Fail forward e successi parziali

Premetto che ancora non ho letto bene manuali esplicativi né ho potuto giocare una sessione completa di un qualche pbta. Tuttavia mi chiedevo la differenza tra il fail forward e le conseguenze di un successo parziale.
Per quanto ne so il fail forward implica una conseguenza negativa per un successo immediato ad un tiro con esito negativo per non lasciare ristagnare la “narrazione”. Virgoletto perché so che non è il termine giusto, ma penso abbiate capito. “fluidità della sessione” o “interesse”, qualcosa tra lì e là.
Il successo parziale dovrebbe essere un successo nell’azione che si intende svolgere, da cui si generano conseguenze “negative” o svantaggiose per il personaggio.
Non ho intenzione, al momento, di parlare di chi decide queste conseguenze, ma della differenza di fondo non compresa

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Come punto di partenza ti indicherei questo articolo (e le parti precedenti): The Alexandrian » Art of Rulings – Part 6: Fictional Cleromancy

In linea di massima un successo parziale è un “si ma…” (sì, lo fai ma ci sono delle conseguenze) e il fail forward è un “no e…” (no, non lo fai e ci sono delle conseguenze).

Tieni conto che nei pbta un 6- non per forza è un fallimento; potrebbe essere comunque un successo con delle conseguenze.

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Ho letto l’articolo ed anche quello successivo. Molto esplicativi. Tuttavia mi è sembrato che il failing forward fosse un successo con conseguenze negative, da lì la lamentela verso i giocatori dell’opinione di abolire il fallimento usando sempre questa tecnica

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uno dei modi più semplici ed efficaci di riassumere la questione.
Non avrei molto altro da dire.

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No, non è così.
Il concetto di fail forward è “no e…” invece che il semplice “no”.

Nei giochi classici quando un giocatore prende i dadi e fallisce, la risposta classica del GM è “fallito, non ce la fai”. E il gioco si ferma.
Il fail forward, invece, aggiunge sempre una conseguenza a quello che succede, spingendo sempre e comunque la narrazione avanti.

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Perché, come dicevo sopra, in certi sistemi (come i pbta) non è detto che sia presente il fallimento.
Un 6- non sempre corrisponde al fallimento dell’azione. Magari il personaggio ottiene quello che vuole MA succede un disastro come conseguenza.

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Ho capito. La differenza sta nelle ipotesi, ovvero se è possibile fallire o meno. Di per sé sono identiche

Non proprio. Se c’è la possibilità di fallimento, col Fail Forward fallisci ed avvengono altre cose che ti impediscono semplicemente di riprovare. Se riesci parzialmente, significa che riesci ma succede qualcosa.

Ad esempio: stai cercando di scassinare una serratura prima che arrivino le guardie.
Riesci parzialmente: scassini la serratura ma ti rendi conto che non riuscirai mai a richiuderti la porta alle spalle in tempo e le guardie noteranno l’irruzione mentre tu sei dentro. Cosa fai?
Fallisci: mentre stai ancora cercando di scassinare la serratura, le guardie svoltano l’angolo e ti vedono. Cosa fai?

Ovviamente se il fallimento non è contemplato, le due cose si assomigliano molto.

Ciao :slight_smile:

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non sono, astrattamente parlando, identiche.

Poi nella pratica di gioca rischia di essere la solita discussione su sesso degli angeli, lana caprina e cose simili.

Il “Fallimento in avanti” è un fallimento.
Se volevi scassinare la porta blindata non riesci a farlo.

Il punto è la risposta a questa domanda "perché non sei riuscito a farlo?

Se la risposta è “perché era troppo difficile per il tuo personaggio in queste circostanze” (che è una non risposta visto che non aggiunge nulla alla narrazione, alla sotuazione di gioco descritta nè al reale e specifico motivo per cui hai fallito, allora sei in un sistema tradizionale (qualunque cosa voglia ormai dire) e… complimenti il tuo gioco fa schifo ed è stato concepito come si concepivano questi giochi 30 anni fa.

Se la risposta invece è:

  • “perché mentre sei ancora intento a provare con un gran casino ti beccano e ora dovrai affrontare le spietate guardie di Mag-Nagoth”
  • “perché non hai gli strumenti adatti e così non andrai da nessuna parte…però certo…se riuscissi a far rotolare quel grozzo grozzo macigno contro la porta…anche se sarà pericoloso sai…”
  • “perché è impenetrabile, occorre qualche diavoleria magica. Hai presente Alia, la streghetta che tende a posartelo piano? Ecco, è proprio dietro di te che ti guarda con un sorrisetto da brivido”
  • "perché non sei affatto solo qua. La VolpeGrassa, noto grassatore di Lunden ti affianca. - ciao…stessa idea eh? che ne dici se collaboriamo…non credo che ti lascerò fare tutto da solo amico…siamo in trattativa? - "
  • “perché capisci ben presto che per avere anchensolo una chance di aprire questa dannata porta dovrai rimanere qui 3 giorni e 3 notti e consumare ogni tuo splendido attrezzo. Sicuro di voler ritentare, perchè se accetti di perdere tutto quel tempo dai pure per scontato che Lord Amore se ne sarà già andato da un pezzo. Diversamente prova qualcosa di diverso Rambo.”

allora sei nel Fallimento in avanti.

