Dungeon World: certo, lo ami, ma vorresti strozzarlo!

Ovviamente, il titolo è squisitamente provocatorio.
Se vi va di buttarvi, scrivete dei vostri sentimenti in merito al sistema e a cosa puntualmente andate a modificare più o meno pesantemente, le vostre houserules, le vostre intere sezioni cancellate e sostituite con quelle di altri PbtA.
Io sarò qui ad ascoltarvi. :man_in_tuxedo: :church:

Ok, comincio io a confessarmi. ODIO visceralmente le caratteristiche in formato 3-18: sì, lo so, sono un tributo a quei bei vecchi giochi di una volta, ma io schizzo male ogni volta che vedo un gioco che comincia parlandomi di quei valori. Senza contare quanto ridicola è quella grande scala di valori, che alla fine a livello di bonus concreto, sopratutto negli OSR “spinti”, va da un -2 (rarissimo) ad un +2 (altrettanto raro) su un tiro di un d20. Quindi, la prima mossa quando devo giocare a DW è rimuoverle. Ci sono pochissime meccaniche che fanno affidamento su quei valori, che possono essere sostituite con altre regole altrettanto valide con facilità. Divento subito più sereno, dopo questo primo cambio.

Poi, adoro una gestione leggermente più meccanica dei gregari che si uniscono al gruppo, come amichevoli compagni secondari o come biechi mercenari interessati solo a dividere un pò di bottino. In particolare apprezzo quelle che si trovano nel supplemento The Perilous Wilds.

A voi il microfono!

PS: se qualcuno dice “ma così non stai più giocando DW…” strozzo anche lui, insieme al manuale! :hugs:

L’unica cosa che mi è capitato di modifcare fuori dal tracciato sono le razze. Ogni tanto finisce che creiamo mondi per cui è necessario rivedere o modificare le razze. Quindi di solito è: “come si differenziano i Puffosauri guerrieri dai Puffosauri chierici?” e da lì il giocatore crea la mossa.

Apparte quella volta che ho creato un libretto da 0 per poter convertire il personaggio della mia ragazza da D&D a DW, ma lì è una questione di buoi che tirano carri.

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Ci sono una serie di modifiche che sono diventate abbastanza comuni tra i giocatori assidui. Non le considero vere e proprie house rules, ma solo affinamenti del gioco stesso. Sage e Adam avrebbero la responsabilità di fare una seconda edizione del gioco, ma non credo avverrà a breve.

Ho la mia particolare variante, ovviamente. Purtroppo sto combattendo l’insonnia e devo andare a dormire adesso, ma per ora ti screenshotto quello che avevo detto a @danieledirubbo qualche settimana fa su Discord.

Tornerò presto su questo thread per descrivere queste cose più in dettaglio.

P.S. Avevo intenzione di fare una sezione “Arcani Rivelati” su http://dungeonworld.it dove raccolgo proprio le regole opzionali più comuni.

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Grandissimo. Questa è un’ottima idea, sia per avere dei moduli già pronti da sostituire al DW standard, sia per mostrare un regolamento ancor più fresco (in fondo DW ormai ha i suoi annetti, e questo può aiutare il pubblico italiano a notare come sia comunque un regolamento vivo e supportato).

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Io ho notato che Dungeon World si presta molto male a creare HR anche se ne avrebbe un gran bisogno quando si vuole uscire dai “soliti schemi”. Vuoi creare una nuova razza? Una nuova classe? È dannatamente difficile. Creare mosse personalizzate che siano un minimo decenti richiede troppo sforzo per quello che poi le usi.
Comunque io ho “cassato” direttamente i loro suggerimenti sulla prima sessione e la cosa ne ha giovato parecchio. Sto cercando un modo per rimuovere le (per me) vetuste meccaniche sulle caratteristiche e sul denaro, mentre per la morte, per ora, mi sono limitato a non usare praticamente mai la mossa del GM Infliggere Danno.

Il sistema di mosse lo trovo innovativo così la costruzione delle classi base mentre delle “classi avanzate” ho trovato fico solo il Rodomonte. Alcuni mostri mi piacciono assai, altri mi lasciano perplesso ed altri non mi fanno né caldo né freddo.

E poi, naturalmente, “quando leggi e cerchi di capire DW tira +INT”, io faccio sempre 4 :stuck_out_tongue:

Il resto un altro giorno: vado a dormire

Ciao :slight_smile:

Il Rodomonte È figo :slight_smile:

Mai usato HR, tranne dare qualche incanto in più tra cui scegliere al Wizard, usando i “Paralipomeni del perfetto grimorio”, e +int ai livelli che può castare (idem per altri caster).

