Fail forward e successi parziali

Premetto che ancora non ho letto bene manuali esplicativi né ho potuto giocare una sessione completa di un qualche pbta. Tuttavia mi chiedevo la differenza tra il fail forward e le conseguenze di un successo parziale.
Per quanto ne so il fail forward implica una conseguenza negativa per un successo immediato ad un tiro con esito negativo per non lasciare ristagnare la “narrazione”. Virgoletto perché so che non è il termine giusto, ma penso abbiate capito. “fluidità della sessione” o “interesse”, qualcosa tra lì e là.
Il successo parziale dovrebbe essere un successo nell’azione che si intende svolgere, da cui si generano conseguenze “negative” o svantaggiose per il personaggio.
Non ho intenzione, al momento, di parlare di chi decide queste conseguenze, ma della differenza di fondo non compresa

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Come punto di partenza ti indicherei questo articolo (e le parti precedenti): https://thealexandrian.net/wordpress/38140/roleplaying-games/art-of-rulings-part-6-fictional-cleromancy

In linea di massima un successo parziale è un “si ma…” (sì, lo fai ma ci sono delle conseguenze) e il fail forward è un “no e…” (no, non lo fai e ci sono delle conseguenze).

Tieni conto che nei pbta un 6- non per forza è un fallimento; potrebbe essere comunque un successo con delle conseguenze.

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Ho letto l’articolo ed anche quello successivo. Molto esplicativi. Tuttavia mi è sembrato che il failing forward fosse un successo con conseguenze negative, da lì la lamentela verso i giocatori dell’opinione di abolire il fallimento usando sempre questa tecnica

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uno dei modi più semplici ed efficaci di riassumere la questione.
Non avrei molto altro da dire.

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No, non è così.
Il concetto di fail forward è “no e…” invece che il semplice “no”.

Nei giochi classici quando un giocatore prende i dadi e fallisce, la risposta classica del GM è “fallito, non ce la fai”. E il gioco si ferma.
Il fail forward, invece, aggiunge sempre una conseguenza a quello che succede, spingendo sempre e comunque la narrazione avanti.

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Perché, come dicevo sopra, in certi sistemi (come i pbta) non è detto che sia presente il fallimento.
Un 6- non sempre corrisponde al fallimento dell’azione. Magari il personaggio ottiene quello che vuole MA succede un disastro come conseguenza.

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Ho capito. La differenza sta nelle ipotesi, ovvero se è possibile fallire o meno. Di per sé sono identiche

Non proprio. Se c’è la possibilità di fallimento, col Fail Forward fallisci ed avvengono altre cose che ti impediscono semplicemente di riprovare. Se riesci parzialmente, significa che riesci ma succede qualcosa.

Ad esempio: stai cercando di scassinare una serratura prima che arrivino le guardie.
Riesci parzialmente: scassini la serratura ma ti rendi conto che non riuscirai mai a richiuderti la porta alle spalle in tempo e le guardie noteranno l’irruzione mentre tu sei dentro. Cosa fai?
Fallisci: mentre stai ancora cercando di scassinare la serratura, le guardie svoltano l’angolo e ti vedono. Cosa fai?

Ovviamente se il fallimento non è contemplato, le due cose si assomigliano molto.

Ciao :slight_smile:

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non sono, astrattamente parlando, identiche.

Poi nella pratica di gioca rischia di essere la solita discussione su sesso degli angeli, lana caprina e cose simili.

Il “Fallimento in avanti” è un fallimento.
Se volevi scassinare la porta blindata non riesci a farlo.

Il punto è la risposta a questa domanda "perché non sei riuscito a farlo?

Se la risposta è “perché era troppo difficile per il tuo personaggio in queste circostanze” (che è una non risposta visto che non aggiunge nulla alla narrazione, alla sotuazione di gioco descritta nè al reale e specifico motivo per cui hai fallito, allora sei in un sistema tradizionale (qualunque cosa voglia ormai dire) e… complimenti il tuo gioco fa schifo ed è stato concepito come si concepivano questi giochi 30 anni fa.