In ogni caso non la farei troppo complicata, ma mi ricordo una chiachcierata con @Digio in cui gli dicevo queste stesse cose. Il Fallimento in avanti non serve a darti un costo per riuscire.
Almeno non in origine.

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Fail forward non è il nome di alcuna meccanica di Dungeon World.

È un termine del mondo dei giochi di ruolo cosiddetto “neo-tradizionale”, ovvero giochi dallo stampo tradizionale che hanno mutuato una o più tecniche da giochi di ruolo più sulla cresta dell’onda, ma senza cambiare troppo la filosofia base del gioco (e.g. Numenera/Cipher, EotE/Genesys, 13th Age, AGE system, etc…).

Il primo gioco che vidi citare questo termine è 13th Age (“Tredicesima Era”, Pelgrane Press, Rob Heinsoo & Johnathan Tweet). Sono sicuro che possa essere stato inventato prima, ma questa è la prima apparizione che io ricordi. 13th Age è un gioco che è una specie di ibrido tra la filosofia di design che Tweet ha applicato per D&D3 e quella che Heinsoo ha applicato per D&D4, con inclusa qualche tecnica presa in prestito dai giochi forgiti.

Il problema con il concetto di “fail forward” è che è un termine estremamente confuso (come avete visto in questo thread, oltre al “il personaggio non fallisce effettivamente il compito” non riuscite a dare una definizione precisa). Il motivo per cui è confuso è che è un tentativo di spiegare concetti di risoluzione dei conflitti (conflict resolution) a chi è abituato a pensare alla risoluzione dei compiti (task resolution).

Conflitti e compiti

Breviario sui conflitti vs i compiti:

  • Risoluzione: il metodo che usiamo per decidere cosa succede (e.g. un tiro di un dado)
  • Risoluzione del compito: quello che andiamo a decidere è se concretamente, un’operazione svolta dal personaggio riesce o meno.
  • Risoluzione del conflitto: quello che andiamo a decidere è se il personaggio riesce nel suo obiettivo, indipendentemente dal successo o meno delle azioni concrete che compie.

(Qui entrerebbe anche una discussione tangenziale sul “Perché si tira? Quando si tira?”, ma per adesso è oltre allo scopo di questo argomento)

Risoluzione dei conflitti spiegata male

Specificato dunque che non stiamo parlando di nulla relativo a Dungeon World, questo termine si è diffuso nel mondo tradizionale e neo-tradizionale per descrivere in maniera imprecisa le tecniche di risoluzione dei conflitti usate da alcuni giochi, senza doverle effettivamente spiegare.

Chiaramente, se tu dici a qualcuno “no, ma tu fallisci il tiro, ma non fallisci per davvero perché se no il gioco si ferma”, la maggior parte dei giocatori ti guarderanno come se avessi detto:

Alcuni prendono questa tecnica come una tecnica di railroading: non importa nemmeno più se i personaggi falliscono, perché se ho voglia posso fargli avere successo e introdurre una complicazione minore. Non mi stupirei se qualcuno di questi inventasse “succeeding backwards”.

In realtà, quello che si intende quando questa tecnica è applicata nella maniera della risoluzione dei conflitti è che potresti avere successo nel tuo compito, ma fallire nel tuo obiettivo. Ma non vuol dire che “hai successo anche quando fallisci”. Questa è un’affermazione assurda che mette in discussione il motivo stesso per cui abbiamo tirato i dadi.

Risoluzione dei conflitti furtiva

Dungeon World e Apocalypse World usano quello che alcuni chiamano “risoluzione dei conflitti furtiva”. Ovvero, sono giochi dove per la maggior parte si risolvono conflitti e non azioni, ma non richiedono di specificare tali obiettivi in maniera diretta, e il GM può decidere arbitrariamente come interpretare il fallimento di una mossa (in base ai principî e obiettivi del GM).

image

Qui la confusione: non specificando la risoluzione dei conflitti in maniera esplicita, e avendo sentito di parlare di “fail forward” in altri contesti, alcuni giocatori presuppongono che questo termine descriva in maniera accurata quello che succede in Dungeon World. Anche se puoi chiaramente usare “fail forward” per parlare dei fallimenti in Dungeon World, e molti lo fanno, a mio parere è un termine molto impreciso, dato che il motivo per cui il fallimento a volte non indica un fallimento dell’azione non è che “bisogna mandare la storia avanti”, ma che in alcuni casi è un fallimento più interessante e in linea coi principi del GM se il personaggio comunque effettua il compito, ma non ottiene il suo obiettivo. Questo può essere comunque un fallimento completo in termini di obiettivo e una mossa durissima.

Ci faremmo tutti un favore enorme se parlassimo semplicemente in termini di conflitti, mosse dure, principî, obiettivi, e mosse del GM.

Fallimento vs. Successo parziale

In Dungeon World, con un fallimento, l’obiettivo della mossa non si verifica, e il GM fa una mossa dura. Con un successo parziale, dipende dalla mossa, ma di solito l’obiettivo della mossa si verifica, ma con una conseguenza o un costo, oppure si verifica parzialmente.

Come ha detto @Matteo_Sciutteri, il successo parziale è un “sì, ma…”, e il fallimento è un “no, e…”. Dopo un fallimento, dovrebbe esserci una risoluzione, ovvero la situazione dovrebbe essere risolta in un modo o nell’altro.

