[D&D 5e] Pazza three-shot al livello 15

Si discuteva su Ruling the Game (Telegram) della “letalità” (passatemi il termine superficiale) di D&D quinta edizione. La mia tesi era che fosse sopravvalutata (dettagli in spoiler). Ma la mia esperienza (sporadica) con questa edizione si limitava ai livelli più bassi. Quindi ho detto: perché non fare un pazzo esperimento?

Dettagli:

Più precisamente penso che, nell’immaginario comune, la “letalità” di D&D 5 sia decisamente sopravvalutata. Nel senso, concordo che sia minore di quella di Cairn, tanto per dirne una. Ma non così tanto minore come viene percepita in certi ambienti, in cui si dice addirittura che i PG siano pressoché immortali. Io di morti ne ho visti un sacco.

Il mio buon amico Luca Ambrogiani però mi diceva che questa proprietà, secondo lui, si perde già dal 4° o 5° livello. Cosa che in effetti non potevo confutare con esperienze in prima persona.

Da molte persone poi avevo sentito dire che ai livelli davvero alti, diciamo dal 12° in su, il gioco perdesse ogni mordente data l’eccessiva “potenza” dei PG.


L’esperimento

Ho messo insieme altri 5 volenterosi e siamo partiti, con un’avventura di 15° livello.

Abbiamo concordato un po' di punti fermi sulle regole:
  • niente Ispirazione (la detesto)
  • limite ai riposi (questa è importante): concesso un solo riposo breve in tutta l’avventura, ad un costo (la situazione si sarebbe complicata); nessun riposo lungo permesso.
  • ognuno partiva con l’equipaggiamento iniziale della classe, più:
    • 3 oggetti magici non consumabili, di cui max. 1 raro, gli altri comuni o non comuni
    • 7 oggetti magici consumabili (pozioni, pergamene etc.) di cui max. 2 rari, gli altri comuni o non comuni
    • fino a 500 mo di robe varie
  • si usava un inventario a slot (le mie Cucumber Rules)

Ho scritto io il modulo, appositamente per questo esperimento.

Sinossi:

Nell’antichità dei miti, il glorioso impero Rasenna è al collasso. Esperimenti sempre più folli e uso pervasivo della magia hanno scatenato forze incontrollabili. La sua società corrotta, ormai preda dell’individualismo più sfrenato, è stata decimata da un’escalation di guerre fratricide.
A contendersi le spoglie, insieme a barbari d’ogni dove, sono giunti gli elfi pirati dei cieli, i giganti del gelido nord e gli abomini delle profondità terrestri.

Il Magno Magus Fulgenzio, ricchissimo e potente signore in disgrazia, ha sangue imperiale nelle vene. O forse è meglio dire “aveva”? La spedizione che avrebbe dovuto portare al sicuro lui, la sua famiglia e i suoi più pregiati possedimenti è stata sterminata, ai piedi del monte Vitruvio, dall’immenso drago Graxipyleehonir, forse l’ultimo della sua specie.

Molte fazioni sono interessate, per motivi diversi, ai resti della spedizione o ai possibili superstiti. Bisogna fare presto.
Ma bisogna anche essere cauti: non solo il dragone potrebbe essere ancora nei paraggi, ma la montagna, un vulcano dormiente, sta dando segnali allarmanti di risveglio…

Sull’ambientazione ci sono state domande e ho dato dei chiarimenti, per esempio:

Considerate che voi sarete parte dei “pesci grossi”, degli squali epici che stanno contendendosi il mondo. La gente comune, i “pesci piccoli”, è ormai molto “al di sotto” di voi, chiunque voi siate. Siete gente mitologica.

Altri...:

A proposito del “tono”. L’ambientazione è serissima: una serie di catastrofi sta rivoltando un mondo corrotto, i deboli sono schiacciati, sofferenza ovunque. I PNG saranno perlopiù gente seria, dura e spietata che lotta per sopravvivere o per accaparrarsi roba.
Questo non vincola i PG. Personalmente un PG super caciarone non mi disturba, anzi, di solito mi piace di più rispetto all’edgelord musone.
Quanto al nostro tono al tavolo durante la giocata, non credo che predefinirlo funzioni o sia una buona idea. La mia intenzione è lasciarlo emergere liberamente. Nella mia esperienza, più il gioco funziona più ci sono battute e grasse risate, a prescindere dalla serietà della situazione in-game.

