[D&D 5e] Sto facendo railroad? (201: l'anno della Tempesta)

Provo a semplificare la discussione, andando al dunque con un esempio di Railroad:

  • GM fa un po’ di preparazione prima della sessione, stabilendo che nella foresta c’è un Troll malvagio che esce dal suo covo solo di notte. La missione dei giocatori sarà stanarlo.
  • GM (tramite un png) da indizi a riguardo.
  • I giocatori decidono di visitare la radura di mattina, per prenderlo mentre dorme nella caverna.
  • Il GM però nella sua preparazione non ha previsto questa eventualità: aveva pensato a uno scontro con il Troll sveglio (e si era già immaginato le scene epiche dello scontro, nella sua testa).
  • Decide, quindi, di modificare al volo la situazione dicendo ai giocatori che i loro personaggi trovano una barriera magica all’ingresso della caverna, che impedisce loro di entrare

Li vuole forzare a tornare di notte, per mettere in scena appunto lo scontro che aveva pianificato.

  • I giocatori allora si girano sui loro passi e dicono “ok, sai cosa? sticazzi del Troll… torniamo al castello e riprendiamo le indagini sul mago corrotto!”
  • Il GM adesso è spiazzato. E il Troll? E il tesoro che aveva messo nella caverna? Decide quindi, di fare apparire un ElfoMago di fronte ai giocatori, che si presenta come lo spirito della foresta e dichiara che loro sono i prescelti di Gea, e che non possono abbandonare quel luogo finché il Troll non è morto: le loro anime sono legate a quell’area della foresta fino a quando lui vivrà.

Li ha forzati a restare, perché lui vuole quello scontro con il Troll che ha programmato


Ecco, questo è un esempio di railroad: il GM che forza i giocatori con gli eventi di gioco ad andare dove lui aveva previsto sarebbero andati e a fare quello che lui si aspettava che avrebbero fatto.

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TVB, ma secondo me questi esempi sono un po’ basici. Si può fare railroad in maniera molto più scaltra, facendo credere ai giocatori non solo che è stata tutta una loro idea, ma anche che tu sei così un bravo DM da esserti preparato a ogni evenienza, persino questi loro folli piani improvvisati.

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Certo - ma visti i post lunghissimi e la generale confusione o poca chiarezza, volevo mettere un punto chiaro, con un esempio lampante, di cosa è un railroad. Poi è chiaro che ci sono modi più subdoli di applicarlo.

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Stai facendo railroad.

Ma io sono il poliziotto cattivo.
Ora arriva quello buono

Dai @ranocchio

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Mi sono letto tutto il post, ma prima di rispondere, devo capire una cosa: qual è la preoccupazione? Vi siete divertiti? Avete riscontrato problemi? Hai difficoltà a prepararti o a gestire la partita? Insomma, perché ti stai preoccupando di fare una domanda simile?

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Vi ringrazio per tutte le risposte!

@adam riguardo alle tue domande: la mia preoccupazione è principalmente data dal fatto che 1) è la mia prima campagna seria, o anche proprio campagna in generale. 2) Perchè so benissimo che non mi piacerebbe fare railroad, proprio di principio e 3) vorrei sapere da voi se c’è un modo di fare una campagna con una storia ma non railroad (per storia non intendo le serie di avventure fatte dagli avventurieri, in una modalità sandbox)

Ok, il problema che vedo io è che ne stai facendo una questione di principio, eppure

  • Stai facendo un railroad sfrenato
  • Ti stai divertendo un mondo nel farlo
  • I tuoi amici ne sono perfettamente consapevoli
  • A quanto pare, anche loro si divertono un mondo così

Sei sicuro che tu non voglia giocare in questo modo? Io lo so che non mi piacerebbe e so che potrebbe far emergere problemi, ma se per voi funziona…?

In ogni caso, con D&D è estremamente difficile trovare un modo funzionale per giocare. Fondamentalmente, io lo gioco un po’ come se fosse burning wheel; scene con scopi ben precisi, tutto che ruota intorno ai tratti dei personaggi, con poi uno spessissimo strato aggiuntivo di preparazione: chiedo sempre esplicitamente quali siano le intenzioni del gruppo, così che mi possa preparare i dovuti incontri.

