[Blades] Dubbi sulle meccaniche di danno e guarigione

Ciao a tutti, avrei delle domande su danno e guarigione. Un pg si è ritrovato incapacitato ed i suoi amici hanno deciso di intervenire e portarlo via in salvo.

Ora sono nel loro covo, banda di lv0, con un esperto cerusico che quando fa il tiro di guarigione tira la sua qualità, quindi 0 aka 2d6 prendo il peggio, quindi statisticamente 1 segmento su 4 per ogni downtime o 1 Denaro speso. Oggettivamente come fa a riprendersi? Ci metterebbe un’infinità. E le azioni di downtime ed il denaro finisce sicuro prima che si riattoppi. Dovrei tenerlo fuori dai futuri colpo-downtime fino a quando non si riprende? Non è proibitivo?

Penso mi sfugga qualcosa. Chiedo lumi nell’oscurità.

NB: so che qualcuno potrebbe dire “scegliere il danno in blades è più grave di scegliere le altre conseguenze”, ma l’ho tenuto in considerazione: purtroppo ha fallito 4 tiri su 4, nei primi due ho peggiorato la posizione e dato complicazioni, ma nei successivi non avevo alternative che applicare il danno. (era in un’arena, lotta all’ultimo sangue)

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Fa un altro PG che gioca per 1 o 2 sessioni mentre l’altro “si cura”.

È successo anche a noi

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la risposta giusta è quella di @Davos , ebbi una discussione interessante con @Matteo_Sciutteri su cui so che la vediamo diversamente, secondo me l’autore vuole che tu cambi PG ed è per questo che la guarigione è così “tosta”, ma prendila come una mia personale e soggettiva visione del gioco.

a rango 0 Comunque è oggettivamente un inferno, se non volevi cambiare PG l’opzione di “abbandonare” il colpo sarebbe stata decisamente valida.
Ricorda Comunque che il manuale consiglia di avere 1 dado in più ogni volta che acquisti la stessa risorsa (p.156).

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Grazie ad entrambi.
Mi sfugge come si cura il pg fermo, in maniera narrativa, il classico “dopo un po’” oppure dobbiamo spendere le sue due azioni di downtime per farlo curare lentamente? Oppure sono i pg che spendo le loro azioni per curare l’infermo?

NB: non eravamo in un colpo, era una scena di puro gioco libero in cui il pg si è voluto mettere in una situazione difficile contro gente di rango (ben esplicitato) superiore. E’ stato sfurtunato si (molto), ma anche testarto per non decidere di cambiare approccio per migliorare la posizione e magari scappare.

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@MarkusKron, è molto importante che da giocatori (intendo tutti, GM incluso) imparate a prendere gli esiti prodotti dal gioco come divertenti e non punitivi, anche quando negativi per i personaggi stessi. Fallire dovrebbe essere un divertimento.

Se il giocatore di quel personaggio ha deciso di intestardirsi, bisognerebbe capire perché.

Era qualcosa di molto importante per il suo personaggio? Se sì, allora nonostante la messa temporanea fuori scena del personaggio, il giocatore dovrebbe essere contento, perché quello che avete giocato gli ha permesso di esprimere “questo era così importante per il mio personaggio che si è fatto spaccare le ossa”. Esito negativo per il personaggio, sempre positivo per il giocatore.

Era semplicemente convinto che se continuava a spingere avrebbe ottenuto quello che voleva, e ci è rimasto male quando è rimasto fuori gioco? Se sì, allora questo è un problema grosso per qualunque gioco di ruolo e va discusso fuori dal gioco. Non ha compreso bene le conseguenze di quello che stava facendo, e si è creato le condizioni da solo per la propria frustrazione.

Insomma, le domande che poni mi fanno un po’ sospettare che le aspettative del gruppo rispetto al proposito della sessione, e anche a cosa stiamo andando a risolvere e rischiare in ogni scena, non siano ben allineate.

