Si discuteva su Ruling the Game (Telegram) della “letalità” (passatemi il termine superficiale) di D&D quinta edizione. La mia tesi era che fosse sopravvalutata (dettagli in spoiler). Ma la mia esperienza (sporadica) con questa edizione si limitava ai livelli più bassi. Quindi ho detto: perché non fare un pazzo esperimento?
Dettagli:
Più precisamente penso che, nell’immaginario comune, la “letalità” di D&D 5 sia decisamente sopravvalutata. Nel senso, concordo che sia minore di quella di Cairn, tanto per dirne una. Ma non così tanto minore come viene percepita in certi ambienti, in cui si dice addirittura che i PG siano pressoché immortali. Io di morti ne ho visti un sacco.
Il mio buon amico Luca Ambrogiani però mi diceva che questa proprietà, secondo lui, si perde già dal 4° o 5° livello. Cosa che in effetti non potevo confutare con esperienze in prima persona.
Da molte persone poi avevo sentito dire che ai livelli davvero alti, diciamo dal 12° in su, il gioco perdesse ogni mordente data l’eccessiva “potenza” dei PG.
L’esperimento
Ho messo insieme altri 5 volenterosi e siamo partiti, con un’avventura di 15° livello.
Abbiamo concordato un po' di punti fermi sulle regole:
- niente Ispirazione (la detesto)
- limite ai riposi (questa è importante): concesso un solo riposo breve in tutta l’avventura, ad un costo (la situazione si sarebbe complicata); nessun riposo lungo permesso.
- ognuno partiva con l’equipaggiamento iniziale della classe, più:
- 3 oggetti magici non consumabili, di cui max. 1 raro, gli altri comuni o non comuni
- 7 oggetti magici consumabili (pozioni, pergamene etc.) di cui max. 2 rari, gli altri comuni o non comuni
- fino a 500 mo di robe varie
- si usava un inventario a slot (le mie Cucumber Rules)
Ho scritto io il modulo, appositamente per questo esperimento.
Sinossi:
Nell’antichità dei miti, il glorioso impero Rasenna è al collasso. Esperimenti sempre più folli e uso pervasivo della magia hanno scatenato forze incontrollabili. La sua società corrotta, ormai preda dell’individualismo più sfrenato, è stata decimata da un’escalation di guerre fratricide.
A contendersi le spoglie, insieme a barbari d’ogni dove, sono giunti gli elfi pirati dei cieli, i giganti del gelido nord e gli abomini delle profondità terrestri.Il Magno Magus Fulgenzio, ricchissimo e potente signore in disgrazia, ha sangue imperiale nelle vene. O forse è meglio dire “aveva”? La spedizione che avrebbe dovuto portare al sicuro lui, la sua famiglia e i suoi più pregiati possedimenti è stata sterminata, ai piedi del monte Vitruvio, dall’immenso drago Graxipyleehonir, forse l’ultimo della sua specie.
Molte fazioni sono interessate, per motivi diversi, ai resti della spedizione o ai possibili superstiti. Bisogna fare presto.
Ma bisogna anche essere cauti: non solo il dragone potrebbe essere ancora nei paraggi, ma la montagna, un vulcano dormiente, sta dando segnali allarmanti di risveglio…
Sull’ambientazione ci sono state domande e ho dato dei chiarimenti, per esempio:
Considerate che voi sarete parte dei “pesci grossi”, degli squali epici che stanno contendendosi il mondo. La gente comune, i “pesci piccoli”, è ormai molto “al di sotto” di voi, chiunque voi siate. Siete gente mitologica.
Altri...:
A proposito del “tono”. L’ambientazione è serissima: una serie di catastrofi sta rivoltando un mondo corrotto, i deboli sono schiacciati, sofferenza ovunque. I PNG saranno perlopiù gente seria, dura e spietata che lotta per sopravvivere o per accaparrarsi roba.
Questo non vincola i PG. Personalmente un PG super caciarone non mi disturba, anzi, di solito mi piace di più rispetto all’edgelord musone.
