6- e fallimento

Durante l’ascolto dell’ultimo episodio di Ranocchio Playing Games: After Dark, mi ha colpito la distinzione fatta da @ranocchio tra due “interpretazioni” del framework PBtA: una in cui un 6- è un fallimento dell’azione che ha innescato la mossa, e uno in cui con un 6- è il GM a decidere se il giocatore fallisce (ma comunque facendo la sua mossa dura). La tesi di @ranocchio , che riassumo fortemente, è che la seconda interpretazione possa essere usata dall’MC per mantenere il controllo sulla trama.

Volevo comunque controllare se i manuali di Dungeon World e Apocalypse World differissero in tal senso. Dungeon World mi sembra più incline alla seconda interpretazione:

  • 6- : Il GM dice ciò che succede e tu segni un PE.

Apocalypse World seconda edizione è più ambiguo; Però il fatto che chiami i tre esiti “a strong hit”, “a weak hit” e “a miss” mi fa propendere più per la prima interpretazione.

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Innanzitutto, in AW, con 6- il MC dice cosa succede solo se nella mossa non è già scritto cosa succede.
Altrimenti il regolamento ti dice questo:

All the moves list what should happen on a hit, 7–9 or 10+, so follow them.
Many of them list what happens on a miss, so follow those too.

(enfasi mia).

Quando invece non c’è scritto, sempre il regolamento dice che è il “turno del MC”.
Nella sezione delle mosse base (che sono quelle dove di solito il 6- non è regolamentato in maniera specifica) le regole dicono:

Finally, when a player misses a roll, generally—unless the move specifies otherwise—what happens is that you get to make a move yourself, and as hard and direct a move as you like.

Però, per trovare una vera risposta alla tua domanda, secondo me bisogna andare nella sezione Advanced Fuckery dove l’autore spiega come modificare il gioco, personalizzarlo e come creare degli hack powered by the Apocalypse.

Qui m sembra proprio chiaro che Baker non voglia dirti “l’azione del personaggio fallisce” ma "quando il giocatore fa 6- e la mossa non dice qualcosa di specifico, è il turno del MC di fare la mossa che preferisce, dura e diretta quanto vuole.

Se prendiamo la lista del MC, molte sono compatibili sia con un fallimento dell’azione che con un successo dell’azione ma con conseguenze (dure e dirette quanto l’MC lo desidera).

Veniamo alla tesi di @ranocchio : questo quindi può essere usato dal MC per mantenere il controllo della trama?

Se per trama si intende “ciò che accade nel mondo di gioco” assolutamente sì: l’MC ha il diritto e il dovere di spingere il mondo di gioco (gli NPC, i pericoli, ecc) dove meglio crede e più vuole.
E’ il suo compito, è seduto al tavolo apposta.
Quando faccio l’MC e creo un pericolo e le sue mosse, lo faccio perché voglio vedere quel pericolo in gioco e voglio che quel pericolo vada in una direzione precisa.
E questo lo faccio secondo le regole: è proprio il ruolo dell’MC. Ma è anche quello che (citando il buon @Davos ) rende il pericolo concreto e reale. E’ una forza in gioco con una sua agenda e una direzione da seguire.
Quindi, a ogni occasione, io riporto il pericolo sui suoi binari: se i giocatori stanno ingaggiando quel pericolo e stanno cercando di fargli cambiare traiettoria, è un tira-e-molla tra me e loro.
Quando ottengono buoni risultati con le loro mosse, spingono il pericolo dove vogliono loro (fino a disinnescarlo o inibirlo), quando fanno 6- e il testo della mossa me lo consente, vado giù duro e prendo il pericolo e lo riporto sui binari.

Se per trama si intende “un canovaccio di una storia”, è proprio nelle meccaniche in sé che è impossibile che accada.
Se il MC segue la sua agenda e i suoi principi, e tutti al tavolo seguono le regole, nel framework dei PbtA (almeno, in quelli scritti bene) non può capitare.
Perché, per esempio, il MC non ha nessuna voce in capitolo sulla possibilità che un giocatore inneschi o meno una mossa.
Le regole dicono che se il personaggio fa una cosa nel racconto e quella cosa innesca una mossa, la mossa si innesca.

Facciamo un esempio:

Don Juan, un boss della zona, ha fatto prendere un amico dei personaggi come ostaggio, per ricattarli.

Ammettiamo che l’MC abbia in testa un frammento di trama tipo “mi piacerebbe proprio una scena in cui Don Juan fa saltare il cervello all’ostaggio, voglio vedere la faccia dei giocatori!”.
Ammettiamo anche che l’MC in questione, che chiameremo Pino, sia un bravo Master ™ e che voglia fare accadere quella scena a tutti i costi - rispettando, però (e questo è fondamentale) le regole e la sua agenda (soprattutto quando può fare una mossa).

Se i personaggi si presentano davanti a Don Juan per parlare, l’MC non può dire “mentre parlate, Don Juan spara all’ostaggio, che muore davanti a voi”. E’ una mossa dura, e l’MC non può farla durante la conversazine.
Il manuale lo istruisce precisamente:

Quindi, al massimo, può dire che Don Juan punta la pistola contro l’ostaggio, o qualcosa di simile, e poi chiadere “cosa fate?”
E a questo punto… tocca ai giocatori. Se quello che fanno innesca una mossa, la mossa viene innescata.
Se poi fanno 6- e la mossa lo permette, allora l’MC può sparare all’ostaggio. Senza nessuna remora - seguendo anche la sua trama mentale.
Ma se i giocatori non fanno 6-, o se la mossa non lo permette, allora l’MC non può farlo.

  • Innescano “Go Aggro on Someone” e fanno 6-? Eh, l’ostaggio avrà il cervello sul pavimento ancora prima che loro riescano a muoversi.
  • Innescano “Size by force” e fanno 6-? La mossa dice che il giocatore sceglie una sola opzione da una lista, non che il MC fa una mossa.

Per come funziona AW, se tutti seguono le regole alla lettera, l’MC può anche avere una storia bella da raccontare in testa, ma le regole porteranno gli eventi comunque in un punto imprevedibile e gli sforzi in quel senso non serviranno a nulla.

