Però scusa, ma che senso ha che un tiro di risoluzione di un conflitto/azione possa dare, per lo stesso risultato, sia successo (con costo) che fallimento?!
Da questo punto di vista l’assurdità del discorso forse si capisce addirittura meglio nel caso di un sistema a risoluzione di azioni.
EX: devi aprire una porta di una stanza del dungeon e fai il tuo tiro abilità/caratteristica/laqualunque.
Fallisci. No! successo con costo, tranquillo, sei nella stanza del cattivo finale!.
E’ evidente per chiunque che il cuore stesso del gioco, la sfida, che spesso va di pari passo con l’agency stessa dei giocatori in questo tipo di sistemi, sia stata completamente obliterata.
Nei sistemi a risoluzione di conflitti sembra meno evidente il problema, perchè, come detto in altro thread, un conto è fallire l’azione un conto è fallire l’obiettivo e dietro questa distinzione puoi nascondere il successo con costo anche in caso di fallimento, ma in realtà farlo ha conseguenze ancora più gravi, perchè banalmente fa decidere ad uno solo al tavolo la continuazione e i bivi della storia.
E’ una presa in giro del sistema e dello scopo stesso del gioco.
Tra l’altro faccio notare che in AW ed in genere negli Apocalisse da esso derivati, la scelta se sei tratta di successo (con costo) o di insuccesso, ripeto per lo stesso risultato del tiro, è stranamente solo del master..
Cioè…tiriamo…e poi un giocatore in virtù dei suoi strani poteri, può decidere che anche se va male… va bene. Nooooo…but Yes!!!
E’ proprio la negazione della realtà del mondo e delle situazioni di gioco.
Nota che la cosa cambia solo un pochino se la scelta del tipo di risultato è demandata al giocatore del pg e ci sono giochi che lo fanno (mi pare anche Fate Base, ma di sicuro qualcun altro più recente).
Cioè tiri…va male…e quindi: “no dai, questa voglio proprio che vada bene…dammi delle conseguenze, dammi un costo da pagare!”.
E’ meglio della versione sopra, ma fa schifo lo stesso.
Cosa hai tirato a fare? Per vedere quanto ti andava bene?
Allora definiamo nel sistema un tiro per vedere solo quanto ti va bene una cosa, ma se te la metto così sono sicuro che tutti quanti immediatamente alzano gli scudi e dicono che sarebbe una merda (di più su questo alla prossima recensione/actual play della mini campagna di 5 partite che ho giocato a Broken Compass).
Perchè la verità che non si piò dire è che il grosso del significato nei gdr “a storia”, che producono storia, story now lo fanno i fallimenti e che tipo di materia e di contenuto gestiscono i fallimenti.
Ma questo è un discorso un pò complicato che porta troppo lontano, buono per un altri thread.
Qui basta dire che c’è patente contraddizione fra tirare per vedere se fallisci o meno e poi poter decidere, a senso estetico di qualcuno al tavolo, che non hai fallito.
Perchè la domanda rimane sempre la stessa, fondamentale: Perchè? Perchè lo fai disperato ragazzo?. Perchè vuoi un meccanismo che trasformi un NO in SI (ma succede un’altra cosa più o meno brutta) dopo aver tirato per capire se è un NO o un SI ?
Ci aiuta la storia.
Digressione storica:
il Fail Forward come meccanica, tecnica autonoma ed esplicita, se non ricordo male non era utilizzata dalla Forgia.
Si parlava del concetto, ma in sede di teoria del gioco concreto.
Il motivo era evidente: un sistema a risoluzione di conflitti fatto bene non ha affatto bisogno di questo strano mostro, Mr. Fail Forward.
E lo si capisce. Facciamo sempre l’esempio di Indiana Jones e miss Blondie.
Indie è dietro la porta dell’albergo in Medio Oriente e sente dentro la stanza che Blondie è aggredita da due cultisti. Va per sfondare la porta con l’obiettivo di salvare Blondie dai cultisti, di impedire che la rapiscano dalla porta finestra sulla piazza di Baghdad.
Conflitto!
Entra in gioco il randomizzatore e Tiriamo.
Il risultato del tiro ci farà sapere se Indie è arrivato in tempo (o addirittura se ha già spacciato i cultisti, questo dipende ordinariamente dal framing, dalle circostanze e dal tipo di chiamata del conflitto e ogni sistema ha le sue specifiche) oppure se non ci riesce e la rapiscono, oppure altre diverse sfumature possibili di risultato.
Ma ce lo deve far sapere il meccanismo di risoluzione: all’interno del quale c’è anche spazio possibile per le scelte sia estetiche sa di tattica quantitativa dei giocatori (anche qui ogni sistema ha le sue specifiche), ma che, in qualità di randomizzatore, un risultato chiaro lo deve far saltare fuori, come co-incidenza delle dichiarazioni dei partecipanti, cioè come metodo impersonale di validazione, anche parziale, delle volontà libere e dichiarate dei partecipanti al conflitto.
