Salve bella gente, innanzitutto spero di non aver sbagliato categoria.
Vorrei utilizzare DW come fosse una palestra per insegnare ad alcuni (vecchi) giocatori tradizionalisti di Pathfinder ad uscire dalla scheda e a non considerare le statistiche dei pg quali unico modo per affrontare le scene.
I giocatori sono favorevoli a provare DW, ovviamente non a sostituire Pathfinder, ma l’unica perplessità che hanno avanzato è sulla validità della narrazione condivisa. Loro sono abituati a giocare delle avventure o campagne già fatte ed il fatto di dover giocare una storia creata al momento da tutti, gli dà la sensazione di mancanza della terra sotto i piedi.
Secondo voi quali potrebbero essere le motivazioni per scegliere una storia condivisa piuttosto che una prefatta?
Grazie in anticipo.
Ti do una risposta banale: se tutti creano la storia, saranno maggiormente coinvolti nella stessa, perché i loro PG vanno nella direzione che loro vogliono e non in quella che vuole il DM.
Assolutamente comunque non metterti a fare paragoni tra i due giochi, specie durante il gioco. Falli giocare, e fai tantissime domande sui loro PG, poi batti su quelle e sui fronti e via. Spacca!
Ti riporto la mia esperienza personale con un gruppo di giocatori tradizionali.
Giochiamo a d&d5, gli esprimo le mie perplessità da master e gli parlo di dungeon world spendendomi in mille discorsi. Loro sono molto titubanti per gli stessi motivi che hai presentato tu e che si possono riassumere nel pregiudizio classico “Se non c’è un mondo preesistente che possiamo esplorare come in un videogame sandbox, allora come può essere divertente per noi? Alla fine è come raccontare una storia in circolo”. Questo pregiudizio è talmente forte che quando finalmente riesco a convincerli a provare le cose non vanno affatto bene perché i giocatori si impuntano e io come master, essendo un essere umano, finisco per dargli il colpo di grazia. Risultato: una sessione e ci fermiamo lì.
Passa un anno circa e invito gli stessi identici giocatori a giocare dei coloni islandesi del decimo secolo (saga of the icelanders) senza accennare minimamente al fatto che sia un pbta. Risultato: dopo quattro sessioni loro sembrano contenti di quello stesso sistema di gioco che avevano rifiutato un anno prima.
Conclusioni personali:
A. Secondo me è meglio iniziare con qualcosa che non sia direttamente rapportabile al fantasy tradizionale in modo da evitare comportamenti “abituali”.
B. Spiegare o anticipare a parole un cambio di paradigma non funziona, la cosa migliore da fare è buttarsi e giocare. Quando ti accorgi che ti stai divertendo non ci sono pregiudizi che reggano.
scusa se do una risposta poco lusinghiera e probabilmente troppo tagliata con l’accetta, ma il motivo di preferire una storia prefatta di solito è la mancanza di voglia a impegnarsi nel gioco e lo scarso interesse per il giocare di ruolo, rispetto all’interesse a usare il gdr come scusa per beccarsi.
Mah, conosco un sacco di giocatori che sono più interessati a esplorare le meccaniche e i ‘minigiochi’ basati su di essi che la storia in sé. Ognuno alla fine fa quello che più lo diverte.
Chiaro che tutti devono essere d’accordo.
Anyway, @gianfranco_bux anche io per esperienza diretta ti consiglierei di evitare DW e fantasy in generale.
Quello che ho visto succedere io è che poi fanno fatica a uscire da schemi e abitudini perché tenderanno a guardare il loro Druido come il vecchio personaggio di pathfinder.
Il mio consiglio spassionato è ‘il mostro della settimana’ o, se piace l’ambientazione e siete al massimo 3+GM, Apocalypse World.
(Certo, c’è anche Blades in the Dark )
Io con il mio gruppo ho avuto divergenze simili, alcuni non vogliono tutt’ora uscire dalla 5E dicendo ‘io non ho altri interessi se non DnD’… Ho provato a parlarci qualche volta, ma in fondo i numeri e statistiche sono quello che vogliono.
Con altri stiamo attualmente provando Cuori di Mostro 2,e per quanto io inizialmente non ero a mio agio a masterare (prima volta in un pbta), ci stiamo divertendo molto. E per alcuni è un po’ come un ondata di aria fresca, dopo due mesi di fantasy su DnD.
Il mio consiglio è lo stesso che ti hanno dato prima di me, prova a farli giocare qualcosa che non sia Fantasy.
Proponigli di giocare al Silenzio dei Minotauri.
Se vengono da DeD5 non possono che rimanere conquistati dall’idea di giocare una mucca messicana castrata.
Scherzi a parte, prova con AW. Se proprio vai di DW… parti dal piccolo, molto piccolo, una piccola avventura dove spaccano i culi.