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Alla fine, senza dover andare a spulciare il manuale, le risposte sono abbastanza semplici:

  • Il manuale è appositamente vago — c’è questa idea del rompersi con grazia, ma anche l’obiettivo dichiarato dall’autore nel scriverlo di far parlare del gioco facendo interagire chi l’aveva capito con chi non l’aveva capito
  • L’autore è appositamente vago e non chiarisce per le ragioni descritte sopra

Se però guardi ai diari di design che ha rilasciato recentemente, è chiaro che per ogni mossa o gruppo di mosse pensava a una certa arena di conflitto tra i personaggi. Assurdo dunque avere mosse che poi possono non risolvere il suddetto conflitto.

Alla fine però, con un gioco non devi stare a scervellarti su quale fosse l’intento dell’autore. Devi decidere come puoi usarlo al meglio come strumento.

A mio parere, nel contesto del resto del design di AW, la prima interpretazione è quella che ha più senso (sostituirei però la parola “azione” con “conflitto”).

E, in generale, oserei dire che non ha senso usare un meccanismo di risoluzione che poi uno dei partecipanti può sovrascrivere a piacimento. L’esito della mossa dovrebbe essere chiaro, proprio perché non avendo beccato né l’opzione 10+ né l’opzione 7-9, è un dato di fatto che quelle cose non possono accadere — quello che volevi non succede. Quello che cambia è il come, e anche come cambia la situazione adesso e che tipo di batosta ti prendi ora che hai fallito.

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Sì, questo è un punto che l’autore ha lasciato molto fumoso - è chiaro che volesse andare a parare lì, è palese che le regole non lo spieghino.
Ma concordo assolutamente: l’esito della mossa dovrebbe risolvere il conflitto in corso.
Però secondo me, visto come funzionano le mosse del GM, c’è margine sia perché il conflitto in caso di 6- venga risolto sia con un “non ce la fai E succede questo”, che con un “ce la fai MA succede questo”.

Qui non concordo del tutto.
Certo, come si discuteva anche sul thread [Dungeon World] Limiti nell’improvvisazione delle mosse del GM, un MC / GM potrebbe fare cose che hanno senso a livello di regole ma che rendono poco solido il mondo di gioco.
Però non è a causa dello strumento, ma di come viene usato.
Nello specifico, secondo me se l’MC decide di fare ottenere al personaggio cmq il suo obiettivo ma con delle conseguenze, non si tratta di sovrascrivere a proprio piacimento l’esito del meccanismo di risoluzione, ma di scegliere comunque un’opzione (che non è riportata per questione di lunghezza - ma il manuale su questo è chiarissimo: dove c’è scritto “preparati al peggio” significa “MC, fai la tua mossa prendendola dalla lista”).
E alcune opzioni impediscono esplicitamente l’esito dell’azione del personaggio; altre invece lo permettono - ma magari con un twist.

Stai aprendo la tua mente al maelstrorm per ottenere informazioni riguardo la situazione in corso?
Se fai 10+ te le do e mi fai anche delle domande se vuoi. Se fai 6- come MC posso:

  • Turn their move back on them - ti viene mal di testa, vomiti e svieni, senza riuscire a ottenere nessuna visione
  • Tell them the possible consequences and ask - ti dico che una visione sta apparendo nella tua mente, ma senti una fitta. Se vuoi continuare a esplorare il maelstorm, otterrai cmq una visione, ma poi subirai una ferita e dimenticherai il tuo nome.

Però mi rendo conto che, con una regola più netta, sia meno facile cadere nell’errore.

p.s. a me piace un casino andare a spulciare i manuali :smiley:

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si, DW ha iniziato a “deragliare” rispetto a questo.
Perciò nell’altro thread collegato a questo ho scritto:

A mio parere è un difetto per un sistema. Senza se e senza ma.

Per tutte le ragioni riassunte qui da @ranocchio ed esposte nel podcast citato.

Aggiungo che un simile meccanismo (regola) è abbastanza inutile.
A cosa mira? Dove spinge? quale è lo scopo di un potere di salvezza-correzione rispetto all’esito del randomizzatore concesso ad uno solo dei partecipanti al gioco?

Per evitare effetti ridicoli o castranti sul pg, se ci pensate, non è infatti assolutamente necessario.

Al di là della descrizione estetica, che di per sè spesso basta ad evitare figuracce o effetti di crassa incompetenza, ciò che fallisce è l’obiettivo, l’intenzione, non l’azione.

Lo sanno un pò tutti, ma non sempre ci si ricorda di questa cosa quando si gioca.

Se Indiana Jones prende a spallate la porta della camera di Miss Blondie perchè sente le sue grida mentre viene aggredita da due cultisti in turbante è chiaro subito a tutti che l’obiettivo di Indie è salvare Blondie dai cultisti ed evitare che la rapiscano; buttare giù la stramaledetta porta chiuse a chiave dall’interno è solo l’azione strumentale per il raggiungimento dell’obiettivo.

Un 6- significa allora che Indie non ce l’ha fatta nel raggiungere il suo vero obiettivo, ma l’azione può ben essere gestita come si vuole.

La porta andrà giù, perchè vedere Indie che si sfascia la spalla su una porta rimanendo dolorante con la porta che lo prende a fischi e pernacchie è cosa maligna (che poi chi lo ha detto…in un film del genere a me strapperebbe più di una risata e ci starebbe un casino nell’auto humor del protagonista…), tuttavia andrà giù alla terza spallata…troppo tardi! e Indie osserverà miss Blondie svenuta o scalciante che viene asportata dai due ceffi dalla porta finestra della camera e portata via.

Ci sono sistemi che questa procedura la esplicitano in modo chiaro e anche un pò pedestre se vuoi: fanno fissare formalmente l’obiettivo, fanno fissare formalmente il tipo di azione che usi per raggiungerlo, fanno descrivere il risultato dell’azione separatamente dal risultato dell’obiettivo, indicando per ogni step chi ha diritto di narrare e in che termini e con quali limiti.

Non è detto che sia per forza migliore come procedura.

AW condensa tutto nella Mossa e nei suoi outcome. Va, come dice la Ranochiella nazionale, in modalità ninja, in stealth.

Ma questo non significa che sia corretto stravolgere il meccanismo di base e consentire che un fallimento dell’obiettivo diventi un suo successo con associata una sfiga roboante magari di tutt’altro genere.