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Oltre a quanto detto da @ranocchio che è sacrosanto, io ho un po’ di dubbi - faccio un po’ di domande perché così mi è più chiara la situazione:

  1. Come mai sono stati effettuati tanti tiri di seguito? Di solito un tiro azione risolve l’azione, facendo cambiare le circostanze. L’unica volta in cui si tira due volte di seguito è in caso di fallimento di un tiro in posizione controllata. Oppure c’era un orologio collegato all’ostacolo? Ci puoi spiegare meglio la circostanza?
  2. Il giocatore ha resistito alle conseguenze? Perché finire così mal ridotto dopo solo 4 tiri mi sembra davvero strano, usando il tiro resistenza - soprattutto perché resistere è automatico. Mi sarei aspettato più facilmente un ko per troppo stress e conseguente trauma.
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Vi faccio l’actual play (sintetizzato):

Un pg in un momento di gioco libero decide di partecipare ad un incontro clandestino in una fossa nonostante abbai un taglio al braccio (un danno moderato)

GM: Lo sfidante si avventa su di te a testa bassa cosa fai?

PG: quando impatta su di me lo prendo per la vita e lo porto a terra, iniziando a colpirlo cercando di stenderlo

GM: ok mi sembra uno schermire, direi che siamo in rischiosa/normale, tira: fallisce “il tizio sembra esperto, riesce a divincolarsi dalla tua presa e ti mette all’angolo, la tua efficacia è limitata”

PG: tento di uscire dall’angolo sferrandogli dei diretti

GM: ok ma è lui che controlla la situazione siamo in rischiosa/limitata, tira: fallisce “tenti di uscire dall’angolo, ma lui ti prende dalla vita e ti sbatte a terra con forza, 1 Danno moderato”

PG: cerco di resistere all’impatto ! tira e prende stress (molto)

GM: bene, però questo ti sfianca, Esausto sarebbe un danno leggero ma hai tutto pieno, quindi segnatelo nei moderati, ora hai -1.

PG: daccordo, non voglio rimanere così voglio divincolarmi dalla sua presa e sguisciare via allontanarmi per riprendere fiato

GM: d’accordo, siamo ancora in rischiosa/limitata: tira fallisce “cazzo, quando pensavi di riuscire a fregarlo lui stringe la presa e ti immobilizza le gambe, sei a terra e lui sembra avere il controllo” la posizione diventa Disperata

PG “cazzo che sfiga” senti provo il tutto e per tutto e cerco di infilargli le dita negli occhi per spappolarli

GM: daccordo, sempre schermire, disperata/limitata tira: fallisce. “Ti prende le braccia impedendoti di accecarlo ed inizia a colpirti col gomito sulla faccia, questo è un danno pesante 3”

PG: posso resistere?*

GM: si, ma anche limitandolo hai tutti i danni pieni, quindi lo segneresti nel lv 3, sei incapacitato.

Da qui in poi i suoi due compari che erano nel pubblico hanno deciso di intervenire: c’è stata una fuga rocambolesca molto fica (con un orologio da 6 per scappare dal complesso) ed hanno salvato il loro amico.

Ora, è FUORI DA OGNI DUBBIO, che il giocatore si sia incarognito sulla situazione, ma è sua l’autorità narrativa del suo pg, non mia. Io gli ho descritto più volte dove si stesse cacciando.

Ma in tutto questo NESSUNO, fuori gioco, è triste o si è lamentato. Il commento è stato “raga ho pushato come una carogna, ci sta”.

L’unico mio dilemma era sulle meccaniche delle cure, ma ora mi viene il dubbio che abbia applicato male le regole e, su questo, attendo vostre.

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A posto — io ti ho comunicato un mio sospetto, ma sei tu ad aver giocato e sapere se coincide con la realtà.

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Allora, forse @ranocchio vorrà splittare il thread in due, ma io mi sento di darti qualche consiglio su questo punto.
Non perchè io “ne sappia più di te”, eh, ma perchè all’inizio anche io ho fatto fatica a capire certe cose di Blades, che rendevano un po’ macchinoso (e spesso troppo rischioso per i personaggi) il gestire situazioni simili.

Innanzitutto: se il duello in arena è qualcosa che richiede uno sforzo continuativo, il gm avrebbe dovuto creare un orologio. Questo perchè, sconfiggere qualcuno in arena non è detto che sia solo schermire. Come in un film o un romanzo, magari puoi ottenere dei vantaggi (facendo avanzare il clock) usando altre azioni (destreggiarsi, manipolare, ecc).