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Non sono molto d’accordo sul fatto che DW sia a risoluzione di conflitti, ma non è il caso di parlarne qua.
Vero è che, a volte, il Fail Forward non è ben definito. Eppure, alla fin fine, l’unica incongruenza che vedo nei discorsi e quando si applica il “Riesco ad un Costo Maggiore” (per usare la terminologia di Fate): in altre parole quando nel gioco (o nella scena) non è contemplato il fallimento. Quindi il Fail Forward riduce le ipotesi in: riesci, riesci con un costo minore, riesci con un costo maggiore (cosa significhino questi costi minori e maggiori, dipende dal gioco) ed il concetto di Fail Forward viene a perdersi.

In DW, almeno mi sembra, è una via di mezzo: alcune mosse falliscono col 6- e quindi, come l’esempio che ho fatto, il termine Fail Forward ha un senso. Altre mosse ti dicono “scegli comunque 1 ma…”, quindi la mossa riesce comunque ma brutte cose sono in arrivo. E qui parlare di Fail Forward ha poco senso.

Ma da quello che so io, il concetto di Fail Forward nasce con una sola esigenza: hai fallito, riprova. Si vuole evitare banalmente la situazion in cui uno continuava a tirare fin quando non riusciva, contando magari solo il tempo che passa e l’eventuale “fallimento critico” che distrugge “serrature ed attrezzi”. È una noia letale. Cosa che capitava tantissime volte le prime volte che ho giocato ai GdR (che poi facevano il paio con le “riuscite obbligatorie ma che dovevi comunque tirare”, è un altro discorso).

Visto che l’argomento è in modalità lenta, aggiungo una cosa: prendete una mossa di Dungeon World con non abbia l’opzione del 6- già inclusa e fatela fallire. Se non applicate il Fail Forward, create una situazione in cui non cambia assolutamente niente ed il PG può di nuovo rifare quella mossa come se nulla fosse successo. Come dite? Stiamo violando qualcosa? Questo perché DW include Fail Forward nelle sue meccaniche senza dirlo :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: OT: la gestione delle bozze di questo forum è una manna con la modalità lenta :slight_smile:

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Questo è semplicemente sbagliato. Rileggi bene la spiegazione, abbastanza definitiva, di Ranocchio sopra.

Se tiri in una Mossa non fai un tiro abilità: risolvi una situazione di fiction.
Se fai 6- la devi risolvere senza che l’intenzione del personaggio venga raggiunta e in più e come spiegazione del mancato raggiungimento di ciò che voleva il personaggio devi descrivere che cosa accade, come cambia la situazione, qualcuno deve cioè mandare avanti la situazione descrivendo nuovi problemi, nuove sfide, nuove opportunità.

Il tiro non è uno “scassinare” che inizia e finisce con la tua azione e che quindi, in quanto azione tua personale puoi ripetere (magari all’infinito…e allora si inventano regole ridicole come “prendere 20” o “prendere 10”), il tiro al contrario serve per risolvere un conflitto di una determinata situazione di fiction e quando i dadi rotolano la situazione…viene risolta una volta e per sempre, in un modo o nell’altro.

Se la Mossa prevede già un risultato specifico per il 6 - , magari solo diminutivo dell’efficacia dell’azione (e della riuscita dell’intenzione) del personaggio non vuol dire che quello non sia un fallimento.
E non vuol dire che la mossa non preveda fallimenti, ma che preveda solo successi minori e pertanto ricada surrettiziamente in un supposto fail forward come lo intendi tu o lo intendono millemila altri.

Vuol dire piuttosto che la posta della situazione è giudicata e bloccata a monte dal sistema come pericolosa in quella determinata maniera e misura. Puoi fallire nell’intenzione ed allora la conseguenza malvagia è fatta in quel modo.
Ciò che è in palio in quel tipo di conflitto è pur sempre un obiettivo, solo pre-formattato in modo diverso.

Prendi la mossa di “informazione” Leggere una situazione tesa.
Anche con il 6- puoi fare una domanda. Sembra non ci siano effetti negativi. Non è così. L’effetto negativo è che non potrai più conoscere la risposta alle altre domande per quella situazione.
Se gioca bene, il master ne deve tenere assolutamente conto nella fiction.
Il Giocatore ha scelto di concentrare l’attenzione del suo personaggio sull’argomento specifico di quella sola domanda. La sua conoscenza della situazione sarà da ora in poi limitata e condizionata dal suo limitato focus. Può ben essere un vero handicap.
Il fatto che scegli comunque 1 è una formattazione…di un fallimento. La mossa in tal caso ti lascia scegliere perchè fallisci.

E lo può fare proprio perchè risolve un conflitto e non una singola azione (o compito), dunque può lasciare che qualcosa di quell’azione si realizzi senza che l’intenzione del conflitto in quanto tale si realizzi, proprio perchè occorre comunque determinare per quale motivo e in che modo non sei riuscito a leggere la situazione, al fine di poter descrivere nell’esito del conflitto come cambierà la situazione : non hai letto la situazione. Non l’hai capita, questo rimane. Hai solo capito come uscirtene al meglio, ma quello che avverrà qui e ora e il suo significato ti sfuggono.

