nuovo potere in città. Il loro obiettivo di uscire dalle fogne l’hanno ottenuto.
Sono stato molto soddisfatto da questa sessione, come mi pare anche il gruppo di gioco. Mi sono accorto tanto al tavolo quanto scrivendo che abbiamo tirato pochissimi dadi: ogni volta che il gruppo parlava con un PNG la mappa relazionale mi dava abbastanza dettagli tanto su di lui quanto sui PNG attorno da avere una risposta sicura sulla sua reazione. È una cosa che mi è tornata molto comoda, perché i tiri persuasione mi lasciano sempre perplesso, ma delle buone argomentazioni e un modo di valutarle (alla fine le relazioni positive o negative si traducono in bias) rendono il processo molto naturale. Lo prendo come un segno che il gioco sta andando nella direzione giusta.
Ho trovato molto interessanti anche le due considerazioni più critiche emerse al tavolo, cioè che si sentisse poco l’essere vampiri e che la fase di set-up avesse prodotto molta roba che non è entrata poi in gioco. Il gruppo si è concentrato poco sulla propria natura vampiresca, cosa che ho visto succedere ogni tanto. È anche vero che ha giocato una singola notte di terrore: non c’è stato da preoccuparsi troppo di trovare riparo dal sole, cacciare per nutrirsi o cose del genere. Proverò comunque a calcare di più la cosa prossimamente, perché è vero che nel gioco emerge quello che interessa al tavolo, ma se prometto vampiri dovrei cercare di consegnare più vampiri.
Sulle cose emerse in preparazione che poi non sono arrivate in gioco, è un po’ un discorso simile. Da una parte c’è di nuovo, la questione del focus del gruppo (un buon esempio è Jacobus, lo Stregone, che aveva anche legami col gruppo ma non è stato filato di pezza) e anche una considerazione egoistica da parte mia: spesso non riesco a colmare vuoti al volo, avere più dettagli sul tavolo mi aiuta ad arbitrare in maniera più fluida. Dall’altra, è vero che c’erano molti aspetti che non abbiamo usato o toccato, come quello relazionale della polecola. Ci devo rimuginare sopra ancora un po’.
Credo sia stata una delle sessioni che mi è piaciuta di più, soprattutto per come si è comportato il gruppo, che ha usato molto la mappa relazionale per navigare la situazione e identificare con chi parlare e come. Mi sono anche trovato a riflettere su come presento il gioco, cosa che richiede un po’ di lavoro perché effettivamente certi aspetti sono rimasti fuori dalla mia presentazione e ho dovuto aprire parentesi durante la partita. Soprattutto l’aspetto estetico, che in FanX gioca un ruolo importante, va messo più in evidenza.
I tag indicano degli oggetti quantistici, che si definiscono al momento dell’uso. In questo caso, “inaspettato” dovrebbe indicare qualcosa di fuori luogo per la scena, ma ho trovato molto più usabile al tavolo l’interpretazione del giocatore di Barney, che è andato più verso “qualcosa che prende alla sprovvista chi hai davanti” ↩︎
Avrebbero potuto scoprirlo da Bat, ma non me l’hanno chiesto ↩︎
Le statistiche dei PNG dipendono, come tutto, dal loro dado. Mortiis, a 7, è una minaccia concreta per un PG in uno scontro corpo a corpo, ma sarà anche carne trita se arriva a portata del 9 di Geneviève ↩︎
Dal punto di vista dei PG, mentre Theodore e Geneviève guadagneranno parecchio dalla sua eliminazione ↩︎