[Blades in the dark] Prima sessione problematica

Riporto qui un breve resoconto della mia prima sessione da GM a blades che è riuscita a farmi passare - spero momentaneamente - la voglia di giocare e mi ha provocato un terribile mal di testa. La mia intenzione chiaramente non è quella di criticare il gioco, ma di esporre i problemi e cercare aiuto per risolverli (la prova lato giocatore, seppure breve, mi aveva entusiasmato, ma lato Gm è stato punitivo).

Per cercare di essere sintetico, andrò per punti:

  1. REGOLE: Ho dei problemi a memorizzare regolamenti complessi e questo ha ovviamente influito sulla mia esperienza, ma soprattutto ho fatto fatica a reperire le informazioni dal manuale al momento del bisogno perché trovo l’organizzazione dello stesso abbastanza confusa (per me chiaramente). Ho anche stampato dei supporti di gioco che, essendo abbastanza numerosi, non hanno fatto altro che aumentare la mia confusione e mi sono ritrovato spesso a dover sfogliare fogli e fogli senza trovare quello che cercavo. Avrei davvero bisogno di un supporto minimo con le info fondamentali, o di mettere dei segnalibri nel manuale per ritrovare le cose in fretta.

  2. INTERAZIONE SOCIALE: Durante la scena d’impostazione iniziale - ho usato per facilitarmi la vita quella del manuale con i lampionai che chiedono aiuto alla banda - i pg si trovano a contrattare con Baszo Baz un compenso migliore. La scena si stava svolgendo in maniera classica con un dialogo botta e risposta, poi ho intuito che stessero cercando di ottenere qualcosa di più e ho chiesto ai pg cosa stavano cercando di ottenere. Un breve confronto ci ha portato a dire che il RAGNO stava guidando un’azione di gruppo nel tentare di MANIPOLARE il boss dei lampionai per avere più denaro. Siamo passati a definire posizione/efficacia ecc. Essendo la prima azione che facevamo in assoluto è stata praticamente un parto, ma soprattutto due dei giocatori coinvolti nell’azione erano delusi dal fatto che una scena sociale coinvolgente a un certo punto è stata messa in pausa per passare a una specie di minigioco matematico che ha interrotto l’emozione della scena. Alla fine c’era delusione al tavolo, nonostante siano riusciti ad ottenere quello che volevano, per come si era sgonfiata emotivamente la scena.

  3. IMPOSTAZIONE AZIONI: questo ci porta al punto seguente, la complessità del sistema di azioni. Probabilmente con l’allenamento questa sensazione tende a ridursi, ma al momento tutti abbiamo avuto l’impressione che il sistema di posizione/efficacia, contrattazione dei dadi in più, azioni di gruppo, patti col diavolo, invertire posizione ed efficacia (questa meriterebbe un punto a parte), sia estremamente lento e macchinoso e che in qualche modo sia controproducente rispetto a un gioco che dovrebbe prediligere azione ed adrenalina. Una giocatrice ha parlato di sensazione “boardgame”. Ho usato una griglia per rappresentare graficamente l’impostazione dell’azione, ma non ha fatto altro che aumentare la confusione. Scambiare posizione ed efficacia in realtà non significa scambiarle tra loro, questa proprio non l’abbiamo capita, e sulla griglia non capivamo come spostarci (aiutateci a capirla sta cosa).

  4. EFFICACIA: qui ho proprio delle difficoltà di comprensione. Mentre sulla posizione riesco a intuire teoricamente a cosa serva, e i risultati esplicitati aiutano a capire come gestire gli esiti, l’efficacia mi sembra un livello ridondante. Avendo già dei gradi di successo che variano in base alla posizione, a cosa serve avere quest’altro elemento che complica visibilmente il gioco? Ieri a fine sessione ero convinto che non avrei mai più usato posizione/efficacia in blades, ma solo i dadi e i 3 esiti classici alla pbta. Questo per dire quanto è stato frustrante e macchinoso.

  5. IMPROVVISARE IL COLPO: quando i pg scelgono il colpo (infilare un artefatto furtivamente nella base delle fusciacche rosse), scelgono il dettaglio (punto d’accesso attraverso un canale per i rifornimenti che porta alle cucine), tirano l’ingaggio (posizione disperata), a quel punto il GM deve improvvisare un colpo avendo praticamente nulla sotto mano. Improvvisare come master è una cosa che solitamente mi diverte molto, mi piace quel brividino di non avere un paracadute, ma questa volta è stato invalidante. Immaginare un colpo, senza avere una mappa, un supporto, un’idea di come è fatto il covo di questa banda, di quali pericoli potrebbero esserci, insomma senza avere nulla, mi ha messo in grossa difficoltà. Non sapevo cosa fare, ma soprattutto non sapevo come andare avanti dopo una prima scena. E’ stato veramente frustrante. Inoltre il fatto di dover badare a un sistema di regole per nulla intuitivo non ha influito positivamente, distraendomi continuamente dalla fiction.