D’altronde in termini di flusso di gioco la conversazione normalmente continuerà con il master autorizzato a fare una mossa non proprio morbida o a posizionare in futuro la situazione con brutte sorprese.
Se decide di lasciarti parola nell’immediato dopo il tiro, il master conserva diritto a una sua mossa.
Hai perso il conflitto, non hai raggiunto il tuo vero scopo che era di capire davvero la situazione e pertanto non la domini: ti arriva nei denti una mossa, anche se solo come cattivo posizionamento.

Il Fallimento ce lo hai eccome e non è che “però riesci lo stesso”. E’ semplicemente la descrizione dell’esito del conflitto che fa accadere altre cose in conformità al fatto che non domini per nulla la situazione valutata del tutto scarsamente.

Non è che dal tiro abbiamo avuto un successo parziale perchè comunque il pg ha capito qualcosa, anche se poi viene legato un modificatore positivo nel momento in cui segui quel poco che hai capito.
A tutti gli effetti, ti si sono ristrette le opzioni facili per quella situazione, ti sei inguaiato facendoti sfuggire qualcos’altro.

E non è che "hai fallito, 6-!, ma per mandare avanti la situazione il sistema finge che ce l’hai fatta almeno un pò* (e sarebbe il vostro fail forward!).
La prova che non è così è proprio il flusso di gioco: se con il 6- scegli “quale è la migliore via di fuga?” e il master te lo dice…il tiro di per sè non manda avanti niente: c’è bisogno di qualcuno che parli al tavolo per introdurre qualche altra cosa.
Come fail forward sarebbe ben misero…fatto proprio male.
Il punto è che si tratta di un vero fallimento, ma il sistema prevede, come sempre, che il master reagisca al fallimento con le sue mosse. Anche se nell’immediato, per il momento, chiede al giocatore che cosa intende fare il personaggio.
Perchè il sistema, nel suo complesso, è a conflict resolution.

Giocalo diversamente e ti sembrerà che leggendo la situazione stai facendo un tiro comprendere o altre abilità sparse in millemila giochi tutti uguali uno all’altro.

Ma sembra proprio che chi è abituato a giochi a risoluzione passiva di azioni non riesca proprio a entrare in questa modalità di gioco e che finisca a crearsi un concetto/regola assurdo e disfunzionale chiamandolo fail forward per poi applicarlo a giochi che semplicemente risolvono delle situazioni tese ed in conflitto, secondo le intenzioni dei partecipanti e che quindi necessitano per loro stessa natura di descrivere come cambia e perchè cambia la situazione di gioco con riferimento ad un obiettivo, anche solo implicito, che è stato fallito.

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Non sono d’accordo su questo.
Se fosse così, allora il manuale nella migliore delle ipotesi non è chiaro.
Ma io sono incline a pensare che sia diverso.

Per non ragionare in astratto, ecco alcuni dei punti del manuale che io ritengo interessanti (2a edizione inglese, giusto per il riferimento alla pagina, che immagino sia diversa in altre versioni):

Pagina 17:

The results always fall into three basic categories. A total of 10 or higher (written 10+) is the best outcome. A total of 7–9 is still a success but it comes with compromises or cost. A 6 or lower is trouble, but you also get to mark XP.

Le parti in grassetto sono mie, giusto per enfatizzare. Con 10+ e con 7-9 il testo parla di successo, ma col 6- parla di generici “guai”. Per quanto non nomini il successo (perché forse non è il punto giusto per parlarne approfonditamente?) è altrettanto vero che non nomina il fallimento.

Each move will tell you what happens on a 10+ and a 7–9. **Most **
moves won’t say what happens on a 6-, that’s up to the GM but you
also always mark XP.

Qui dice che è il GM a decidere quel che succede col 6-, e di nuovo non parla di fallimenti.

Dalla tabella riassuntiva a fondo pagina:

The basic Outcomes
• 10+: You do it with little trouble
• 7–9: You do it, but with complications or trouble
6-: The GM says what happens and you mark XP

Ancora, niente di relativo al fallimento.

Da qui, bisogna arrivare fino a pagina 164:

When to Make a Move
You make a move:
• When everyone looks to you to find out what happens
• When the players give you a golden opportunity
• When they roll a 6-

Generally when the players are just looking at you to find out what
happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
… [cut] …
Hard moves, on the other hand, have immediate consequences.

Anche in questa pagina, non viene mai nominato espressamente il fallimento. Una mossa dura ha conseguenze ineluttabili, tutto qui.

Sono d’accordo con:

A me piace molto la libertà che il 6- dà al GM. A seconda della scena, della mossa, del personaggio ecc. il 6- può essere:

  • No, e…
  • No, ma…
  • Sì, ma…

Di certo (ma su questo nessuno ha obiettato) non può essere un:

  • No.

Se ho glissato su parti importanti del libro che ribaltano pesantemente il mio pensiero, richiamate la mia attenzione verso quelle parti.

PS, per allacciarmi al titolo del topic:
Quello che è chiamato Fail Forward, qui ricade nella possibilità per il GM di selezionare quei “No, e…” e “Sì, ma…”, durante un 6-.
Quindi, per quanto il GM non è assolutamente forzato dal manuale ad usare quella tecnica, ne ha la facoltà, se desidera. Se non la ritiene adatta al suo modo di intendere il gioco, nulla gli vieta di usare al suo tavolo solo il “No, e…”.

Non ho capito questi due necroposting quasi contemporanei su due punti diversi del thread :smiley:
(non che ci sia nulla di sbagliato: anzi; solo è una coincidenza che mi fa ridere :D).

