Grado di agentività, domande del master e preparazione

@ranocchio, nessun problema, basta che si sia chiarito che non ho mai cercato di dare a Odisseo consigli su cosa fare o cosa non fare, solo di analizzare la sua domanda nell’ambito dei concetti generali di agency e di railroad.

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@Odisseo, allora, è un’ottima domanda quella che fai.

Prima di tutto chiarisco: c’è il railroad puro, quello classico, dove la storia è effettivamente prescritta e forzata. Poi c’è il “railroad morbido”, dove gli esiti sono improvvisati, ma il GM continua a mantenerne le redini ferme. Propriamente non so quanto sia corretto chiamare il secondo tipo di gioco “railroad”, ma ha dei problemi equivalenti, e perciò di solito lo chiamo egualmente “railroad” – soprattutto perché il railroad puro è effettivamente poco comune al giorno d’oggi. Mi ero espresso su questo post a riguardo.

Tutta la preparazione porta al railroad? No, appunto, c’è un tipo di preparazione che alcuni hanno chiamato prontezza che non prevede di rispondere alle domande in anticipo, ma soltanto di prepararsi per porle. In Dungeon World, questo sono i Fronti – se li tratti come cose concrete e realmente esistenti. Ti dice anche proprio di porti delle domande chiave che sono cose che sei interessato a scoprire durante la partita. Ci sono altri modi e altri tipi, usati in altri giochi.

Riguardo i fronti: li prepari tra una sessione e l’altra, ma non ti dicono di prevedere le scelte dei giocatori, o di pianificare cosa succede se fanno una scelta piuttosto che un’altra: l’unica cosa che ti chiedono è di descrivere cosa succede se i giocatori non intervengono con il fronte. Questo nella pratica non succederà quasi mai come l’hai scritto, ma è una buona linea guida per farti capire quali siano i piani dei PNG e in che direzione vogliano muoversi.

In realtà, se non prepari proprio nulla, è più facile cadere nel tipo di gioco che ho descritto sopra, quello che alcuni chiamano railroad morbido o “continuità intuitiva”. Proprio perché, non essendoci nulla di preparato, i giocatori non interagiscono con niente di concreto, nulla su cui tu abbia fatto una decisione per fissarlo e cristallizzarlo nella tua mente. E dunque sei in fondo tu a scegliere cosa succede, inventando le cose al momento, dando le tue risposte, e non loro. Il gioco prosegue secondo il tuo volere: magari adesso è il momento di una battaglia, magari adesso è il momento di un climax, magari adesso è il momento di chiudere, etc …

È fondamentalmente possibile giocare a DW nella maniera qua sopra, ma a mio parere è sia più faticoso lato master che meno divertente: io alla fine voglio davvero vedere e scoprire cosa scelgono i giocatori, voglio che siano loro a prendere le redini della giocata, voglio supportarli nell’esprimere i loro personaggi ma non voglio dirigerli.

Spero ti sia stato utile. Fammi sapere se hai altre domande.

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Gentilissimo ed utilissimo!
Partendo da quello che hai detto quindi potremmo dire che preparazione ed agentività possono coesistere. Ottimo. Al che arriviamo al punto successivo: fin dove il master può spingersi nel “chiudere” le domande (dando un numero limitato di opzioni tra cui il giocatore deve scegliere la risposta) senza eliminare l’agentività? Basta che la scelta sia significativa?

Dipende dalla tua strettezza su “agentività”, ma non mi va di andare a incartarmi sulle definizioni. Secondo DW, non puoi “dare un numero limitato di opzioni”, non dovresti nemmeno tentare di prevedere quello che succederà – il manuale te lo proibisce esplicitamente – perché l’obiettivo è giocare per scoprire. Se segui la preparazione che detta il manuale, non fai opzioni, non prevedi una sequenza di eventi, non c’è diagramma di flusso.