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Mh…non è che mi rifiuti di giocare in un modo in cui tutti si divertono.
E’ che, da quello che avevo capito io, per railroad si intende una storia in cui i personaggi sono ficcati di forza, e che devono seguirla senza scelta.

Nel senso: un railroad mi pareva puntasse sulla trama a discapito dei personaggi (e quindi in parte del loro background; non posso fartelo fare liberamente se devi essere in una storia in cui sei un eroe della luce)

Il mio dubbio veniva da come ho costruito la campagna, ovvero una trama che si basava sui background e che ruotasse attorno ai personaggi. Il che è un po’ il mio obbiettivo.

Premessa: specifico cosa intendo per Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo, altrimenti si capisce fischi per fiaschi.
Immagina di avere i PG in una strada che va da nord a sud.
Railroading: Decidono di andare verso sud. Incontrano un esercito di 300.000.000 di cavalieri (che sanno pure adoperar magia) che gli dicono che da quella parte non si può andare. Qualsiasi sia il loro tentativo di passare, comunque qualcuno li becca e li disintegra. Magari dopo si risvegliano nella città a Nord.
Illusionismo: Decidono di andare a sud. Incontreranno una città. Lì si ritroveranno ad affrontare un’avvertura, ne saranno coinvolti e cercheranno di risolvera. Non gli verrà mai in mente di andare a nord. Ma se fossero andati a nord, sarebbe successa la stessa cosa.
Partecipazionismo: I giocatori sanno che a nord ci sarà l’avventura proposta dal Master. Troveranno una scusa in game per far sì che i loro PG andranno a nord.

Dal resoconto, l’unica cosa che mi sembrava “puzzare” di RailRoading è quella della scia; sembra un modo per dire: o seguite quella o son caxi amari…

A dirlo è facile: inventa un incipit della Storia, un modo per cui i PG vi siano coinvolti e lascia a loro lo svolgimento: le loro scelte attiveranno eventi che porteranno a nuove scelte e via di seguito fino al finale. Ma anche le loro non scelte avranno effetti: perché i nemici non stanno con le mani in mano ed il tempo scorre sempre…

E farlo? Farlo è fantastico ma non è così immediato al primo acchito: tener traccia delle varie vicende che si susseguono, di cosa stanno facendo i PNG fuori scena in modo tale che i PG abbiano comunque possibilità di accorgersene, gestire i vari PNG, eccetera, eccetera, è qualcosa che può mandare facilmente nel pallone tutti. Esistono diverse tecniche ma, personalmente parlando, la prima che consiglio da cui partire viene direttamente da Dungeon World: i Fronti. Sul serio: aiutano a tenere traccia di cosa fanno i PNG e di come potrebbero reagire nei confronti dei PG; inoltre permettono, una volta compreso il loro funzionamento, di capire come mostrare ai PG il fatto che il nemico si sta avvicinando al Disastro, in un susseguirsi sempre maggiore di eventi.
Anche se io sto cercando di scrivere un documento che spieghi questi Fronti, non credo sia il caso di metterlo qui. Rimando dunque alla Wiki qui sopra dove i Fronti vengono spiegati nel contesto di Dungeon World.
Ovviamente in D&D i Fronti da soli non bastano. Ma di questo possiamo parlare anche successivamente.

Non fa railroading, a meno che non vuoi deciderne tu lo svolgimento.

Ciao :slight_smile:

Nessuno sta mettendo in dubbio le tue buone intenzioni. Red Dragon ha usato dei termini tecnici molto azzeccati sopra, ma la questione rimane: tu hai deciso l’avventura - sia il percorso che la risoluzione, e i tuoi amici si divertono a seguire il percorso che tu hai deciso e di applicare le risoluzioni che tu hai predeterminato.

Allora, cercherò di darti esempi più concreti sull’inizio della mia campagna attuale, qualche mese fa. Tutte queste procedure le sto utilizzando di mia iniziativa perché D&D non ha una procedura efficiente per poter gestire la direzione della storia, al contrario di altri giochi.

Sessione 1 (con pregressa sessione 0, bleah): facciamo i personaggi, decidiamo il setting (vogliono che sia creato da me, e che sia incentrato su intrighi politici low magic - un misto tra trono di spade e skyrim). Decidiamo di comune accordo la situazione iniziale dei PG. Ci sono varie proposte, fino a che non arriviamo ad un concept: sono 3 “mercenari” assunti per scortare il 4° personaggio, nobile figlio del Lord elfico, che deve consegnare una lettera diplomatica dal regno degli elfi a quello umano. In un quarto d’ora ho pronta questa prima “avventura”: mi preparo solo idee, luoghi, ed incontri molto vaghi. Mi immagino un paio di cavalieri elfici traditori che li vogliono fermare (Feathergale Knight, CR1), un deserto di geyser assassini da attraversare, al suo interno qualche mephit (Steam, CR1/4) che tengono prigioniero qualcuno, e cose così. Parte il viaggio, i due cavalieri elfici li fermano dicendo che il Lord ha cambiato idea e saranno loro a consegnare la lettera. Ovviamente non ha senso qui fare tiri e controtiri per capire cosa sta succedendo, quindi dico subito loro che si tratta chiaramente di una cavolata e questi due hanno un’aria losca. Tentano di intimidirli ma falliscono, quindi i cavalieri attaccano. Prima sorpresa: è un TPK! Abbiamo deciso che nella nostra campagna i personaggi non possono morire per vie convenzionali, quindi si risvegliano con un gran mal di testa e la lettera scomparsa. L’avventura è appena diventata “recuperare la lettera”. Seguono le tracce, e dopo varie peripezie ritrovano i cavalieri che stanno facendo pausa pranzo in una taverna. Il ladro ciarlatano si camuffa e riesce con una supercazzola a turlupinarli e sfilargli con destrezza la lettera dalle tasche. L’avventura prosegue e infine consegnano la lettera; mentre sono in città creo dei personaggi sul momento, alcuni dei quali sono poi diventati importanti, e sbandiero ai quattro venti qualche aggancio per quest che potrebbe interessar loro.

Finisce la partita e gli chiedo: cosa avete intenzione di fare? Loro dopo un po’: investighiamo sulla scomparsa della sacerdotessa di Donar (uno degli agganci). Quindi io la prossima sessione mi preparerò ciò; chi è stato e perché, qualche minaccia da incontrare, e il gioco è fatto.

Da lì è scaturita la campagna: l’assassino della sacerdotessa è diventato un villain ricorrente, gli elfi traditori si erano alleati con lui, il marito della sacerdotessa morta è diventato un sidekick, la duchessa a cui hanno consegnato la lettera è ora incinta del PG figlio del Lord elfico, ecc. Praticamente la campagna si sta scrivendo da sola sulle scelte e gli interessi dei personaggi man mano che le esprimono.

Per la cronaca, ovviamente, io non avevo la più pallida idea di cosa ci fosse nella lettera, ho buttato agganci di quest dicendo la prima cosa che mi è venuta in mente perché era il momento giusto per buttarli, e ho inventato i personaggi sul momento interpretando quel che in quell’esatto momento mi andava a genio di interpretare. E continuo a farlo tutt’ora.

Non sto dicendo che tu debba fare con me, sto solo cercando di esprimere una serie di tecniche che sto utilizzando in D&D e che (almeno credo) non siano railroading/illusionismo.

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A mio parere questo è un argomento estremamente interessante. Sto cercando di vedere se riesco ad approcciarlo dalla direzione giusta. Se riesco, provo a rispondere qualcosa stasera.

Allora, ho pensato un po’ a come approcciare questo argomento. Spero di essere riuscito a scrivere qualcosa di utile.

Prima di tutto, le domande socratiche che fa Adam sono giuste. Non so se sono d’accordo con la sua conclusione del ‘divertiti e basta’. Se @Moufta è venuto qui a chiedere, è chiaro che qualche dubbio ce l’ha. Preferirei cercare di aiutarlo a chiarirsi le idee piuttosto che dirgli cosa fare.

In secondo luogo, vorrei mettere in chiaro che noi non possiamo diagnosticarti il railroad. Quello che succede al tuo tavolo lo sai tu. L’abitudine nel trasformare i thread in sessioni di terapia o diagnosi è una che ho visto in passato e che non ha alcun esito utile, men che meno salubre. Possiamo aiutarti a capire per conto tuo con qualche domanda socratica e fornendoti le nostre esperienze.

Storia, adesso

A questa ti rispondo per prima per chiarire ogni dubbio: sì, sì, sì, sì, sì, è possibile. Si può giocare a una storia, tematicamente rilevante, con personaggi dinamici e in crescita, con giocatori che fanno scelte vere, e senza che il GM debba preparare la trama in anticipo (prepara altre cose, ma non la trama). Questo è un modo di giocare che il game designer Ron Edwards ha chiamato “story, now”, il che vuol dire che la storia (intesa come le risposte ai temi sollevati, non semplicemente la trama) può essere creata qui, adesso, al tavolo, tramite l’interazione delle persone.

Il tuo problema è che D&D5 non è il gioco migliore per farlo. Non è nemmeno vagamente il gioco peggiore per farlo. Ma per usare D&D5 in questa maniera dovresti praticamente mutuare una certa quantità di tecniche provenienti da altri giochi. E il problema principale è che mentre ti impari queste tecniche nuove – che si imparano meglio nei giochi dalle quali provengono – devi comunque fare le classiche prep da master di D&D, specialmente gli incontri, e questo può metterti i bastoni fra le ruote. È comunque più facile farlo in D&D5 che in D&D3, di sicuro. Io lo facevo con la quarta edizione ai tempi, ma era faticoso.

Di solito si effettua un altro tipo di preparazione, chiamata anche prontezza, che consiste più o meno nel preparare scenari (situazioni e domande da risolvere in gioco, niente trama), determinare gli agenti del mondo e cosa vogliono, annotare le domande aperte a cui interessa rispondere durante il gioco, e i problemi importanti dei personaggi.

Se vuoi imparare a farlo, posso darti dei consigli e raccomandare dei giochi, ma è per un altro argomento.

Agentività e scelte

Tornando sul nostro discorso iniziale, vorrei chiarire una cosa estremamente importante. Il cosiddetto “railroading”, o qualunque altro tipo di annullamento dell’agentività del giocatore, non hanno niente a che vedere con i fatti e le scelte diegetiche dei personaggi (con diegetico s’intende: interno al mondo di gioco). Hanno tutto a che vedere con le scelte reali compiute dalle persone al tavolo.

Fondamentalmente, mentre giochiamo di ruolo, noi persone al tavolo stiamo avendo una conversazione, e l’argomento è un mondo fittizio, i suoi personaggi, e ciò che loro accade. Questa conversazione non l’abbiamo a vuoto, fine a sé stessa: c’è una ragione per cui siamo venuti al tavolo oggi, altrimenti non l’avremmo fatto e saremmo andati altrove. C’è anche una ragione per cui si gioca con altre persone e non da soli: vogliamo sentire quello che hanno da dire gli altri.

Mettiamo che io, da GM di un gioco tradizionale, impongo che certi fatti accadano nella narrazione del gioco, senza che i giocatori abbiano scelta. Magari gli dico “Vi ritrovate in cospetto al Re di Marmellonia, vi chiede di salvare la Principessa Fragola rapita dal Liuk Mannaro o verrete tutti impiccati agli alberi di liquiriza”, anche se i giocatori non hanno espresso alcuna intenzione di andare a Marmellonia. Sto rimuovendo l’agentività ai giocatori?

Non posso saperlo senza il contesto della giocata. Magari questa è una domanda aperta perché a te interessa sapere come i giocatori risponderanno a questa nuova sfida, oppure la Principessa Fragola si rivelerà essere in realtà innamorata del pericoloso Liuk Mannaro e vuoi vedere come reagiscono moralmente i giocatori, senza preconcetti e previsioni. In tal caso, hanno agentività, importa quello che sceglieranno, e tu non hai preso decisioni per loro: hai solo impostato una situazione nella quale potessero dare risposte interessanti.

Al contrario, può essere semplicemente un modo di obbligarli a visitare il Re di Marmellonia, perché hai scritto l’avventura della Principessa Fragola e il combattimento contro il boss Liuk Mannaro e porca puttana hai fatto fatica e se la devono giocare fino alla fine; in tal caso, non hanno agentività, perché non importa davvero quello che sceglieranno, e le risposte gli sono state date insieme alle domande.

Gradi di railroading

Chiaramente c’è sempre il railroading puro, quello anni '90, dove la trama è scritta in anticipo, sta su uno o più binari, e un GM istrionico impone una trama passo per passo con le buone, con le cattive, o con tecniche manipolatorie. Questo tipo di railroading è estremamente facile da individuare, e non è più molto diffuso al giorno d’oggi, perché la maggior parte dei giocatori non ha voglia di giocare in questo modo.

Il tipo di “railroading” diffuso adesso è più morbido e difficile da vedere, e spesso non viene fatto apposta ma perché non si conosce nessun altro modo di giocare e ottenere una storia soddisfacente. È chiamato da alcuni “continuità intuitiva”, quello che alcuni chiamano ironicamente “non faccio railroading, io improvviso!”. Praticamente, consiste nell’avere niente o poco di preparato, ma di costruire il binario davanti ai giocatori man mano che la storia procede. I giocatori fanno quello che vogliono, ma tanto il mondo non è ben definito, e tu introduci cose entusiasmanti al momento opportuno, regoli la tensione, metti un grosso avversario alla fine, lasci che vincano, eccetera. Ma nulla di quello che fanno i giocatori conta effettivamente, perché sei sempre tu che costruisci il binario.

gromit

C’è in realtà un continuum tra continuità intuitiva (preparazione zero, ma continuo a condurre la trama) e railroading puro (trama completamente preparata). Magari in alcune parti il guinzaglio è corto e ci sono delle scene fisse, in altre i giocatori hanno più libertà, ma non importa perché alla fine in un modo o nell’altro incontreranno un boss, lo sconfiggeranno e faranno festa.

Oserei dire che la continuità intuitiva è la maniera più comune di giocare di ruolo in questo momento storico.

Stai facendo railroading?

Non lo so, dimmelo tu. Stai facendo railroading?

Fammi sapere se ti ho aiutato e se hai altre domande.

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Be eccoci qui, e come prima cosa ti ringrazio a palate per la fatica nello scrivere la tua risposta!

Devo dire che tutti quanti mi avete schiarito la mente e posso dire che: sto facendo un railroad, ma un po’strano. In che senso?

Nel senso che invece di costruire binari lungo la via (tutta la parte del tempio pullulante di diavoli è nata come aggancio della prima sessione, per giustificare i giri di un PG. Solo dopo ho pensato di legarlo alla trama), sto praticamente usando i BG dei giocatori come una sorta di esca. In pratica loro abboccano perché sanno che è loro interesse.

Devo dire che sul lungo termine però la campagna cambia modalità: dopo il primo atto, che si concluderà con quello che è praticamente l’unico evento railroad puro, aka la morte dell’imperatore di oltre duecento anni, e la manifestazione dell’antagonista, i PG avranno la richiesta di andare in un altro continente e ingraziarsi a modo loro le altre razze che lo abitano, per formare alleanze e riprendersi l’impero (alcune famiglie dentro l’impero hanno tradito e hanno fatto secessione).

E tutto questo sarà a scelta loro, in pratica un sandbox basato sull’incarico richiesto, che è generico e in larga scala.

Quindi posso dire che a lungo termine sto mischiando railroad e uno stile più open.

Di nuovo vi ringrazio per tutta la fatica e la sopportazione :slight_smile:

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Bella là Ranocchio. Si possono mettere 2 cuoricini al posto di 1 solo?

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@Moufta, premesso che apprezzo la profondità di dettaglio della risposta di @ranocchio, mi permetto di aggiungere il mio personale punto di vista e anche il mio consiglio, visto che si parla di D&D e mi sento titolato a farlo.

Detto in parole semplici: in D&D si giocano le avventure di un gruppo di personaggi. In ognuna di queste il gruppo avrà un obiettivo, uno scopo che vuole raggiungere. Anche l’intera campagna, se prevede un arco narrativo, sarà associata a un obiettivo, lo scopo finale che il gruppo vorrebbe raggiungere sul lungo termine.

(In effetti, sarebbe meglio che il gruppo avesse già una motivazione comune che giustifichi il suo essere gruppo, altrimenti i personaggi sarebbero portati a separarsi, e dovrai faticare ogni volta per “tenerli insieme” a forza, cosa sconsigliabile.)