  6. SONDARE: i pg entrano nelle cucine, la posizione è disperata, avevo tenuto un dettaglio fuoricampo durante il tiro d’ingaggio che mi torna utile, qualcuno ha fatto una soffiata. Trovano 6 fusciacche armate ad attenderli. Si scagliano contro i pg. La NEBBIA si guarda intorno rapidamente per cercare un possibile vantaggio nell’ambiente. Ci sembra un SONDARE, d’altra parte è sotto attacco, ci sembra giusto usare un’azione. Tira un 6. Nel mio totale blocco immaginativo decido di buttarmi sugli stereotipi, ci sono dei soldati iruviani con delle scimitarre, ci sarà sicuramente un grosso candelabro pesante da sfruttare. Lo faccio presente alla NEBBIA. A questo punto inizia la confusione al tavolo: cosa esaurisce l’azione SONDARE? Non dovrebbe l’azione risolvere interamente il problema in linea di principio? Io gli ho solo fatto notare un dettaglio: non lo rende così un tiro di osservare di d&d, banalizzando l’azione e spezzando così la scena in un combattimento tradizionale? Su questo abbiamo discusso a lungo alla fine della sessione e non abbiamo capito come avremmo dovuto giocare quell’azione. SONDARE/STUDIARE/ARMONIZZARE ci sembrano agire diversamente dalle altre azioni.

  7. EQUIPAGGIAMENTO: C’è stato un dubbio sul potenziale effettivo degli oggetti d’equipaggiamento. Il RAGNO sceglie di usare la sua IDENTITA’ SEGRETA per evitare il combattimento con le fusciacche e fingersi un incaricato del loro capo. A questo punto ci siamo chiesti se l’oggetto fornisse solo un +1 all’efficacia dell’azione MANIPOLARE, oppure se esaurisse completamente l’azione senza bisogno di tirare (è un’identità segreta in fondo ed è lui a sceglierla). Nella discussione su come fosse meglio gestirla, il giocatore del RAGNO decide di giocarsi un flashback in cui andava a farsi falsificare questa lettera d’incarico. Gli faccio pagare 1 DENARO invece dello stress, ma decido di fare un tiro sorte per capire quanto fosse credibile il documento. Rango 0, oggetto eccezionale = 1 dado. Tira 2, è falso come una moneta da 3 euro. A questo punto il giocatore giustamente si chiede se non sarebbe stato meglio tirare un MANIPOLARE e amen, senza spendere 1 denaro in flashback. Io concordo abbastanza. In generale la questione equipaggiamento ci sembra un po’ fumosa.

  8. CONSIDERAZIONI FINALI: a fine sessione io ero terribilmente frustrato, abbiamo giocato 4 ore e non siamo nemmeno arrivati al downtime, mi sono sentito le mani legate dal gioco, mai supportato da esso, e so di aver fatto un sacco di errori. I giocatori sono piuttosto confusi, una in particolare ribadisce la sensazione di “boardgame” generale. Mi chiedo se sia una questione di allenamento al gioco, che quindi migliorerà con il tempo, oppure se semplicemente si tratta di un gioco che non aderisce al nostro gusto, con un sacco di regolette “frenanti” e forse non così necessarie. Dovevamo giocare un colpo nella base nemica, con azione e colpi di scena, sempre sul filo del rasoio, e invece per larghi tratti è sembrata la compilazione di un 730. :slight_smile:

Cosa abbiamo sbagliato? Come possiamo migliorare? Cosa può aiutarmi come GM a fare chiarezza e a gestire con più leggerezza il gioco?

Grazie.

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Nessuno gli toglie che il gioco è croccante e richiede un minimo di studio, rispetto alla semplicità cazzara di Dungeon World o di un gioco old-school.

Mi spiegheresti quale fosse il pericolo che ti ha portato a chiamare un’azione in questo contesto?

Sei tu, GM, che decidi quando iniziare un tiro azione, e quando è necessario. Sta al tuo giudizio. Ma il manuale ti dice di farlo quando senti che ci sia un pericolo. Non devi tirare “quando ti senti di tirare”. Ho notato che uno dei problemi maggiori per GM principianti è chiamare un tiro azione quando un tiro sorte o nessun tiro sarebbero stati sufficienti.

Se hai problemi con il sistema di posizione/efficacia è perfettamente legittimo e anche consigliato dal manuale impostare tutte le azioni come rischiose con effetto normale, nel frattempo che ti abitui al sistema di gioco. Questo in pratica riduce il tiro al tre-esiti del PbtA.

In ogni caso, vorrei che mi descrivessi più in dettaglio come procedete quando fate un tiro azione, perché ho l’impressione che non stiate seguendo le procedure correttamente e vi stiate creando problemi inutili.

È estremamente semplice: la posizione determina cosa succede in caso di fallimento, quanto è pericoloso il pericolo che stai affrontando. L’efficacia determina cosa succede in caso di successo.
La posizione non ha alcun effetto sull’esito di un successo. Per questo puoi scambiare posizione per effetto: puoi rischiare di più per avere un effetto maggiore, o rischiare di meno accontentandoti di un effetto ridotto.