A mio parere, a priori da quello che dice il libro, è più divertente giocare con le domande aperte. Prima di tutto, che noia prepararsi le cose in quel modo; i fronti li preparo in 15 minuti. In secondo luogo, ti dà la stessa soddisfazione che un giocatore scelga una di alcune strade prefissate che hai previsto? Io preferisco farmi sorprendere e scoprire le cose in gioco, trattare i giocatori da pari, e imparare qualcosa di nuovo ogni volta tramite le nostre interazioni. Non ho informazioni privilegiate su quello che accadrà nel futuro; solo dati sul presente, sui fronti, i PNG e le loro motivazioni.

Se mi siedo al tavolo con delle persone, è perché mi interessa sentire quello che hanno da dire. Non posso fondamentalmente farlo se ho già preparato le risposte per loro.

A me verrebbe proprio da chiedermi come ti sei preparato a tali eventualità? Perché se hai seguito le procedure del manuale, non avresti dovuto nemmeno pensarci.

Citando proprio il testo:

È in questo modo che si gioca per scoprire cosa accadrà . Sei coinvolto anche tu nel divertimento di scoprire come i personaggi reagiranno e cambieranno il mondo che stai rappresentando. Siete tutti partecipanti nella grande avventura che sta per svolgersi. Quindi, non fare troppi progetti per il futuro, o le regole ti ostacoleranno. Fidati, è più divertente scoprire le cose mentre accadono.

Provo a fornire un esempio concreto perchè mi sembra che partiamo da premesse differenti:

Fine sessione, i personaggi catturano un PNG antagonista importante. Per come si è arrivati a quel punto è chiaro (e chiarisco che si sono fatti da soli la domanda che segue) che: Lo uccidiamo o lo teniamo prigioniero?
Ecco in questa situazione considerare anticipatamente come si evolve il mondo in seguito alla morte del personaggio oppure se sopravvive non lo vedo assolutamente come negativo.
Cioè alla fine io lo immagino come un fronte senza pericolo: lo uccidi, il mondo si evolve in una direzione; non lo fai, si evolve in un’altra direzione. Chiaramente esiste la possibilità di influenzare gli eventi se ne hanno il desiderio ma se non lo fanno posso descrivergli come cambia il mondo intorno a loro.
La situazione che ho proposto però parte da una scelta, una domanda che può avere solo 2 risposte: muore o vive, tertium non datur. Poi chiaramente esistono le sfumature vive ma…, vive e… ma starei sul semplice dato che la questione è già complessa.

P.s. faccio mea culpa sull’esempio inziale che, rivisto adesso, forse non era felicissimo.

Ma è davvero avvenuto al tavolo? Cioè, è un problema che ti si è presentato?

L’ultimo esempio che ho fatto è una giocata che mi sono ritrovato di fronte al tavolo, sì. Però era per chiarire lo spunto di riflessione che proponevo, io non l’ho trovata una situazione problematica.

Quindi, che cosa ha fatto il giocatore quando ti sei trovato poi a giocare quella cosa al tavolo? Ti è piaciuta la giocata? Al giocatore è piaciuta?

Intendi giocare le conseguenze? Atm non ci sono ancora incappati, sono un po’ più a lungo termine. Non faccio spoiler nel caso mi leggano i miei giocatori, ma immagina che i tuoi pg uccidano un sovrano e poi lascino il regno (a scanso di equivoci: non si/mi chiedono cosa succederà ora e vogliono fare altro/andare altrove). Mentre si avventurano per il mondo ricevono notizie di come il vuoto di potere nel regno è stato colmato (e possono eventualmente pensare di tornare indietro e provare a cambiare la situazione).
Dalle esperienze passate penso comunque apprezzeranno molto il fatto che le loro azioni abbiano conseguenze concrete anche se magari a loro comunque del regno adesso possa fregare 0 perchè il mondo sembra più vivo.

scusa non ho capito, state giocando a Dungeon World?

Se la risposta è si, allora ti chiedo rispetto al tuo racconto: quali sono i fronti? e le domande?

Puoi riportarli?