Se la risposta invece è:

  • “perché mentre sei ancora intento a provare con un gran casino ti beccano e ora dovrai affrontare le spietate guardie di Mag-Nagoth”
  • “perché non hai gli strumenti adatti e così non andrai da nessuna parte…però certo…se riuscissi a far rotolare quel grozzo grozzo macigno contro la porta…anche se sarà pericoloso sai…”
  • “perché è impenetrabile, occorre qualche diavoleria magica. Hai presente Alia, la streghetta che tende a posartelo piano? Ecco, è proprio dietro di te che ti guarda con un sorrisetto da brivido”
  • "perché non sei affatto solo qua. La VolpeGrassa, noto grassatore di Lunden ti affianca. - ciao…stessa idea eh? che ne dici se collaboriamo…non credo che ti lascerò fare tutto da solo amico…siamo in trattativa? - "
  • “perché capisci ben presto che per avere anchensolo una chance di aprire questa dannata porta dovrai rimanere qui 3 giorni e 3 notti e consumare ogni tuo splendido attrezzo. Sicuro di voler ritentare, perchè se accetti di perdere tutto quel tempo dai pure per scontato che Lord Amore se ne sarà già andato da un pezzo. Diversamente prova qualcosa di diverso Rambo.”

allora sei nel Fallimento in avanti.

In ogni caso non la farei troppo complicata, ma mi ricordo una chiachcierata con @Digio in cui gli dicevo queste stesse cose. Il Fallimento in avanti non serve a darti un costo per riuscire.
Almeno non in origine.

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Fail forward non è il nome di alcuna meccanica di Dungeon World.

È un termine del mondo dei giochi di ruolo cosiddetto “neo-tradizionale”, ovvero giochi dallo stampo tradizionale che hanno mutuato una o più tecniche da giochi di ruolo più sulla cresta dell’onda, ma senza cambiare troppo la filosofia base del gioco (e.g. Numenera/Cipher, EotE/Genesys, 13th Age, AGE system, etc…).

Il primo gioco che vidi citare questo termine è 13th Age (“Tredicesima Era”, Pelgrane Press, Rob Heinsoo & Johnathan Tweet). Sono sicuro che possa essere stato inventato prima, ma questa è la prima apparizione che io ricordi. 13th Age è un gioco che è una specie di ibrido tra la filosofia di design che Tweet ha applicato per D&D3 e quella che Heinsoo ha applicato per D&D4, con inclusa qualche tecnica presa in prestito dai giochi forgiti.

Il problema con il concetto di “fail forward” è che è un termine estremamente confuso (come avete visto in questo thread, oltre al “il personaggio non fallisce effettivamente il compito” non riuscite a dare una definizione precisa). Il motivo per cui è confuso è che è un tentativo di spiegare concetti di risoluzione dei conflitti (conflict resolution) a chi è abituato a pensare alla risoluzione dei compiti (task resolution).

Conflitti e compiti

Breviario sui conflitti vs i compiti:

  • Risoluzione: il metodo che usiamo per decidere cosa succede (e.g. un tiro di un dado)
  • Risoluzione del compito: quello che andiamo a decidere è se concretamente, un’operazione svolta dal personaggio riesce o meno.
  • Risoluzione del conflitto: quello che andiamo a decidere è se il personaggio riesce nel suo obiettivo, indipendentemente dal successo o meno delle azioni concrete che compie.

(Qui entrerebbe anche una discussione tangenziale sul “Perché si tira? Quando si tira?”, ma per adesso è oltre allo scopo di questo argomento)

Risoluzione dei conflitti spiegata male

Specificato dunque che non stiamo parlando di nulla relativo a Dungeon World, questo termine si è diffuso nel mondo tradizionale e neo-tradizionale per descrivere in maniera imprecisa le tecniche di risoluzione dei conflitti usate da alcuni giochi, senza doverle effettivamente spiegare.

Chiaramente, se tu dici a qualcuno “no, ma tu fallisci il tiro, ma non fallisci per davvero perché se no il gioco si ferma”, la maggior parte dei giocatori ti guarderanno come se avessi detto:

Alcuni prendono questa tecnica come una tecnica di railroading: non importa nemmeno più se i personaggi falliscono, perché se ho voglia posso fargli avere successo e introdurre una complicazione minore. Non mi stupirei se qualcuno di questi inventasse “succeeding backwards”.