Provo a rispondere a entrambi con 2 anni in più sulle spalle (di saggezza, ma anche di vecchiaia).

Sono d’accordo con tutto quello che dici, tranne il fatto che il 6- per forza rappresenta il non raggiungimento di ciò che voleva il personaggio.

Ma per spiegarti perché, dobbiamo parlare di intenzioni e azioni.
Quando un personaggio fa una cosa è perché ha un obiettivo: per raggiungerlo fa un’azione, dietro alla quale c’è un’intenzione.

Esempio: il mio guerriero prova a spezzare le catene che lo tengono prigioniero perché vuole fuggire dalla cella.
La parte che ho messo in corsivo è l’intenzione, quella in grassetto è l’azione.
Ora, in DW non sono obbligato a dichiarare le mie intenzioni, ma solo le mie azioni. E, se un’azione innesca una mossa, la meccanica della mossa guiderà la risoluzione della situazione.
Questo è quello che @ranocchio ha definito “Risoluzione a conflitti furtiva”.

Però, è chiaro che c’è sempre un’intenzione dietro a un’azione (sennò davvero il personaggio sta agendo a caso, a cazzo di cane).

Quando il giocatore tira e ottiene un 6-, e la mossa non prevede una specifica opzione per quel risultato, quello che il personaggio non otterrà è la sua intenzione. Ma l’azione potrebbe benissimo ottenerla.

Esempio: le catene si spezzano MA crolla il soffitto e il mio guerriero rimane schiacciato dai sassi.

Questo risultato è assolutamente in linea con la struttura delle regole di DW: il giocatore ha fatto 6-, il GM narra cosa succede, facendo una sua mossa (dura, in questo caso).

Giustamente, sempre Ranocchio diceva:

L’obiettivo è, ovviamente, l’intenzione e non l’azione in sé.

Quindi:

  • Provo a colpire il nemico con la mia spada (azione: attacco, intenzione: uccido)
  • Tiro e ottengo 6-
  • Il GM dice che la mia spada colpisce il nemico (l’azione ha successo), ma mi dice anche che è immune alle armi da taglio (l’intenzione / obiettivo ha fallito).

Chiaramente, la confusione si crea perché in DW non sei obbligato a specificare la tua intenzione: non è necessario perché si inneschi una mossa, e magari la tieni per te e ce l’hai solo nei tuoi pensieri. Per cui il GM potrebbe non sapere come comportarsi a riguardo. Ma, in questo caso, il GM può sempre chiedere, prima di narrare l’esito del 6-.

Non sono sicuro cosa tu intenda con seconda edizione inglese: di DW esiste una sola edizione in lingua originale.

Ci sono un paio di punti in cui si parla di fail a move o fail a roll:

Il fatto che quel termine non sia mai usato nella spiegazione precisa di come funziona una mossa, è perché il fail è un gergo, più che un’affermazione vera e propria, per spiegare un concetto complesso (soprattutto per chi si avvicina per la prima volta a un PbtA).

Per esempio, In AW 2ed., per chiarire il concetto, viene usato miss

Senza volersi impuntare sulla terminologia, comunque, il concetto è:

  • 6- (quando non specificato altrimenti da una mossa) significa che il personaggio non raggiunge il suo obiettivo (anche se la sua azione potrebbe avere successo) E succede qualcosa di negativo (a lui o a un suo compagno).

Questo è quello che due anni fa intendevo con

Tieni conto che nei pbta un 6- non per forza è un fallimento; potrebbe essere comunque un successo con delle conseguenze.

Quindi “sì, ma…” solo se il sì è applicato all’azione, ma mai all’obiettivo del personaggio.
Obiettivo che è silente, ma spesso implicito. Il mio consiglio è di fare una domanda per specificarlo in caso di dubbio, prima di narrare l’esito dell’azione a seguito di un 6-.

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@Davos ed io che ho detto? Le meccaniche di DW hanno il Fail Forward codificato all’interno, senza dirlo esplicitamente. Il successo parziale ed il successo con costo, non sono fail forward perché manca il fail!
Che poi DW non parli esplicitamente di fallimento ma solo di “mancare l’obbiettivo” rende le cose più fumose perché io posso farti fallire nell’obbiettivo ma riuscire nell’azione (l’esempio della spada che colpisce il nemico ma che egli ne immune, ne è un esempio).

Ciao :slight_smile:

LOL, qui mi sono fumato io il cervello, stasera. Non sto a spiegarti come sono arrivato a quella frase… :rofl:

Mmmm… ma è la tua conclusione derivata dal tuo personale modo di giocare / intendere DW, oppure è qualcosa che ritieni descriva bene le regole contenute nel manuale?
Perché se è la seconda, io continuo a non esserne convinto: il manuale non fa riferimento agli obiettivi del personaggio / giocatore.

Abbiamo un accampamento di briganti, e il povero capo villaggio prigioniero che sta nella tenda centrale. Briganti girano per l’accampamento, all’erta.
Il PG ladro vuole muoversi furtivamente per arrivare alla tenda centrale e liberare il capo.
Il tavolo decide che farlo è rischioso, e ritiene interessante che il ladro debba superare uno Sfidare il Pericolo (l’ovvio pericolo è “allertare il campo”). Il ladro probabilmente userà la sua agilità, o forse astuzia, a seconda di come affronta il pericolo.

