Into the Blood — primo playtest

Sabato alla FroggyCon ho portato la primissima sessione di test di un mio nuovo gioco, Into the Blood (in realtà il nome è provvisorio, ma è un problema che mi porrò più avanti). Al gioco stiamo lavorando io e Dada Dan Akiko di Ruling the Game ed è ancora in forma embrionale. Mi aspettavo fosse a un buon punto dello sviluppo per un playtest interessante e in effetti ho portato a casa molte informazioni utili da questa sessione. Mi aspettavo anche che fosse bello acerbo e avevo ragione pure su quello: il gioco si può testare, ma non ancora giocare. Quello che segue è uno strano incrocio tra un actual play e un diario di sviluppo.


Per dare una rapida presentazione del regolamento, si tratta di un hack di Into the Odd per giocare a un gioco tipo Vampire: the Masquerade, in cui i giocatori interpretano giovani vampiri all’interno di una complicata rete sociale. Molto del focus del manuale (ancora in fase di scrittura) è posto sul fornire procedure per creare luoghi, personaggi ed eventi intrecciati tra di loro.

Nella mia testa, l’ispirazione principale avrebbe proprio dovuto essere il Mondo di Tenebra, ma giocando (e in parte rileggendo il manuale) mi rendo conto che c’è dentro molto più Sandman Slim di quanto non pensassi (purtroppo Goodreads contiene un megaspoiler direttamente nella descrizione della serie, che è stata copiata in giro un po’ dappertutto, quindi se siete anche solo remotamente incuriositi saltate la descrizione e iniziate dai libri).

Creazione dei personaggi

La creazione dei personaggi avviene assieme alla creazione del mondo di gioco (ovvero una città contemporanea, a cui non abbiamo dato nome). Il primo step è un massiccio dice drop, che punta a definire la rete sociale del mondo sovrannaturale in cui si gioca. Ogni dado rappresenta un PNG, che ha relazioni con i PNG adiacenti. Il valore del tiro determina la potenza del vampiro (da 1 a 12) o la tipologia di altro essere sovrannaturale (da 13 a 20). Una volta fissate le relazioni (amicizia/rivalità/odio, assegnate in base ai valori dei due dadi) abbiamo cerchiato i gruppi di dadi adiacenti, identificando così i gruppi di potere all’interno del setting. Tutto molto bello, peccato che in gioco di tutta questa roba abbiamo usato un singolo PNG. Era una rassicurante coperta di Linus da avere sottomano per me (sapere di poter individuare rapidamente alleati e rivali per i PNG coinvolti, se mi fosse servito, mi ha tolto una preoccupazione dal gioco), però alla fine non è servita a niente.

Una volta creata questa parte (credo ci abbiamo dedicato una mezz’ora) siamo passati alla creazione del personaggio, che è molto randomica: si tirano le tre caratteristiche (corpo, mente e spirito) con 3d6 in ordine per ciascuna, si determinano i PF (1d6) e i punti sangue (corpo/2) e infine si tira un d66 per determinare casualmente il potere del sangue che ha il vampiro. In seguito abbiamo definito il background (chi era il vampiro) e il middleground (cosa gli è successo che lo spinge in quest’avventura). Il regolamento prevederebbe anche dei foreground, che indicano quello che il PG vuole sul lungo termine (per una campagna), ma il sistema stava già iniziando a scricchiolare e, comunque, non si trattava di una campagna, quindi ho deciso di stralciare al volo quella parte. A posteriori, credo sia stata la decisione giusta (anche se richiederà delle modifiche all’avanzamento) e aggiornerò il manuale di conseguenza: il foreground si determina a fine avventura (o lo casso del tutto).