Questo problema è soltanto perché hai importato in BitD concetti provenienti da altri giochi.
I tiri azione si fanno esclusivamente quando si fa qualcosa nonostante un pericolo (esattamente come Sfidare il Pericolo in Dungeon World). L’entità del pericolo e se sia necessario un tiro azione è a discrezione del GM. In assenza di pericolo, il GM decide cosa succede, e può usare un tiro sorte su qualunque punteggio (compresi Sondare, etc…) a sua discrezione.

Ti è più chiaro il perché queste azioni non agiscono diversamente dalle altre?

L’oggetto influenza la narrazione. Il GM determina quando qualcosa è abbastanza pericoloso da fare un tiro azione. Se interpreti con onestà il mondo di gioco, un tiro azione qua è dovuto? Sta a te.

E non ha nemmeno giocato il downtime :sweat:

Chiaro. Devo solo capire come organizzare le informazioni, probabilmente studiando dei supporti cartacei personalizzati.

Mi spiegheresti quale fosse il pericolo che ti ha portato a chiamare un’azione in questo contesto?

Il RAGNO stava sottilmente minacciando il capo dei lampionai che la banda avrebbe potuto scegliere di allearsi con i rivali e che quindi meritavano una paga adeguata. L’ha fatto davanti a tutta la banda di lampionai, a casa loro, e Baszo Baz non aveva voglia di mostrarsi debole di fronte alle minacce degli ultimi arrivati. Il pericolo era nella possibilità di perdere l’ooportunità di lavoro, o peggio, di far arrabbiare seriamente il loro interlocutore.

Ho cercato di seguire passo-passo le indicazioni del manuale: GM presenta il problema/pericolo, pg sceglie il tipo di azione, GM sceglie efficacia/posizione, PG decidono se migliorare il tiro, l’efficacia, invertirla con la posizione, scegliere un’azione di gruppo, etc. Qui di solito ci siamo impantanati perché ci sono davvero molte opzioni rispetto ai giochi a cui siamo abituati (tradizionali/osr/pbta) e che il tutto rallenti in modo macchinoso.

L’efficacia determina cosa succede in caso di successo. La posizione non ha alcun effetto sull’esito di un successo.

La confusione credo che derivi dal fatto che nella tabella della posizione ci sono dei descrittori degli esiti in base al risultato del tiro, anche in caso di successo pieno o parziale. Quando bisogna interpretare l’esito mi sono ritrovato a rimbalzare dalla tabella posizione a quella efficacia senza sapere bene come interpretarle.

Sinceramente no. Il pericolo c’era: la NEBBIA mentre è sotto attacco si volta a cercare con la coda dell’occhio un elemento di vantaggio. Dove si esaurisce l’azione? Dirgli “vedi questo”, la esaurisce? Non sembra un tiro di osservare?

E non ha nemmeno giocato il downtime :sweat:

Secondo me invece il downtime potrebbe farle cambiare idea: lamentava il fatto di non aver sentito il personaggio, di non averlo interpretato. Nel downtime si perseguono obiettivi personali, si possono giocare scene più “libere”, in cui approfondire aspetti del proprio pg, invece di essere inserito in un sistema di problema-risoluzione come appare ad esempio nella fase del colpo.

Dunque, un po’ @ranocchio ha già risposto, provo ad aggiungere alcuni consigli extra.

Ci sono un sacco di opzioni ma secondo me nelle prime sessioni vanno ignorate e inserite un pezzo alla volta, se vi sembra di andare troppo per le lunghe.
Il concetto di tiro azione è:

  • il PG sta facendo qualcosa che può andare storto? SI → allora servirà un tiro azione; NO → allora non serve.
  • Se serve: cosa sta cercando di fare il PG? Come? E cosa può andare storto?
  • Queste tre domande permettono a lui di scegliere l’azione, a te di selezionare posizione e effetto.

POSIZIONE

Posizione è come è messo il personaggio. E’ nei cazzi? E’ in una situazione rischiosa? E’ in controllo?

Esempi

  • Il pg sta cercando di disattivare un esplosivo e mancano 30 secondi sul timer. E’ nei gigacazzi, se va male esplode tutto → posizione disperata.
  • Il pg sta cercando di convincere la sua amante ad aiutarlo in un colpo → è in controllo, perché alla peggio lei gli chiederà una % più alta sul colpo. Posizione controllata.

EFFETTO

Effetto risponde alla domanda: in caso di successo, COSA davvero può ottenere il personaggio?

Esempi:

  • Sta cercando di raggirare un Maestro dell’Inganno? Probabilmente, anche con un doppio sei quello che può ottenere è ben poco, perché il Maestro è addestrato. Ok → Effetto limitato.
  • Sta cercando di scassinare una cassaforte vecchia e con un lucchetto arrugginito? Ok, se ha successo ottiene sicuramente quello che vuole → effetto standard.