Ora, è ovvio che il fine ultimo è liberare il capo, ma il gruppo non sa ancora quante altre situazioni / mosse dovranno attivare, prima di ottenere la liberazione del capo. Può essere che arrivato alla tenda centrale il ladro dica “Guardo nella tenda, cosa vedo?”, e il GM aggiunga dettagli/pericoli, ad esempio “Il capo è legato, e c’è una trappola magica ai suoi piedi”. Oppure “Il capo è legato, ma il brigante alfa è lì, in piedi davanti a lui, che lo sta insaccando come un cotechino”. In breve, l’obiettivo è ancora lontano.

Ma torniamo all’intrusione nel campo. BAM! Il ladro tira 6-

Io come GM mi sento totalmente in diritto di narrare che il ladro arriva alla tenda centrale, e nessuno lo nota (il “SÌ”), MA (scelgo una di queste):

  • Vede il capo legato, il brigante alfa che lo sta menando, E tre briganti si stanno avvicinando alla tenda. A breve saranno lì anche loro! (Show signs of an approaching threat)
  • Vede il capo legato, e il brigante alfa che lo sta menando. Ma la torcia nella tenda ha un guizzo di fiamma, e il ladro vede che il brigante alfa non è che il suo odiato fratello! Cosa ci fa lì con quella marmaglia? E’ giunta l’ora della resa dei conti! (Offer an opportunity, with or without cost)
  • Il resto del gruppo è in attesa al margine del campo, ben nascosto. Sono tutti concentrati sul vedere se il ladro viene beccato. La chierica sente il freddo bacio dell’acciaio sul collo, mentre narro che un assassino è lì, alle loro spalle, con un pugnale alla sua gola, che gli intima “Gettate le armi, e nessuno si farà male”. (Turn Their Move Back On Them)

Nulla delle mie mosse toglie l’obiettivo da sotto i piedi del gruppo. Né fa fallire in modo “tradizionale” l’azione che ha portato la narrazione in avanti e ha messo il ladro esattamente dove voleva. Semplicemente, ci sono state conseguenze, probabilmente pesanti, in aggiunta a quanto già definito finora.
L’unica differenza con il più becero fra i sistemi tradizionali, e che qui azione e prezzo non sono codificati in modo così rigido, binario e/o noioso. Ergo, tiro fallito su intrusione ≠ essere scoperto da una delle vedette del campo.
Per quanto un pericolo possa essere identificato come “probabile”, ed è quello che ha reso un’azione che poteva essere semplicemente narrata un trigger di una mossa, non è quello stesso pericolo che devo far scattare allo scoccare del 6-.

E’ come se da GM ti dicessi: ve la devo far pagare, ma non voglio vedere in gioco la scena di te che vieni scoperto dalle vedette; preferisco vedervi sudare con (…mossa che sceglierò…)




Grassetti miei. Boh, io questo volerci infilare il fallimento dentro a tutti i costi non ce lo vedo proprio, nel manuale. Io ci vedo accanimento di Davos.
Prendiamo una mossa di quelle col 6- già scritto:

Mutaforma (Sag)
Quando invochi gli spiriti per cambiare la tua forma, tira+Sag.
:eight_pointed_black_star:Con un 10+ prendi 3
:eight_pointed_black_star:con un 7–9 prendi 2
:eight_pointed_black_star:con un 6− prendi 1 in aggiunta a ciò che ti dice il GM

Io penso di non aver (quasi) mai fatto sembrare un fallimento quel 6- del Druido. Tante mosse belle posso fare con quel 6-, anche relativamente “lontane” dall’azione specifica della mutazione del Druido, ma quasi nessuna lo farà sentire come se avesse fallito. Lo stesso vale per tante altre mosse simili.
E, ancora, anche qui non ci vedo dietro quella necessità di grandi scopi, di obiettivi; ci vedo attimi classici nelle scene del fantasy in cui tanti personaggi fanno cose che fanno scattare le loro mosse, non:

il tiro al contrario serve per risolvere un conflitto di una determinata situazione di fiction e quando i dadi rotolano la situazione…viene risolta una volta e per sempre, in un modo o nell’altro.

No, non fa riferimento. Infatti, come scritto sopra, è una risoluzione a conflitti furtiva.
Però il regolamento ti dice una cosa molto importante a riguardo:

  • Quando il giocatore fa 6-, il GM fa una mossa e questa è una mossa dura

E questa è una regola che ti dice esattamente cosa deve accadere (o, per lo meno, come).

Vediamo il tuo esempio:

Tutto lecito, tutto corretto. Il ladro arriva alla tenda centrale (che era l’azione che stava compiendo) MA succede qualcosa per cui le carte in tavola si mescolano e la situazione si complica.
Però, essendo un 6-, quello che succederà deve essere qualcosa che picchia forte e subito sul personaggio, essendo una mossa dura.

No, questa non è una mossa dura. E’ una mossa morbida: sta per succedere qualcosa, cosa fai per impedirlo? Come reagisci?
Questa mossa del GM è sbagliata, in caso di 6-.

No, questa non è una mossa dura.

No, questa non è una mossa dura.

Quello che non funziona nel tuo esempio è proprio questo: hai usato delle mosse morbide al posto di una mossa dura, e quindi il 6- se usato come “Sì, ma…” con una mossa morbida non funziona.