Caratteristiche alla D&D inutili, il sistema di ricchezza è inutile. Drive e Background sono 100 volte meglio di allineamento e rassi
Alcuni libretti sono bruttini.
Detto questo gli perdono tutto il resto.

Commento solo per dire che io sono un purist for the system. Lo gioco così com’è nel manuale e anche i libretti extra mi interessano poco. Se cerco altre esperienze, gioco ad altri giochi: non mi piace molto modificare questo.

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@danieledirubbo io sono parzialmente d’accordo con te. Nel senso, il gioco andrebbe giocato, le prime volte, liscio. Però le cose a cui ho fatto riferimento sono lievi aggiustamenti a problemi che sono percepiti più o meno universalmente.

L’altra cosa che vorrei sottolineare è che da GM, non si ha il potere di cambiare le regole a piacimento. Quindi eventuali modifiche devono essere aderite dall’intero tavolo.

Le regole sulla prima sessione non sono “suggerimenti”, ti spiegano come condurre la prima sessione. Prima di tutto, se una procedura del gioco non ti piace, è buona abitudine perlomeno provare a giocarla almeno una o due volte, per vedere se capisci come funziona.

Sono molto perplesso da questa tua affermazione, perché le procedure di prima sessione le trovo fondamentali all’esperienza di DW. Similmente all’altra discussione sulla morte, ho come l’impressione che tu non abbia compreso appieno lo spirito del gioco, e questo perché mi sembra di percepire un’abitudine a “evitare” o “ignorare” regole che a pelle non ti piacciono piuttosto che rispettarle per intero per vedere come va a finire. Mi sbaglio?

Detto questo, puoi spiegarmi esattamente come avresti svolto la prima sessione?
Avete creato i personaggi assieme? Avete fatto il giro di “presentazione” dei personaggi? Hai fatto domande e costruito sulle risposte?

@ranocchio, per me avete ragione e fate bene: avete una necessità e la seguite. Dico solo che è una necessità che io non ho sentito, perché ho troppi altri giochi che mi interessa giocare. Questo mi è piaciuto un po’ per tutte le sue cavolate, come il peso dell’equipaggiamento da gestire, che ha poco senso di per sé, ma ha senso se consideri da dove viene come gioco.

Però, veramente: non voglio disturbare questa conversazione ulteriormente.

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Quoto, per me DW ha senso solo come tributo a D&D, e in quanto tale ho sempre apprezzato il contare monetine. Ci sono altri giochi che già di base esplorano meglio altre tematiche o sfaccettature del fantasy (Burning Wheel, Ryuutama, Trollbabe, e altri PbtA come SCUP e Fallen Empires, tanto per dirne alcuni).

Per contribuire alla discussione: mi sono scordato che io ho giocato con DW a Skyrim e ne scrissi un adattamento su mondo sotterraneo. Principalmente, oltre alle razze (molto blande in realtà), ho modificato gli incantesimi: c’era un’unica listona di incantesimi accessibili a chiunque con una mossa base condivisa per lanciarli; a seconda della scuola di magia dell’incantesimo imparato, si tirava su una caratteristica diversa; e il Mana era ciò che limitava il lancio (calcolato in modo che un Mago, per esempio, avesse alla fine una riserva di incantesimi ogni riposo simile a quella di un normale Mago di DW). Poi ho anche aggiunto/modificato alcuni intenti/principi/mosse del GM, e (pochissimo) i Fronti, che (almeno per la mia esperienza) è ciò che più di tutto cambia una partita di DW: cambiando anche di una virgola quelle regole, si ribalta completamente il flusso di gioco. Il resto tutto identico, funzionava perfettamente già da solo per Skyrim.

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Comprensibile. Ma c’è una differenza sostanziale nel fare a fette un bel gioco, e renderlo inusabile, e limare qualcosa con cognizione (soprattutto se hai letto e giocato anche altri PbtA o in generale altri sistemi), per ottenere un’esperienza più affine al tuo spirito di gioco.
Se ogni volta che ho preso in mano un sistema avessi dovuto dire ciò che hai affermato, probabilmente non potrei giocare con nessun gioco :laughing: “O com’è scritto, o cambio gioco” è un’espressione davvero forte.
Una volta qualcuno mi ha detto:“Non mistificare gli autori di GdR. Sembrano dei gran geni, sembra che ogni parte del gioco che hanno scritto sia stata studiata ad hoc per ottenere esattamente ciò che volevano vedere al tavolo. E invece no. Sono semplici umani, che buttano giù giochi un pò per passione e un pò per lavoro. Devono confrontarsi con deadline, o con limiti nella profondità con cui riescono ad affrontare la parte meccanica; doppiamente se il gioco è crunchy.”
E per questo, sovente, è nelle community che i veri fan, che non hanno deadline, che hanno giorni da buttare perchè la loro è pura passione, arrivano a sprazzi di vero genio, costruito sulle basi gettate dall’autore. Rifiniscono le meccaniche, ampliano l’esperienza, e, ovviamente, talvolta possono a torto stravolgere il messaggio originale. Ma lì in mezzo io vedo un sacco di ottimo materiale, e linfa per il mio tavolo.
Naturalmente, non son qui per convincere nessuno, vado a ruota libera seguendo i miei pensieri.