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Davos ho cercato di stare il più possibile sull’astratto perchè non vorrei che questo post si trasformasse nelle review della mia campagna e anche per evitare spoiler in caso nel caso mi leggesse qualcuno dei miei player. Detto ciò sono super disponibilissimo a discuterne con te e ad avere il tuo punto di vista ma penso debba essere fatto in un altra sede anche perchè ci sono delle particolarità legate a com’è iniziata la mia campagna che meritano di essere analizzate. Magari droppami un PM su che mezzo preferisci. Stesso discorso vale anche per @ranocchio ovviamente.

In questa sede sono interessato a capire il rapporto tra l’ampiezza della domanda e l’agentività considerato che abbiamo già chiarito che preparazione ed agentività non sono incompatibili tra loro.

La verità? Non ci capiremo un cazzo se non partiamo da un singolo gioco e un singolo esempio conseguente.

Ma se proprio vuoi una risposta che non servirà a nulla allora eccoti la mia: l’ampiezza della domanda non conta nulla.

Puoi conservare tutta l’agentività del mondo se rivolgi ai giocatori la più chiusa delle domande: “lasciate che la donna abortisca?”

Puoi conservare tutta l’agentività del mondo se rivolgi ai giocatori un mazzo di 30 possibili alternative su quale sarà la loro risposta all’incendio della loro città natale.

Non stiamo proprio parlando sullo stesso piano.

Mi permetto di dirvi che partite da giochi e, mi sembra, da esperienze di gioco che hanno tutte come base (che non mettete in discussione e non pensate possa in concreto essere messa in discussione) la direzione e il controllo della storia da parte del master, al limite con la variante di gioco in stile librogame, il tutto molto orientato ad un concetto di mistero che in realtà equivale allo scoprire la trama e i retroscena del master.

In ogni caso senza conoscere i fronti e le domande, per quanto riguarda la tua campagna in generale e la singola situazione in concreto, non riesco a dirti (e non lo può nessuno) se l’alternativa che hai dato ai giocatori finiva nel railroad morbido o meno.

Ti prego di non infastidirti, sto in buona fede cercando di passarti quello che hanno passato a me anni fa.

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Risposta perfetta!!!

Mi interessa in particolare quello che hai detto sullo stile di gioco e ti chiedo: se esiste un’ambientazione precostruita (come ce ne sono in DW) il gioco finisce per sfociare in quel tipo di esperienza che hai descritto tu?
Se la risposta è “no” qual’è la cosa più importante da tenere a mente per evitare il “librogame”?
E, in 3° luogo, “librogame” = no agentività?

Mi introduco solo per la parte di ambientazione: l’argomento è stato trattato in altri thread se ti interessa - ma in generale se un’ambientazione fornisce spunti e domande aperte (come fa Inverse World) non toglie nulla né ai giocatori né al gm.
Perché le domande aperte verranno definite in parte nella prima sessione tutti assieme, in parte giocando, secondo le regole di DW.

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Uhm, questa frase mi lascia un po’ turbato, in quanto normalmente è qualcosa che difficilmente capita, in una campagna normale di Dungeon World giocato come il manuale ti insegna a giocare.

Parlando in modo molto concreto, come mai tu Master hai “proposto ad Enrico questa situazione”?
Il suo personaggio cosa stava facendo in quel momento? Cercando una risposta nella biblioteca, immagino. Avete usato una Mossa per arrivare fin qui?
Diamo per buono che, qualunque sia il modo di giocare che vi ha portato a quel punto tu abbia deciso di dargli quelle due informazioni contrastanti. Può starci, che ci fossero davvero due libri che dicevano cose diverse in merito.
Io credo che la parte fondamentale è questa domanda che gli hai posto alla fine:

Io come Master non l’avrei posta. Gli avrei semplicemente descritto la situazione, fino ai due libri.
Poi, è Enrico (se c’era solo lui in scena in quel momento) che avrebbe potuto dire “in base alle mie conoscenze, quale mi sembra più convincente?”
E questo ovviamente scatena una mossa (Declamare Conoscenze), che è “normata” nel manuale. Sicuramente, il giocatore non doveva andare “a naso”, muovendosi senza senso § .
Ma avrebbe potuto fare altre scelte in merito, incluso portare i libri ai suoi compagni, ragionare su chi li ha scritti, chiederti info sulle pagine (sembra che una delle due informazioni sia stata scritta da una mano “demoniaca”? C’è qualcosa di strano negli inchiostri usati?) ecc.
E ovviamente a seconda del risultato della mossa tu avresti dovuto, con tutta onestà, dargli informazioni in merito.
E un 6- non significa mentirgli, o nascondere l’informazione: hai delle Mosse come GM che devi seguire, insieme ai tuoi Principi ecc.

Edit, aggiungo questa nota §: per “muoversi senza senso” intendo quella che è effettivamente una mancanza di agentività, ovvero non poter prendere una decisione ponderata, perché mancano gli elementi per farlo.

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Non ti focalizzare troppo sul wording, ci sono certamente modi migliori di formulare la domanda, la cosa importante è che attraverso quella domanda proponi una scelta significativa su un’aspetto del Mondo. Ripeto il giocatore è nelle condizioni di fare una scelta informata. Cioè Mjollnir e Tomo sono due elementi del Mondo che ha ben presente: è chiaro che l’esempio parte dal presupposto che abbia le informazioni per fare una scelta significativa e non random.

Premesso che è un esempio che mi sono inventato non posso fare domande e usare le risposte?

Mi trovo un po’ in difficoltà. Come puoi chiedere opinioni su qualcosa, ma poi chiederci di parlare solo sull’astratto e ipotetico? Senza parlare di qualcosa di concreto e realmente accaduto non stiamo parlando di niente. E poi cosa significa la “review della tua campagna”? Nessuno qua ti verrà a prendere per il culo perché “giochi male”, e se capita saro il primo a moderare la cosa, ma dall’altra parte l’analisi delle giocate è uno dei principi fondanti di questo forum, è l’unico modo serio in cui siamo in grado di scambiarci informazioni senza giocare l’uno nelle partite dell’altro. Il contesto di gioco è tutto e nasconde dettagli spesso rivelatori per la discussione – nessuno gioca nell’etere delle idee platoniche.

In secondo luogo, esattamente quali “spoiler” stai risparmiando ai giocatori? Anche lì, se avessi fatto la preparazione come previsto dal manuale, non dovresti avere assolutamente nulla da nascondergli, dato che nascondere le informazioni non è qualcosa che fa naturalmente parte di questo gioco.

Tutto quello che riesco a dirti è che: da quello che dici, non mi sembra tu stia giocando a Dungeon World, ma piuttosto a un gioco di tua invenzione che usa alcune meccaniche di Dungeon World. Il che non è necessariamente un male – se ti diverti, buon per te – ma non riesco genuinamente ad aiutarti a risolvere il tuo problema o ad aiutarti a chiarirti le idee se non riesco a capire cosa succede al tuo tavolo.

Continuiamo a farti notare che dal modo in cui parli ci sembra che ci sia una divergenza grossa tra come stai giocando e tra come il gioco normalmente si gioca – non capisco come puoi aspettarti che l’intero forum possa stare qui a rispondere alle tue domande astratte e prive di contesto dopo che ti sei rifiutato di descrivere la tua preparazione o qualcosa che è successo al tuo tavolo.

Provo a chiarire meglio: a me interessano gli strumenti non le soluzioni di casi specifici.
Non voglio che mi si dica 5x5=24 è sbagliato. Mi interessa sapere come funziona l’operatore moltiplicazione per potermi fare da solo il checksum, il controllo ortografia, il controllo degli errori.
Disponibilissimo ad analizzare la mia campagna specifica ma, come dicevo, ci sarebbero tutta una serie di distinguo da fare che rischierebbero di far andare off topic (come per altro sta già in parte succedendo comunque :sweat_smile:) per quello rinvierei ad altra sede.
Poi la risposta può anche essere (come mi pare di capire): “gli strumenti non sono acquisibili senza passare per dei casi concreti”. Ci sta. Se è così rimediterò i termini della questione.