Come suggerisce il manuale, per le prime sessioni puoi usare solo RISCHIOSO / STANDARD saltando questo passaggio, se vuoi. E concentrarti sugli ESITI del lancio del dado (vedi sotto).

Stabilito questo, la domanda che deve porsi il giocatore è: QUANTO DAVVERO voglio ottenere ciò che sto provando a fare? Sono disposto a spendere STRESS per avere un dado extra o rischiare un patto col diavolo?
Quindi, tu come GM devi semplicemente chiedergli: prendi dadi extra? Se la risposta è no, passa oltre. Se è sì, le prime volte suggerisci che possono spendere Stress, ma non introdurre subito i patti col diavolo se non hai un’idea interessante per usarli.


A questo punto si tira e si vedono gli esiti… che non hanno nulla a che vedere con l’effetto.
L’esito dice se il giocatore riesce o no nella sua azione, con un paradigma simile a un PbtA.
Successo Critico, Successo, Successo Parziale sono 3 sfumature di un unico concetto, il successo appunto. Nel primo caso otterrà un po’ di più di quello che stava cercando di ottenere, ma non aumenta l’effetto. Significa che, all’interno del suo effetto, può ottenere un po’ di più.
Nell’esempio di sopra, del Maestro degli Inganni, ha un effetto limitato. Significa che anche in caso di successo sull’azione usata per ingannarlo, il Maestro rimarrà dubbioso e non sarà sicuro di voler aiutare il PG. Con un successo critico, invece di rimanere dubbioso e basta potrebbe, per esempio, chiedere una prova per poter decidere se fidarsi o no del giocatore (esempio: se davvero siamo alleati, mostrami il tuo volto calando la maschera).
Successo parziale è come in DW su sfidare il pericolo: ce la fai, ma c’è una complicazione (di qualunque tipo, non per forza legata 1:1 all’azione compiuta).
Ce la fai a scassinare la cassaforte ma… ops, c’era un sistema di antifurto.

Fallimento, invece, significa che non ce la fai e subisci una conseguenza in base alla posizione nella quale eri. Se era disperata… beh, lo dicevo sopra, sono cazzi.

Tutta questa procedura che sul manuale è spiegata passo passo è, in realtà, quello che fai normalmente quando giochi a DW e qualcuno sfida il pericolo.
Non so perché Harper non l’abbia scritto in maniera esplicita, ma il concetto di fiction di Blades è: bande che fanno cose sfidando il pericolo.
Qualunque colpo è un insieme di sfidare il pericolo concatenati e basta.
Si tira quando si tirerebbe in DW quella mossa. Tienitelo sempre appuntato, quando sei in dubbio. Domandati: stanno agendo sotto una minaccia incombente o si stanno esponendo al pericolo? Se la risposta è no, non chiamare un tiro azione. Mai.
Se la risposta è sì, pensa a cosa fai in DW, come GM. Ti domandi: ok, quanto sono nella merda se falliscono? Cosa possono ottenere se ci riescono?
La differenza è che in DW è nella tua testa e viene esplicitata solo la casistica che si attiva dopo il lancio dei dadi.
In Blades, visto che i giocatori possono dire la loro (dadi extra, ecc ecc), allora è dichiarata dal GM prima del lancio.

Secondo me, se un personaggio si guarda attorno sotto attacco, non è un tiro azione - per lo meno, io non lo chiamerei. Non vedo particolari conseguenze possibili al guardarsi attorno (ok, si può “distrarre” e prendere una coltellata ma lo trovo poco interessante).
Preferisco a quel punto un tiro fortuna.
“Stai cercando un punto di appoggio che possa darti un vantaggio? Mmm, ok, visto che non ne ho idea, tiriamo. Tiro due dadi perché la villa è abbastanza ricca”.
Tendo a chiamare le azioni solo quando farei tirare uno sfidare il pericolo in DW, come dicevo sopra.
E’ quella la meccanica che Harper ha voluto usare come centrale nel suo gioco: le bande sfidano il pericolo… o semplicemente i dadi non si tirano (e la posizione nella fiction determina gli esiti delle loro scelte).

EQUIPAGGIAMENTO

Spendo un momento su questo argomento perché è secondo me può aiutarti a capire perché (secondo me) ti sei avvitato su te stesso nella prima sessione.
L’equipaggiamento è quello che è… Non da bonus, salvo gli oggetti pregiati che di solito aumentano l’effetto dell’azione (banalmente: se colpire un golem di pietra con una spada ha effetto zero, con una spada pregiata l’effetto sarà limitato).
Ma non è importante, per adesso, che te ne ricordi.
La parte importante è anzi il contrario: smetti di pensare alla matematica. Non è così che va approcciato Blades.
Ricordi il discorso su discord sulla Magnitudine? Rango, qualità, dimensione… sono tutti riferimenti che il manuale ti da per aiutarti a decidere posizione ed effetto.
Ma non sono regole. Le puoi ignorare; le puoi usare parzialmente; le puoi usare in toto. Dipende da te, se ne hai bisogno.
Per esempio: io le ignoro quasi sempre. Guardo la situazione nella fiction e basta (uso quasi solo il Rango delle fazioni, ma solo quando davvero devo decidere qualcosa di fondamentale su di loro).
Smettere di pensare alla matematica, ai numeri, ai “bonus”… ti aiuterà a giocare guardando Blades per quello che è: un gioco dove tutto quello che non sfida il pericolo, si basa sulla descrizione nella fiction.