Una volta questa cosa l’ho sbagliata di brutto in AW.
Il Pilota ha provato a sedurre una militare (con cui peraltro in una delle prime puntate si era preso a botte stendendola e lasciandola sanguinante con un paio di cicatrici…) con cui si era stretto un rapporto.

E’ andata male sul tiro, 6- , proprio mentre l’atmosfera si era fatta intima.
Il giocatore mi guarda preoccupato.
E io ho cannato.
Ho descritto come la seduzione andava a buon fine e scoppiava un affetto fra i due…ma ho continuato raccontando che il PG, travolto dalla passione momento non si accorgeva come durante la notte i militari che avevano occupato il villaggio erano riusciti a sottrargli il mezzo (in gioco avevo già esplicitato che i militari andavano requisendo mezzi, armi e altro).

Al giocatore è andata giù si e no. Aveva ragione lui, non c’era alcun collegamento fra il dolore occorso e il momento e l’obiettivo del tiro, o comunque il collegamento era davvero stirato.

Ma la cosa più importante, peggiore, è che ho deciso solo io la trama della storia.
Potevamo non tirare, tanto ho deciso sul momento che la seduzione andava a buon fine…probabilmente perchè mi piaceva così, mi faceva comodo così per avere più “romance drammatica” e perchè mi sembrava proprio che il giocatore desiderasse quello.

Il giocatore non ha avuto voce in capitolo e non c’è stata alcuna coincidenza fra il randomizzatore impersonale e le libere decisioni dei giocatori del conflitto, c’è stata solo la mia sovrascrittura.

A posteriori e dopo la giocata ho immaginato come sarebbe piegata la storia se la giovane tosta militare avesse tirato un cartone al Pilota. E mi sono detto che sarebbe stata davvero migliore. La militare stessa come png ne sarebbe risultata più credibile, meno “cartonato da hollywood quale tipica femmina da film ridotta a clichè”. E il Pilota, se davvero ci teneva a quel png poteva iniziare una poderosa parte di storia alla rincorsa per farle cambiare idea e desideri, magari con Orologi ad Hoc.
Ed oltretutto così facendo io non sono stato minimamente sorpreso dalla storia in quel momento.

Me ne rammarico.
Ma tutto è partito dall’errore sul 6- ed il suo significato.
Anche io sono evidentemente vittima del clima imperante da “fail forward”, che odio cordialmente come già scritto.

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In breve perché è tardi: secondo me va bene sia il fallire che il riuscire con un costo, purché questo sia collegato a ciò che si stava facendo. Da questo punto di vista le mosse “Spiega le conseguenze e poi chiedi” e “offri un’opportunità con un costo” si sposano alla grande con “Riuscita ad un costo”.

Ciao :slight_smile:

Però scusa, ma che senso ha che un tiro di risoluzione di un conflitto/azione possa dare, per lo stesso risultato, sia successo (con costo) che fallimento?!

Da questo punto di vista l’assurdità del discorso forse si capisce addirittura meglio nel caso di un sistema a risoluzione di azioni.
EX: devi aprire una porta di una stanza del dungeon e fai il tuo tiro abilità/caratteristica/laqualunque.
Fallisci. No! successo con costo, tranquillo, sei nella stanza del cattivo finale!.

E’ evidente per chiunque che il cuore stesso del gioco, la sfida, che spesso va di pari passo con l’agency stessa dei giocatori in questo tipo di sistemi, sia stata completamente obliterata.

Nei sistemi a risoluzione di conflitti sembra meno evidente il problema, perchè, come detto in altro thread, un conto è fallire l’azione un conto è fallire l’obiettivo e dietro questa distinzione puoi nascondere il successo con costo anche in caso di fallimento, ma in realtà farlo ha conseguenze ancora più gravi, perchè banalmente fa decidere ad uno solo al tavolo la continuazione e i bivi della storia.

E’ una presa in giro del sistema e dello scopo stesso del gioco.
Tra l’altro faccio notare che in AW ed in genere negli Apocalisse da esso derivati, la scelta se sei tratta di successo (con costo) o di insuccesso, ripeto per lo stesso risultato del tiro, è stranamente solo del master..

Cioè…tiriamo…e poi un giocatore in virtù dei suoi strani poteri, può decidere che anche se va male… va bene. Nooooo…but Yes!!!
E’ proprio la negazione della realtà del mondo e delle situazioni di gioco.

Nota che la cosa cambia solo un pochino se la scelta del tipo di risultato è demandata al giocatore del pg e ci sono giochi che lo fanno (mi pare anche Fate Base, ma di sicuro qualcun altro più recente).

Cioè tiri…va male…e quindi: “no dai, questa voglio proprio che vada bene…dammi delle conseguenze, dammi un costo da pagare!”.

E’ meglio della versione sopra, ma fa schifo lo stesso.
Cosa hai tirato a fare? Per vedere quanto ti andava bene?
Allora definiamo nel sistema un tiro per vedere solo quanto ti va bene una cosa, ma se te la metto così sono sicuro che tutti quanti immediatamente alzano gli scudi e dicono che sarebbe una merda (di più su questo alla prossima recensione/actual play della mini campagna di 5 partite che ho giocato a Broken Compass).

Perchè la verità che non si piò dire è che il grosso del significato nei gdr “a storia”, che producono storia, story now lo fanno i fallimenti e che tipo di materia e di contenuto gestiscono i fallimenti.
Ma questo è un discorso un pò complicato che porta troppo lontano, buono per un altri thread.

Qui basta dire che c’è patente contraddizione fra tirare per vedere se fallisci o meno e poi poter decidere, a senso estetico di qualcuno al tavolo, che non hai fallito.

Perchè la domanda rimane sempre la stessa, fondamentale: Perchè? Perchè lo fai disperato ragazzo?. Perchè vuoi un meccanismo che trasformi un NO in SI (ma succede un’altra cosa più o meno brutta) dopo aver tirato per capire se è un NO o un SI ?
Ci aiuta la storia.

Digressione storica:

il Fail Forward come meccanica, tecnica autonoma ed esplicita, se non ricordo male non era utilizzata dalla Forgia.
Si parlava del concetto, ma in sede di teoria del gioco concreto.
Il motivo era evidente: un sistema a risoluzione di conflitti fatto bene non ha affatto bisogno di questo strano mostro, Mr. Fail Forward.

E lo si capisce. Facciamo sempre l’esempio di Indiana Jones e miss Blondie.