Il vantaggio di un orologio è che appunto un modo per tenere traccia di come stai procedendo per raggiungere al tuo obiettivo, senza indicarti COME lo devi fare. E aiuta i giocatori a pensare a cose diverse dal tipico “ok, attacco” di d&d reminescenza.

In teoria, è il giocatore a dover indicare l’azione che il suo personaggio sta compiendo. Lo so, spesso i giocatori non lo fanno, soprattutto se non sono abituati. Ma in quel caso io ho trovato più comodo fare domande al giocatore per ottenere da lui una risposta (per esempio, da come ha descritto l’azione avrebbe potuto intendere distruggere invece che schermire).

Questo non è bellissimo. Nel senso: il giocatore ha usato il tiro resistenza, che gli permette di negare o abbassare la criticità delle conseguenze.
Se vi accorgete che per come è messo il personaggio, resistere a un danno moderato lo porterebbe comunque a segnare un danno moderato… tornate indietro e fate una scelta diversa. Magari il giocatore a quel punto non resiste (e non consuma stress) oppure il gm decide di annullare del tutto il danno. Altrimenti la scelta del giocatore non ha avuto davvero senso.

Dunque, posizione e efficacia sono specifiche dell’azione che il personaggio sta affrontando. Non è che perchè nell’azione precedente l’efficacia era limitata, allora lo è ancora fino a quando il giocatore non ottiene un successo.
In questo caso, sarebbe potuto essere senza problemi in efficacia standard.

Inoltre, mi sembra che non siano mai entrati in gioco opzioni come “invertire efficacia e posizione”, il patto col diavolo e i flashback. E neppure l’utilizzo dell’armatura (ma magari erano nudi i due lottatori?).
Se il giocatore non ci pensa o non si ricorda, il gm dovrebbe ricordagli che ha queste opzioni.

Un’altra cosa che non noto nel tuo recap è la dichiarazione delle possibili conseguenze quando si affronta un ostacolo.
Il giocatore dovrebbe essere consapevole di quello che sta succedendo e di cosa rischia in caso di fallimento.
Per esempio:

Manca un passaggio tipo:

GM: Ok, ma tieni conto che se fallisci, probabilmente sarai in balia del tuo avversario e per te sarà davvero la fine. Sei sicuro di voler procedere così? O vuoi cambiare approccio? O magari vuoi arrenderti?

Insomma, mi sembra che tutta la scena, anche per i numerosi tiri ripetuti, fosse molto lontana da come di solito si svolge una scena in Blades, perchè non sono state usate molte delle meccaniche il gioco mette a disposizione del giocatore e del gm proprio per giocare scene simili.

Credo che possa essere utile dare un’occhiata al nuovo foglio di riassunto della conversazione attorno al tiro azione (che in italiano trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/blades-in-the-dark/?attachment_id=3985&download_file=uhr53ze3r9611)

Nello specifico, nel recap troverai probabilmente utili questi passaggi:



(ma tutto quel recap secondo me è oro per inquadrare bene il tipo di flusso di conversazione che Blades cerca di portare al tavolo)

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Ok, grazie mille per la disanima. Non preoccuparti, sicuramente ne sai più di me e sono qui per questo.
Prima di continuare ho bisogno di un consiglio perchè mi manca una chiave di lettura.

Io pensavo che tutto si risolvesse con uno schermire, sincero. Lui scommette 1 denaro, entra in arena, tiro, fine. Come faccio ad applicare la regola dello “sforzo continuativo”, se non so se il pg si incaponirà o meno nel singolo sforzo?

nb:Anche perchè “la fuga” da dentro un dedalo di giube grigie e combattenti clandestine è stato un orologio da 6 (ogni successo 2 tacche, ogni parziale 1) perchè “uscire da qui non è una roba semplice, non con Mihlo sulle spalle”.

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Rispondo velocissimo a questi punti:

  • ho proposto 1 patti col diavolo, flashback non potevano, eravamo in gioco libero/downtime
  • assolutamente ragione sul fatto che segnando comunque il danno gli avrei dovuto dire che resistere sarebbe stato solo uno spreco di stress, me la segno assolutamente.
  • dichiarazione di conseguenze, la faccio ad ogni frase non l’ho solo scritto, mi viene in automatico un “brutte cose a venire” dopo praticamente ogni dialogo
  • ho chiesto più volte se volesse cambiare approccio, ma il giocatore non voleva arrendersi/chiedere aiuto
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Se mettere o meno l’orologio non dipende dall’azione del personaggio, ma dall’ostacolo (tu come GM ragioni sugli ostacoli).
Quindi, metti un orologio se secondo te sconfiggere l’avversario è uno sforzo davvero complesso. Se invece è un ostacolo semplice da superare e che non richiede troppo sforzo, non metti l’orologio e il singolo tiro azione determina l’esito dello scontro. Se secondo te si sarebbe dovuto risolvere con un solo tiro, zooma un po’ out e usate il solo tiro per raccontare tutta la scena (non colpo dopo colpo, ma tutta una serie di colpi, schivate e se il giocatore ha fatto 1-3 va ko - nota: il giocatore può sempre resistere alle CONSEGUENZE di un tiro azione, ma non annulla il fallimento. Se cadi da un tetto perchè hai fatto 1, puoi resistere al romperti le gambe, ma comunque sei caduto).

Nota: l’orologio non sono gli HP del nemico né indica il modo in cui superare il nemico. Un orologio “sbagliato” è “uccidere il nemico”. Un orologio corretto “Vincere lo scontro in arena”. Perché ci sono mille modi in cui quell’orologio può avanzare (per esempio, chiamando un flashback e raccontando come abbiamo corrotto i giudici).

Questo non è vero :slight_smile: Da nessuna parte c’è scritto che i flashback non li puoi usare se non durante il colpo. Ricordati che Blades è un gioco fiction first - quindi se ha senso che i personaggi si siano organizzati in precedenza per lo scontro in arena, allora possono giocare un flashback.
Lo so, il manuale ha un’immagine che genera confusione ma non esiste una divisione rigida tra colpo e gioco libero. La distinzione è fatta per aiutare a ricordarsi che non devi perdere tempo nel pianificare le cose, e usare il tiro di ingaggio.

Questa è la linea guida più importante:

Questo penso derivi dal fatto che lui ha visto il nemico da uccidere e basta. E che tu hai suggerito di usare schermire, sottintendendo che quello era il modo più diretto di avere a che fare con l’ostacolo.

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Ok, sto iniziando ad identificare il problema, ma lo sento ancora sfuggente
Quello che mi dici ha perfettamente senso, non andare a “taskettizzare” un conflitto. Insomma non trattare la cosa come fossero mosse di aw, sono conflitti.
Quindi il pg entra nel’arena e vuole vincere, tiriamo, fallisce, non ha vinto. E’ sconfitto. Poi vediamo che succede.

Io invece con un fallimento ho steppato il conflitto in “ora ti prende, ora ti picchia, ora ti stende” causando una spirale.
Capito, grazie mille.


Sul flashback non riesco invece a comprendere. Io attualmente gioco con giocolibero amalgamato a downtime e ricerca di info+gancio quindi tiro di ingaggio, colpo e flashback.
Il fatto che il manuale non dica che non si può usare sempre e QUINDI si può usare sempre mi sembra una fallacia logica. L’unica informazione, al netto di note dell’autore, è che il flashback è una meccanica del colpo (proprio per come è strutturato il manuale: capitolo4, colpo, pianificazione, tiro, flashback) e non di altro (gioco libero e downtime), altrimenti starebbe in capitoli diversi come in quello del sistema.

Ha senso per me. I pg non possono essere pronti sempre, ma sono sempre pronti quando c’è di mezzo un colpo (perchè abbiamo saltato la pianificazione, no?).

I personaggi sono dei professionisti esperti nelle cose che fanno.
Se un personaggio decide di andare a combattere in arena, farlo senza essersi preparato fa di lui uno sprovveduto, non un professionista esperto.
Il giocatore può decidere che va bene così. Ma che senso ha, a livello di fiction, che il personaggio non si sia preso del tempo (se il giocatore vuole) per premunirsi di un piano B per l’occasione?
Ma ovviamente non è interessante giocare la preparazione del piano B (esempio la fuga dall’arena) - perchè magari non la giocheremo mai.
Quindi, la saltiamo e ci affidiamo alla possibilità di usare comunque un flashback, in caso di necessità.

Chiaramente, se invece la situazione è improvvisa (es. il personaggio sta dormendo e le Giubbe Blu fanno irruzione in casa per sorprenderlo), probabilmente non ha senso che lui si sia premunito di un piano B e quindi non ha senso usare il flashback - ma magari sì, perchè è un personaggio paranoico e previdente.

Blades in the Dark ha un approccio a queste situazioni da “gruppo di scrittura” - quando ti capita una situazione del genere, fai un passo indietro e chiedi al giocatore “ehi, secondo te ha senso che il tuo personaggio si sia preparato? Se sì, ricordati che puoi usare i flashback”.

Come GM hai molto poco potere sul toccare i personaggi dei giocatori. Tu puoi mettere ostacoli, presentare opportunità e muovere i tuoi NPC, eventualmente facendoli agire per primi e infliggendo conseguenze.
Il resto è in mano ai giocatori (i loro personaggi) e sta a loro dirti se si potevano o meno organizzare e come, e quindi accedere o meno alla meccanica dei flashback.
Ovviamente, se per te come GM non ha senso, puoi farlo notare. Da qualche parte nel manuale ci sono un po’ di consigli a riguardo (seppur non espliciti come nei primi capitoli di Fantasy World), tra cui il modo in cui potete sfruttare il meta-channel.

La chiave di tutto questo discorso è semplicemente questa: un colpo non è diverso da quando giochi normalmente. Semplicemente è un momento inquadrato specificatamente e che può sfruttare una struttura per aiutare i giocatori a orientarsi. Per esempio: un colpo di solito ha un mandante (che poi pagherà in base all’esito). Ma un colpo può anche essere senza mandante, no? Se i giocatori si auto assegnano un obiettivo potrebbero “saltare” certi passaggi della struttura di un colpo. Perchè in realtà non è una struttura rigida - ma indicazioni e procedure per aiutare a organizzare il gioco.

Colpo, Freeplay, Downtime sono modi per aiutare il gruppo a tenere traccia. Ma, per esempio, tu puoi fare le azioni di downtime durante il colpo successivo, se vuoi. O spendere gli XP. Tipo “uh, dovrei prendere una nuova abilità, ma non ho ancora un’idea chiara. Mi tengo gli xp e poi nel caso prendo un’abilità durante il prossimo colpo. Magari qualcosa che ci sembra utile in quel momento!”.

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Non riesco a concordare con le conclusioni.

Un colpo è di fatto un momento di gioco con meccaniche uniche (e quindi differenti dalle altre fasi) tant’è che completarlo porta ad una fase completamente meccanica e quasi totalmente fuori dalla fiction che è la fine del colpo (dove segni rep, non relazioni, rep che aumenta il rango).

Io non sto parlando di autorità, ma di regole. Io non dico ai giocatori “no, non puoi fare un flashback perchè non voglio/non mi piace”, ma gli dico che il flashback è una meccanica da usare nelle fasi del colpo e non fuori, lo dice il manuale.
Il fatto che tu possa fare le azioni di downtime durante il colpo è una meccanica del flashback che è una meccanica del colpo. Se una cosa A è il sottinsieme di C non significa che C sia il sottinsieme di A.

Ora, adoro disquisire, ma il mio interesse nella vicenda è molto viscerale perchè, per me, i giochi si giocano come sono scritti, non ad interpretazione, non a homerule. Sono qui per comprendere dove ho sbagliato ad applicare il manuale che però su questo passo per me parla molto chiaro.
Quindi ti chiedo: c’è una dichiarazione di Harper che sostenga questa tesi?

Attenzione:
Niente vieta al giocatore di dire “ehi, ma in realtà è questo un colpo! Eravamo pronti”, darmi il dettaglio e fare il tiro di ingaggio, iniziare proprio li in media res e se il tiro non gli piace, fare un flashback, dicendo come in realtà quel tipo che lo sta pestando è un attore e stanno facendo finta (anche se per troppo zelo un danno gliel’ha fatto).