Identità Segreta eccellente: documenti, storie di copertura, voci di corridoio e
relazioni fasulle sufficienti per passare per un’altra persona.

Se usare l’identità segreta porta a sfidare il pericolo il Ragno, allora si tira e in quel caso l’effetto è aumentato perché è eccellente.
Però, è davvero uno sfidare il pericolo? Le fusciacche erano semplici soldati? O c’era un ufficiale? Uno di loro era particolarmente sveglio? Oppure sono i classici “soldati imperiali”?
Perché se non sono svegli… perché dovrebbe essere pericoloso per un Ragno esperto in possesso di un’identità segreta eccellente cercare di convincerli?
Se invece l’azione è un pericolo concreto, e il giocatore vuole usare un flashback… beh, il flashback lo decide lui, non è corretto il tiro fortuna. Il flashback serve a stabilire un elemento della fiction che il giocatore non aveva avuto il tempo di pianificare (avendo tagliato direttamente all’azione), e lo paga pure (tra l’altro, perché hai fatto pagare denaro? Se non ricordo male è per i flashback in downtime quello… fagli usare quello stress, falli andare ko! Senza traumi i personaggi rimarranno piatti).

Inoltre, i tiri fortuna non usarli quando ti serve determinare l’esito di qualcosa che riguarda i pg e che loro avrebbero potuto fare meglio (come in questo caso).
In quel caso è + corretto un tiro azione, in modo che loro possano resistere alle eventuali conseguenze.

COLPO

Il consiglio che posso darti è: quando loro stabiliscono il piano e fanno il tiro ingaggio, le prime volte fai pausa caffè.
Prendi un respiro, guarda in che posizione partono e segnati 2-3 possibili pericoli, sotto forma di domande.
Tipo:

  • la casa ha un sistema di allarme?
  • la casa è costruita vicino a un cimitero?
  • incontreranno fantasmi?
  • ci sono guardie?
  • il proprietario è in casa? E’ armato? Che tipo è?

Dico sotto forma di domande perché così puoi giocare per scoprire cosa succederà ma soprattutto puoi rivoltarle a loro.

GM: seguite il corridoio in silenzio ma vi fermate di colpo. Dalla stanza accanto arrivano suoni di passi. C’è qualcuno. Potrebbe essere il padrone di casa?
Giocatore1: oh cazz… aspetta, chiamo un flashback dove [cut] e quindi non può essere il padrone.
GM: ah, ottimo. Paga 2 stress e andiamo avanti. Il suono si fa sempre più vicino… e iniziate a sentire freddo. La temperatura è scesa. Poi, dalla parete, emerge uno spettro.

Prendi degli appunti come domande, rivolgile a loro se non vuoi dare tu una risposta ma, soprattutto… tieni i colpi molto piccoli, soprattutto all’inizio. Uno degli errori enormi che ho fatto in Scum & Villainy di recente è stato quello di fare delle missioni lunghissime, con 8-10 pericoli (che poi per i vari successi parziali e fallimenti… diventavano anche 20). I FitD non funzionano così, non è il tipo di fiction per la quale sono stati pensati.
1-2 pericoli, come idea iniziale sono sufficienti.

  • Hanno incontrato e sconfitto il fantasma
  • Ora li fa arrivare nella sala del diamante che vogliono rubare e scatta l’allarme.

Fine. Se risolvono quello (e tutti i gigacazzi che arrivano con i loro bei miss nei tiri azione), il colpo è finito e tagli subito al downtime.

I colpi lunghi riservali per le missioni che coinvolgeranno le altre fazioni e che sono svolte narrative nella campagna (e per colpo lungo intendo 3-5 ostacoli, non di più).

OROLOGI

Non hai scritto di avere usato gli orologi. Cerca di farlo perché molte meccaniche ti sembreranno più semplici da implementare e il gioco andrà più facilmente nella direzione voluta.
Il concetto base che deve guidarti è: il giocatore sta cercando di ottenere qualcosa che però è complicato / lungo e non può essere risolto con una sola azione? Allora appiccica a quell’obiettivo un orologio.

