[Blades in the Dark] Dubbi sulle regole "spicce"

A qualche colpo dall’inizio della mia prima campagna di BitD mi sono preso una pausa per rileggere il manale ed affinare alcune imprecisioni nell’applicazione delle regole che avevo riconosciuto. Ci sono alcune cose che non mi spiego, e le chiederei tutte in questo thread perché credo siano semplici da risolvere, sono tutte piccole incognite. Se pensate sia meglio splittare in discussioni diverse ditemelo, nessun problema.


Se un flashback richiede un’attività di downtime, paga 1 Denaro o 1 Rep invece di
stress (vedi pagina 155 per i dettagli sul downtime).
[Pag 134]

Cioè posso fare in flashback tutte le attività che normalmente farei in downtime? Mi sembra strano perché in quanto aggiuntive rispetto al downtime dovrei già pagare 1 Denato o 1 REP (se le facessi in fase di downtime), per cui quell’ “invece” non ha senso. E’ sempre (troppo?) vantaggioso. Potrei addirittura indulgere al vizio durante il colpo. Mmmmmh…
Tra l’altro ci sono altre parti del manuale che sembrano suggerire che le attività di downtime si possano gestire con una certa fluidità. Sto pensando ai rituali, ed al fatto che vanno sempre fatti in downtime. C’è sicuramente qualcosa che non capisco, ma cosa?


Si può spendere denaro per aumentare il grado del risultato dei tiri delle attività di downtime. Come funziona quando indulgi al vizio, dato che non ci sono “gradi” (1-3, 4/5, 6), ma si prende l’esatto valore del dado più alto da sottrarre allo stress?


Forse la banda è troppo giovane perché conti qualcosa, ma mi pare che fino ad adesso le scorte e la qualità della vita siano abbastanza insignificanti. Ovvero, l’unico motivo che mi viene in mente per cui un pg dovrebbe scegliere di investire denaro nella scorta, è la possibilità di apparire più rispettabile o altolocato. Meccanicamente, aiuta solo nei tiri fortuna. Ci sono altre spese che danno upgrade decisamente più importanti. Mi sfugge qualcosa?

Se così non fosse, trovate che sarebbe il caso di utilizzare una di queste regole opzionali (o entrambe) prese dal capitolo cambiare il gioco?

Inizi difficili

Quando fate la creazione del personaggio avete solo un oggetto speciale del
libretto, non tutti. Sceglietene uno con cui cominciare. Tutti gli altri oggetti
speciali vanno sbloccati avanzando lo stile di vita del personaggio. Ogni volta
che riempite una riga di scorte e migliorate lo stile di vita scegliete due oggetti
speciali ai quali ora avete accesso.

Rango legato allo stile di vita

Per avanzare al prossimo Rango la banda deve avere l’indicatore di Rep pieno
e ogni PG deve avere un livello di stile di vita pari o maggiore del Rango al
quale si sta avanzando. Non c’è costo in Denaro per la banda.

Grazie in anticipo,
ByBobo

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Non è vantaggioso: è nella filosofia del gioco. Blades non distingue un’azione fatta prima o una fatta dopo. Puoi chiamare un flashback, fare un’azione di downtime (pagandola 1 Denaro o 1 Rep) e tornare al colpo. Farla prima o farla dopo non è importante. Stando al un elenco di risposte ufficiali di Harper, addirittura puoi spendere gli XP e comprare abilità speciali o punti azione mentre stai facendo un gioco, se vuoi.
E sì, durante il colpo, con un flashback, puoi anche indulgere nel vizio, curarti o fare un rituale.

Attenzione, però: i flashback non sono viaggi nel tempo (non possono annullare azioni già avvenute) e il gioco è fiction first, quindi le azioni che fai devono avere senso nella fiction.
Se inizi il colpo che hai una ferita di livello 2 “gamba rotta” e nella prima scena del colpo questa ferita viene inclusa nella narrazione (esempio: un PNG ti prende in giro perché zoppichi), poi non poi chiamare un flashback e curartela: contraddirebbe quello che è già stato giocato.

