[Blades in the Dark] Come organizzare il Gioco Libero?

Durante il Gioco Libero cosa è possibile fare e cosa no? Provo a spiegarmi meglio, durante il gioco libero penso che si possa dare ai giocatori la possibilità di fare di tutto, quindi provare a combattere, convincere, indagare e così via senza chiamare in causa io Colpo. Così facendo e qualora i giocatori volessero seguire tali opportunità come gestire le ferite, la guarigione, lo stress e cose che si possono ripristinare solo nel downtime?

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Ciao!

Provo a darti una mano sui dubbi che hai partendo dalla definizione di gioco libero.
Lo scopo della fase di gioco libero viene spiegata in questo modo nel manuale:

  • Scene dei Personaggi
  • Tiri Azioni (e conseguenze)
  • Raccogliere Informazioni
  • Scegliere un bersaglio
  • Scegliere un piano

Lo scopo del gioco libero quindi è quello di permettere ai giocatori di giocare i personaggi in situazioni differenti dal colpo (magari separandosi, magari parlando con gli NPC amici segnati sulle proprie schede, magari semplicemente discutendo tra di loro) ma con un obiettivo chiaro: quello di stabilire quale sarà il colpo successivo - perché è questo l’obiettivo finale della fase di gioco libero.

Alcune delle azioni che indichi tu, in realtà, potrebbero essere incasellate in una delle altre fasi.
Convincere qualcuno, per esempio, potrebbe essere un piano a lungo termine da portare avanti in downtime, o un colpo stesso (esiste un colpo di tipo SOCIALE).
Quindi, a seconda delle circostanze, se un giocatore propone una cosa simile, come GM puoi suggerire di inserirla nella fase che più vi sembra congeniale (dipende molto da chi è la persona da convincere, quanto è facile farlo, se appartiene a un’altra fazione, ecc).

In generale, le scelte dei giocatori e le proposte del GM devono spingere perché dal gioco libero emerga l’idea di un colpo, e puntare verso quello. Se passate un’intera sessione in gioco libero non è un problema se state facendo cose che non sono azioni di downtime o un colpo (magari piccolo). Se invece il gioco libero sostituisce una di queste cose, il sistema di gioco si rompe.
Perché, come hai fatto notare tut, ferite, guarigione, stress, vizi, ecc passano tutti attraverso il downtime.

In questo senso non si rischia che il gioco diventi forzato ad utilizzare gli strumenti solo in determinate situazioni, portando la giocata ad un ritmo innaturale? Un giocatore potrebbe voler fare qualcosa per conto suo e fare dei tiri per risolvere qualcosa è più interessante risolvere subito piuttosto che attendere il downtime (o peggio, coinvolgendo tutto il gruppo a commettere un colpo). In quest’ottica mi immagino che si possano trovare delle alternative per non dover dire ad un giocatore “Questo non lo puoi fare.”

Beh, il gioco ha delle regole e una struttura.
Perché funzioni - entrambe vanno seguite.

Questo non significa che la fiction non possa portare in scena certe situazioni - ma un conto sono le situazioni, un conto le meccaniche.
Blades è sostanzialmente un PbtA evoluto, ma come tutti i PbtA ha una codifica molto chiara di certe situazioni che partono dalla fictione tornano alla fiction.

Ti faccio un esempio, riscrivendo una regola come se fosse DW (in modo che sia esplicita la codifica e quindi più chiara come ragionamento).

Tu in qualunque momento puoi andare a visitare un Cerusico, giocare una scena con lui, ottenere quello che vuoi nella fiction. Ma se avessi una mossa scritta così:

Quando visiti il Cerusico alla fine di un colpo, paga 1 moneta e poi tira+INT. Con 10+ segna 3 segmenti dell’orologio di cura, con 7-9 due, con 6- 1 e paga una moneta extra"

Le regole, in questo caso, ti direbbero che se visiti il Cerusico in un momento specifico, allora puoi innescare una certa mossa, altrimenti quella mossa non si innesca.

Lo stesso vale per certe regole del sistema di Blades. Ci sono delle cose che puoi innescare in un certo momento (perché il sistema astrae alcune cose in modo da semplificare certe situazioni).

Ti faccio un altro esempio, sempre su un gioco di Harper, Agon.
C’è una regola che dice (parafraso): quando sei in viaggio tra due isole, un personaggio deve fare a un altro una domanda su un tema che vuole esplorare (es. il senso della vita). Dopo la risposta, entrambi segnano un legame.

Ora, se due personaggi vogliono farsi una domanda simile in un altro momento del gioco… ovviamente lo possono fare ma non segneranno il legame, perché la meccanica non si innesca, essendo la circostanza diversa da quella prevista dalla regola.