In realtà, quello che si intende quando questa tecnica è applicata nella maniera della risoluzione dei conflitti è che potresti avere successo nel tuo compito, ma fallire nel tuo obiettivo. Ma non vuol dire che “hai successo anche quando fallisci”. Questa è un’affermazione assurda che mette in discussione il motivo stesso per cui abbiamo tirato i dadi.

Risoluzione dei conflitti furtiva

Dungeon World e Apocalypse World usano quello che alcuni chiamano “risoluzione dei conflitti furtiva”. Ovvero, sono giochi dove per la maggior parte si risolvono conflitti e non azioni, ma non richiedono di specificare tali obiettivi in maniera diretta, e il GM può decidere arbitrariamente come interpretare il fallimento di una mossa (in base ai principî e obiettivi del GM).

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Qui la confusione: non specificando la risoluzione dei conflitti in maniera esplicita, e avendo sentito di parlare di “fail forward” in altri contesti, alcuni giocatori presuppongono che questo termine descriva in maniera accurata quello che succede in Dungeon World. Anche se puoi chiaramente usare “fail forward” per parlare dei fallimenti in Dungeon World, e molti lo fanno, a mio parere è un termine molto impreciso, dato che il motivo per cui il fallimento a volte non indica un fallimento dell’azione non è che “bisogna mandare la storia avanti”, ma che in alcuni casi è un fallimento più interessante e in linea coi principi del GM se il personaggio comunque effettua il compito, ma non ottiene il suo obiettivo. Questo può essere comunque un fallimento completo in termini di obiettivo e una mossa durissima.

Ci faremmo tutti un favore enorme se parlassimo semplicemente in termini di conflitti, mosse dure, principî, obiettivi, e mosse del GM.

Fallimento vs. Successo parziale

In Dungeon World, con un fallimento, l’obiettivo della mossa non si verifica, e il GM fa una mossa dura. Con un successo parziale, dipende dalla mossa, ma di solito l’obiettivo della mossa si verifica, ma con una conseguenza o un costo, oppure si verifica parzialmente.

Come ha detto @Matteo_Sciutteri, il successo parziale è un “sì, ma…”, e il fallimento è un “no, e…”. Dopo un fallimento, dovrebbe esserci una risoluzione, ovvero la situazione dovrebbe essere risolta in un modo o nell’altro.

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Non sono molto d’accordo sul fatto che DW sia a risoluzione di conflitti, ma non è il caso di parlarne qua.
Vero è che, a volte, il Fail Forward non è ben definito. Eppure, alla fin fine, l’unica incongruenza che vedo nei discorsi e quando si applica il “Riesco ad un Costo Maggiore” (per usare la terminologia di Fate): in altre parole quando nel gioco (o nella scena) non è contemplato il fallimento. Quindi il Fail Forward riduce le ipotesi in: riesci, riesci con un costo minore, riesci con un costo maggiore (cosa significhino questi costi minori e maggiori, dipende dal gioco) ed il concetto di Fail Forward viene a perdersi.

In DW, almeno mi sembra, è una via di mezzo: alcune mosse falliscono col 6- e quindi, come l’esempio che ho fatto, il termine Fail Forward ha un senso. Altre mosse ti dicono “scegli comunque 1 ma…”, quindi la mossa riesce comunque ma brutte cose sono in arrivo. E qui parlare di Fail Forward ha poco senso.

Ma da quello che so io, il concetto di Fail Forward nasce con una sola esigenza: hai fallito, riprova. Si vuole evitare banalmente la situazion in cui uno continuava a tirare fin quando non riusciva, contando magari solo il tempo che passa e l’eventuale “fallimento critico” che distrugge “serrature ed attrezzi”. È una noia letale. Cosa che capitava tantissime volte le prime volte che ho giocato ai GdR (che poi facevano il paio con le “riuscite obbligatorie ma che dovevi comunque tirare”, è un altro discorso).

Visto che l’argomento è in modalità lenta, aggiungo una cosa: prendete una mossa di Dungeon World con non abbia l’opzione del 6- già inclusa e fatela fallire. Se non applicate il Fail Forward, create una situazione in cui non cambia assolutamente niente ed il PG può di nuovo rifare quella mossa come se nulla fosse successo. Come dite? Stiamo violando qualcosa? Questo perché DW include Fail Forward nelle sue meccaniche senza dirlo :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: OT: la gestione delle bozze di questo forum è una manna con la modalità lenta :slight_smile:

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