Secondo me questo è un giudizio un po’ superficiale. Lo dico senza offesa eh. Ma non credo ci sia niente di male nel volersi sedere al tavolo con una scheda e un mucchio di dadi, provando a sfidare un dungeon con uno spirito più esplorativo che collaborativo. È un modo di giocare di ruolo anche quello, per quanto possa non piacerti.
Ti riporto la mia esperienza su cui ho aperto pure una discussione tempo fa.
Nel mio caso specifico mi fu anche detto che preferivano “scoprire” cosa avessi pensato a casa, come fosse una sorta di sfida(o un videogioco) piuttosto che vedere il gioco prendere forma andando avanti. Io improvvisavo molto quando giocavo a dnd o a exalted e lo sapevano, però il fatto che fosse una mia scelta piuttosto che una regola li rassicurava in qualche modo che devo ancora capire.
Da questo punto di vista Band of Blades probabilmente aiuta molto, visto che di fatto le missioni le scelgono i giocatori.
Nascondo il mio messaggio perché è lungo e poco chiaro, vedi il mio post seguente in cui dico le stesse cose meglio e con metà delle parole.
messaggio
Io mi accodo ai commenti poco lusinghieri. Se non sono interessati a creare una storia condivisa, perché giocarci a DW?
Mi spiego meglio: perché tu vuoi giocare con un gruppo di persone a cui non interessa creare e immaginare una storia? Capisco che possano essere tuoi amici e che tu voglia condividere la tua passione con loro, ma se sono pienamente consapevoli delle loro scelte, perché volerli costringere a fare qualcosa che già sanno di non volere?
Oltretutto DW nello specifico funziona bene (quando si parla di giocatori di D&D) con quei giocatori di D&D che hanno sempre voluto creare le storie epiche D&Desche che puoi fare con DW ma che con D&D sono faticose da intavolare. Se a loro invece D&D piace esattamente così com’è, inevitabilmente il confronto non sarà gradevole.
Puoi seguire il consiglio degli altri di non giocare fantasy, ma a quel punto tocca vedere se a loro interessa qualsiasi altra cosa, e questo lo sai solo tu.
Ps: per rispondere alla tua domanda: ognuno ha le sue motivazioni, valide o meno, e tu conosci i tuoi amici, quindi lo puoi sapere solo tu. Ha poco senso giudicarle, queste scelte, per cui nel momento in cui fanno questa scelta, beh… È una scelta loro. Anche tu puoi scegliere di giocare con chi condivide le tue passioni, per dirne una.
In realtà dipende molto. Se per storia prefatta, intendono una trama portante che loro devono scoprire, fermare o aiutare o quello che sia, allora la domanda non ha senso perché questa esiste anche in Dungeon World. Se per storia prefatta intendono che loro sono dei burattini nelle mani del Master-dio, allora non capisco perché gli piaccia giocare e, no, non gli piacerebbe giocare a Dungeon World. Se è una qualche via di mezzo, allora digli che saranno co-autori nella realizzazione del mondo. Ad esempio, il giocatore che interpreta il Barbaro non dovrà chiedere al master come è fatto il suo villaggio, dove si trova, perché esiste e quali sono i PNG principarli perché sarà lui ad idearlo, rispondendo alle domande, facendo sì che lui già conosca quello che il suo PG conosce (in fondo c’è nato e cresciuto). E poi c’è la fatidica domanda: cos’è cambiato dall’ultima volta?
C’è poi un articolo linkato da @ranocchio che parla dei giocatori che cercano i “binari” quando non c’è ne sono. Io ci ho capito poco e niente perché è in inglese, ma magari può essere utile (se ritrovo il link, lo metto).
E poi, come dissi anche da un’altra parte, se sono asuefatti a D&D, è meglio lasciar perdere il fantasy, almeno inizialmente.
Ciao
Vorrei aggiungere una postilla che forse spiega meglio ciò che nel mio post precedente in tutte quelle parole non ho spiegato.
Io quando gioco a DW gioco proprio perché sento che mi manca la terra sotto i piedi. Giocare per creare una storia è uno sport estremo che ti porta a buttarti in cose che non faresti mai; ti butta dentro l’ignoto. È proprio quella la meravigliosa, inebriante sensazione che cerco. Se mi ritrovo con persone che non hanno intenzioni simili, a cui non piace l’idea che possa succedere di tutto e si giochi proprio per scoprire cosa succederà - e quel che succederà sarà sempre qualcosa che ti stupisce e ti sconvolge, è proprio inutile.
Hai presente chi va a vedere i film horror per spaventarsi, o si butta col paracadute, o fa la spartan race? Uguale, però vado a stressare fortissimo la mia immaginazione, al punto che la sensazione che ne esce è quasi una droga.
