Fail forward e successi parziali

Penso che ogni GM / gruppo abbia una sua valutazione sulla morbidezza e sulla durezza di una mossa. Io le ho valutate come mosse di risposta adatte al 6-

Prendo giusto la prima scelta. In quel caso, per me, è una mossa dura. Il ladro ora deve prendere decisioni di corsa, probabilmente esponendosi di più al rischio, da solo, perché non avrà il tempo per riunire in qualche modo il gruppo, e in una scena in cui faticherà parecchio, perché un guerriero o un’altra classe lì avrebbe potuto brillare più facilmente.
E’ dura anche perché sono stati introdotti tre nemici che fino ad un momento prima non c’erano (o comunque erano sconosciuti al gruppo). L’aumento di avversari è qualcosa di tangibile.
Nell’esempio (ovviamente risicato, visto che non mi piace allungare troppo i post :slight_smile: ), non ho scritto quanto tempo ha il ladro per risolvere la cosa. Non immaginavo che li vedesse a chilometri di distanza… sono lì, a pochi passi dalla tenda.

Il ladro può reagire? Certo, ma questo non la fa diventare una mossa morbida. Potrebbe perfino decidere di tornare indietro, ed ecco che il suo “successo ma”, l’essere arrivato fin lì, ora torna ad essere un “fallimento”. E ci sono tre avversari in più, adesso.

Rapidamente, per le altre due scelte:

  • se il ladro avesse trovato un documento nella tenda che legava il capo brigante al fratello, quella poteva essere una mossa morbida: il fratello è invischiato, ma forse non è colpevole come sembra. Magari è stato costretto gioco forza, perché i briganti hanno qualcosa su di lui. Invece, mettere il fratello lì che mena il capo villaggio, lo trasforma nel villain senza possibilità di manovra.
  • un assassino che tiene in pugno il resto del gruppo non è una mossa dura a sufficienza? Senza contare che è comunque un nuovo avversario spuntato dal nulla, e che gli altri PG non hanno potuto accorgersi di lui, e/o contrastarlo, fino al momento in cui ha già la chierica in pugno? Una mossa morbida sarebbe stata “State seguendo i movimenti del vostro amico ladro, ma dietro di voi, a non più di una decina di passi, sentite un leggero rumore di erba smossa! Possibile che qualcuno stia cercando di prendere voi di sorpresa?”

Se non fosse così, metà delle mosse del GM non sarebbero adatte ad una mossa dura, ma io non lo credo.

Boh, continui a vederci cose che io non vedo, e che il sistema non dice.
Il giocatore tira 6- ? Il master ha una mossa da fare. Punto.
E la mossa (per assurdo) può non avere nulla a che fare con l’azione intrapresa dal personaggio, quindi l’azione in sé può tranquillamente riuscire.

Inoltre, particolarmente in D.W., io non vedo assolutamente questa spinta verso “Un tiro per risolvere una scena” che invece (mi sembra) si avvicini a quello che tu cerchi di descrivere. In D.W., anche più che in altri PbtA, io ci vedo uno stile più vicino ad un tradizionale, con combattimenti fatti quasi turno per turno (ok, non c’è l’iniziativa fissa, ma tutto il resto è lì), e mosse che sono fatte per proseguire nell’esploraizone, nel combattimento, per ottenere informazioni che poi saranno usate in altre mosse, per avanzare ancora.
Di sicuro, c’è margine di movimento, perché qualche tavolo può voler giocare più in dettaglio, e qualcuno vedere le cose più a volo d’uccello, ma D.W. lo vedo molto diverso rispetto a giochi come Cortex, o Agon.

Eh, no.
Il manuale ti spiega benissimo che cos’è una mossa dura:

Ogni mostro ha delle mosse che descrivono il suo comportamento e le sue capacità. Come le normali mosse del GM, le metti in gioco quando c’è una pausa nell’azione o quando i giocatori ti danno un’opportunità d’oro. Come con le altre mosse del GM possono essere pesanti o leggere a seconda delle circostanze e della mossa: una mossa irreversibile e immediata è pesante, una mossa imminente o facile da evitare è leggera.

(Grassetto mio). Distinguere tra mossa dura e morbida è importante per capire come gestire i 6-.

Tutti i tuoi esempi non coicidono con la definizione del gioco di mossa dura: non stai facendo subire al ladro delle conseguenze irreversibili e immediate, ma gli stai ponendo di fronte ostacoli differenti.

Come diceva Davos, quello che stai facendo tu è stratificare il pericolo: ma se è quello che vuoi fare, lo devi fare in un altro modo (vedi: tecnica della cipolla, per esempio).

Sì, questo è proprio così: alcune mosse non sono adatte per essere delle mosse dure.

Come ho scritto prima, io le vedo dure a sufficienza (e ho incluso anche la mia versione morbida, per un confronto), ma non voglio convincerti del contrario.
Con quegli esempi forse abbiamo perso un po’ il filo? Ok, mossa più dura. Scegli anche mosse del GM differenti. Resta il fatto che hai tutta la libertà di far arrivare il ladro alla tenda, mentre fai una mossa del GM che non è direttamente collegata all’azione intrapresa.
Vuoi che il brigante alfa ammazzi il capo villaggio davanti agli occhi del ladro arrivato alla tenda? Vuoi che l’assassino abbia già catturato gli altri eroi fuori scena? Ok. °°° Ma l’aver lasciato arrivare il ladro non visto fino alla tenda principale è successo. Ed è quello il succo del topic.

E qui stiamo parlando di uno Sfidare il Pericolo. Ma nelle altre mosse? Prendi il Mutaforma di prima. Quanto è probabile che il 6- sia un “Sì, ma”? E’ sicuro, anche per com’è costruita la mossa.
Se Difendi qualcuno ma ottieni 6-, potresti non arrivare in tempo, certo. Ma potresti essere lì, e difenderlo comunque, come l’eroe che dovresti essere, ma…!

E tutto questo anche ignorando le parti del manuale che dicono:

If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.

E:

When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best.

EDIT: nota °°°. Non mi va di insistere troppo sull’esempio del ladro che arriva furtivamente alla tenda principale. Ma, diamo per buono che la scelta più ovvia per il 6- di quello sfidare il pericolo è “No, non riesci ad arrivare alla tenda non visto, e [mossa del GM più ovvia, diciamo Metti in Difficoltà] le guardie ti vedono e ti circondano in men che non si dica”. Mi sembra onesto come 6- in diretta risposta all’azione intrapresa. Ma questo, confrontato con gli altri 6- che mi hai proposto, ha un peso enormemente più basso. Gli altri erano potenzialmente dei “distruggi avventura” che avrebbero minato abbastanza i miei Pricìpi di GM. Posso comunque immaginare che qualcuno pesti più duro, al suo tavolo.

Avviso: Non permetto alcuna continuazione di questa disanima legalistica che non è interesse di nessuno e non fa parte dell’argomento della sezione #locanda-dungeon-world:giocare .

Mi è già stato segnalato da molti che i giocatori di ruolo italiani hanno una tendenza a usare gli spazi di discussione online per fare gli avvocati delle regole per decidere chi sta giocando “giusto” invece che a discutere di gioco reale. Sono anch’io a volte colpevole di questo, abitudine che mi sto togliendo.

Vorrei che su questo forum ci impegnassimo insieme a perdere questa abitudine.

Se volete continuate a dialogare su questo argomento, invito a creare una nuova discussione e a parlare di esperienze e applicazioni reali e concrete delle regole del gioco. Invito anche a leggere la sezione “Dialoga, non dibattere” delle Linee Guida.

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