In realtà non è una fase meccanica :slight_smile: ha delle meccaniche, ma non è nè una fase nè astratta e fuori dalla fiction.

Anche io.

Il manuale non dice questo.

Mi pare di aver messo uno screenshot del manuale, proprio dove viene detto che le fasi non sono rigide e distinte tra di loro.

Sono d’accordo con te sul giocare “by the book” - per questo ti ho messo rimandi al manuale (ce ne sono altri a riguardo, se vai a spulciarlo per bene). Tuttavia, temo che con Blades rimarrai perplesso più di una volta cercando di trovare una risposta a ogni quesito perché… non è il modo in cui è stato scritto il manuale. Basti prendere queste FAQ dove ci sono un po’ di commenti riportati dell’autore (BitD Rules FAQ / Clarification Reference Doc - Blades in the Dark - Blades in the Dark Community) o il file di recap che ti ho linkato (e che non so se hai letto), che anche se te l’ho linkato in italiano è materiale dell’autore (solo tradotto - per altro da me), che è uscito anni dopo la pubblicazione del manuale e che sovrascrive un po’ di cose delle regole stesse.
Insomma, le parole chiave per abbracciare Blades sono interpretazione e in divenire.

Auguri :smiley:
Se anche ci fosse, probabilmente sarebbe “mmm, sì, se secondo te ha senso ci sta”.

Io, onestamente, più che averti mostrato dove il manuale dice che le “fasi” non sono realmente fasi e aver speso un po’ del mio tempo per spiegarti certi passaggi che sono oggettivamente confusi e oscuri nelle regole scritte, non posso fare molto.
Per cui, se pensi che il manuale dica quello che hai interpretato tu, posso solo dirti “ok”.

Posso incoraggiarti a rileggere le parti che ti ho indicato, oppure ad andare sul forum ufficiale a chiedere direttamente e vedere se ti vengono date risposte diverse.

Ovviamente sei libero di giocare come vuoi eh, ci mancherebbe.

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Non devolviamo nella classica disanima legalistica sul testo del manuale e sulla parola dell’autore, per piacere. Sappiamo già tutti date le passate esperienze che non porta a niente di utile. Si ritorna troppo spesso su questa questione ogniqualvolta salta fuori Blades in the Dark.

Quello che ci importa in questo spazio è capire concretamente cosa e come si gioca al tavolo, e che dinamiche comportano tali procedure. Non ci importa di fare l’esegesi del manuale per capire chi più si avvicina alla genialità del Dio Harper. Se c’è da chiarire un’interpretazione rispetto a un’altra, che la si chiarisca in termini di gioco concreto e dell’effetto che ha al tavolo, e che ciascuno faccia la scelta di cosa e come giocare per conto proprio.

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Si, scusate, non voglio menarla troppo sulla questione, anzi mi scuso se posso esser sembrato aggressivo, sono solo di fretta quando scrivo. Ho letto tutto quello che mi ha scritto Daniele, ma come dicevo non sono convinto di alcune conclusioni.

Dato che qualche dubbio ce l’ho (perchè non vivo di assoluti come un sith), proporrò al tavolo di introdurre i flashback e vediamo come va. Nel caso scrivo qualche actual play!

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Un piccolo feedback relativo all’errore del fare troppi tiri per ostacoli semplici.
Ieri sera abbiamo seguito i consigli di @Matteo_Sciutteri ed è stato molto più fluido.
Gli ostacoli semplici sono stati trattati sempre con un tiro e nel caso di un fallimento, il giocatore ha accettato l’esito o cambiato approccio, il che è molto più “bello” da vedersi che un giocatore che insiste fino allo stremo.
Quando invece il colpo era “catturare il capo dei corvi circondato dai suoi sgherri” allora abbiamo messo un orologio bello sostanzioso (seguendo le regole dell’efficacia). Anche li, invece di tante task verso 1 obiettivo, ci si è sbizzarriti con piccoli obiettivi che contribuissero all’orologio.

Davvero top :top:

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Ottimo lavoro, @MarkusKron. Sono contento che si sia evoluto in meglio.