Ti dico cosa ha convinto me a passare a DW. Magari funziona anche per altri giocatori nel tuo gruppo.
Quando ho giocato di ruolo per la prima volta e mi sono ritrovato catapultato nella tipica locanda, la prima cosa che ho chiesto è stata “ma in quale continente ci troviamo?” perché per me non ha senso interpretare un personaggio che non ha connessioni con il mondo intorno a lui! A me non sembra realistico che il mio personaggio si interessi della sorte di luoghi e persone di cui non ha mai sentito parlare. Insomma nel “mondo del master” come fa il mio personaggio ad avere agency?
Stessa identica esperienza: arrivavamo da d&d 3.5, il master di allora trova il manuale di DW al Torino comics e lo compra attirato dalla copertina. Non avendo però tempo allora di leggerlo me lo presta, ed io mi improvviso master. Va male una volta. Passano due anni, e va meno male.
Osservazioni:
- Evita di dire “non è come in pathfinder che di fa così, in DW si fa cosà”, perché immediatamente i giocatori metteranno alla prova i limiti del gioco (ed ogni gioco a limiti, se vai subito a spulciarli lo giudicherai subito per gli aspetti sbagliati).
- Spiegagli che non gli mancherà la terra sotto i piedi, semmai la terra un metro avanti a loro: DW fa in modo ti “posare” i pg si in un angolini di terra già creato, e da gli strumenti per disegnare il resto: “Guardatemi negli occhi e ditemi che vi farebbe schifo partecipare al wolrd-building.”
- Come detto da altri forse cambiare genere dal fantasy aiuterebbe ad diminuire nei tuoi giocatori l’idea di presunta esperienza applicabile un po’ dappertut… “Aspe non ci sono Cobildi? E come si fa?” “Niente paura, leggiamo il manuale, e seguiamolo alla lettera!”
Grazie a tutti per le risposte.
La mia intenzione non è cambiare sistema (purtroppo) ma usare DW per fargli capire che giocare di ruolo non è SOLO lanciare dadi, guardare la scheda ed agire in funzione di quello che c’è scritto. Vorrei che usassero più fantasia ed immedesimazione.
Molti potrebbero pensare che sarebbe meglio per me cambiare gruppo ma sono amici inseparabili con loro mi diverto anche giocando al gioco dell’oca.
Ma secondo me, visto che comunque siete amici inseparabili, provare non costa nulla. Magari fagli leggere qualcosa riguardo al gioco. C’era un articolo scritto da @danieledirubbo con un esempio di giocata (i pg contro il wight) che mostra precisamente come funziona il gioco, magari già leggendolo si appassionano alla cosa o si levano qualche dubbio.
Un consiglio che può essere utile o meno, prepara una bozza di avventura (salvare un bambino, liberare un prigioniero, scortare un nobile… non fargli esplorare un dungeon perché entreranno in “modalità Pathfinder”), prepara dei personaggi già pronti, presenta loro la situazione e chiedi: a) che personaggio vogliono fare; b) che personalizzazione vogliono (ad esempio sui legami); c) per quale motivo stanno facendo gruppo o, per meglio dire, cos’è che fa sì che loro rimangano insieme invece di andarsene ognuno per conto suo; d) per quale motivo hanno accettato questa missione; poi fai tutte quelle che ti possono servire per costruire il resto.
In genere io sono per la “sessione zero” ed iniziare a giocare dopo, ma se vuoi lanciare un gioco, la sessione zero e la sessione uno devono intersecarsi. DW non è perfetto, ma aiuta.
Ciao
Capisco che tu ti sia trovato per qualche ragione male a giocare DW così com’è, ma non è un problema del gioco, anzi il contrario; DW non sarà perfetto ma l’inizio in media res è invece proprio ciò in cui eccelle. Mi sento in dovere di controbattere seriamente questo consiglio. Oltretutto, se deve presentarlo a giocatori a cui manca la terra sotto i piedi se non giocano una trama di Pathfinder, prepararsi “un’avventura” da proporre ai personaggi è solo che deleterio e porterà sicuramente a non capire cosa è DW, col rischio di andare a seguire la proposta del master come fosse una quest, e a fare quindi inevitabili paragoni sgradevoli con PF.
Esordisci dicendo qualcosa del tipo: Sir Egarth, stai estraendo la tua spada, fumante sangue, dal cadavere del mostro che avete appena ucciso. Qual è il tesoro, custodito dal mostro, e che tutti stavate cercando?
Dato che in DW non ci sono quest, non ci sono avventure che il master adatta ai personaggi, è utile metterlo in chiaro da subito. Sono loro che forgiano il destino del mondo.
Sulla prima sessione il mio consiglio è di non preparare proprio nulla come avventura. Ma basare la situazione iniziale in base alle domande e risposte fatte ai giocatori