Indie è dietro la porta dell’albergo in Medio Oriente e sente dentro la stanza che Blondie è aggredita da due cultisti. Va per sfondare la porta con l’obiettivo di salvare Blondie dai cultisti, di impedire che la rapiscano dalla porta finestra sulla piazza di Baghdad.
Conflitto!
Entra in gioco il randomizzatore e Tiriamo.

Il risultato del tiro ci farà sapere se Indie è arrivato in tempo (o addirittura se ha già spacciato i cultisti, questo dipende ordinariamente dal framing, dalle circostanze e dal tipo di chiamata del conflitto e ogni sistema ha le sue specifiche) oppure se non ci riesce e la rapiscono, oppure altre diverse sfumature possibili di risultato.

Ma ce lo deve far sapere il meccanismo di risoluzione: all’interno del quale c’è anche spazio possibile per le scelte sia estetiche sa di tattica quantitativa dei giocatori (anche qui ogni sistema ha le sue specifiche), ma che, in qualità di randomizzatore, un risultato chiaro lo deve far saltare fuori, come co-incidenza delle dichiarazioni dei partecipanti, cioè come metodo impersonale di validazione, anche parziale, delle volontà libere e dichiarate dei partecipanti al conflitto.

Se l’Obiettivo fallisce…nella conflict resolution fallisce quello, l’Obiettivo, non l’azione in sè e per sè.

Ma siccome dobbiamo stabilire come e perchè è fallito, allora dovremo per forza descrivere cosa è successo che ha fatto andare male le cose, che ha fatto fallire l’obiettivo: è l’Autorità di Narrazione dell’Esito. Perchè un Esito dell’obiettivo lo abbiamo appunto già avuto.
Entra in gioco insomma l’Autorità di Narrazione dell’Esito, non l’Autorità di Situazione o Scena nè quella sui Retroscena
E anche qui i vari sistemi hanno millemila specifiche.
Qualcuno insomma, senza sconfinare negli elementi dell’ambientazione o della situazione o scena, dovrà descrivere che Indie butta giù la porta alla terza o quarta spallata e arriva nel mezzo della camera giusto in tempo per vedere che i 3 tizi con il turbante insaccano miss. Blondie e la caricano sulle spalle mentre si dimena e la scaricano giù dal balcone su un camion in attesa lì di sotto.

A questo punto si aprono N possibilità: può partire un inseguimento in macchina, o per i tetti con l’aiuto della fidata frusta, o si può sparare alle gomme del camion, o si può iniziare un’attività di investigazione discreta per capire dove la stiano portando e perchè, soprattutto se si tira ancora per notare qualche dettaglio, qualche elemento.
Ciò che è importante notare è che per la natura stessa del tipo di sistema di risoluzione non siamo mai bloccati e la storia rimane in muovimento.
Il fallimento ha comunque mosso in avanti la storia e l’azione ed anzi ha aperto più possibilità di quelle che ha chiuso, molte delle quali inaspettate per tutti.

Ed è in questo contesto che nella Forgia si parlava della sostanza del concetto.
All’interno dell’analisi e della teoria della conflict resolution.

Cosa diavolo aggiunge a tutto questo Mr. Fail Forward così come è inteso oggi?!
Confusione. Murk. Evanescenza della realtà immaginata.

Perchè poi il concetto muta geneticamente quando i designer e i giocatori di giochi di stampo tradizionale (la Ranocchia mi passi la semplificazione) si accorgono che non hanno nulla di simile nei loro giochi, fatti a risoluzione di azioni, per i quali da tempo molti si lamentano che se non riescono nel tiro abilità per aprire la porta allora la storia è ferma. (Nota: questo dipende dall’aver voluto giocare storie epiche con sistemi che producono e fanno giocare sfide, infatti la risoluzione ad azioni può andare benissimo per giochi ad esempio old school, incentrati sulla sfida.).

E allora corrono ai ripari. Che problema c’è. se sbagli…hai successo con qualche conseguenza!
E diventa regola. Meccanica. Esterna per così dire al randomizzatore, come forma di correzione dell’esito del tiro.
E’ un bisogno in quel tipo di sistemi perchè non funzionano bene per il tipo di scopo di gioco che i designer e i giocatori volevano spingere, creare una storia epica.

Solo che dopo la mutazione risbarca nei giochi indie oltre che nei giochi neotradizionali come detto, quelli che sono scritti per far vivere storie.
Ed è ormai diventato uno strumento per far vincere i giocatori che così sono contenti e per far controllare la storia ai master che così sono contenti e possono fare una storia bella nonostante il tiro.

Tornando all’esempio di Indie e Blondie.
Un vero successo con costo sarebbe questo: Indie alla terza spallata riesce ad aprire la porta e si trova davanti Blondie che scalcia sul letto contro i 3 cultisti. E’ arrivato in tempo…ma ora deve vedersela a botte con i cultisti per riuscire a salvare Blondie. Dove il costo è dover affrontare un combattimento pericoloso.
Attenzione: non per vedere se Indie salva Blondie dai cultisti, questo lo sappiamo già! Se anche Indie perde quel combattimento Blondie intanto si sarà defilata, oppure sarà andata a chiamare aiuto e i cultisti scapperanno lasciando Indie tramortito etc etc etc.

E AW. se presti attenzione, è coerentissimo in questo. Ha chiara e netta la distinzione.

Infatti in un caso come quello riportato ti propone di usare “Prendere con la Forza”: Indie prende con la forza Blondie, nel senso la sua sicurezza, e nei risultati disponibili anche sul 6- con un solo slot ti concede: “ti impossessi dell’obiettivo”.

Cioè ti assicura che salverai Blondie…se lo scegli a scapito della tua stessa sicurezza nel combattimento.
Oppure ti permette di usare “Agisci nel Pericolo”, dove con un 7-9 tiene potenzialmente aperta la questione della salvezza di Blondie rispetto all’esito del combattimento.

Finisco precisando che non è questione di collegamento o meno fra quanto dichiarato nel Fail Forward e le circostanze del Conflitto.
Basti pensare che con un mezza frase come “…ma passa troooppo tempo prima che tu ci riesca…e quindi…” e il gioco è fatto. Hai creato plausibilità per ogni conseguenza o quasi che ti possa venire in mente.