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Ieri sera ero troppo stanco e non so se non va fuori tema, ma comunque, giustamente, è meglio argomentare.
DW nella prima sessione dice di non preparare niente e buttar giù una scena e chiedere ai giocatori. Messa su carta, è fichissima: state inseguendo dei banditi. Per quale motivo? E via di seguito con le domande a seconda delle risposte. All’atto pratico, ogni volta che l’ho fatto (poche, ma va bene) sono venute fuori giocate tiepidine e nessuna voglia di continuarle. Io penso (potrei sbagliarmi ma è l’idea che mi sono fatto) che ai giocatori si sentano sotto pressione su alcune domande e rispondano a caso, con cose di cui magari non gli importa niente. Inoltre, l’inizio in media res porta i giocatori a non tener conto di quanto loro stessi hanno detto (li stanno inseguendo un prigioniero ed inceneriscono il prigioniero insieme ai banditi… fottendosene poi del fatto) e, forse per incapacità mai, a ricollegare le cose in modo che abbiano un senso.
Ho cambiato: parto direttamente da un Fronte magari anche senza un Pericolo, giusto per avere un’idea di dove andare a parare. Il più delle volte presento la traccia e creiamo i personaggi altre volte presento una trama e creiamo i personaggi, rare volte creiamo prima i personaggi e poi ideamo da trama da questi. Avuti i personaggi, creo il pericolo e… beh, il più delle volte faccio un inizio lento: se il pericolo sono i banditi, prima presento il villaggio/città/quello che sia e faccio incontrare i PNG del villaggio, cerco di fare in modo che si interessino a loro e quando è tutto pronto, “scateno l’inferno”. Funziona! Almeno la maggior parte delle volte (a volte sono io che non trovo trame decenti, ma vabbé).

Ni: gli do una o due possibilità al massimo. Poi cambio, butto od altro a seconda.

Il resto un altro giorno: vado a dormire :smile:

Ciao :slight_smile:

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La cosa sorprendente è che sono arrivato anche io alla medesima conclusione, dopo un po’ di anni, eh. Però, poi, agisco in conseguenza di essa in maniera diversa: a me piace fare game design sui giochi che creo io, e mi limito a fare play design sui giochi “coi difetti” che creano gli altri. Anche i miei giochi avranno dei difetti, spero pochi, e mi aspetto che gli altri, nel giocarli, facciano play design per superarli e riuscire a giocarli come ha senso per loro.


Segnalo che, invece, a me è sempre successa la cosa opposta: inizio esplosivo, anche su idee discrete e già viste un sacco di volte, e parecchia voglia di continuare. Insomma, per me ha sempre funzionato bene.

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Ho trovato due house rules di cui mi ero completamente dimenticato e che è capitato a qualche mio gruppo di adottare.

La prima è di fare che sull’opzione di Difendere il danno inflitto è il danno di classe, non è pari al livello. Si erano venute a creare situazioni spiacevoli (un mago a livello 7 che massacra tutti difendendosi…). Questa sicuramente l’ho pescata su internet, ma non ricordo dove.

La seconda è sulla mossa di Intraprendere un Viaggio, per cui ogni ruolo tira su una stat differente: il quartemaster su Intelligenza, il trailblazer su Costituzione, lo scout lo Saggezza. Questa è un sacco popolare, fa sentire ai giocatori che i ragionamenti che fanno nel distribuirsi i ruoli durante il viaggio sono anche premiati e rispecchiati dalle meccaniche.

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Confermo, anch’io ho modificato Difendere. Io solitamente uso la dimensione di dado più vicina al Livello del PG: quindi se il PG è di 1-4* livello, tira 1d4. Se è di 5-6° livello tira 1d6. Di 7-8° tira 1d8 ecc.
In questo modo è comunque molto utile (anche a bassissimi livelli), e legata all’esperienza del PG, ma solitamente non forte quanto l’attacco.