Può darsi che l’obiettivo sia stabilito dal DM (è quello che accade nel caso di molte avventure comprate già fatte), o può darsi che siano stati i giocatori a sceglierlo (come accade in molti cosiddetti “sandbox”). Dipende da come il gruppo si trova meglio e nessuna delle due versioni è da condannare.

In entrambi i casi, ci saranno degli ostacoli o conflitti che si frappongono tra il gruppo e l’obiettivo, altrimenti non si avrebbe niente di avventuroso (l’obiettivo verrebbe raggiunto subito e senza fatica, e si passerebbe subito all’obiettivo seguente).

  • Il tuo compito di DM è progettare e gestire questi ostacoli.
  • La cosa da evitare è imporre una trama prefissata, cioè quali specifiche scene e situazioni devono verificarsi e come deve “andare a finire” una specifica scena o l’avventura nel suo complesso.
  • Insomma, bisogna lasciare ai giocatori agency, vale a dire la possibilità di compiere scelte significative e motivate che cambiano davvero il corso delle cose.

Finché fai questo, secondo me, sei un ottimo DM.

Mi permetto di segnalarti questo articolo dove espando il concetto:

La gran parte delle persone della Locanda non concorderà sulla mia scelta della terminologia, ma per loro c’è una nota in fondo :slight_smile:

Se vuoi dei consigli su come progettare “una campagna con una storia”, l’intera serie di cui quell’articolo fa parte fa al caso tuo. Comincia qui:

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Ecco, sì, in questo caso avere la prospettiva di qualcuno che gioca più “tradizionalmente” è assolutamente valido. Se ti piace giocare così, nessun giudizio, tanta libertà per te – anche se è chiaro che abbiamo obiettivi estetici diversi. Come ha detto prima @adam, se ti diverti, non c’è ragione di farsi problemi.

Quello che io scrivo è in risposta a qualcuno che è potenzialmente insoddisfatto del suo modo di giocare, o che ha curiosità di provare altro.

Dato che con @Moufta adesso stiamo provando insieme il Solar System in salsa Skyrim, penso sarà in grado di dirci poi se gli si sono schiarite ulteriormente le idee.

In realtà penso di avere molte più cose da imparare che non, ma mi fa sicuramente piacere spiegare le cose che ho imparato alle persone :slight_smile:.

Mi permetto di fare un po’ il punzecchiatore.
Nel momento in cui hai pensato che qualcuno chiederà ai PG di andare nell’altro continente, di forgiare alleanze, e di tornare per riconquistare il trono, hai già costruito un enorme railroad. Nella tua testa ti sarai già un po’ preparato X fazioni (orchi gialli, elfi snob, barbari stranamente amichevoli ecc.), magari anche una quest per ognuna di queste razze (il capo orco li seguirà se il più forte di loro lo batterà a duello; gli elfi snob devono essere sconfitti mostrando loro quanto siano meschini, e facendoli sentire delle m***e; i barbari amichevoli vorranno dare in sposa/sposo uno di loro ad ogni PG ecc.).
Tutto questo è di fatto un enorme railroad, vagamente travestito da sandbox perché lasci ai giocatori la libertà di decidere in che ordine visitare le fazioni.

Diverso è se tu fossi partito solo dall’assassinio del vecchio re. Arrivano i PG, descrivi la scena, magari (faccio un esempio a caso) gli presenti il super cattivo, glielo fai affrontare, e si rendono conto che è talmente potente che devono soccombere, o scappare.
Naturalmente, potrebbero decidere di allearsi con lui :smiley: questo porterebbe ad una campagna che non ti aspetti. Perché il cattivo è arrivato dov’è? Cosa vuole realmente? Magari i PG possono darglielo in modi che il Cattivo non si aspettava.

Ma diamo per buono che i PG non condividano il modo di vedere le motivazioni del Cattivo, e non abbiano il modo di farlo cambiare (se non uccidendolo).
Magari qualcuno di loro dirà “ragazzi, ritiramoci nella città vicina, e cominciamo a costruire un nostro esercito.” Uno dirà “Io voglio trovare un buon cavaliere, che addestri i contadini.”
Un altro dirà “Io voglio cercare conoscenze oscure, magari sepolte nei meandri della terra, per diventare più potente del Cattivo, e batterlo a costo di sacrificare la mia umanità”.
Ecc.