Non è proprio così. Ci sono molte mosse che, in caso di 7-9, permettono al giocatore di scegliere alcune opzioni che sono costi. Quindi ottiene un successo, ma sceglie il costo che pagherà.

E’ che la parola “miss” secondo me inganna (non a caso, in altri giochi, lo stesso Baker lo ha chiamato in maniera diversa - vedi Murderous Ghosts, per esempio).

10+ ottieni quello che speravi
7-9 ottieni quello che speravi, ma paghi un prezzo (scelto da te)
6- non ottieni quello che speravi, oppure ottieni quello che speravi ma il GM sceglie il prezzo che pagherai

Guarda, per esempio, questa mossa base di AW:

  • 10+ ce la fai
  • 7-9 il GM di da una scelta di costo o successo parziale. In caso di costo, scegli tu (se è una scelta difficile, di tirà “vuoi A o B” e sei tu a scegliere). Se invece sceglie un successo parziale, è il GM a sceglierlo.
  • 6- il GM fa una sua mossa, e a quel punto può scegliere il fallimento oppure un successo con costo dove però è il GM a scegliere il prezzo che pagherai.

Analizzando bene molte mosse di AW, gli esiti possibili non sono 3, ma 5.

  • Successo (scelto dal pg) - SI
  • Successo con costo (scelto dal pg) - SI ma
  • Successo parziale (scelto dal GM) - Quasi
  • Successo con costo (scelto dal GM) - SI ma*
  • Fallimento (scelgo dal GM). - NO e
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@Red_Dragon il tuo intervento non ha contribuito nulla. Se devi semplicemente dichiarare la tua opinione e basta, è meglio non intervenire e aspettare un momento in cui hai qualcosa da dire di produttivo.

@Davos, non era il caso di rispondere a @Red_Dragon emergendo con uno spiegone del quintuplo della lunghezza.

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Non mi sono fatto capire io, il pensiero non è, per come è scritto, subito chiaro:

Quel passaggio non è infatti riferito al risultato 7-9 ma al risultato 6-.

E in AW, praticamente sempre, l’Autorità di narrare l’esito del 6- è del Master.
Inoltre il miss non inganna affatto. Lo stesso passaggio del testo da te riportato dice: "…be prepared for the worst.

Non dobbiamo scadere nell’esegesi delle parole altrimenti è il pozzo dell’Inferno, però l’espressione dovrebbe essere intesa nel senso che stiamo certamente parlando di un qualche tipo di fallimento.

Anche il discorso che fai di seguito, dei 5 esiti e non 3, non lo trovo corretto: spostare l’Autorità di narrare l’esito (la scelta di quale caso occorre a seguito del 7-9 nel menu della Mossa rientra in questo tipo di Autorità senza dubbio) non sposta il risultato del randomizzatore.

Un 7-9 è tale insomma, sia che dal menu scelga il master, sia che dal menu scelga il giocatore.
Così come in Trollbabe non fa differenza per il fallimento di un tiro che l’esito lo narri chi subisce o chi infligge, giocatore o master. Il fallimento resta fallimento.
Il mezzo successo resta mezzo successo.
Quello della narrazione dell’esito e del tiro sono proprio step diversi della risoluzione.

Qui non stiamo nemmeno discutendo, lo dico per fare chiarezza a me stesso visto che ragionamenti collegati e interconnessi si stanno facendo lungo 2-3 thread, se la narrazione del fallimento debba o meno riguardare l’obiettivo del (mini)conflitto/Mossa.

Credo quello sia, almeno in parte, l’argomento dell’altro thread sull’improvvisazione.
Qui, per quanto mi riguarda, ci si può limitare a dire: un fallimento è e deve essere … un fallimento.

Il mezzo successo, successo con costo, successo con conseguenze, fail forward a la “moderna”, chiamatelo come vi pare, non equivale e non è la stessa cosa di un fallimento e non può essere con esso confuso in AW.

Sospetto che non debba essere confuso con esso in nessun gioco fatto bene.

Aspettiamo @Alek. Ho paura che se continuiamo con questa disanima legalistica non ne caveremo un ragno dal buco.

@Alek sei soddisfatto della piega che ha preso il thread? Ti bastano le risposte e i chiarimenti avuti? Vuoi porre delle nuove questioni?

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mi spiace ma io non sono d’accordo.

un 6- ti deve preparare a qualcosa di brutto ma non è detto che sia obbligatorio che tu non consegua quello che volevi.

ti faccio un esempio di A.P. di A.W.2 mio di giovedì scorso.
due bande si stavano sparando, un 3° PG vuole correre, non propriamente in mezzo al fuoco nemico ma comunque nelle vicinanze, per impossessarsi di una cassa di viveri; la giocatrice fa un act under fire e tira 6-.
siccome la narrazione è mia come M.C. sono io che decido cosa accade, quindi opto per qualcosa che grossomodo sta in mezzo a:
“Offer an opportunity, with or without a cost:” e
“Tell them the possible consequences and ask:”
ovvero: “vedi un’opportinità per prendere la cassa senza subire danni, ma l’unico punto sicuro è dietro il muro dove è appostata Goldie (altro PG), se lo fai le dai una spallata e la butti in mezzo al fuoco nemico, cosa fai?”.

per me sono pienamente nello spirito e nelle regole del gioco, ha tirato 6-, come M.C. ho fatto la mia mossa.

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Il mio intervento voleva essere propedeutico a questo. Evidentemente ho toppato. Buono: lo so per la prossima volta :slight_smile:

Dungeon World non prevede di dichiarare cosa vuoi ottenere. La domanda non è quella ma è “cosa fai”. A volte può essere “salvare la ragazza” ma più probabilmente sarà cercherà di entrare nella stanza. Al che si può chiedere “come?”; al che può essere “sfondando la porta” e così via fin quando non si trova la mossa da applicare. Non esiste in DW un “Riusciamo a fare in tempo?”, al massimo c’è uno “Sfidare il Pericolo”. E quando fai 6-? Beh, il Master può fare tante mosse, ma alcune sono peggiori di altre. Esempio: Infliggi Danno: sbatti contro la porta e ti fai male alla spalla. Sono TOT danni. E poi? È cambiato qualcosa? O è rimasto tutto uguale? Forse è il caso di usarne un’altra. Ma, come ho detto, ce ne sono due che si prestano bene al “Successo col Costo”: Spiega le conseguenze e poi chiedi ed Offri un’opportunità con un costo. Quindi puoi decidere di dire al giocatore: la porta è robusta e ti rendi conto che ci vorrebbe molto tempo per sfondarla. Cosa fai? Oppure: Sfondi la porta con tutto il tuo peso e finisci a terra. Purtroppo un bandito ti ha sentito ed ora ti salta addosso. Cosa fai? O magari altre che ti vengono in mente. Eppure in entrambi riesci nella prova (entrare nella stanza) ma con un costo: in un caso fai tardi, nell’altro sei a terra.

Quindi, sì, in DW è possibile anche la riuscita con un costo ed è supportata dal sistema, senza tante magagne.

Ciao :slight_smile:
PS: so che dovrei aspettare Alek, ma questo intervento non avrebbe più senso a pubblicarlo tra qualche giorno (già adesso sono in dubbio, dopo l’intervento di Osiride).

La domanda che mi ponevo aprendo il thread era: ma i manuali di AW e DW, quanto spingono verso l’una e l’altra interpretazione? Mi sembra che a qiesta domanda abbiano risposto i primi tre post di risposta nel thread, mentre le successive si sono spostate su un altra tematica: scollegare la mossa dura dalla perdita del conflitto su un 6- può essere usato dall’MC per mantenere il controllo sulla trama? evidentemente questa domanda batte dove il dente duole, e genera più discussione che non quella con cui ho aperto il thread. Quindi penso che le queste risposte andrebbero separate in un nuovo thread.

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Io credo che la differenza nel modo di giocare e di intendere il sistema possa essere frutto di questo: in AW (e in genere negli Apocalisse) non si fissa e non esiste nella procedura di gioco un obiettivo formale del tiro (crosspost con @Red_Dragon )

Prendi il tuo agire sotto il fuoco dell’esempio.
Qual’è l’obiettivo del giocatore?

Non lo sappiamo formalmente e non siamo tenuti a saperlo.
C’è Mrs. Fiction ad aiutarci, le descrizioni, le domande e le risposte, i chiarimenti che ci diamo al tavolo fra di noi, finanche le dichiarazioni esplicite in merito del giocatore, ma in quale punto della sequenza descrittiva di fiction e per quale posta esatta tiriamo non è esplicitato formalmente, non fa parte degli elementi indispensabili del tiro: tiri per capire come ti va mentre corri in mezzo alle pallottole verso un riparo o un punto o una cosa, per un motivo o l’altro.

Tuttavia, c’è chi gioca AW comunque con in testa il concetto di conflitto e di obiettivo, pur ben sapendo che non si tratta di “sistema ad obiettivi e conflitti”.
C 'è chi invece segue il flusso naturale delle Mosse e non va tanto per il sottile, applicando una o l’altra mossa/reazione dall’elenco del master.

Io faccio indubbiamente parte della prima corrente, perchè ritengo che seguire il flusso naturale delle Mosse conduca ad un tipo di gioco simile ad un ottovolante istintivo di reazioni intuitive in continuità, che tendono ad obliterare i risultati effettivi dei tiri sovrapponendoli nel significato e nella successione degli istanti di gioco e che tendono di conseguenza ad obliterare anche il solido posizionamento nel Racconto delle icone (cose con nome) di gioco, in favore del gusto cinematografico del momento e di una riproduzione stanca e opaca di un genere.
Un gioco poco consapevole e poco attento rispetto ai potenziali temi da sviluppare, impreciso e alla fine poco reale.

Inoltre gioco così perchè ritengo che il sistema, a parte casi enormi e “strani” come…“quando fai Danno fai +1 Danno” e simili (frutto più che altro del concetto di PBTA come framework), abbia in realtà nascosto dentro alle Mosse la meccanica e il ragionamento propri di un vero conflitto ad obiettivo e che riesca, eccome, a sviluppare temi interessanti e a produrre realtà secondaria, anzi credo che sia stato naturalmente inclinato a questo dall’autore, sia stato pensato per far giocare a giocatori male abituati dei conflitti inmediati ed intuitivi, pratici e tascabili

Rimane il fatto che un vero e proprio Obiettivo non lo si deve fissare formalmente.

La prima conseguenza è che rischiamo di non capire più esattamente che cosa costituisce fallimento in una data situazione di fiction.

In realtà rischiamo di dover buttare il concetto stesso di fallimento: tiro sbagliato? Fai una Mossa più o meno dura quanto vuoi, chissene frega se è stato “fallito un intento”, è la situazione in sè che vira al brutto, scegli una Mossa dall’elenco e non preoccuparti, seghe 0.
Nota che arrivati a questo punto, per coerenza, non serve nemmeno più che ci sia collegamento diretto fra la Mossa dura o “un pò meno dura” del Master e il tipo di azione o addirittura situazione che ha generato il tiro, perchè è la storia in sè che vira per il peggio: pensa fuori scena!
Uno corre fra le pallottole verso la cassa, fa un 6- , e il Master annuncia l’arrivo di una mandria di zombie, magari annuncia fumo in lontananza e l’arrivo della mandria di zombie alla tenuta dei pg bloccati qui in mezzo alle pallottole.
Tutto secondo regole, secondo questo ragionamento e secondo questo modo di giocare (e anche bello eh, come nelle fiction di riferimento!)

Prendi il tuo esempio. Cosa è fallimento?

  1. il Personaggio fallisce se non raggiunge la cassa?
  2. il Personaggio fallisce se non raggiunge un riparo sicuro per provare in seguito a prenderla?
  3. il Personaggio fallisce se subisce danni a prescindere da dove finirà alla fine della sua corsa? (dietro un riparo; con la cassa in mano o almeno vicino ad essa a disposizione; inchiodato al punto di partenza; dietro un riparo misero e temporaneo; da un’altra parte allontanato dai compagni) ?

Io non c’ero al tavolo e naturalmente non lo so e la risposta è solo vostra.
Ma.
La descrizione che hai riportato della tua narrazione dell’esito (6-) è pienamente coerente con il concetto di fallimento (dell’obiettivo) che ho messo a base del mio ragionamento, almeno nei casi 1 e 3.

Puoi dargli delle alternative secondo le varie Mosse/Reazioni del Master quanto vuoi, ma se le conseguenze portano comunque a un fallimento di un chiaro obiettivo della situazione di gioco, allora sei pienamente dentro a quello che sostengo.