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Ho provato a scriverti la procedura del tiro azione come se fosse una versione più complessa di sfidare il pericolo. Magari ti è utile:

TIRO AZIONE

Quando un personaggio agisce nonostante una minaccia incombente o si espone al pericolo:

  • Chiedi: come lo fai? (Scelta AZIONE)
  • Rispondi: il giocatore ha un vantaggio dominante, oppure sta correndo un rischio o la situazione è al di sopra delle sue capacità? (Posizione CONTROLLATA, RISCHIOSA o DISPERATA)
  • Rispondi: il giocatore può ottenere benefici aggiuntivi dall’azione che sta compiendo, può ottenere solo quello che vuole, può ottenere solo parzialmente quello che vuole o non può ottenere nulla? (Efficacia SUPERIORE, NORMALE, LIMITATA, ZERO)
  • Chiedi: stai usando un oggetto eccellente? (aumenta l’efficacia di 1)
  • Chiedi: vuoi dadi bonus? Qualcuno ti può aiutare? Consumi il tuo stress? Vuoi un patto con il Diavolo?
  • Chiedi: vuoi aumentare l’efficacia o migliorare la tua posizione? (Scambio posizione per efficacia)

Poi fai tirare i dadi al giocatore. Se il tiro era in posizione DISPERATA, il personaggio guadagna 1 XP.

  • Successo Critico: ce la fai e ottieni qualcosa di più (considera efficacia +1). Narra il risultato.
  • Successo Pieno: ce la fai. Narra il risultato.
  • Successo Parziale: ce la fai ma subisci delle conseguenze (gravità in base alla Posizione). Chiedi: vuoi resistere alle conseguenze? Poi narra il risultato.
  • Fallimento: non ce la fai e subisci delle conseguenze (gravità in base alla Posizione) Chiedi: vuoi resistere alle conseguenze? Poi narra il risultato.
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Allora, questa interpretazione che chiameremo “Blades è solo un grosso sfidare il pericolo coi fantasmi” è assolutamente di aiuto e ti ringrazio davvero per la dritta.

Ho solo un dubbio rispetto al fatto che non riesco bene a vedere come alcune azioni - Sondare e Studiare in particolare - possano essere interpretate sotto questa lente. Posso chiederti qualche esempio esplicativo?

Poi mi restano due domande che ripropongo qui a te, ma che sono per chiunque voglia rispondermi:

  • in linea teorica un ostacolo dovrebbe essere affrontato e risolto con un’unica azione? solo se l’ostacolo è importante gli assegno un orologio e lo faccio affrontare con più azioni coordinate, individuali o di gruppo? nell’esempio del gruppo di fusciacche avrei potuto assegnargli un orologio da sei, chiarendo prima quale fosse l’obiettivo generale della scena?

  • scambiare efficacia per posizione non significa davvero scambiarle, giusto? si tratta di peggiorarne una per migliorare l’altra?

Grazie ancora.

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Tieni conto che non è una mia interpretazione, ma è proprio quello che dice il regolamento:

TIRO AZIONE

Quando un PG prova a fare qualcosa di impegnativo, si fa un tiro azione per vedere il
risultato di questa sfida. Un’azione è una sfida se c’è qualcosa di pericoloso o in qualche
modo rischioso
che ostacola il PG. Non fate tiri azione a meno che non sia veramente
una prova per il PG. Non tirate se vi aspettate che il PG riesca senza problemi.

E ancora:

INNESCARE UN TIRO AZIONE

Il gioco è una conversazione tra le persone al tavolo. Stai parlando, descrivendo
azioni, interpreti il personaggio, fai battute, disegni mappe ipotizzando cosa potrebbe
succedere, un sacco di belle cose. Ma sono solo parole, no? C’è un momento in un gioco
di ruolo in cui la conversazione subisce uno slittamento: quando si passa dal parlare,
all’uso delle meccaniche. Come funziona?
Lo spostamento della conversazione è responsabilità del GM (dovrebbe sempre stare
all’erta), ma chiunque può chiederlo. E quando arriva questo momento? Si chiama un
tiro azione quando si verifica almeno una di queste condizioni:

  • Un PG tenta un’azione impegnativa che potrebbe essere pericolosa o problematica.
  • Un PG guida o dà ordini a un PNG o gruppo di PNG, che sta affrontando qualcosa
    di pericoloso o problematico.
  • Qualcuno afferra i dadi ed è pronto ed entusiasta di tirare.

E’ proprio il gioco che è pensato in quel modo, altrimenti si rompe (ignora il terzo punto qui sopra, il “se qualcuno è entusiasta di tirare”: è il modo di Harper di spiegare che la conversazione al tavolo non è in mano solo al GM e che quindi anche un altro giocatore potrebbe fare notare che forse si sta innescando un tiro azione; ma la responsabilità ultima è del GM, che segue i due punti precedenti).

