Allora, ho pensato un po’ a come approcciare questo argomento. Spero di essere riuscito a scrivere qualcosa di utile.
Prima di tutto, le domande socratiche che fa Adam sono giuste. Non so se sono d’accordo con la sua conclusione del ‘divertiti e basta’. Se @Moufta è venuto qui a chiedere, è chiaro che qualche dubbio ce l’ha. Preferirei cercare di aiutarlo a chiarirsi le idee piuttosto che dirgli cosa fare.
In secondo luogo, vorrei mettere in chiaro che noi non possiamo diagnosticarti il railroad. Quello che succede al tuo tavolo lo sai tu. L’abitudine nel trasformare i thread in sessioni di terapia o diagnosi è una che ho visto in passato e che non ha alcun esito utile, men che meno salubre. Possiamo aiutarti a capire per conto tuo con qualche domanda socratica e fornendoti le nostre esperienze.
Storia, adesso
A questa ti rispondo per prima per chiarire ogni dubbio: sì, sì, sì, sì, sì, è possibile. Si può giocare a una storia, tematicamente rilevante, con personaggi dinamici e in crescita, con giocatori che fanno scelte vere, e senza che il GM debba preparare la trama in anticipo (prepara altre cose, ma non la trama). Questo è un modo di giocare che il game designer Ron Edwards ha chiamato “story, now”, il che vuol dire che la storia (intesa come le risposte ai temi sollevati, non semplicemente la trama) può essere creata qui, adesso, al tavolo, tramite l’interazione delle persone.
Il tuo problema è che D&D5 non è il gioco migliore per farlo. Non è nemmeno vagamente il gioco peggiore per farlo. Ma per usare D&D5 in questa maniera dovresti praticamente mutuare una certa quantità di tecniche provenienti da altri giochi. E il problema principale è che mentre ti impari queste tecniche nuove – che si imparano meglio nei giochi dalle quali provengono – devi comunque fare le classiche prep da master di D&D, specialmente gli incontri, e questo può metterti i bastoni fra le ruote. È comunque più facile farlo in D&D5 che in D&D3, di sicuro. Io lo facevo con la quarta edizione ai tempi, ma era faticoso.
Di solito si effettua un altro tipo di preparazione, chiamata anche prontezza, che consiste più o meno nel preparare scenari (situazioni e domande da risolvere in gioco, niente trama), determinare gli agenti del mondo e cosa vogliono, annotare le domande aperte a cui interessa rispondere durante il gioco, e i problemi importanti dei personaggi.
Se vuoi imparare a farlo, posso darti dei consigli e raccomandare dei giochi, ma è per un altro argomento.
Agentività e scelte
Tornando sul nostro discorso iniziale, vorrei chiarire una cosa estremamente importante. Il cosiddetto “railroading”, o qualunque altro tipo di annullamento dell’agentività del giocatore, non hanno niente a che vedere con i fatti e le scelte diegetiche dei personaggi (con diegetico s’intende: interno al mondo di gioco). Hanno tutto a che vedere con le scelte reali compiute dalle persone al tavolo.
Fondamentalmente, mentre giochiamo di ruolo, noi persone al tavolo stiamo avendo una conversazione, e l’argomento è un mondo fittizio, i suoi personaggi, e ciò che loro accade. Questa conversazione non l’abbiamo a vuoto, fine a sé stessa: c’è una ragione per cui siamo venuti al tavolo oggi, altrimenti non l’avremmo fatto e saremmo andati altrove. C’è anche una ragione per cui si gioca con altre persone e non da soli: vogliamo sentire quello che hanno da dire gli altri.
Mettiamo che io, da GM di un gioco tradizionale, impongo che certi fatti accadano nella narrazione del gioco, senza che i giocatori abbiano scelta. Magari gli dico “Vi ritrovate in cospetto al Re di Marmellonia, vi chiede di salvare la Principessa Fragola rapita dal Liuk Mannaro o verrete tutti impiccati agli alberi di liquiriza”, anche se i giocatori non hanno espresso alcuna intenzione di andare a Marmellonia. Sto rimuovendo l’agentività ai giocatori?
Non posso saperlo senza il contesto della giocata. Magari questa è una domanda aperta perché a te interessa sapere come i giocatori risponderanno a questa nuova sfida, oppure la Principessa Fragola si rivelerà essere in realtà innamorata del pericoloso Liuk Mannaro e vuoi vedere come reagiscono moralmente i giocatori, senza preconcetti e previsioni. In tal caso, hanno agentività, importa quello che sceglieranno, e tu non hai preso decisioni per loro: hai solo impostato una situazione nella quale potessero dare risposte interessanti.
Al contrario, può essere semplicemente un modo di obbligarli a visitare il Re di Marmellonia, perché hai scritto l’avventura della Principessa Fragola e il combattimento contro il boss Liuk Mannaro e porca puttana hai fatto fatica e se la devono giocare fino alla fine; in tal caso, non hanno agentività, perché non importa davvero quello che sceglieranno, e le risposte gli sono state date insieme alle domande.
Gradi di railroading
Chiaramente c’è sempre il railroading puro, quello anni '90, dove la trama è scritta in anticipo, sta su uno o più binari, e un GM istrionico impone una trama passo per passo con le buone, con le cattive, o con tecniche manipolatorie. Questo tipo di railroading è estremamente facile da individuare, e non è più molto diffuso al giorno d’oggi, perché la maggior parte dei giocatori non ha voglia di giocare in questo modo.
Il tipo di “railroading” diffuso adesso è più morbido e difficile da vedere, e spesso non viene fatto apposta ma perché non si conosce nessun altro modo di giocare e ottenere una storia soddisfacente. È chiamato da alcuni “continuità intuitiva”, quello che alcuni chiamano ironicamente “non faccio railroading, io improvviso!”. Praticamente, consiste nell’avere niente o poco di preparato, ma di costruire il binario davanti ai giocatori man mano che la storia procede. I giocatori fanno quello che vogliono, ma tanto il mondo non è ben definito, e tu introduci cose entusiasmanti al momento opportuno, regoli la tensione, metti un grosso avversario alla fine, lasci che vincano, eccetera. Ma nulla di quello che fanno i giocatori conta effettivamente, perché sei sempre tu che costruisci il binario.
C’è in realtà un continuum tra continuità intuitiva (preparazione zero, ma continuo a condurre la trama) e railroading puro (trama completamente preparata). Magari in alcune parti il guinzaglio è corto e ci sono delle scene fisse, in altre i giocatori hanno più libertà, ma non importa perché alla fine in un modo o nell’altro incontreranno un boss, lo sconfiggeranno e faranno festa.
Oserei dire che la continuità intuitiva è la maniera più comune di giocare di ruolo in questo momento storico.
Stai facendo railroading?
Non lo so, dimmelo tu. Stai facendo railroading?
Fammi sapere se ti ho aiutato e se hai altre domande.