Il cibo non vi servirà (almeno, non in grandi quantità). Avrete una sola sosta breve, opzionale, e nessuna sosta lunga. Non credo andrete avanti per giorni.

Sulle capacità di trasporto di un carretto tirato da un mulo: giusto, ci vuole un ruling. Diciamo che, visto che il terreno non sarà propriamente una strada asfaltata, la roba su un carretto conta metà, cioè se 1 mulo tira 1 carretto ci può portare fino a 40 slot; un carretto con 2 muli ne porta fino a 80, etc.

Direi che le pozioni si possono raggruppare: facciamo fino a 6 pozioni in 1 slot.

(questo mi sa che è stato un errore!)

Ecco la mappa:


Actual play per chi lo vuole…

…ma SPOILER ALERT! Contiene, inevitabilmente, tanti dettagli dello scenario.

Se qualcuno di voi volesse giocarlo con me in futuro, gli SCONSIGLIO di aprire questo spoiler. ll resto del post è comunque comprensibile.

I PG hanno ispezionato il luogo dell’incidente, trovando indizi e qualche oggetto utile. C’era anche una donna posseduta da un demone, e l’interazione con lei è stata interessante, visto che hanno in vari modi percepito che c’era in lei qualcosa che non andava ma non hanno osato spingersi troppo a fondo nel confrontarsi con lei.

Hanno scoperto che tre carri erano riusciti a fuggire e sottrarsi in qualche modo all’attacco del drago. Sono andati a rintracciarli, uno per uno.

Durante uno degli spostamenti sono stati abbordati da una scialuppa volante di elfi pirati. Volevano solo un tributo, ma i PG li hanno attaccati senza tanti complimenti, anche per impadronirsi della scialuppa. Ci sono riusciti, tenendone uno prigioniero per pilotarla. Questa è stata un’ottima mossa che ha reso molto più veloce e sicura l’esplorazione successiva.

Uno dei carri fuggiti era già stato preso d’assalto da altri predoni. I PG hanno saputo scendere a patti pacificamente, con il giusto mix di minacce e proposte costruttive.

Vicino a un altro carro hanno trovato un grosso demone, che hanno ucciso dopo un negoziato astuto ma finito male. C’era anche un demonietto invisibile che ha tentato di seguirli per spiarli, ma l’hanno scoperto e fatto fuori.

Hanno recuperato una testa di gigante imbalsamata che ha rivelato loro molte verità sul conto del Magus.

Sono volati fino alla tana del drago, sulle pendici del vulcano, e hanno “parcheggiato” la scialuppa all’ingresso per poi avvicinarsi furtivi e assalirlo di sorpresa. La sorpresa è andata bene, ma dopo un soffio infuocato di risposta il drago ha reagito in modo imprevisto, ritirandosi sul fondo della tana dove c’era una sorta di “uscita di emergenza”, un “camino” verticale al di là di un fiume di lava. Tre PG lo hanno inseguito, e uno si è avvicinato troppo finendo ghermito tra le sue fauci e sgranocchiato a morte (ma l’hanno resuscitato a fine combattimento). Un altro PG è tornato alla scialuppa per chiudere al drago la via di fuga, ma non è riuscito a dominare il terrore del pilota prigioniero (prova di Carisma fallita), quindi se l’è visto scappare via; l’ha abbattuto come un cane, ricavandone perlomeno un’ombra non morta da usare contro il drago.

Alla fine si sono impadroniti del cospicuo tesoro del lucertolone.


Com’è andata, in breve

Abbiamo giocato su Discord. All’inizio credevo che bastassero 2 sessioni ma ne sono servite 3, da circa 3 ore ciascuna.

Complessivamente la giocata è andata bene, ci siamo tutti divertiti.

Ci sono stati un paio di punti dove mi sono trovato in dubbio come master:

  • In una delle prime scene i giocatori hanno detto di voler cercare tracce, e ne hanno ricavato delle informazioni (senza bisogno di tiri di dado). In seguito, in un’altra situazione, si sono trovati in un luogo in cui le tracce contenevano informazioni ancora più importanti e succulente, ma non hanno cercato tracce né ispezionato il suolo in alcuna maniera. Sono stato tentato di richiamare la loro attenzione (quindi, in pratica, dare loro l’informazione comunque), ma mi sono trattenuto: sentivo che se lo avessi fatto avrei invalidato la situazione precedente, in cui era stata la loro libera iniziativa a procurare indizi. Non ho detto niente. Se avessi parlato la giocata avrebbe probabilmente preso una strada diversa.
  • Nella scena finale i giocatori si sono intrufolati di nascosto nella base di un potente nemico, che sonnecchiava. Ho permesso che lo facessero, e ho chiesto solo un tiro (superato) a quelli che volevano proprio entrare nella stanza e posizionarsi, prima di iniziare gli attacchi. Hanno quindi potuto cogliere il nemico di sorpresa, e ha fatto molta differenza. Penso di aver fatto un torto a quel nemico, trattandolo un po’ da stupido e non interpretando adeguatamente la sua enorme astuzia e l’enorme finezza dei suoi sensi.

Non voglio parlare per i giocatori (semmai commenteranno loro) ma ho avuto l’impressione che la giocata fosse all’altezza delle loro aspettative o addirittura le superasse.

Mi è sembrato che si siano divertiti molto anche nel “mini gioco pre-gioco” della creazione del personaggio (specialmente un paio di loro).

Spero che sia così, perché andrebbe a “bilanciare” in qualche modo il mio giudizio: io sono stato abbastanza deluso. Non dai giocatori, eh: hanno tutti giocato benissimo e in grande sinergia gli uni con gli altri. Dal modulo e dal regolamento. In breve:

  1. Penso che il mio modulo avesse un paio di grossi difetti: movimenti delle fazioni troppo lenti, e nessun motivo pressante per interagire con le fazioni stesse.
  2. Avevo sottovalutato quanto cambiasse il gioco agli alti livelli. Ora capisco meglio chi se ne lamenta, e non ha tutti i torti. Combattimenti molto lenti da giocare e troppa sovrabbondanza di risorse.
  3. Avevo in effetti sopravvalutato la “letalità” del gioco a questo livello. Non è morto nessun PG, neanche quando si sono messi in una situazione che credevo pericolosissima. I giocatori sono stati molto abili, e io forse sono stato un po’ troppo morbido, ma l’impressione di “immortalità” è confermata.

Sono contento di aver avuto l’occasione di sperimentare e capire queste cose (per giunta divertendomi!).


Piani futuri

Non finisce qui, perché secondo me quei problemi si possono correggere.

Come?
  1. Scriverò meglio il modulo. Farò in modo che le fazioni siano già “sul pezzo” (già molto avanti nei loro progressi), e che l’avanzamento dei “fronti” sia più frequente, in modo tale che i PG ci si trovino più profondamente invischiati e la situazione sia più esplosiva.
  2. Credo che la lentezza dei combattimenti sia dovuta soprattutto a due fattori: i punti ferita (di PG e nemici) aumentano, a quanto pare, molto più di quanto non aumentino i danni, e cresce il numero di attacchi e azioni a disposizione (di nuovo, di PG e nemici). Anche se sui PG non si può fare molto, penso che una radicale revisione delle schede dei nemici (meno pf ma più danni; meno attacchi ma più incisivi) possa fare tanta differenza.
  3. Spingere di più sulla “manetta” dei pericoli è il modo più ovvio per aumentare la “letalità”. Ma voglio fare di più. Soprattutto la scheda dell’ultimo nemico era davvero deludente, troppo focalizzata sullo scontro in mischia. Ho delle idee per creare nemici che costringano i PG a uscire molto dalla “comfort zone”.

Ho intenzione di riprovare a giocare quel modulo quanto prima, dopo aver aggiustato il tiro.

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Grazie per il resoconto, molto interessante. Avresti voglia di dare qualche informazione tecnica, ad esempio le classi scelte (le “build”…era da un sacco che non pronunciavo sta parola :smile:) e come hanno influenzato il gioco? Io ho sempre percepito una sorta di asimmetria tra le classi e la loro efficienza ai livelli alti, motivo per il quale si ottengono esperienze molto varie in questi contesti.

Mi interesserebbe anche avere un breve resoconto di come si è svolto un combattimento. Siete stati soddisfatti da queste scene o le avete trovate noiose? Le azioni leggendarie e di tana le hai usate?

Non so se può aiutarti, ma nel manuale Mythic Odysseys of Theros era stato introdotta una meccanica per i nemici leggendari. I “Mostri Mitici” arrivati a 0 hp ne riacquistano una buona quantità cambiando fase. Poi, nel concreto è qualcosa di molto deludente (questi nemici sono solo sacche di hp ambulanti più grosse), ma l’idea di cambiare fasi e costringere i giocatori a rivedere le loro strategie, creando qualche turno di riassestamento, potrebbe influire positivamente sulla “letalità”.