In ogni caso io ho provato anche a portare esempi concreti ma questo non significa che debbano necessariamente essere anche reali, si possono analizzare anche i casi di scuola, è lì dove si testa il punto di rottura di un sistema imho. Però se noti le risposte in questi casi si sono indirizzate verso richieste specifiche su come sono andate dopo le cose al tavolo lasciando irrisolta la domanda di partenza e spostando il focus su altro, almeno questo è quello che ho percepito io.
E può benissimo essere che questo sia dovuto ad una difficoltà a rispondere in astratto, non ho problemi ad accettarlo, basta si sia d’accordo che questo è l’esito della discussione.

(ho provato ad esprimermi nel modo più neutrale possibile se ho urtato la sensibilità di qualcuno o ho dato l’impressione di voler fare il saccente sappiate che non è assolutamente mia intenzione :upside_down_face:)

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Strumenti = Fronti e Domande

I quali sono regole del gioco, di quel gioco.

Chiamarli “strumenti” può celare l’idea che si tratti di cose facoltative, che hanno alternative, che so, ad esempio un diagramma di flusso degli eventi dell’avventura, un albero delle scelte alternative, una rete di nodi da collegare in modo aperto con le decisioni dei giocatori.

Non è così, sono regole, le uniche regole che ha DW per costruire una storia emergente senza railroad.

C’è questa tendenza (non è il tuo caso per carità, ma sicuramente è il caso dei giocatori di tradizionale) a cercare soluzioni e ausili per una buona masterizzazione in giro, adottando l’una o l’altra tecnica a seconda del gusto, come se fosse una cosa totalmente soggettiva lato master, che non incide sul tipo e natura oggettiva del gioco di ruolo che giochi.

Il mio consiglio è di attenersi scrupolosamente alle procedure e regole concrete del manuale, letteralmente proprio.

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Non avendo niente da fare in questo preciso istante ed avendo alzato la testa dal lavoro proprio ora, mi sono riletto questo Thread.

Mi crea un certo disagio, mi pare che sia rimasto sospeso in qualche cosa.

L’argomento (confronta il titolo del Thread) è molto interessante e importante.

La prima cosa che mi salta all’occhio è che @Odisseo non hai mai risposto su quali sono i Fronti e le Domande.

Se non esistono allora il Thread effettivamente è giunto alla sua fine, perché la risposta è quella già data da Ranocchio, non stai giocando a DW, ma probabilmente a DeD con qualche meccanismo narrativo preso da DW.

Se ti interessa in astratto capire quanto il master può preparare una storia/ambientazione/situazione senza fare railroading allora non c è speranza.

Per il semplice motivo che otterrai risposte talmente astratte e teoriche da essere sostanzialmente inutili o da farti capire solo quello di cui sei già convinto tu e non quello che ti volevano spiegare davvero gli interlocutori.

Se ti interessa capire quanto il master IN DW può preparare la storia/ambientazione/situazione senza finire nel railroad allora ci sono i seguenti Thread :

Sulla questione io aggiungo solo la mia impressione: una preparazione capillare e profonda, anche di un’ambientazione cucinata dal master di casa, è cosa ottima fino a quando rimane compatibile con i FRONTI E LE DOMANDE, cioè con le regole del manuale di gioco per il master.

Vuoi giocare a DW (e più in generale ai giochi che in giro vengono definiti, sbagliando, narrativi)?
Allora non andare in giro per la rete ad assorbire consigli per masterizzare bene, per fare campagne vincenti e fighe, per risolvere misteri epici.

È tutto railroad.

Prendi la tua ambientazione figa in muovimento e la storia che ti viene in mente nella tua ambientazione e poi frazionala nei Fronti usando esattamente e letteralmente le regole dei Fronti.

Poi buttaci i giocatori e ad ogni loro scelta/idea/vittoria/sconfitta chiediti se è successo o può succedere quello che il manuale richiede affinché i Fronti mutino/si risolvano/progrediscano etc etc.

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