Quanto al nostro tono al tavolo durante la giocata, non credo che predefinirlo funzioni o sia una buona idea. La mia intenzione è lasciarlo emergere liberamente. Nella mia esperienza, più il gioco funziona più ci sono battute e grasse risate, a prescindere dalla serietà della situazione in-game.
Il cibo non vi servirà (almeno, non in grandi quantità). Avrete una sola sosta breve, opzionale, e nessuna sosta lunga. Non credo andrete avanti per giorni.
Sulle capacità di trasporto di un carretto tirato da un mulo: giusto, ci vuole un ruling. Diciamo che, visto che il terreno non sarà propriamente una strada asfaltata, la roba su un carretto conta metà, cioè se 1 mulo tira 1 carretto ci può portare fino a 40 slot; un carretto con 2 muli ne porta fino a 80, etc.
Direi che le pozioni si possono raggruppare: facciamo fino a 6 pozioni in 1 slot.
(questo mi sa che è stato un errore!)
Ecco la mappa:
Actual play per chi lo vuole…
…ma SPOILER ALERT! Contiene, inevitabilmente, tanti dettagli dello scenario.
Se qualcuno di voi volesse giocarlo con me in futuro, gli SCONSIGLIO di aprire questo spoiler. ll resto del post è comunque comprensibile.
I PG hanno ispezionato il luogo dell’incidente, trovando indizi e qualche oggetto utile. C’era anche una donna posseduta da un demone, e l’interazione con lei è stata interessante, visto che hanno in vari modi percepito che c’era in lei qualcosa che non andava ma non hanno osato spingersi troppo a fondo nel confrontarsi con lei.
Hanno scoperto che tre carri erano riusciti a fuggire e sottrarsi in qualche modo all’attacco del drago. Sono andati a rintracciarli, uno per uno.
Durante uno degli spostamenti sono stati abbordati da una scialuppa volante di elfi pirati. Volevano solo un tributo, ma i PG li hanno attaccati senza tanti complimenti, anche per impadronirsi della scialuppa. Ci sono riusciti, tenendone uno prigioniero per pilotarla. Questa è stata un’ottima mossa che ha reso molto più veloce e sicura l’esplorazione successiva.
Uno dei carri fuggiti era già stato preso d’assalto da altri predoni. I PG hanno saputo scendere a patti pacificamente, con il giusto mix di minacce e proposte costruttive.
Vicino a un altro carro hanno trovato un grosso demone, che hanno ucciso dopo un negoziato astuto ma finito male. C’era anche un demonietto invisibile che ha tentato di seguirli per spiarli, ma l’hanno scoperto e fatto fuori.
Hanno recuperato una testa di gigante imbalsamata che ha rivelato loro molte verità sul conto del Magus.
Sono volati fino alla tana del drago, sulle pendici del vulcano, e hanno “parcheggiato” la scialuppa all’ingresso per poi avvicinarsi furtivi e assalirlo di sorpresa. La sorpresa è andata bene, ma dopo un soffio infuocato di risposta il drago ha reagito in modo imprevisto, ritirandosi sul fondo della tana dove c’era una sorta di “uscita di emergenza”, un “camino” verticale al di là di un fiume di lava. Tre PG lo hanno inseguito, e uno si è avvicinato troppo finendo ghermito tra le sue fauci e sgranocchiato a morte (ma l’hanno resuscitato a fine combattimento). Un altro PG è tornato alla scialuppa per chiudere al drago la via di fuga, ma non è riuscito a dominare il terrore del pilota prigioniero (prova di Carisma fallita), quindi se l’è visto scappare via; l’ha abbattuto come un cane, ricavandone perlomeno un’ombra non morta da usare contro il drago.
Alla fine si sono impadroniti del cospicuo tesoro del lucertolone.
Com’è andata, in breve
Abbiamo giocato su Discord. All’inizio credevo che bastassero 2 sessioni ma ne sono servite 3, da circa 3 ore ciascuna.
Complessivamente la giocata è andata bene, ci siamo tutti divertiti.