Ecco, ciascuno di questi elementi, ciascuna di queste richieste, sono qualcosa di vicino alla creazione di una storia in cui i PG sono davvero protagonisti, e in cui i loro giocatori hanno davvero modo di plasmare il gioco con le loro scelte.

Non sei assolutamente preparato ad un dungeon sotteraneo in cui è nascosto un antico potere che trasformerà per sempre il vostro Mago? No problem, dillo al tavolo: “ragazzi, questa richiesta è fantastica. Mi serve una settimana per prepararlo, la prossima settimana lo giochiamo.” Ecc.
E se all’ultimo uno degli altri PG convince il Mago che non vale la pena sacrificarsi, sii pronto a partire da lì, e a costruire con loro cose diverse.

Ma mi sto dilungando…

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Questa è un’altra parte importante di tutto il discorso.
Non per dire “D&D è brutto, il gioco X è meglio”. Ma proprio per sottolineare come a mio parere è più semplice, e gratificante, fare sandbox, o comunque creare una vera situazione di tensione al tavolo, che permei tutta la campagna, usando altri regolamenti.

Mi spiego meglio: in alcuni giochi (un esempio su tutti: Apocalypse World), come master hai delle regole che ti fanno mettere in chiaro al tavolo qual’è il tema fondamentale delle future sessioni, e danno un feedback palpabile al gruppo di come stanno andando le cose.
Non sono semplici consigli che un bravo master ti dà dall’alto della sua esperienza passata. Sono regole che trovi nel gioco.
Ovvero, non è tutto “nascosto”, non è tutto “misterioso” dietro lo schermo del Master. Al contrario, è tutto sul tavolo, i giocatori lo vedono, e possono regolarsi di conseguenza.

Un esempio pratico. Supponi di avere in testa la tua idea iniziale. Ottimo. Al centro del tavolo metti un piccolo cerchio diviso in sei settori:
image
Poi dici al gruppo:
“Ragazzi, questa è la situazione del mondo attuale. Se non trovate alleati, il mondo è perduto. Ogni volta che troverete un alleato potente, colorerete di rosso uno dei settori bianchi. Ogni volta che fallirete nel acquisire un alleato, perderete una Quest, o vi ritirerete da una battaglia, io colorerò di nero uno dei settori bianchi.
Non appena non ci saranno più settori bianchi, la campagna finirà, e ci sarà lo scontro finale col Cattivo e il suo esercito. Se avrete meno settori dei miei, la battaglia sarà perduta, sarete schiacciati, e finirà peggio per il mondo, più sono i settori neri.
Se avrete più settori dei miei, allora la battaglia sarà vinta, e avrete meno perdite sul campo, se ci saranno pochi settori neri.”

Questo è il genere di meccaniche che personalmente mi esalta, che rende partecipi ed informati i giocatori, e che ha un impatto onesto sulla campagna. Come master non puoi “barare”: devi seguire i tuoi Princìpi, e annerire un settore quando una delle condizioni che hai enunciato si avvera.
Come giocatori, saranno loro a dirti “questo è un alleato importante”, e segnare con orgoglio un settore di rosso. Un passo più vicini alla vittoria.

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Andrea, il post è condivisibile, ma stai andando troppo fuori tema. In fin dei conti Moufta ha detto che per ora si è chiarito le idee – se sei ispirato a parlare di argomenti correlati, ti consiglierei di aprire un nuovo argomento.

No, direi di no. Ho concluso :heart:
In realtà entrambi i post erano portati a mostrare a Moufta due aspetti di quello che io considero railroad, che apparentemente potrebbero non sembrare tali, a prima vista:

  • la costruzione di una campagna basata sul cercare alleati, per quanto ad ampio respiro, che lui però sembrava aver già prevsto.
  • la possibile fumosità dell’avanzamento della campagna e la sensazione di essere accompagnati in giro dal master, senza un chiaro indicatore del livello di successo della stessa, in mancanza di meccaniche chiare.
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