Dungeon World: Le mie migliori esperienze di GDR

Non ho capito perché è un problema che ci siano mosse che evocano il setting.

Perché il gioco mette in mano ai giocatori il world building e poi ti forza dentro certi elementi.
Il chierico, per esempio, non può dirti che esiste un unico dio, se deve esistere anche il dio della morte by design.

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Non c’è scritto da nessuna parte che morte sia un dio. Inoltre, dopo che il chierico dice che il suo è l’unico dio, puoi tranquillamente chiedergli: e chi è morte? E cosa venerano gli altri? E se ti dà risposte che proprio non ti tornano, puoi chiedergli: e perché morte propone i patti? E come mai la gente lancia comunque incantesimi? Ecc.

Io non ho mai avuto problemi di world building con DW, accettandone ovviamente le premesse del setting. Come non ne ho mai avute con giochi che hanno una filosofia simile (vedi Burning Wheel), in cui il setting emerge dalle meccaniche. Ho anche facilmente hackato DW quando sapevo che non avremmo giocato in quel setting (ci ho giocato a Skyrim, Diablo, na roba steampunk, na roba dungeonpunk/western, ecc.).

Detro ciò, mi sembra ovvio che la discussione non possa andare avanti 1) in questo topic 2) senza actual play dove ci sono stati problemi 3) senza defenestrare l’approccio di default per cui i giochi vanno modificati a priori, piuttosto che ragionare su come funzionino <3

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Beh tecnicamente le mie migliori esperienze in DW nascono da quando ho riscritto la mossa di ultimo respiro :smiley:

Più tardi ti scrivo l’actual play e ti faccio vedere la differenza che quella mossa può fare a livello tematico e di approccio al gioco, se scritta in maniera meno legata a una parte di setting così specifica :wink:

Ps io non ho l’approccio ‘il gioco va cambiato a priori’. Quando gioco AW mi guardo bene dal cambiare cose: funziona tutto.
DW ha un sacco di problemi, imho, nel sistema e mi ci sono scontrato molte volte. E la maggior parte nasce proprio dalle mosse troppo tematiche, secondo me.

Ma hai ragione: meglio se apro un nuovo thread :wink: