Riporto qui un breve resoconto della mia prima sessione da GM a blades che è riuscita a farmi passare - spero momentaneamente - la voglia di giocare e mi ha provocato un terribile mal di testa. La mia intenzione chiaramente non è quella di criticare il gioco, ma di esporre i problemi e cercare aiuto per risolverli (la prova lato giocatore, seppure breve, mi aveva entusiasmato, ma lato Gm è stato punitivo).
Per cercare di essere sintetico, andrò per punti:
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REGOLE: Ho dei problemi a memorizzare regolamenti complessi e questo ha ovviamente influito sulla mia esperienza, ma soprattutto ho fatto fatica a reperire le informazioni dal manuale al momento del bisogno perché trovo l’organizzazione dello stesso abbastanza confusa (per me chiaramente). Ho anche stampato dei supporti di gioco che, essendo abbastanza numerosi, non hanno fatto altro che aumentare la mia confusione e mi sono ritrovato spesso a dover sfogliare fogli e fogli senza trovare quello che cercavo. Avrei davvero bisogno di un supporto minimo con le info fondamentali, o di mettere dei segnalibri nel manuale per ritrovare le cose in fretta.
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INTERAZIONE SOCIALE: Durante la scena d’impostazione iniziale - ho usato per facilitarmi la vita quella del manuale con i lampionai che chiedono aiuto alla banda - i pg si trovano a contrattare con Baszo Baz un compenso migliore. La scena si stava svolgendo in maniera classica con un dialogo botta e risposta, poi ho intuito che stessero cercando di ottenere qualcosa di più e ho chiesto ai pg cosa stavano cercando di ottenere. Un breve confronto ci ha portato a dire che il RAGNO stava guidando un’azione di gruppo nel tentare di MANIPOLARE il boss dei lampionai per avere più denaro. Siamo passati a definire posizione/efficacia ecc. Essendo la prima azione che facevamo in assoluto è stata praticamente un parto, ma soprattutto due dei giocatori coinvolti nell’azione erano delusi dal fatto che una scena sociale coinvolgente a un certo punto è stata messa in pausa per passare a una specie di minigioco matematico che ha interrotto l’emozione della scena. Alla fine c’era delusione al tavolo, nonostante siano riusciti ad ottenere quello che volevano, per come si era sgonfiata emotivamente la scena.
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IMPOSTAZIONE AZIONI: questo ci porta al punto seguente, la complessità del sistema di azioni. Probabilmente con l’allenamento questa sensazione tende a ridursi, ma al momento tutti abbiamo avuto l’impressione che il sistema di posizione/efficacia, contrattazione dei dadi in più, azioni di gruppo, patti col diavolo, invertire posizione ed efficacia (questa meriterebbe un punto a parte), sia estremamente lento e macchinoso e che in qualche modo sia controproducente rispetto a un gioco che dovrebbe prediligere azione ed adrenalina. Una giocatrice ha parlato di sensazione “boardgame”. Ho usato una griglia per rappresentare graficamente l’impostazione dell’azione, ma non ha fatto altro che aumentare la confusione. Scambiare posizione ed efficacia in realtà non significa scambiarle tra loro, questa proprio non l’abbiamo capita, e sulla griglia non capivamo come spostarci (aiutateci a capirla sta cosa).
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EFFICACIA: qui ho proprio delle difficoltà di comprensione. Mentre sulla posizione riesco a intuire teoricamente a cosa serva, e i risultati esplicitati aiutano a capire come gestire gli esiti, l’efficacia mi sembra un livello ridondante. Avendo già dei gradi di successo che variano in base alla posizione, a cosa serve avere quest’altro elemento che complica visibilmente il gioco? Ieri a fine sessione ero convinto che non avrei mai più usato posizione/efficacia in blades, ma solo i dadi e i 3 esiti classici alla pbta. Questo per dire quanto è stato frustrante e macchinoso.