E dover sacrificare qualcun altro per raggiungere l’obiettivo dell’azione che più o meno esplicitamente è emerso (pur senza averlo come detto formalizzato), ad esempio per riuscire a mettersi dietro ad un riparo sicuro, è fallimento?

Ti dico cosa ne penso alla fine di questo, spero chiaro, ragionamento.

A mio avviso più no che si.
Non ci vedo abbastanza differenza con il 7-9 mi spiace.
A meno che la ragazza non fosse il png feticcio del giocatore che ha tirato il 6- o altro png chiave per qualche tema della partita, in modo che scegliere di sacrificarlo avrebbe significato fallire in modo peggiore per quella situazione, nella quale l’importanza del png rispetto all’intento del pg era in qualche modo già emerso.
E poi e poi, come si suol dire.

Ai miei occhi sei troppo vicino a tramutare un 6- in un 7-9, in un successo con costo o addirittura ad un successo pieno se al giocatore frega poco o il giusto del png da sloggiare.
Probabilmente invece per te è solo “fare una mossa un pò meno dura o morbida al posto di una mossa dura” secondo manuale e non entra minimamente in considerazione la tripartizione successo/mezzo successo/fallimento.
Come già detto, lo capisco.
Il manuale lo consente senza dubbio.

AW e gli Apocalisse ben possono essere ritenuti sistemi che non c’entrano nulla con il concetto stesso di Successo/mezzo successo/fallimento: stai alle Mosse e al loro contenuto di fiction come messe a disposizione dai risultati del dado e tanto basta.
(dal che dovrebbe intuirsi come Blades abbia davvero poco in comune con l’Apocalisse)

Ma se intesi così…sono sistemi che non mi interessano e che a mio avviso generano solo ammuina estemporanea di gioco, anche perchè consentono al master di dirigere la storia cone e dove vuole.

Spero, @ranocchio, che si sia capito che non si tratta di questione legalistica o di parole, ma proprio di un modo radicalmente diverso di intendere, giocare e applicare il regolamento.
Una filosofia di gioco molto diversa.
Ed è questo il motivo per cui scrivo fiumi di parole in questi thread.
Lo so anche io che:
“cosa fai?” —> “tira Agire nel Pericolo” ----> “scegli una Mossa adeguata di reazione sul 6- o 7-9 facendoti guidare dalla fiction” e poche menate.
Solo che ritengo che ci sia un modo migliore di giocarlo questo sistema.

Credo in fondo che si stia riproponendo la stessa differenza nel modo di pensare il sistema che a suo tempo, agli albori della Locanda, emerse fra me e @Matteo_Sciutteri , nella discussione in cui venne citato il dialogo fra Moreno Roncucci e Baker.
Là con riferimento alle Autorità Narrative “nascoste” , in particolare all’Autorità di (framing di) scena, qui e ora con riferimento al concetto di fallimento e agli obiettivi “nascosti”.

Peraltro dall’intervento di @Red_Dragon , corretto in sè e per sè e relativo al ben meno chiaro DW, mi convinco sempre più che i PBTA hanno contribuito a rovinare la comprensione di un certo tipo di gdr.

Faccio notare che senza Fallimento di un obiettivo … per assenza di obiettivo, nemmeno il successo è più così chiaro e garantito.
Corro in mezzo alle pallottole !.. 10+ … ce l’hai fatta! … ma proprio davanti al riparo sicuro ti accorgi che staziona Blondie, non c è posto per tutti e due! Dalle pallottole sei momentaneamente al sicuro, questo è certo…ma ora decidi, o la butti fuori dove volano proiettili o sarai tu con il culo scoperto!

Cosa cambia rispetto al 6- di prima?
E al 7-9 o al concetto di successo con costo?

…lasciate stare…il gioco diventa una zuppa indstinguibile dove come tiri tiri la fiction può a discrezione del master essere intercambiabile e uscire sempre la stessa.

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Secondo me qui hai centrato in pieno il punto: ci sono mosse il cui 10+ non corrisponde a un successo. Questa cosa di “10+ successo, 7-9 successo parziale, 6- fallimento” è post-AW ed è una delle deviazioni dalla filosofia del gioco originale più seguita (in alcuni giochi è proprio esplicitata in questo modo, per dire).
E’ una delle tante cose che sono state interpretate dai primi PbtA in questo modo e hanno adottato tutti quanti (come il “le mosse partono e finiscono con la fiction” - altra cosa che non viene da AW ma dai giochi subito dopo di esso e poi usata a cascata da tantissimi giochi).

Ma in AW non è così - e leggendo gli articoli di Baker è palese che non fosse nelle sue intenzioni, per il suo gioco, una lettura simile.

Pensa a tutte le mosse con le prese. Con 10+ hai tre prese, con 7-9 ne hai una o due.
Il 10+ non è un successo, è un effetto migliore, spesso scelto dal giocatore che ha attivato la mossa (ma non sempre: la mossa Aggro, per esempio, con il 10+ fa scegliere al GM o al giocatore che la subisce).

E hai ragione anche qui:

In AW le mosse non funzionano a obiettivi. Non c’è nessun punto delle regole che richiede che il giocatore spieghi cosa vuole ottenere.
Perché le mosse funzionano che “sei fai una cosa, stai facendo una cosa”.

Descrivi l’azione del tuo personaggio → questa coincide con un innesco di una mossa → la mossa avviene. Si segue la procedura della mossa.

Credo che per capire bene queste differenze e questi passaggi a me sia servito leggere Mobile Frame Zero: Firebrands e Murderous Ghosts (entrambi PbtA).
Per Baker, PbtA è un modo di mettere in pausa la conversazione quando un personaggio compie una certa azione nel racconto, e incanalarla attraverso una procedura precisa (lancio di dadi, scelta di opzioni, ecc). Non è un modo per stabilire un successo o un fallimento. E’ un modo per dare una procedura a una situazione di gioco in maniera più o meno precisa e assegnando le autorità di volta in volta (sceglie il giocatore, sceglie il GM, scelgono entrambi, ecc).