Questo è poco chiaro nella traduzione italiana. Nel testo originale, tu puoi spendere le monete per incrementare l’efficacia di un downtime roll, mentre indulgere nel vizio è un attribute roll (e quindi non puoi spendere denaro per migliorarne il risultato).

La scorta serve a tre cose:

  • tenere da parte i soldi quando non hai più spazio (e, quando inizi a fare colpi decenti, il denaro è una risorsa abbastanza abbondante)
  • tenere il denaro al sicuro (tu puoi essere derubato; il covo può essere attaccato e svaligiato).
  • stabilire che finale avrà il tuo personaggio quando raggiungerà il 4 trauma e verrà ritirato dal gioco. E’ una sorta di “punteggio finale” ed è una meccanica presente in molti giochi di Harper.
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Intanto, grazie mille, sei stato esaustivo. Vorrei fare altre due domande che mi sono venute in mente dalle risposte:

Se non ho capito male da manuale non c’è alcuna differenza tra le regole da applicare durante il colpo, e quelle valide per il gioco libero. Sono sempre scene impostate con un obiettivo. Per cui:

  • potrei chiamare flashback (che non sia paradossale) anche in fase di gioco libero, appellandomi ad un presunto momento preparatorio in previsione della scena in corso (anche se non è “la preparazione” per il colpo)?
  • in gioco libero potrei anche, con flashback o senza, fare delle attività di downtime pur non essendo la fase di downtime?

Per quando riguarda il denaro, escludiamo i casi in cui le regole indicano esplicitamente di spenderne (es per migliorere la qualità di una risorsa acquisita, comprare tempo per altri downtime, ecc); per il resto bisogna sempre fare riferimento alla qualità della vita? Per esempio, se dovessi acquistare qualcosa da un png a Doskvol, corrempere una guardia ecc, dovrei fare un tiro fortuna sulla qualità della vita del PG per vedere se può permetterselo? O spendere fisicamente denaro? Credo che la differenza stia nel valore dell’oggetto dello scambio: più è alto, più è probabile che si debba spendere denaro togliendolo dalla scheda, ma non sono sicuro.

Il manuale lascia intendere che i flashback siano una meccanica dei colpi. Il colpo è una cosa ben distinta dal resto (inizia con l’engagement roll, finisce con pagamento).

Tuttavia, io ho deciso di adottare una house rules per la quale se i giocatori stanno facendo qualcosa che nella narrazione ha senso abbiano potuto preparare, lascio usare i flashback comunque.

Per la tua seconda domanda - quindi - in teoria non si usano i flashback durante il gioco libero.
Però ricorda che gioco libero e downtime si mescolano, non sono fasi nette. Puoi fare un’azione di downtime, fare 3 scene di gioco libero, fare un’altra azione di downtime, ecc

Come GM ricorda ai giocatori si spendere sempre le due azioni gratuite.

Infine, sul denaro, sì dipende dal valore della cosa che acquisti.
In linea generale i personaggi hanno sempre soldi per le cose normali che gli servono.
Chiaro che se vuoi acquistare a un’asta il gioiello della corona… devi spendere denaro.
Controlla la tabella del pagamento del colpo per farti un’idea di quanto sia nella narrazione una certa quantità di monete.

Però corrompere una guardia credo possa rientrare tranquillamente anche in un orologio, più che in un pagamento diretto (magari un orologio pericolo, oppure un progetto a lungo termine) - ma dipende tantissimo dalla circostanza.