3 apprezzamenti

Come ti dicevo, io ho delle teorie sul perché sia andata com’è andata e approfitto del thread per discuterne con tutti.

Credo che questa sia stata la scelta con più impatto sulla durata dei combattimenti. Dopo il primo scontro, quello lunghissimo con gli elfi, sono andato a riguardarmi un po’ le nostre schede e mi sono convinto che, se avessimo deciso di consumare più risorse, sarebbe durato molto meno. Ognuno di noi aveva numerosi incantesimi o poteri di classe che ci avrebbero permesso di fare una strage di elfi, ma erano usi limitati. Usando le armi normali, c’è voluto moltissimo.

Non credo ci siamo sbagliati nella gestione delle risorse, ma da quello che vedo D&D da questo punto di vista predica bene e razzola male. La tua distribuzione degli incontri era fatta molto bene (a memoria, esattamente come il manuale del master consigliava di farla), ma se leggi o guardi un po’ di actual play è veramente pieno di gruppi che passano più tempo a fare riposi (brevi o lunghi che siano) che non all’avventura. Che non è come il manuale ti dice di giocare, ma alla fine è una gestione molto più funzionale: invece di passare un’intera sessione su uno scontro minore, come abbiamo fatto noi, spari tutto lo sparabile, fai una cutscene di riposo (che non occupa tempo ai giocatori) e riparti.

Io giocavo un Warlock, puoi vedere qui la scheda nello stato in cui era a fine sessione. Ammetto di esserne rimasto molto deluso: si è rivelato una pila di poteri o incantesimi situazionali, utilissimi le tre volte che si sono allineati gli astri abbastanza da usarli (ad esempio facendo bruciare i tiri salvezza leggendari al drago), ma alla fine il compito del warlock è di sparare eldritch blast[1].

Te ne faccio due: quello contro gli elfi e quello contro il drago.

Il primo, personalmente, l’ho trovato noioso. Abbiamo ingannato, tradito e attaccato un gruppo di elfi su una nave volante. A parte un singolo PG che è riuscito ad abbordare la nave, tutti gli altri sono rimasti giù facendo tiro al piccione contro la nave volante. Non ricordo molti dettagli: alla fine non abbiamo sprecato tanti incantesimi e il grosso degli attacchi che facevamo o ricevevamo faceva pochissimi danni rispetto ai PF (e infatti l’unico PG che ha rischiato l’ha fatto perché ha abbordato la nave, diventando il bersaglio più ovvio).

Il secondo è stato più interessante: il drago costituiva una minaccia più seria e abbiamo bruciato molte più risorse per tirarlo giù. La posta in gioco era maggiore e ci siamo comportati di conseguenza. Come ha già anticipato Lorenzo, abbiamo fatto del nostro meglio per coglierlo alla sprovvista, usando il round di sorpresa[2] per scaricargli addosso tutto il possibile: azioni extra, poteri di classe e incantesimi. Il drago ha cortesemente ricambiato, con un soffio che ci avrebbe danneggiato moltissimo se non avessimo consumato numerose pozioni in preparazione (cosa che avrebbe sicuramente pesato di più su una campagna lunga: le pozioni non sono gratis). Da lì è cominciato uno scontro più tattico, in cui abbiamo consumato molte risorse (incantesimi, poteri di classe) e messo in seria difficoltà il drago[3].

Una volta che ne ha prese abbastanza (non gli restavano tanti PF) il drago ha tentato la fuga da un’uscita secondaria che non conoscevamo. Questo ha alzato la posta: per inseguirlo uno dei PG si è fatto masticare a morte e noi abbiamo iniziato a consumare molte più risorse per farlo fuori. Personalmente, ho trovato questa parte del combattimento la più interessante: il fatto che il drago fosse in un luogo piccolo e dove non potevamo vederlo facilmente ha reso lo scontro molto più interessante (anche se mi sono messo in una situazione scomoda: contavo di prendere la nave volante per inseguirlo in aria, ma non sono riuscito a controllare il pilota e quindi ero bloccato lontano dall’azione).

Alla fine il drago s’è mangiato uno dei nostri, ma non ha fatto altri danni sensibili.