Nello specifico i middlegrounds che abbiamo ottenuto sono stati:

  • Human Job: Some of your mortal contacts are still around and, weirdly, need a hand. Sounds like it would be nice to bring the old crew back together, wouldn’t it? If you have the Known Death background, reroll (or maybe not - what do they know?)
    In questo caso ho chiesto al giocatore (che aveva come background Filthy Rich, quindi ingenti risorse finanziarie) di cosa si occupasse la sua vecchia banda. E’ emerso che erano un gruppo di rapinatori, che avrebbero voluto fare un ultimo colpo.
  • Debt: Someone from your past came out claiming you owe them something. Whatever it is, it’s not something you have or can do without. Now, you have a problem. The GM will tell you what it is, but it’s up to you to figure how to get it.
    Qua ho iniziato a bloccarmi. Il PG aveva uno dei background che mi hanno deluso di più successivamente e un potere che si è rivelato inutile. Ho modificato leggermente il prompt su una richiesta di servizi e ho deciso che uno dei PNG emersi prima (una mummia che rientra nella Gerarchia, il gruppo dominante della città) voleva sorveglianza extra al suo covo perché temeva che sarebbe stato attaccato.
  • Good offer: Somebody made you a really good offer for a really simple job. A little too good not to hide something. You start your adventure with 200$ cash, a weird request and the suspect somebody is trying to trick you.
    Ho iniziato a riprendere un po’ di fiato, la PG in questione aveva iniziato a prendere forma come un qualche tipo di criminale sovrannaturale e quindi diventava la copertura interessante per l’heist che stava prendendo forma. L’incarico sospetto era semplicemente di recuperare un’auto “molto veloce” in modo che non si potesse risalire all’acquirente.
  • Raided: Wherever you were sleeping just got raided by an unnamed agency. You barely escaped and now want to find out what happened and why. If you have a Haven, it’s probably useless for a while.
    Totalmente, assolutamente, e completamente inutile. Qua mi sono inchiodato malissimo, perché non sapevo come ricollegare questo evento a nulla di quello che stava succedendo.
  • Good offer: Somebody made you a really good offer for a really simple job. A little too good not to hide something. You start your adventure with 200$ cash, a weird request and the suspect somebody is trying to trick you.
    Altro aggancio facile all’heist, la vampira aveva beccato una combo interessante di background (bloody luck - ritiri spendendo sangue) e potere (artigli), che secondo me si prestava molto bene ad un combattente (la giocatrice era più scettica, l’interazione tra la fama del personaggio e il suo comportamento reale è diventata piuttosto interessante andando avanti). Il suo compito sarebbe stato di scatenare una rissa per fare da diversivo.

Problemi

Innanzitutto, la parte di dice drop sembra essere piaciuta a tutti, ma non c’abbiamo concluso niente, quindi sembra abbastanza inutile. Siccome però il concetto mi sembra utile, stavo pensando a un modo di integrare i personaggi dentro la mappa. La soluzione più rozza sarebbe dire che i dadi con i valori più bassi saranno sostituiti dai PG, in modo da lanciarli direttamente dentro la rete sociale. Proverò a vedere se c’è una soluzione più elegante.

In secondo luogo ho ricevuto diverse critiche alla casualità dei PG e dei loro poteri. La possibilità di avere personaggi estremamente sbilanciati, il poco controllo nella creazione del personaggio e la vasta differenza di utilità tra i poteri sono stati percepiti come problemi da praticamente tutto il tavolo. La seconda e la terza sono secondo me più gravi, perché rendono i personaggi meno interessanti da muovere.

Alla fine, quello che è stato il vero chiodo nella bara della giocata (almeno per me): i middlegrounds non hanno svolto fino in fondo il loro lavoro. Nella mia testa sarebbero dovuti servire a mettere insieme una situazione iniziale, in cui i vari PG avessero delle poste in gioco e dei bisogni immediati, per avviare la partita. La realtà è stata che i problemi dei singoli PG erano scollegati tra loro, sono riuscito a metterne insieme qualcuno con molto sforzo e comunque non ho potuto sfruttarli in collegamento con la mappa dei PNG. Questa parte verrà decisamente modificata in seguito, perché voglio un’integrazione degli eventi nella mappa sociale.

Purtroppo il tempo è quello che è, continuerò più tardi o domani con il resto della sessione (che però ha richiesto molte meno interazioni con le regole - anche perché sono riusciti a beccare diversi punti ancora non scritti)

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