Knave—Quella volta che ho accidentalmente triplicato gli incontri casuali

Da mesi sto giocando una campagna hexcrawl con Knave e mi sto davvero divertendo come poche altre volte. L’oggetto di questo post però non è la campagna in sé ma una delle sessioni in cui mi sono divertito di meno. Ne parlo sul forum dietro esortazione di @ranocchio .

Il party stava esplorando un dungeon, e io, nel ruolo del GM, tenevo il tempo degli incontri casuali. A inizio campagna ho scelto di gestirli utilizzando il tempo reale: imposto un timer sul mio telefono e ogni dieci minuti scatta un incontro casuale, ovvero tiro un dado per vedere se se ne verifica uno con una probabilità di un terzo. Ma quella sera mi sono confuso e ho tirato direttamente sulla tabella degli incontri; Quindi come se la probabilità che si verificasse un incontro allo scadere del timer fosse del 100%. Bene, trenta minuti dopo il party si è trovato in un vicolo cieco, con l’unica via d’uscita sbarrata da due degli incontri casuali che avevo tirato. È cominciato un combattimento in cui partecipavano tante creature, che è durato piuttosto a lungo e che dopo la sessione abbiamo tutto concordato essere stato piuttosto noioso, in cui sono morti tre personaggi.

Il successivo incontro è stato uno zombie che lanciava un incantesimo casuale. Ho tirato un dado sulla tabella degli incantesimi e il risultato è stato “Odio”. Questo incantesimo fa sì che tutte le creature presenti in una stanza odino una delle creature che vogliono distruggere. Casualmente, uno degli avventurieri è stato scelto come vittima dell’incantesimo. In quel momento, ho messo in pausa il gioco e ho chiesto il consiglio dei giocatori su come gestire questa situazione, ma il loro input non è stato risolutivo, così ho preso da solo la decisione finale: rispettare il risultato del dado e far morire il personaggio in questione. Tuttavia, ho notato che la giocatrice del personaggio sembrava poco divertita. Gli altri giocatori erano più abituati alla mortalità nei giochi di ruolo, ma lei giocava da poco con noi. Mi sono sentito responsabile del suo mancato divertimento, poiché avevo accidentalmente alterato la probabilità degli incontri casuali.

Questo episodio di distrazione è il più grave, ma non l’unico che si è verificato nella campagna. Nonostante questo, la campagna continua a essere molto divertente. La mia mancanza di concentrazione è una caratteristica personale che ho fin da bambino e che, purtroppo, mi causa difficoltà in vari aspetti della vita, anche al di fuori del gioco di ruolo.

8 apprezzamenti

Resisti!

Capita a tutti.

3 apprezzamenti

Io posso dirti di stare attento il più possibile al fatto che stai giocando con un regolamento che prende molto dalla OSR. Proprio per questo, è tuo dovere cercare di metabolizzare al meglio i princìpi/doveri del GM. In questo caso particolare, soprattutto (dal manuale inglese, che è quello che ho sotto mano):

  • Reveal the world. Give the players plenty of information about what is happening around them. When in doubt, give them more. Without information, players cannot make choices, and making
    choices is the core of the game.
  • Signpost danger. The more dangerous a thing is, the more obvious it should be. Don’t penalize players for things they could not have avoided.

Quindi, mostra ad esempio le abilità di un mostro prima di impiegarle sui giocatori; oppure mostra delle sue vittime precedenti, dei segni, degli indizi per far capire cosa potrebbe succedere loro se insistono a volerlo affrontare.
Oppure, schiacciarli in una “morsa” di incontri casuali (anche se dovuti a troppi tiri sulle caselle) potrebbe risultare inutilmente punitivo, se non dai ai giocatori delle vie/metodi con i quali avrebbero quanto meno potuto provare a cavarsela. Ok la folla di nemici, ma:

  • magari i nemici avevano una chance di prendersela fra di loro, invece che coi PG?
  • magari uno dei PG poteva tirare per trovare una direzione non ovvia di fuga? Un passaggio fra le rocce? Un cunicolo sul soffitto?
  • C’era la possibilità di schivare i nemici e ritirarsi altrove? O magari avrebbero potuto sacrificare qualcosa di importante ai mostri per distrarli o avere salva la vita? Cibo, ricchezze, metalli o strumenti preziosi per i mostri?

Ecc. ecc.
Un ultimo consiglio, sempre che tu non sia già enormemente a tuo agio con questo stile di gioco, è ricordare che l’OSR è considerato piuttosto mortale, ed è corretto che i giocatori lo sappiano, ma lo è perché solitamente si viene puniti pesantemente per le scelte stupide o errate; qualche volta anche per i tiri sfortunati, ma di solito questi tiri arrivano proprio per le suddette scelte.
Quando è mortale perché la morte “piomba dal cielo” continuamente c’è qualcosa che non va, e andrebbe scovato. Forse le avventure sono progettate male (per quel che posso notare, l’OSR prevede una certa preparazione del dungeon, prevede che vengano create parecchie scelte, che ci siano parecchi elementi con i quali i PG possono giocare, interagendo, provando, sfruttandoli a proprio favore ecc.), forse i principi di cui già parlavo non sono presi abbastanza in considerazione, forse i giocatori non sono bene a conoscenza di come questo stile di gioco dovrebbe essere approcciato.

PS: se l’incantesimo dello zombie era questo:
33 hatred: INT creatures start attacking each other for one turn or until one dies.
Anche supponendo che quello zombie fosse in grado di lanciarlo col suo cervello limitato, diciamo perché era lo zombie di un mago potente, l’incantesimo dice che un certo numero di creature (poteva essere basso, come probabilmente bassa è l’INT di uno zombie), diciamo 2… o magari anche tutto il party, comincia ad attaccarsi l’uno con l’altro per una decina di minuti, o finché uno di quelli che se le stanno dando muore.

Certo, preso alla lettera è un bel pasticcio. Hanno fatto tutti un tiro salvezza per ridurre gli effetti (o eliminarli)? Magari riducendone gli effetti sarebbe bastato un attacco a segno per “svegliarli” dall’effetto, invece che andare avanti fino al primo morto.
Oppure quelli che non erano sotto l’effetto avrebbero potuto provare a seccare lo zombie, in questo modo l’incantesimo sarebbe probabilmente svanito, come nelle migliori tradizioni fantasy :slight_smile:

2 apprezzamenti

Ciao Alek, sono contento che tu ti stia divertendo con Knave. Già un anno e mezzo fa te ne sentivo parlare e deduco che stia andando alla grande se stai continuando ancora oggi – tolto questo piccolo inciampo.

Rispondo brevemente ai tuoi punti.


Ma quella sera mi sono confuso e ho tirato direttamente sulla tabella degli incontri; Quindi come se la probabilità che si verificasse un incontro allo scadere del timer fosse del 100%. Bene, trenta minuti dopo il party si è trovato in un vicolo cieco, con l’unica via d’uscita sbarrata da due degli incontri casuali che avevo tirato.

Un paio di volte è capitato anche a me con B/X, in particolare con la procedura sugli inseguimenti. Non devi preoccuparti e credo che la vulnerabilità al tavolo sia anche poter dire “signore e signori, ho toppato”. Se è avvenuto subito, correggete; altrimenti, se avvenuto dopo una catena di decisioni, onora il risultato e continua.

Riguardo al fatto che il party si sia ritrovato in un vicolo cieco, ti ricordi la circostanza? Magari tu ha sbagliato a tirare, ma anche gli altri al tavolo in aggiunta non hanno fatto scelte azzeccate.

Casualmente, uno degli avventurieri è stato scelto come vittima dell’incantesimo. In quel momento, ho messo in pausa il gioco e ho chiesto il consiglio dei giocatori su come gestire questa situazione, ma il loro input non è stato risolutivo, così ho preso da solo la decisione finale: rispettare il risultato del dado e far morire il personaggio in questione. Tuttavia, ho notato che la giocatrice del personaggio sembrava poco divertita. Gli altri giocatori erano più abituati alla mortalità nei giochi di ruolo, ma lei giocava da poco con noi. Mi sono sentito responsabile del suo mancato divertimento, poiché avevo accidentalmente alterato la probabilità degli incontri casuali.