Il “Sì, ma…” in caso di 6- funziona solo se segui la regola della mossa dura. Per esempio:

  • Il ladro arriva fino alla tenda, sbircia dentro e vede che il capo è legato e imbavagliato. MA prima che se ne possa accorgere, mette un piede su una trappola tipo tagliola: subisce danni e adesso è prigioniero.
  • Oppure: arriva alla tenda ma fa scattare un allarme.
  • Oppure: arriva alla tenda ma trova il capo morto.

Tutte queste opzioni sono mosse dure: qualcosa che il personaggio subisce e non può evitare in nessun modo. E, se ci fai caso, mettono i bastoni tra le ruote all’obiettivo / intento del personaggio.
Questo perché una mossa dura picchia subito e in maniera inevitabile e, di conseguenza, blocca gli intenti dell’azione.

Quindi, per rispondere alla tua domanda:

E’ una cosa che le regole non descrivono esplicitamente, ma se le applichi come sono scritte ottieni quell’esatto risultato.

Infine sottolineo una cosa (lo so, sono rompicazzo):

Non è così che funziona DW. Il tavolo non decide se una mossa si innesca o meno, lo decide l’azione del personaggio e le circostanze del racconto (già stabilite o che verranno evidenziate dalla conversazione, probabilmente da domande che il GM farà per avere maggiori dettagli su cosa effettivamente il personaggio sta facendo, come e perché).

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“Quindi “sì, ma…” solo se il sì è applicato all’azione, ma mai all’obiettivo del personaggio.
Obiettivo che è silente, ma spesso implicito. Il mio consiglio è di fare una domanda per specificarlo in caso di dubbio, prima di narrare l’esito dell’azione a seguito di un 6-.”

THIS.
E’ esattamente quello che volevo dire!.
Spesso @Matteo_Sciutteri riesce ad essere molto più chiaro di me con meno parole…evviva lui!
In generale sono d’accordo con tutto il suo post.

“Le meccaniche di DW hanno il Fail Forward codificato all’interno, senza dirlo esplicitamente.”

Se con fail forward tu intendi ogni generico meccanismo che nonostante un fallimento di intenzione dietro all’azione fa accadere comunque qualcosa cambiando la situazione, allora stai dicendo esattamente quello che dico io e siamo d’accordo sul fatto che DW, come ogni gioco a conflict resolution ha questo meccanismo.
Ma il motivo non è una fantomatica regola chiamata “fail forward” che puoi asportare e trasportare in ogni sistema, in particolare sistemi a risoluzione di compiti.
Il motivo è che la conflict resolution, anche quella dell’Apocalisse, funziona così, per sua stessa struttura e natura, non ha bisogno di “nascondere una supposta e fantomatica regola del fail forward” all’interno di mosse e tiri.
Semplicemente per effetto del tiro il conflitto verrà risolto e qualcuno dovrà raccontare cosa accade a seguito della risoluzione positiva o negativa cambiando la situazione.
Perchè è la situazione di conflitto che viene risolta non una singola azione.
Quindi chi narra l’esito dovrà determinare una nuova situazione.

Se ritieni tutto questo “fail forward” e poi lo applichi distorcendone il senso a giochi che con i tiri risolvono un compito (un’azione), poichè il tiro risolve quel compito (quella singola azione), se fallisci il tiro…in quei giochi sei costretto a dire che in realtà non fallisci, ce la fai ma accade qualcos’altro, altrimenti hai solo un risultato omissivo (non accade nulla) e il gioco si ferma.

Ma così facendo hai rotto il gioco, perchè un “no” diventa “si” a volontà di qualcuno (che essendo quasi sempre il master finirà con il dirigere la storia come e dove vuole), in pratica hai tirato per la gioia del cx&%$.

Perchè il punto vero della questione, come ha anche scritto Ranocchio sopra, è il motivo per cui tiri, per cui hai chiesto un tiro e sei passato dal racconto ad un elemento di meccanica solida.

Il fail forward usato come intendi tu nei sistemi a risoluzione di compiti serve solo a stabilire COME CE LA FAI e concretamente ai tavoli è quasi sempre utilizzato per far progredire piuttosto linearmente i personaggi nella bella trama del master, dando loro un senso e una percezione di eroi amerikani da film.
Oppure è usato per favorire la continuità intuitiva consentendo al master di mantenere il controllo.
Fa divertimento non lo nego.
Ma è finto.

Invece il racconto dell’esito in un sistema a conflict resolution come l’ho spiegato io, serve a stabilire
dove finisce la storia a causa del tuo fallimento, a determinare cioè svolte tematiche di storia, magari iper circostanziate e zoommate, ma pur sempre svolte di storia.

