Guarda, @Bille_Boo quando hai descritto la scena della scalata stavo per commentare come a me sembra un ottimo esempio di una cosa ben gestita.
Dal punto di vista tuo sei stato onesto con la tua visione del castello (scalare il muro era pericoloso) e hai dato impatto ai contributi dei giocatori (li hai fatti tirare e hai interpretato i risultati), e questo ha dato luogo a cambiamenti nella situazione (perdita di tempo e dispendio di risorse).
Dal loro punto di vista hanno (eventualmente) ascoltato il fatto che il muro era forse un rischio troppo grande e hanno proceduto nell’esplorazione trovando un altro modo.
Quindi poi sono rimasto sorpreso quando ho letto che i giocatori sono rimasti frustrati.
Il problema secondo me è tutto nell’aspettativa.
So bene da dove arriva il problema della “frustrazione” con i fallimenti: l’idea che bisogni procedere nell’avventura per far continuare il gioco. In questo caso tu hai presentato una nuova situazione: c’è anche stato un dispendio di risorse e di tempo. È semplicemente la scelta dei giocatori di impuntarsi sulla cosa che hanno deciso di fare (scelta a cui tu hai dato notevole impatto) a essere il problema: l’aspettativa era chiaramente che, in un modo o nell’altro, avrebbero vinto.
Fintanto che arriviamo con aspettativa di come dovrebbero andare le cose davanti a un sistema fondamentalmente caotico, non siamo davvero pronti ad ascoltare i contributi degli altri, e a rispettare quello che risulta dall’uso del sistema.
Forse sarebbe stato meglio risolvere l’intera cosa con un intero tiro? Sì, forse, ma è una cosa a discrezione del GM e del tavolo, ma non se cambi drasticamente gli esiti possibili. Da quello che racconti, a me il problema citato non sembra davvero quello di avere impiegato un tiro rispetto a molti. Il problema citato dei “fallimenti che avevano impedito al gioco di proseguire” indica chiaramente una aspettativa che si debba in qualche maniera vincere le cose in automatico altrimenti non è divertente, quella specie di interpretazione distorta della risoluzione dei conflitti chiamata da alcuni “fail forward”.
Dall’altro lato mi andrebbe di chiederti più in dettaglio: quando i primi tiri sono falliti, come li hai informati che la situazione era cambiata? Ti sei accorto che stavano continuando a provare dietro l’aspettativa che li facessi eventualmente riuscire in quello che volevano? Come è stato quel passaggio comunicativo?
Nella mia esperienza, quando ti trovi davanti giocatori con questo atteggiamento, spesso questo primo momento di frustrazione può essere un momento per ricalibrare il loro approccio (se non è troppo consolidato—se ti trovi gente che non vuole davvero giocare, non c’è niente da correggere). È singolare che tu sia arrivato fino alla fine della sessione senza accorgertene. Perciò mi chiedo se non ci sia stata una mancanza comunicativa da parte tua o se perlomeno avresti potuto fare meglio da questo punto di vista.