Ci sono stati un paio di punti dove mi sono trovato in dubbio come master:
- In una delle prime scene i giocatori hanno detto di voler cercare tracce, e ne hanno ricavato delle informazioni (senza bisogno di tiri di dado). In seguito, in un’altra situazione, si sono trovati in un luogo in cui le tracce contenevano informazioni ancora più importanti e succulente, ma non hanno cercato tracce né ispezionato il suolo in alcuna maniera. Sono stato tentato di richiamare la loro attenzione (quindi, in pratica, dare loro l’informazione comunque), ma mi sono trattenuto: sentivo che se lo avessi fatto avrei invalidato la situazione precedente, in cui era stata la loro libera iniziativa a procurare indizi. Non ho detto niente. Se avessi parlato la giocata avrebbe probabilmente preso una strada diversa.
- Nella scena finale i giocatori si sono intrufolati di nascosto nella base di un potente nemico, che sonnecchiava. Ho permesso che lo facessero, e ho chiesto solo un tiro (superato) a quelli che volevano proprio entrare nella stanza e posizionarsi, prima di iniziare gli attacchi. Hanno quindi potuto cogliere il nemico di sorpresa, e ha fatto molta differenza. Penso di aver fatto un torto a quel nemico, trattandolo un po’ da stupido e non interpretando adeguatamente la sua enorme astuzia e l’enorme finezza dei suoi sensi.
Non voglio parlare per i giocatori (semmai commenteranno loro) ma ho avuto l’impressione che la giocata fosse all’altezza delle loro aspettative o addirittura le superasse.
Mi è sembrato che si siano divertiti molto anche nel “mini gioco pre-gioco” della creazione del personaggio (specialmente un paio di loro).
Spero che sia così, perché andrebbe a “bilanciare” in qualche modo il mio giudizio: io sono stato abbastanza deluso. Non dai giocatori, eh: hanno tutti giocato benissimo e in grande sinergia gli uni con gli altri. Dal modulo e dal regolamento. In breve:
- Penso che il mio modulo avesse un paio di grossi difetti: movimenti delle fazioni troppo lenti, e nessun motivo pressante per interagire con le fazioni stesse.
- Avevo sottovalutato quanto cambiasse il gioco agli alti livelli. Ora capisco meglio chi se ne lamenta, e non ha tutti i torti. Combattimenti molto lenti da giocare e troppa sovrabbondanza di risorse.
- Avevo in effetti sopravvalutato la “letalità” del gioco a questo livello. Non è morto nessun PG, neanche quando si sono messi in una situazione che credevo pericolosissima. I giocatori sono stati molto abili, e io forse sono stato un po’ troppo morbido, ma l’impressione di “immortalità” è confermata.
Sono contento di aver avuto l’occasione di sperimentare e capire queste cose (per giunta divertendomi!).
Piani futuri
Non finisce qui, perché secondo me quei problemi si possono correggere.
Come?
- Scriverò meglio il modulo. Farò in modo che le fazioni siano già “sul pezzo” (già molto avanti nei loro progressi), e che l’avanzamento dei “fronti” sia più frequente, in modo tale che i PG ci si trovino più profondamente invischiati e la situazione sia più esplosiva.
- Credo che la lentezza dei combattimenti sia dovuta soprattutto a due fattori: i punti ferita (di PG e nemici) aumentano, a quanto pare, molto più di quanto non aumentino i danni, e cresce il numero di attacchi e azioni a disposizione (di nuovo, di PG e nemici). Anche se sui PG non si può fare molto, penso che una radicale revisione delle schede dei nemici (meno pf ma più danni; meno attacchi ma più incisivi) possa fare tanta differenza.
- Spingere di più sulla “manetta” dei pericoli è il modo più ovvio per aumentare la “letalità”. Ma voglio fare di più. Soprattutto la scheda dell’ultimo nemico era davvero deludente, troppo focalizzata sullo scontro in mischia. Ho delle idee per creare nemici che costringano i PG a uscire molto dalla “comfort zone”.
Ho intenzione di riprovare a giocare quel modulo quanto prima, dopo aver aggiustato il tiro.