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Mi sono accorto di non aver più risposto, in realtà solo perché sei stato chiaro e non ho più nulla da aggiungere. Per chi leggesse il thread, sentitevi liberi di usarlo per altri “dubbi spicci” su blades.
ByBobo

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Altro dilemma esistenziale: durante l’ultima sessione una giocatrice ha riempito la barra dello stress e si è presa il primo trauma (crudele mi pare?.. Va be’).
Secondo il manuale dovrebbe uscire dal gioco in quel momento. Significa che il suo personaggio fa/gli accade qualcosa che la rende fisicamente impossibilitata ad agire, giusto? Ad esempio, lei può dire che di colpo ci vede rosso, ed in preda alla follia scappa; non c’è nulla che gli altri pg possano fare per afferrarla in tempo o calmarla, corretto?

Seconda domanda: un personaggio che abbandona l’azione, cosa può fare per il resto della sessione? Il manuale dice che lo stress si azzera dopo il colpo, quindi non può neanche agire con flashback normali. Al massimo credo potrebbe spendere denaro o REP per fare attività di downtime in flashback, ma che non sia indulgere al vizio al fine di poter fare anche flashback tradizionali (per non creare paradossi legati al fatto che lei è uscita di scena perché ha accumulato 9 stress, e questo è un fatto che non può essere modificato retroattivamente).
Se la mia interpretazione è corretta, rimane altro da fare per un giocatore che si è beccato il trauma nel mezzo dell’azione?

sulla prima domanda è tutto corretto.

la seconda invece non è del tutto corretta.
il PG è fuori dal conflitto corrente, non necessariamente da tutto il colpo. Tipicamente è fuori dalla scena attuale che stanno giocando.
Se tutto il colpo si svolge in una scena allora è fuori dal colpo ma personalmente cerco di evitare di impostare scene in un solo colpo.
il PG in ogni caso non può fare assolutamente niente mentre è fuori, o perlomeno non mi viene in mente niente.
il PG, quando torna, potenzialmente nella scena successiva, arriva con zero stress per cui, ipotizzando casi limite, potrebbe persino prendere 2 traumi in un solo colpo.

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Ci può stare. Ma in realtà non è così chiaro.

A pag.13 del manuale:

“Quando subisce un Trauma il personaggio esce dall’azione. Che sia presunto morto o abbandoni il conflitto, tornerà solo alla fine, scosso e sfinito.
Quando ritorna ha 0 stress e il suo vizio è stato soddisfatto per il prossimo downtime

Le parti in corsivo a mio parere sono decisive:

  • “esce” dall’azione ovviamente non può voler dire che esce dal conflitto attivato da quel tiro azione, per l’ovvia ragione che non ci sarebbe alcuna conseguenza… e a questo punto l’unica “azione” sensata è quella dell’intero colpo;

  • “presunto morto” un pg lo è se nessuno ha avuto il tempo di “riportato in piedi” o accertarsi del fatto che non è proprio morto: se tornasse alla scena successiva dello stesso colpo vorrebbe dire che non era “presunto morto” e che lo hanno “ripreso”, non lo hanno “presunto morto”

  • “o abbandoni”: qui proprio una lettura non fantasiosa legge che il pg se ne va, non ne vuole più sapere: “I’m done!”. Lungo il manuale diverse volte ricorre l’espressione “abbandonare il colpo”, mi pare che le cose siano ragionevolmente collegate;

  • “quando ritorna”: come espressione fa proprio pensare che prima se ne era andato o era definitvamente fuori gioco;

  • più decisivo di tutto: "il vizio è stato soddisfatto per il prossimo downtime fa ritenere che il pg che ha subito Trauma venga sbattuto direttamente alla fase di downtime. Che senso ha “aver soddisfatto il vizio in downtime” se non sei finito in downtime a causa del Trauma che ti ha fatto cercare disperatamente il tuo vizio?

  • infine, non esiste alcuna regola nè discorso sulle SCENE come unità di gioco.
    Ora, in un gioco come Blades, dove le varie manopole di currency vengono meccanicamente attivate con riempimento e svuotamento dipendente moltissimo da fasi, anche diverse per meccaniche, del gioco in un ordine preciso, con precise condizioni e un conseguente bilanciamento fra loro delle manopole e delle fasi stesse, secondo me è un errore inserire altre unità di gioco che gestiscano meccaniche quantitative di currency come lo stress e il Trauma.

Il gioco a scene è, come sempre, sicuramente possibile, sia in colpo che in downtime, che in gioco libero, ma non credo debba e possa influenzare le manopole quantitative del gioco, sarebbe una regola diversa creata proprio in più.

Poi capisco le ragioni per cui intendi così come hai scritto la regola.
Anche @Digio , che evoco con Rituale Maggiore, ha avuto lo stesso problema di essere stato sbattuto fuori all’inizio della serata da un Trauma nel colpo e quindi di essersi ammosciato.

Mmm, no. Il manuale è abbastanza chiaro su cosa sia un conflitto. Non lo definisce mai, ma ti da delle informazioni per orientarti.
Se vai a pagina 147, per esempio, rende chiaro che un conflitto è una cosa diversa dal colpo:

In molti punti del manuale, si fa riferimenti al conflitto, sia negli esempi o procedure, che nelle abilità speciali.
Per esempio:

Hai ragione quando dici che non esiste il concetto di scena, ma il concetto di conflitto è abbastanza palese leggendo il manuale: è lo scontro tra due o più forze.
Può essere un conflitto piccolo (1 vs 1), o un conflitto enorme (fazione vs fazione) e non ha una durata precisa (attimi o ore, dipende dalla circostanza).

In definitiva, la regola dice che quando subisci un trauma, esci dal conflitto in corso - qualunque esso sia - e puoi tornare successivamente: appena le acque si calmano.

Magari durante un conflitto “scontro nei vicoli con le Giubbe Blu”, sembri morto e solo alla fine di esso i tuoi compagni avranno il tempo di accertarsi delle tue condizioni.

Magari, invece, il conflitto è una partita a scacchi durante un torneo per vincere un biglietto del treno per Imperial City: subisci il trauma, e dai un calcio alla scacchiera, mandando tutti affanculo e - di fatto - uscendo dai giochi per quel conflitto. A bocce ferme, ti calmi e puoi tornare.

Certo un colpo può essere un solo conflitto (a volte capita): in quel caso, il personaggio torna dopo il colpo.
Ma se il colpo è diviso in più conflitti (scontro nei vicoli → ci infiliamo nella villa → rubiamo la gemma → scontro con il fantasma che la custodiva), allora il personaggio torna finito il conflitto in corso e potrà continuare il colpo assieme agli altri.

puoi postare la regola sul Trauma dalla versione originale in inglese?

Spero allora che possa chiarirmi meglio; sarebbe risolutivo, a favore di quello che state dicendo, che il testo portasse il termine conflict e non action.

Perchè altri argomenti ed esempi che hai portato non risolvono particolarmente a mio avviso.

Se il manuale non definisce cosa è un conflitto, non credo di poterlo affatto definire “abbastanza chiaro” su cosa è un conflitto

In ogni caso, come dite voi è più bello.
E questo è già un forte argomento

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Beh, un conflitto è un conflitto - nel suo significato da dizionario.

La regola, infatti, parla di conflitto, in originale:

(taken out of action in inglese significa “essere messo fuori combattimento” o “messo fuori gioco”, non “esce dall’azione”)

Non solo: è come viene giocato da Harper stesso, guardando i suoi video (no, non ho link con il momento preciso, sorry)

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andata! È risolutivo. È senza meno come dite.

P.S. sticazzi le traduzioni …

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Ottimo, grazie a tutti per il contributo. Sono contento che sia questa la soluzione, mi schifava un po’ l’idea che per i giocatori in ballo ci fosse il proprio posto al tavolo, oltre alla salute del proprio personaggio.
Devo ricordarmi di controllare più spesso la versione originale del testo.

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