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IMPROVVISARE IL COLPO: quando i pg scelgono il colpo (infilare un artefatto furtivamente nella base delle fusciacche rosse), scelgono il dettaglio (punto d’accesso attraverso un canale per i rifornimenti che porta alle cucine), tirano l’ingaggio (posizione disperata), a quel punto il GM deve improvvisare un colpo avendo praticamente nulla sotto mano. Improvvisare come master è una cosa che solitamente mi diverte molto, mi piace quel brividino di non avere un paracadute, ma questa volta è stato invalidante. Immaginare un colpo, senza avere una mappa, un supporto, un’idea di come è fatto il covo di questa banda, di quali pericoli potrebbero esserci, insomma senza avere nulla, mi ha messo in grossa difficoltà. Non sapevo cosa fare, ma soprattutto non sapevo come andare avanti dopo una prima scena. E’ stato veramente frustrante. Inoltre il fatto di dover badare a un sistema di regole per nulla intuitivo non ha influito positivamente, distraendomi continuamente dalla fiction.
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SONDARE: i pg entrano nelle cucine, la posizione è disperata, avevo tenuto un dettaglio fuoricampo durante il tiro d’ingaggio che mi torna utile, qualcuno ha fatto una soffiata. Trovano 6 fusciacche armate ad attenderli. Si scagliano contro i pg. La NEBBIA si guarda intorno rapidamente per cercare un possibile vantaggio nell’ambiente. Ci sembra un SONDARE, d’altra parte è sotto attacco, ci sembra giusto usare un’azione. Tira un 6. Nel mio totale blocco immaginativo decido di buttarmi sugli stereotipi, ci sono dei soldati iruviani con delle scimitarre, ci sarà sicuramente un grosso candelabro pesante da sfruttare. Lo faccio presente alla NEBBIA. A questo punto inizia la confusione al tavolo: cosa esaurisce l’azione SONDARE? Non dovrebbe l’azione risolvere interamente il problema in linea di principio? Io gli ho solo fatto notare un dettaglio: non lo rende così un tiro di osservare di d&d, banalizzando l’azione e spezzando così la scena in un combattimento tradizionale? Su questo abbiamo discusso a lungo alla fine della sessione e non abbiamo capito come avremmo dovuto giocare quell’azione. SONDARE/STUDIARE/ARMONIZZARE ci sembrano agire diversamente dalle altre azioni.
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EQUIPAGGIAMENTO: C’è stato un dubbio sul potenziale effettivo degli oggetti d’equipaggiamento. Il RAGNO sceglie di usare la sua IDENTITA’ SEGRETA per evitare il combattimento con le fusciacche e fingersi un incaricato del loro capo. A questo punto ci siamo chiesti se l’oggetto fornisse solo un +1 all’efficacia dell’azione MANIPOLARE, oppure se esaurisse completamente l’azione senza bisogno di tirare (è un’identità segreta in fondo ed è lui a sceglierla). Nella discussione su come fosse meglio gestirla, il giocatore del RAGNO decide di giocarsi un flashback in cui andava a farsi falsificare questa lettera d’incarico. Gli faccio pagare 1 DENARO invece dello stress, ma decido di fare un tiro sorte per capire quanto fosse credibile il documento. Rango 0, oggetto eccezionale = 1 dado. Tira 2, è falso come una moneta da 3 euro. A questo punto il giocatore giustamente si chiede se non sarebbe stato meglio tirare un MANIPOLARE e amen, senza spendere 1 denaro in flashback. Io concordo abbastanza. In generale la questione equipaggiamento ci sembra un po’ fumosa.
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CONSIDERAZIONI FINALI: a fine sessione io ero terribilmente frustrato, abbiamo giocato 4 ore e non siamo nemmeno arrivati al downtime, mi sono sentito le mani legate dal gioco, mai supportato da esso, e so di aver fatto un sacco di errori. I giocatori sono piuttosto confusi, una in particolare ribadisce la sensazione di “boardgame” generale. Mi chiedo se sia una questione di allenamento al gioco, che quindi migliorerà con il tempo, oppure se semplicemente si tratta di un gioco che non aderisce al nostro gusto, con un sacco di regolette “frenanti” e forse non così necessarie. Dovevamo giocare un colpo nella base nemica, con azione e colpi di scena, sempre sul filo del rasoio, e invece per larghi tratti è sembrata la compilazione di un 730.
Cosa abbiamo sbagliato? Come possiamo migliorare? Cosa può aiutarmi come GM a fare chiarezza e a gestire con più leggerezza il gioco?
Grazie.