In questo caso mi pare che non avesse chiaro o tu non avessi chiarito cosa implicasse il gioco. Se tu hai esplicitato cosa aspettarsi, non credo tu abbia colpa: magari questa persona aveva delle aspettative simili a giochi come D&D 5e. Soprattutto, tu non sei il custode del divertimento altrui: il divertimento avviene quando ognuno fa la sua parte, il sistema al tavolo funziona. Toglietelo perché ti crei ansia inutile. Se le persone continuano a giocare la tua campagna, credo tu stia facendo bene i tuoi compiti al tavolo. Ho solo un piccolo consiglio su questo: quando vedo il malcontento, mostra esplicitamente le caratteristiche della trappola o del mostro e argomenta i motivi della tua scelta. Così fai capire che la tua scelta non è una ripicca o fatta su basi arbitrarie. O ancora più semplice, non è un gioco che questa persona apprezza e saprà cosa non gli piace (per me è anche questa una giocata di successo).

È cominciato un combattimento in cui partecipavano tante creature, che è durato piuttosto a lungo e che dopo la sessione abbiamo tutto concordato essere stato piuttosto noioso, in cui sono morti tre personaggi.

Non vedo il problema se hai rispettato le procedure di combattimento. Mi pare di nuovo il sentirsi responsabili del divertimento altrui.

L’unico caso dove taglierei un combattimento è quando il risultato è sia palese nella diegesi sia nelle meccaniche. Caso accadutomi Venerdì scorso nel Ducato di Dräegerland:

  • Il gruppo esplorando un dungeon ha incontrato due serpenti albini giganti scendendo al piano inferiore del labirinto.
  • Hanno deciso di cospargere le scale con tutto l’olio per lampade a loro disposizione.
  • Hanno collocato trappole per orsi e altri animali sul percorso
  • Le vipere sono cadute nel tranello; non ho tirato il TS affinché evitassero la trappola: si muovevano sul terreno e hanno reagito in maniera istintiva; i serpenti albini erano veloci ma non intelligenti.
  • I personaggi hanno dato fuoco all’olio mentre i mostri erano bloccati.
  • Il fuoco avrebbe bruciato per ben 7 turni infliggendo 1d8 danni a turno. I serpenti erano inoltre intrappolati in più tagliole per la lunghezza del loro corpo; non aveva senso per me tirare per vedere se si liberassero.
  • Invece di tirare danno per 7 turni mentre prendevano fuoco paralizzate, ho deciso di dichiarare morti i serpenti.

In questo caso sarebbe stato estremamente improbabile la loro sopravvivenza e ho deciso di tagliare. Tolti questi casi, seguire come da procedure e giocare tutta la battaglia se il risultato è incerto non lo vedo come un problema.

La domanda è sempre: ho qui incertezza che necessito di risolvere applicando procedure?

4 apprezzamenti

Rispondo solo a questo, perché ho poco tempo ma credo sia d’aiuto.

Un consiglio pratico che ti posso dare è di delegare alcune cose ai tuoi giocatori, specialmente le cose che non hanno bisogno di essere nascoste.
Oppure la dici ad alta voce.

Ad esempio, banalmente, la gestione degli incontri casuali.
Se per un intera campagna avete visto un incontro casuale con un risultato di 1 su 6 ogni 10m, se ad esempio avessero gestito loro questa cosa, o l’avessi detta a voce alta, se ne sarebbero accorti subito.

E questo può valere per un sacco di cose, tipo la gestione della durata delle torce o della variabilità tempo atmosferico.

Io ad esempio ho un sacco di difficoltà con il tenere traccia dei turni nei combattimenti, e dico sempre ai giocatori di stare attenzione se mi dimentico qualcosa o qualcuno.

7 apprezzamenti

Hmm, non riesco a trovare l’equivalente nella mia copia in italiano, non è che stiamo parlando di due giochi diversi? Io parlo della prima edizione, per caso la tua è la seconda? Spiegherebbe anche perché l’incantesimo da te citato funziona in modo diverso.

Questa forse aveva qualche difetto, non vedo come sia possibile telegrafare il pericolo di quell’incontro casuale.

Non credo, stavano esplorando, se il dungeon ha vicoli ciechi è impossibile non finirci dentro.

Beh, in questo caso direi che io non ho fatto la mia :sweat:

Sì, è stata una buona decisione quella di fermare il gioco e spiegare quando è arrivato lo zombie.

No, per questo non mi sento responsabile. Dobbiamo capire come gruppo come rendere divertente il combattimento.

Anteprima thread

Confermo, stavo guardando la 2a edizione inglese.

A mente fredda, ti direi che anche se un mostro arriva da un tiro su una tabella di evento casuale, nulla ti vieta di farlo arrivare sulla scena con calma, magari anticipando la sua comparsa con dei segnali specifici (suoni, segni, vittime ecc.) nel corridoio o nella stanza prima.
Alla fine sei comunque il “regista” nella presentazione delle situazionie e del Dungeon, puoi permetterti un po’ di libertà. ##

Se invece sei proprio costretto a darlo spuntare all’improvviso (es. Personaggi aprono una porta, stanza senza uscite, mostro presente), allora il consiglio migliore è: pensa ad un’azione importante e intensa che il mostro sta facendo in quel momento, da narrare come “intro” (che magari richiede tutta la concentrazione del mostro in quel momento, cosa che potrebbe aprire lo spiraglio per un agguato da parte dei personaggi).

Poi, è ovvio che su due piedi durante la partita le cose vanno diversamente.

Nota ##: inoltre, io credo che se la Quest o il Dungeon possono essere variati in tempo reale a causa di un arrivo di un mostro da una tabella casuale, allora (probabilmente) hai anche il diritto di modificare leggermente il Dungeon stesso per adattarsi a quell’arrivo. Mi spiego: che ci fa uno zombie mago che casta Odio e si nutre di esso in quel particolare punto del Dungeon? Se non ha senso, così come talvolta non hanno senso gli incontri casuali che si fanno i quei Dungeon, allora sai che c’è? Io incollo al corridoio una stanza laterale che prima non c’era. Diciamo che è una sorta di tempietto nel quale si vedono coppie morte, scheletriche, mentre si stavano scannando, con indosso vestiti simili - due guardie con le stesse insegne, due sacerdoti con gli stessi paramenti, due giovani con lo stesso bracciale ornato al braccio destro ecc.
In fondo al tempietto lo zombie sembra riposare, agghindato come una divinità dell’odio locale.
E se i personaggi decidono di evitarlo, almeno nell’immediato, magari piazzo pure qualche iscrizione sulle pareti successive legate a quel tempietto.

1 apprezzamento

Non essere troppo duro con te stesso. Può capitare. Aggiungo che è tutto il tavolo che può proporre alternative su come gestire alcuni aspetti – non è solo tua responsabilità.

Questa mi sembra cosa buona e giusta che sia un processo condiviso.

Devono comunque premurarsi del fatto di quest’eventualità e finirci dentro. Potresti aver pure sbagliato a decidere quando l’incontro casuale entrasse in gioco, ma anche loro avrebbero dovuto premurarsi di vedere dove stavano per infilarsi.

Di quale avventura si tratta? Così posso farmi un’idea migliore del contesto.

1 apprezzamento
2 apprezzamenti

Certo che, dando una letta all’avventura, anche tralasciando gli incontri casuali, mi chiedevo (spoiler giusto per sicurezza):

c’è una forte probabilità che i PG fra le prime stanze incappino nella corte della maga Ghast e dei 16 Ghoul. Non ho idea di cosa intenda per “avventura per PG di medio livello”, ma dato che pare non ci sia un modo semplice per tenere a bada quella strana corte, nella migliore delle ipotesi e telegrafando bene il rischio i PG potrebbero accorgersi dell’imminente assalto; nella peggiore delle ipotesi se vengono intortati a sufficienza potrebbero pensare di fidarsi, e finire in una trappola vera e propria.
Ritenete una sfida affrontabile/superabile quella corte?
Oppure è un’avventura costruita in modo un po’ superficiale?

Dato che la stanza 5 è un avvertimento (piuttosto palese) di cosa sta per succedere, ho fatto questa piccola modifica: gli avventurieri vengono fatti accomodare nella stanza 5 e non nella 6.

1 apprezzamento