  1. Mi sono trovato a giocarne un altro, per caso, giusto ieri e sto iniziando a pensare che sia proprio un problema della classe: l’unica cosa che può fare bene e più di due volte al giorno rimane quella, quindi finisce per diventare il cuore meccanico del tuo PG che tu lo voglia o no. ↩︎

  2. Forse un po’ troppo facile da ottenere ↩︎

  3. Qua è intervenuta a nostro favore un’altra HR: ogni tiro salvezza leggendario del drago gli consumava un’azione leggendaria. Costringerlo a farli fuori ci ha permesso di tenerlo sulla difensiva ↩︎

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L’ho sempre sentito dire anch’io. In fase di debriefing però i giocatori hanno commentato, in positivo, che tutte le classi (anche quelle non incentrate sulla magia) erano risultate utili. Anch’io ho avuto la stessa impressione.

Allora, le leggendarie sì, quelle di tana no.

Dettagli con spoiler:

Sto parlando del drago. Non ho il manuale, e nella SRD gratuita le azioni di tana non c’erano :grin:.
Come ha detto Kernel ho la fissazione di usare una home rule per cui all’uso di un “tiro salvezza leggendario” (superato per forza) corrisponde la perdita di una “azione leggendaria” per round (così c’è perlomeno una piccola conseguenza, non si ha la sensazione che l’incantesimo sia stato inutile; non solo, rende più interessante, lato master, il bilancio costi/benefici della decisione se usare il TS leggendario o no). Quindi dopo un certo punto il drago ha esaurito le azioni leggendarie e non le usava più.
Però non credo che avrebbe fatto molta differenza perché, onestamente, ho notato che sono praticamente tutte orientate alla mischia. Dirò di più: la scheda del drago rosso antico di D&D 5e è troppo dannatamente incentrata sullo stare in mischia; a distanza, finché non si ricarica il soffio, non può fare niente. Molto più ottuso e bruto del drago rosso di 3.5 che ricordavo. Non ci avevo fatto caso, ma è una delle cose che cambierò.

Vero, questa può essere un’altra buona idea, ma non mi ha mai ispirato troppo. La cosa ganza è che alla fine, come racconta Kernel qui sopra, le due “fasi” ci sono state lo stesso, di fatto, senza bisogno di una meccanica apposita. :slight_smile:

Comprendo quello che dici e concordo. Non sono sicuro però che la definirei “più funzionale”: nel senso, è più rapida, più vivace, c’è meno lentezza percepita, è vero; ma se ad ogni incontro ti spari tutto e poi riposi, un incontro ha solo due possibili esiti: vittoria totale o TPK. Secondo me è più interessante la gestione delle risorse sul lungo termine, nel senso che l’esito diventa: quanto mi costa vincere? Che è molto più interessante.

E in effetti voi siete stati molto bravi a gestirvi le risorse: è la ragione principale per cui avete risolto l’avventura così bene.

L’ho trovato noioso anch’io nel suo complesso, per la sua lunghezza esagerata, ma ho notato alcune cose molto carine che lo riscattano: per esempio, i PG hanno potuto restare giù e fare il tiro al piccione perché uno o due di loro (non ricordo di preciso) hanno fatto un uso molto astuto e creativo dei loro incantesimi di influenza mentale per impedire al pilota di alzarsi di quota, o per obbligarlo a ridiscendere.

Sì, anch’io, ed è stata un’idea che mi è venuta sul momento :slight_smile:

5 apprezzamenti

La considero una gestione più funzionale dal punto di vista del giocatore, non del gioco: se passo meno tempo nei combattimenti “minori” ho più tempo da dedicare alle parti più cicce della giocata. Ovviamente questo cambia molte dinamiche di gioco, perché elimina tutta una serie di risorse da gestire, che è una parte che a me piace - e la difficoltà a mantenere questo tipo di equilibrio nelle campagne prolungate aveva iniziato ad allontanarmi da D&D già prima che uscisse la quinta edizione[1].


  1. E adesso che ho voglia di quel tipo di high fantasy non so, effettivamente, come muovermi ↩︎

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Allora, voglio dare anche io il mio contributo da giocatore della tri-shot ma, soprattutto, da forever-DM nella 5a.