Per questo ti rimando a uno dei miei primi commenti nel thread: 6- e fallimento - n°2 da Matteo_Sciutteri

Credo che sia assolutamente sacrosanto e giusto (e previsto dalle regole) che il GM provi a spingere la storia dove gli piace di più. E’ nel suo ruolo e nelle sue autorità. Ma anche il GM deve sottostare alle procedure di cui sopra, legate alle mosse: quando le puoi fare, quali puoi fare, come le può fare.
Se usando le sue mosse spinge la storia dove vuole lui, sta facendo la stessa cosa che stanno facendo i giocatori (che usano i loro personaggi e innescano le mosse e cercano di usare le procedure delle mosse per spingere la storia dove vogliono loro).

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Curioso che siate arrivati a conclusioni divergenti, per non dire opposte, partendo dagli stessi articoli…

Però l’MC ha, tra i suoi vasti poteri, anche quello di narrare l’esito dei tiri delle mosse. E qui casca l’asino. Infatti se supponiamo, come credo saremo tutti d’accordo, che un gruppo di persone che gioca ad AW è al tavolo per scoprire le risposte ad alcune domande fondamentali sulla storia (risposte che chiamerò esiti) allora: la possibilità di narrare un 6- come una mossa dura scollegata dall’insuccesso del personaggio da o meno all’MC la possibilità di dare tali risposte ignorando il contributo dei giocatori?

Io, la filosofia di gioco secondo cui la risposta è SI la conosco e la comprendo, mentre con quella per cui la risposta è NO ho provato a giocarci, ma per ora senza risultati molto soddisfacenti. Chissà, magari un giorno cambierò idea: ho ancora molto da imparare al tavolo…

Voglio lasciare una critica al lato del SI, di cui come ho detto sono un sostenitore, per amor di discussione. Dato che l’obbiettivo del giocatore non è esplicito nel PBtA, questo obbiettivo può potenzialmente essere frainteso dall’MC, con conseguente incomprensione nella conversazione tra MC e giocatore.

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In realtà, i punti che hai citato miei e di @ranocchio non sono in contraddizione.
Anche io sostengo che l’MC debba fare una mossa che ha a che fare con il conflitto in corso - ma lo deve fare come meglio preferisce, scegliendo una delle sue mosse e applicandola.

Se a lui a inizio sessione piace l’idea che esploda una bomba nucleare e sfrutta un 6- di un giocatore per spingere la storia in quella direzione, secondo me fa benissimo.

E, l’altra cosa che sostengo, è che con il 6- l’azione del giocatore non debba essere per forza un fallimento, ma è un risultato che nella maggior parte delle mosse riconsegna l’autorità di narrare al MC, consentendogli di fare una mossa dura.

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Questo esempio è un po’ tirato per i capelli.
Suona tanto come un 7-9, con un costo pesante, senza contare che una delle scelte è la rinuncia del successo.

Poi, anche aver scoperto a posteriori che c’era un PNG, presumibilmente di cui frega qualcosa al PG, è un errore da parte del MC.
A meno che il personaggio non fosse costretto ad agire senza informazioni per buoni motivi di fiction, la situazione narrata sembra perfetta per spiegare un cattivo comportamento del MC, che riavvolge la scena dopo che il giocatore gli dice “ma scusami, Master, se sapevo che c’era Blondie dietro la cassa, e ovviamente è facile immaginare che non c’è spazio per entrambi, non sarei corso in quella direzione”. A questo punto MC annuisce, riavvolge un attimo, e chiede nuovamente al giocatore cosa farà per mettersi al riparo dai proiettili.

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Io credo che non sia così.
Cioè che non sia nè giusto nè sacrosanto e soprattutto che non sia bello nè scritto nel “ruolo del gm in AW”.

Provare a spingere la storia dove gli piace?
Suona tanto come “scrivere la sua storia” vista l’onnipotenza virtuale del master in AW.

È proprio una differenza di fondo.

Un conto è riconoscere che la tecnica delle Mosse non è fatta di conflitti e obiettivi, un conto è dedurne che il master ha diritto di spingere la storia dove vuole.

Se mi siedo a giocare con uno che fa così mi alzo dopo 10 minuti.

E se anche fosse stato un 7-9 non si distinguerebbe dal 6- come descritto sopra.
Se poi elimino la ragazza dall’esempio e dico che si intrufola qualcun altro all’ultimo momento cosa cambia.

Inoltre il se avessi saputo che … è proprio un brutto segnale.
Si può sempre per qualunque cosa se avessi saputo che …; è proprio un commento che non cambia molto nella dinamica.
Certo la comunicazione può avere dei bug al tavolo, ma lo si capisce vero che se su quel tiro posso far scoppiare una bomba o crollare un edificio o far assaltare la tenuta a 5 km da lì da una mandria di zombie, ben posso descrivere che a forza di spostarsi concitatamente da un riparo provvisorio ad un altro fra le pallottole che volano hai finalmente raggiunto il tuo riparo sicuro ma che anche un’altro png lo fa l’istante successivo.

D’altronde che differenza c è poterlo dire/fare come effetto di una successiva Mossa Morbida subito dopo aver descritto come esito del tuo precedente tiro 10+ che ce l’hai fatta a metterti al riparo, rispetto a descriverlo unitamente come esito del 10+ ???
Non abbiamo detto forse che non c è obiettivo?
La borsa/cassa e prenderla non è un obiettivo formale no?. Tiravamo per avevi attivato “sfidare il pericolo” e il pericolo sono le pallottole. 10+ evviva!
Non ti colpiscono perchè sei al riparo, scampato pericolo! Ora arriva Betsi Batsie e vuole stare al sicuro anche lei.

E se era 7-9 ?
Corri come un disperato fra le pallottole, tutti correte come disperati fra le pallottole!… e riesci praticamente a gettarti dietro al riparo sicuro…fino a che non vedi Betsie Batsie che ti ingolfa tutto…la devi sbattere col culo al vento se vuoi tenere quel riparo sicuro!

E se era 6 - come lo intendete voi?
Mi dispiace, l’unico approdo sicuro che puoi raggiungere è lo stesso di Betsie Batsie, o tu…o lei.

Bel risultato, bel giocone.

Qual’è il problema???
Non ho un Obiettivo Formale che una volta raggiunto non può più da regole essermi portato via nè totalmente nè parzialmente e la situazione deve cambiare completamente nelle circostanze e nei seguenti obiettici perchè i giochi a conflict resolution funzionano così.

Poi tana libera per tutti.

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