Ma torniamo all’intrusione nel campo. BAM! Il ladro tira 6-
o come GM mi sento totalmente in diritto di narrare che il ladro arriva alla tenda centrale, e nessuno lo nota (il “SÌ”), MA (scelgo una di queste):
Vede il capo legato, il brigante alfa che lo sta menando, E tre briganti si stanno avvicinando alla tenda. A breve saranno lì anche loro! (Show signs of an approaching threat)
Vede il capo legato, e il brigante alfa che lo sta menando. Ma la torcia nella tenda ha un guizzo di fiamma, e il ladro vede che il brigante alfa non è che il suo odiato fratello! Cosa ci fa lì con quella marmaglia? E’ giunta la resa dei conti! (Offer an opportunity, with or without cost)
Il resto del gruppo è in attesa al margine del campo, ben nascosto. Sono tutti concentrati sul vedere se il ladro viene beccato. La chierica sente il freddo bacio dell’acciaio sul collo, mentre narro che un assassino è lì, alle loro spalle, con un pugnale alla sua gola, che gli intima “Gettate le armi, e nessuno si farà male”. (Turn Their Move Back On Them)

E veniamo all’esempio.
6 -.
L’unica cosa che ti chiedo di narrare è che il ladro non ha superato le guardie e non è riuscito a liberare il tizio che voleva liberare.
Questo per me è abbastanza come fallimento dell’intenzione.
Può essere fuori dalla tenda.
Può essere ancora all’inizio del campo.
Può trovarsi in mezzo alla foresta per aver dovuto fare un giro larghissimo.
Può anche aver già liberato dalle catene il prigioniero ed essere sulla via del ritorno.

Ciò che importa è che non sia riuscito concretamente a fregare le guardie e la situazione sia un fallimento, cioè sia peggiore di prima con riferimento al perimetro di quel conflitto.
Ha mancato di intrufolarsi davvero per liberare l’amico per qualche motivo: non ce la farà.

Cosa significa concretamente al tavolo per quello che puoi descrivere?
Un casino di potenziali cose, da pensavi fosse più semplice, hanno cani infernali che ti mordono subisci X danni e ti tocca combatterli senza aver ancora ottenuto nulla e magari mai lo otterrai, vediamo a “se non vuoi farti beccare da mezzo campo rinuncia, ti toccherà seguirli nel loro prossimo spostamento per giorni e riprovare in altre condizioni dopo aver attraversato il fiume e perso settimane, cosa scegli?”, passando per “hanno sentito qualcosa: scappa o in qualche modo rivela i tuoi compagni” a “arrivi come un ninja…ma lo hanno appena spostato” (o addirittura lo hanno già ammazzato di botte)

Ma francamente gli esempi che fai: “vedi che lo stanno massacrando di botte” e basta, oppure “mentre ti stai intrufolando gli altri vengono beccati da un assassino”, per me sono errori di gioco.

La prima opzione perchè non fa accadere nulla rispetto all’intenzione che sia minimamente paragonabile ad un fallimento, ne è prova che avresti potuto descrivere la stessa identica cosa senza il 6- (semplicemente come posizionamento) o con un 7-9 (siamo sempre lì. Crosspost con il post sul 6- qui in Locanda).

La seconda opzione, almeno da come hai presentato la situazione, è fuori dal perimetro del conflitto: gli altri non stavano aiutando nemmeno, sono rimasti in disparte imboscati apposta, non hanno tirato nulla e ciò che descrivi non riguarda il ladro che si intrufola nel campo, che è tutto quello che è stato perimetrato dalle descrizioni delle azioni: lui ha tirato ma il tiro non lo ha riguardato, non ha risolto nulla, è stata solo una scusa per raccontare qualcosa che facesse un pò di azione.
Se è questo che interessa allora cosa tiri a fare? Fai azione e basta. Descrivila, introducila e amen.

E’ per questo che si tira in un gioco di ruolo narrativo?
Per “fare azione”?
Serve a questo il dado? A stabilire come si muove l’azione in modo dinamico e divertente?
Lo fanno tantissimi giochi neotradizionali, da 7th sea a Numenera a L5R etc etc etc.

Capisco che sembra solo una rottura di balle la mia, ma si tratta di giocare per davvero, di evitare che ai fini di giocare una storia emergente diventi tutto indistinto e inutile, soprattutto per quanto riguarda i tiri, che scadono a semplici fuochi d’artificio.

Peraltro, se quello che cerchi è una vera granularità nei tiri per “liberare il compagno” nell’accampamento degli orchi ciò che ti serve è solo **delimitare il perimetro dle conflitto in modo adeguato".
Cioè stabilire l’obiettivo per cui stai tirando in modo più chiaro e trasparente.
Se ritieni che un unico 6- non debba far perdere l’obiettivo e la faccia al ladro, allora chiarisci che il problema, il pericolo da affrontare sono quelle prime ronde lì e descrivi il loro comportamento. Se esce 6- chi ti ha beccato sono quelle ronde lì e magari ci puoi combattere prima che il resto del campo si svegli.
Nel gioco concreto al tavolo una Mossa ha radici precise in una situazione isolata e chiusa e il pericolo può essere ben limitato.
Come se in un combattimento contro un Cavaliere della Morte io descrivessi una finta dell’avversario e in risposta all’azione del Guerriero dichiarassi che deve sfidare il pericolo: se esce 6- mica gli faccio perdere l’Obiettivo del combattimento (che so, liberare la Bella che lui tiene legata ad un altare). Gli faccio solo prendere -1 continuato per il resto dello sconto fino a che non descrive qualcosa che lo fa tornare in controllo dopo essere stato sbilanciato e messo fuori tempo dalla finta.

La risposta a molte delle esigenze che citate è la granularità dei tiri data dalla delimitazione chiara dei conflitti, non è la correzione dei risultati dei dadi sulle mosse attivate.
Se tiro per il pericolo “finta”, su un 6- non posso dire che gli amici del guerriero vengono scoperti e dire che all’ultimo momento il guerriero evita di cadere nella trappola della finta.

State precisi.

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