Partendo dal lato del giocatore, premetto che mi sono divertito molto. Intanto ho avuto l’occasione di giocare un personaggi di livello alto, cosa che mi capita molto di rado. L’avventura in sé è stata divertente, tra l’altro. La presenza di più fazioni è una cosa che a volte sparisce ai livelli più alti, e invece qui è stata interessante e importante.
Anche il combattimento con il drago è stato stimolante, mentre concordo che quello con gli elfi lo è stato un po’ meno.
Abbiamo gestito le risorse… così così. Nel senso che alla fine il riposo breve nemmeno lo abbiamo fatto, e ci siamo (mi sono!) dimenticati che avevo una magia per fare un ipotetico secondo riposo breve in pochi minuti, catnap. Avrebbe permesso al gruppo di sfruttare più risorse contro gli elfi ed essere meno cauti.
Personalmente avrei potuto dare una grossa botta al primo turno di combattimento contro i pirati elfi usando l’ottava cerchia, ma avevo un po’ di timore di “sprecarla”. Ammetto un leggero metagame da parte mia: non sapevo in quel momento se aspettarmi d6 elfi pirati con 25hp l’uno o un gruppo di nemici tosti. Erano nemici tosti! Ma non avendo mai giocato con Billie_Boo non sapevo cosa aspettarmi.
Non è stato un grande problema, comunque.

Dal lato del DM ho invece più considerazioni da fare.
Lo scontro con gli elfi probabilmente è stato rallentato anche dal fatto che facevano relativamente pochi danni e non ci hanno intimorito con eventuali condizioni o effetti. Alla fine se fossero stati più minacciosi avremmo probabilmente osato di più e di conseguenza fatto più in fretta.

  • Suggerimento: - potresti mettere direttamente il veliero volante invece della scialuppa, e gestire i pirati/ciurma o come una sorta di sciame (o meglio 3-4 sciami) oppure come una serie di azioni e attacchi che compie il vascello stesso. Oppure usare il capitano e altri ufficiali come nemici e usando la ciurma come carne da cannone.

Lo scontro con il drago è stato invece molto divertente, e anche abbastanza tattico senza essere un bog down di misure e calcoli.
Comunque è stato relativamente facile: uno di noi è effettivamente morto-e-risorto, ma gli altri tre sono rimasti ben vivi e vegeti. E a questo va aggiunto il fatto che mancava un quinto personaggio, che quella sera non ha potuto partecipare.

  • Suggerimento: - come già ti avevo detto alla fine della sessione, probabilmente aggiungere qualche minion avrebbe cambiato radicalmente lo scontro finale. L’action economy, più del mero danno, è la vera forza in D&D. Con dei minion addosso il ranger non avrebbe avuto modo di fare tutti quei danni ogni turno (o almeno li avrebbe dovuti distribuire), io avrei dovuto essere più cauto nel posizionamento, e i melee avrebbero dovuto dividersi tra due fuochi.
    Il drago forse si è fatto beccare coi pantaloni calati troppo facilmente, considerata la nota percezione (con la P minuscola) di questi mostri.
    Togliergli le leggendarie con l’uso dei TS leggendari è stato certamente un modo per indebolirlo, così come non dargli le lair actions. Certo sono tutte cose in più da gestire, ma già che era senza minion avrebbe potuto agire più spesso e fare più danni.
    Altra cosa è la struttura del lair: era molto figo con il camino vulcanico usato dal drago per mettersi in difesa, però visto e considerato che eravamo di lv15 potevi osare di più e metterci della lava, dove il drago poteva anche nascondersi per metterci in difficoltà.

Più in generale, giocare ai livelli alti accentua una serie di criticità del sistema. Per risolverle è necessario, esperienza alla mano, andare giù di HR e modifiche. Da un lato è il segno di un sistema non certo ben costruito, ma temo sia anche una questione intrinseca nel tipo di gioco stesso. Dopo tutto più opzioni diverse ci sono, più diventano versatili i personaggi, meno è possibile tenere tutto contenuto.

Personalmente uso (a prescindere dai livelli) queste House Rules che trovo abbiano aiutato parecchio le mie partite di 5e. Ce ne sono anche altre che uso ma non riguardano questo argomento e ne taccio.