Se l’Obiettivo fallisce…nella conflict resolution fallisce quello, l’Obiettivo, non l’azione in sè e per sè.
Ma siccome dobbiamo stabilire come e perchè è fallito, allora dovremo per forza descrivere cosa è successo che ha fatto andare male le cose, che ha fatto fallire l’obiettivo: è l’Autorità di Narrazione dell’Esito. Perchè un Esito dell’obiettivo lo abbiamo appunto già avuto.
Entra in gioco insomma l’Autorità di Narrazione dell’Esito, non l’Autorità di Situazione o Scena nè quella sui Retroscena
E anche qui i vari sistemi hanno millemila specifiche.
Qualcuno insomma, senza sconfinare negli elementi dell’ambientazione o della situazione o scena, dovrà descrivere che Indie butta giù la porta alla terza o quarta spallata e arriva nel mezzo della camera giusto in tempo per vedere che i 3 tizi con il turbante insaccano miss. Blondie e la caricano sulle spalle mentre si dimena e la scaricano giù dal balcone su un camion in attesa lì di sotto.
A questo punto si aprono N possibilità: può partire un inseguimento in macchina, o per i tetti con l’aiuto della fidata frusta, o si può sparare alle gomme del camion, o si può iniziare un’attività di investigazione discreta per capire dove la stiano portando e perchè, soprattutto se si tira ancora per notare qualche dettaglio, qualche elemento.
Ciò che è importante notare è che per la natura stessa del tipo di sistema di risoluzione non siamo mai bloccati e la storia rimane in muovimento.
Il fallimento ha comunque mosso in avanti la storia e l’azione ed anzi ha aperto più possibilità di quelle che ha chiuso, molte delle quali inaspettate per tutti.
Ed è in questo contesto che nella Forgia si parlava della sostanza del concetto.
All’interno dell’analisi e della teoria della conflict resolution.
Cosa diavolo aggiunge a tutto questo Mr. Fail Forward così come è inteso oggi?!
Confusione. Murk. Evanescenza della realtà immaginata.
Perchè poi il concetto muta geneticamente quando i designer e i giocatori di giochi di stampo tradizionale (la Ranocchia mi passi la semplificazione) si accorgono che non hanno nulla di simile nei loro giochi, fatti a risoluzione di azioni, per i quali da tempo molti si lamentano che se non riescono nel tiro abilità per aprire la porta allora la storia è ferma. (Nota: questo dipende dall’aver voluto giocare storie epiche con sistemi che producono e fanno giocare sfide, infatti la risoluzione ad azioni può andare benissimo per giochi ad esempio old school, incentrati sulla sfida.).
E allora corrono ai ripari. Che problema c’è. se sbagli…hai successo con qualche conseguenza!
E diventa regola. Meccanica. Esterna per così dire al randomizzatore, come forma di correzione dell’esito del tiro.
E’ un bisogno in quel tipo di sistemi perchè non funzionano bene per il tipo di scopo di gioco che i designer e i giocatori volevano spingere, creare una storia epica.
Solo che dopo la mutazione risbarca nei giochi indie oltre che nei giochi neotradizionali come detto, quelli che sono scritti per far vivere storie.
Ed è ormai diventato uno strumento per far vincere i giocatori che così sono contenti e per far controllare la storia ai master che così sono contenti e possono fare una storia bella nonostante il tiro.
Tornando all’esempio di Indie e Blondie.
Un vero successo con costo sarebbe questo: Indie alla terza spallata riesce ad aprire la porta e si trova davanti Blondie che scalcia sul letto contro i 3 cultisti. E’ arrivato in tempo…ma ora deve vedersela a botte con i cultisti per riuscire a salvare Blondie. Dove il costo è dover affrontare un combattimento pericoloso.
Attenzione: non per vedere se Indie salva Blondie dai cultisti, questo lo sappiamo già! Se anche Indie perde quel combattimento Blondie intanto si sarà defilata, oppure sarà andata a chiamare aiuto e i cultisti scapperanno lasciando Indie tramortito etc etc etc.
E AW. se presti attenzione, è coerentissimo in questo. Ha chiara e netta la distinzione.
Infatti in un caso come quello riportato ti propone di usare “Prendere con la Forza”: Indie prende con la forza Blondie, nel senso la sua sicurezza, e nei risultati disponibili anche sul 6- con un solo slot ti concede: “ti impossessi dell’obiettivo”.
Cioè ti assicura che salverai Blondie…se lo scegli a scapito della tua stessa sicurezza nel combattimento.
Oppure ti permette di usare “Agisci nel Pericolo”, dove con un 7-9 tiene potenzialmente aperta la questione della salvezza di Blondie rispetto all’esito del combattimento.
Finisco precisando che non è questione di collegamento o meno fra quanto dichiarato nel Fail Forward e le circostanze del Conflitto.
Basti pensare che con un mezza frase come “…ma passa troooppo tempo prima che tu ci riesca…e quindi…” e il gioco è fatto. Hai creato plausibilità per ogni conseguenza o quasi che ti possa venire in mente.