  • I riposi brevi durano 5-10 minuti, ma sono al massimo 2 al giorno.
  • Ogni volta che un PG va a 0pf riceve 1 grado di esaurimento. Come da regolamento, ad un certo punto l’accumularsi di esaurimento porta alla morte.
  • Durante i viaggi è possibile dormire ed evitare di stancarsi, ma i benefici meccanici del riposo lungo si ottengono solo in condizioni di sicurezza e comodità.
  • I minion sono mostri normali, del loro usuale Grado di Sfida, con un numero di punti ferita pari a 1-6 a seconda dei casi.
  • Non è una HR ma in effetti tendo ad alzare il danno dei mostri e abbassare leggermente i loro pf. Più nello specifico li faccio andare giù se sono stati ridotti a 1-5pf da un attacco che ha speso una risorsa. Più che altro perché se hai appena fatto 60 danni con uno smite e al mostro ne mancano 1, ma poi tocca a tre giocatori, è morto. Punto. Se non ci sono giocatori che vogliono dare il colpo finale per motivi specifici è più sensato e dinamico uccidere il drago così che farlo crepare per una freccia tirata a casaccio.

Cerco anche di usare (per i boss) mappe più elaborate che offrono un minimo di sfida tattica. In questo senso però credo che lo scontro col drago rosso fosse già a posto.

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Voglio dire la mia. Spero che l’ora la renda comprensibile.

Vedo grossi problemi nella gestione del modulo: di fatto i PG hanno affrontato un’avventura per personaggi di livello più basso! Perché dico questo? Perché dal 15 in su, i nemici divengono del calibro degli Arcidemoni e Principi dei Diavoli e non li affronti da solo ma con tutto il loro enturage ed in casa! Con tutto quello che ne consegue (a partire dalle azioni da tana). Invece il drago (adesso mi concentro su di quello) non aveva azioni da tana, aveva i tiri salvezza leggendari oppure le azioni leggendarie (causa HR), era da solo e la sua tana non aveva nessun allarme, nessuna trappola, nessun servitore, niente di niente. In altre parole il drago era probabilmente ad un terzo della sua potenza.

Per quanto riguarda il limite dei Riposi Brevi, hanno il dannato effetto che i PG non usano tutte le loro risorse a meno che il nemico non è palesemente “quello finale”. Questo fa sì che ogni incontro divenga un lento stillicidio, senza alcuna verve. È vero che permettendo tutti i riposi brevi, sembra ridurre l’efficacia del consumo di risorse, ma basta pensarla in un altro modo: man mano che il tempo passa le cose peggiorano. Se i PG si riposano ad ogni incontro, si ritroveranno presto soverchiati. E qui veniamo al problema (che non è solo tuo ma di molte avventure di D&D): lo scenario è statico. I PG sono all’attacco e non devono preoccuparsi di niente se non dei prossimi nemici che incontrerano nella “prossima stanza” e qualunque cosa succeda in quella “stanza” non avrà ripercussioni sul resto. Discorso diverso se lo scenario fosse stato dinamico, in cui i PG erano già sotto stress e man mano che avanzava il tempo, lo stress aumentava: nemici che si aggiungono, situazioni che cambiano, pericoli che aumentano (il drago si sveglia, per rimanere sul classico). So che è molto più difficile da gestire, ma credo che sia l’unico modo per rendere l’alto livello appassionante, visto che si hanno molte più risorse.

Ed a proposito di risorse: non è vero che si muore difficilmente, infatti uno dei PG è morto. All’alto livello si resuscita facilmente. Non ha importanza che gli incantesimi richiederebbero migliaia di monete d’oro per resuscitare. A quei livelli ce l’hai e quindi te ne freghi. Difatti il PG è stato resuscitato alla fine del combattimento, non dopo altre tre sessioni in cui cercavano un modo per poter lanciare quel malnato incantesimo che costava troppo. Ma se non fosse così, ci sarebbe un TKP ad ogni incontro. Come disse uno degli autori di D&D: la differenza tra il basso livello e l’alto è che la morte è solo il consumo di un incantesimo, quindi puoi mettere cose che ucciderebbero tutti senza problemi.

Ultimo ma non ultimo, a quei livelli i PG dovrebbero iniziare ad andare in giro per il multiverso e non rimanere a caccia di tesori nel primo materiale come personaggi di primo livello. So che mancano idee ed avventure per quei livelli e che quindi è molto difficile immaginarsi qualcosa di decente che non sia “picchia tutto ciò che vedi” e progettare un’avventura a quei livelli è qualcosa di lungo e complesso; io credo che gli autori stessi non lo sappiano fare: tutte le avventure si fermano al livello 15 od inferiore.

Non commento invece il modulo in sé, anche se a me non ha ispirato per niente (a differenza di altri moduli pubblicati da Bille Boo).

Ciao :slight_smile:

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Era anche un grado di sfida 24, eh…

Ma questo c’era. C’era la possibilità di fare riposo breve (non lungo) al prezzo di peggiorare le cose dello scenario. Era proprio esplicito. Non è stato fatto perché non ne hanno sentito il bisogno visto che hanno gestito le risorse molto bene.

Non era pensato come tale: c’erano tre fazioni in movimento, più il drago, più l’eruzione vulcanica che progrediva. Cinque “fronti” che avanzavano col tempo.
Da un lato ho commesso l’errore di calibrare male l’avanzamento, rendendolo troppo lento. Dall’altro, il colpo di genio dei giocatori (e vanno giustamente premiati per questo) di impadronirsi della scialuppa volante subito all’inizio ha reso i loro spostamenti molto più veloci e sicuri.
Calibrerò meglio le cose la prossima volta, ma l’errore da principiante (o da autore WotC) di creare uno scenario statico by design non me la sentirei di attribuirmelo, ecco.

Non è questione di monete d’oro ma di slot incantesimo. Sono altre risorse che si consumano. Una volta esaurite le risorse la morte inizia a essere irreversibile (a meno di riposi lunghi).

Il multiverso è un luogo fantasy come un altro, non esiste una sola ambientazione di D&D. Se leggi bene lo scenario, era apocalittico, con giganti e navi volanti. Un impero stava andando in pezzi non a causa di una guerra ordinaria, ma di terribili sconvolgimenti magici. C’era un’intera città conquistata dai demoni. Ho detto chiaramente che i PG erano in pratica semidèi che si scontravano con altri semidèi mentre il mondo sotto di loro andava in cenere. I contadini si ritraevano terrorizzati al loro passaggio.


Farò assolutamente tesoro dei tuoi consigli, @Red_Dragon, come di quelli degli altri, e ti ringrazio molto per la franchezza. Sono il primo ad ammettere che c’erano molti difetti su cui devo lavorare. Era un esperimento, improvvisato su due piedi, la prima volta che usavo quel regolamento a quei livelli.

Penso però che le tue impressioni si distacchino parecchio, in negativo, dalla realtà che si è respirata al tavolo, pur con tutti i suoi piccoli problemi.

Semmai vieni a giocare questo modulo con me la prossima volta che lo playtesto?

Buona serata!

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Questa cosa è però interessante.

Abbiamo parlato di un combattimento noioso perché non si sono spese le risorse e viste le abilità più divertenti dei personaggi ma solo attacchi base.

Se c’è una scelta tra spendere le risorse, e al massimo dover gestire che il tempo è avanzato nello scenario perché si riposa, perché non farlo? Dal lato dei giocatori, perché giocare così difensivamente? Non è più divertente nell’altro modo? Usare le proprie abilità spendendo le risorse sembra la mossa migliore da parte del giocatore.

Dall’altro lato, forse è un problema del gioco? Se la differenza tra spendere e non spendere le proprie risorse è un combattimento divertente e veloce rispetto a uno lento e noioso, e non c’è alcun rischio di effettivamente perdere l’incontro, allora non è forse un problema del gioco?

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In generale, un incontro che non consuma nessuna risorsa sembra anche a me un incontro abbastanza inutile.
In realtà nello scontro con i pirati un po’ di risorse le hanno spese: hanno perso diversi punti ferita, poi ripristinati con incantesimi, e hanno speso altri incantesimi per costringere a terra la scialuppa.
Però è vero, per come era fatto era un incontro che permetteva di giocare in modo molto conservativo, e i giocatori lo hanno fatto.

Parlandone su Telegram è venuto fuori che avevano anche sottovalutato la pericolosità e i punti ferita dei pirati (il loro “livello”, diciamo).

Tornando indietro descriverei meglio la situazione e cambierei radicalmente le schede di quei PNG.

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Quello che forse manca anche a D&D è un metodo per risolvere velocemente i combattimenti che dovrebbero essere banali.

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Il problema, in questo caso, era che l’incontro era molto meno banale di quanto descritto. Ad avventura finita, scoperte le carte, mi sono convinto che abbiamo corso un grosso rischio a giocare come abbiamo giocato (anche se non lo sapevamo): i pirati erano avversari non temibili ma comunque da non sottovalutare, se avessimo sbagliato qualcosa e lasciato scappare la scialuppa le conseguenze sarebbero state disastrose.

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