Ti cito il regolamento e poi provo a farti un po’ di esempi:

In Blades, i PG non possono davvero fare le cose in sicurezza. Tutto comporta un
rischio di danno, conseguenza, sospetto, fazioni inviperite, ecc. Ma possono comunque
fare qualcosa! Tutti quei risultati 4/5 permettono loro di concludere le cose, mentre
vengono fracassati, dissanguati e tormentati dai nemici. Doskvol ti mastica e ti sputa
fuori. I personaggi che seguiamo all’inizio del gioco non saranno necessariamente
quelli che porteranno la banda alla conclusione della storia.
Se vuoi conseguenze meno immediate per i 4/5 puoi sempre usare un orologio.
Ad esempio, invece di essere immediatamente notati quando tirano 4/5 per intrufolarsi,
inizia un orologio “Allerta” per le guardie e inizia a segnare. È una conseguenza
fastidiosa, ma non chiude immediatamente la situazione.
Il tema di Blades in the Dark è di lotta e conseguenze, quindi non riuscirete quasi mai
a ottenere qualcosa senza pagarne il prezzo, stando a quelli che saranno i risultati dei
dadi.
[…]
Distingui tra le varie posizioni di tiro in base a cosa sta rischiando il PG. Descrivi i
PNG avversari in azione, pronti a fare qualcosa ai PG: questo è quello che rischiano
quando agiscono, e questo determina la posizione.
[…]
Tutte le varie manopole del gioco, posizione, efficacia, conseguenze, poteri sovrannaturali,
sono a disposizione del gruppo per sperimentare. Evita, come GM, di prendere decisioni
unilaterali. Chiedi al gruppo cosa ne pensano: è una situazione disperata? Cosa è a rischio?
Pensi che l’efficacia sia piena o c’è ancora qualcosa rimasto indietro da fare? Stabilire
come funzionano le cose per voi è uno degli aspetti di giocare a Blades.

Ora i due punti interessanti sono:

  1. Un tiro azione si innesca quando secondo il GM l’azione può portare a delle conseguenze
  2. Se il GM non ha idea della posizione dei giocatori (quindi cosa possono rischiare), può chiedere agli altri attorno al tavolo. Alla fine, Harper non fa altro che riprendere il fai domande, costruisci sulle risposte dei PbtA (non a caso, Blades è considerato comunque un PbtA perché la sua filosofia e il suo approccio sono gli stessi).

Veniamo quindi a Sondare e Studiare.

Quando usi Sondare, osservi la situazione per anticipare il risultato.
Riconosci i segni rivelatori che anticipano guai in arrivo. Scopri opportunità e debolezze.
Capisci le intenzioni o motivazioni di una persona. Puoi individuare un buon punto
per un agguato (ma probabilmente è meglio Cacciare).

Quando usi Studiare, osservi tutto nei minimi dettagli e interpreti prove.
Raccogli informazioni da documenti, giornali e libri. Fai ricerca su un tema esoterico.
Analizzi da vicino una persona per captare bugie e le sue vere emozioni. Puoi provare
a esaminare gli eventi per capire una situazione pressante (ma probabilmente è
meglio Sondare).

Quando un personaggio che sonda una situazione innesca un tiro azione? Quando rischia qualcosa. E quello lo decidi tu. Quindi la risposta più corretta al tuo dubbio è dipende.
Le conseguenze non devono essere legate all’azione in sé, ma alla situazione in cui si trovano i personaggi.

ESEMPIO 1 - STUDIARE

Situazione: i giocatori sono entrati nella villa XXX per rubare una collana preziosa. Per adesso non hanno ancora incontrato nessun tipo di difese all’interno (guardie o altro).

  • Giocatore1: già che ci siamo intrufolati nella villa, apro la scrivania e cerco tra i documenti l’atto di vendita della torre.
  • GM: uh, ok, come lo cerchi?

Caso A:

  • Giocatore1: cerco alla rinfusa tra i documenti, magari uno di essi attira la mia attenzione.
  • GM: ok, allora faremo un tiro fortuna. Userò il tuo valore di studiare, e vediamo come va.

Caso B:

  • Giocatore1: guardo tra i documenti, e studio i loro contenuti cercando di trovare quello che cerco.
  • GM: uh, ok, servirà un tiro azione. Hai detto che studi i contenuti, quindi immagino userai studiare.
  • Giocatore1: ah dannazione, ho solo 1 di studiare. Qualcuno mi può dare una mano?

Nel caso A, il personaggio non sta compiendo l’azione di studiare, quindi non innesca in alcun modo il possibile tiro azione. Però, come GM, voglio lasciare al caso l’esito della sua ricerca, quindi farò un tiro azione, coinvolgendo comunque le sue capacità.
Nel caso B, il personaggio sta studiando i documenti, cercando quello che vuole. Come GM chiedo il tiro azione perché, data la scena, ho in mente delle possibili conseguenze: possono arrivare le guardie (complicazioni).

Il manuale ti da una lista abbastanza ridotta di conseguenze tra le quali scegliere, perché sono molto generiche e astratte:

  • Efficacia Ridotta
  • Complicazioni
  • Opportunità Persa
  • Posizione Peggiorata
  • Danno

Ricorda che le conseguenze sono, di fatto, le mosse del GM di DW.
Guarda la lista delle mosse: sono praticamente una versione dettagliata delle conseguenze di Blades.

  • Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo
  • Rivela una verità sgradita
  • Mostra i segni di una minaccia incombente
  • Infliggi danno
  • Consuma le loro risorse
  • Rivoltagli contro le loro mosse
  • Separali
  • Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe
  • Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
  • Offri un’opportunità, con o senza un costo
  • Metti qualcuno in difficoltà
  • Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo

Quindi, quando chiamo un tiro azione? Quando mi ho in mente una possibile conseguenza - di qualunque tipo, in caso di fallimento.
Nell’esempio sopra, avrei potuto pensare altro:

  • Nei documenti trova un mandato di cattura verso la banda! (Rivela una verità sgradita)
  • Tra i documenti trova una runa arcana… che lo maledice! (Rivoltagli contro le loro mosse)
  • Tra i documenti trova un foglio in codice che riporta la nota importante a lato. (Offri un’opportunità, con o senza un costo - se si mette a tradurlo può perdere tempo e magari creerò un orologio sull’arrivo delle guardie)

Ecc.

Nota: la differenza tra un tiro azione e un tiro fortuna è che il tiro fortuna non ha conseguenze. Può riuscire in pieno, parzialmente o fallire ma non ha delle conseguenze

ESEMPIO 2 - SONDARE

Situazione: i giocatori sono seduti al tavolo da prando di Lord Scurlock che li ha invitati perché la sera precedente un loro colpo ha disturnato il suo sacro riposo.
GM: Lord Scurlock sorseggia un liquido rossastro da una coppa d’oro, in silenzio. Non sembra voler parlare per primo. Cosa fate?

  • Giocatore1: prima di tutto vorrei capire che intenzioni ha.
  • GM: uh, ok, come cerchi di capirlo?

Caso A:

  • Giocatore1: osservo il suo comportamento, il movimento delle sue dita, il suo… respiro (uh, GM, ma Scurlock respira?)
  • GM: No, non ti sembra che il petto si muova neppure di un centimetro. In effetti è strano, no?
  • Giocatore1: strano e inquietante. Ok, lo studio attentamente: voglio capire le sue intenzioni.
  • GM: Servirà un tiro azione, perché beh… potresti innervosire Scurlock con il tuo fissare incessante.

Caso B:

  • Giocatore1: cerco di capire se è una trappola. Oltre alla porta dalla quale siamo entrati, ci sono altre vie?
  • GM: Ci sono delle finestre ma sembrano ben… sigillate.
  • Giocatore1: ahia. Ok, cerco di capire in che situazioni siamo. Ci sono trappole? C’è qualcosa nascosto?
  • GM: Servirà un tiro azione. Visto che ti stai concentrando sulla situazione in generale sembra che tu stia sondando, giusto?
  • Giocatore1: Sì, esatto.
  • GM: Bene… sei in una posizione rischiosa e l’effetto è standard.

Nel caso A quello che fa il giocatore è uno studiare, perché si concentra sui dettagli. Nel secondo caso è un sondare perché si concentra sulla situazione in generale.
Entrambi sono tiri azione perché la situazione è sicuramente pericolosa (a pranzo da Scurlock non ci andrei manco per 10 monete) e di conseguenze possibili me ne vengono in mente almeno 200 :smiley:
Tra cui anche roba meno banale di Scurlock incazzato eh. Tipo: visto che mi avete disturnato ieri sera, vorrei sapere cosa stavate facendo. Ah, ladri. Capisco. Bene, allora per farvi perdonare vi assegnerò un compito. Fallire significa attirare la mia… ira.

Sì, gli orologi servono per tenere traccia di ostacoli complessi (da un nemico particolarmente coriaceo a una situazione particolarmente difficile da sbrogliare), countdown che mostrano sul tavolo quello che in DW sono i “segni di una minaccia incombente” (io li tratto come orologi che avanzano quando i personaggi falliscono → orologio finito, la minaccia si avvera; per esempio: bomba che sta per esplodere).
Le azioni rischiose ma non complesse non hanno bisogno di orologi.
Un orologio può avanzare in tanti modi, dici bene: azioni individuali o di gruppo o corali.

Allora, un orologio da 6 è già una sfida medio-alta, di solito. Forse avrei usato uno da 4. Però sì, io avrei usato un orologio, impostandolo così:

  • GM: Entrate nelle cucine ma… qualcuno deve avervi fregato: ad aspettarvi ci sono 6 fusciacche armate. Sembrano intenzionate ad attaccarvi senza neppure farvi parlare. Cosa fate?
  • Giocatore1: Cerco di capire qual’è davvero la situazione. Cosa vogliono le guardie? Qual è il loro obiettivo? Ucciderci? Catturarci? C’è qualcuno in capo?
  • GM: ok, a un primo sguardo ti sembra che le loro armi siano ben affilate inoltre… non sembrano aver addosso i loro distintivi. Sembra un’operazione off the book. Potrebbero voler spillare il vostro sangue, temo.
  • Giocatore2: ok, non perdiamoci d’animo. Sono fuschiacche, mica demoni. Sicuro se iniziamo a farne fuori una o due scapperanno. Proviamo a spezzare il loro morale. Prendo la mira e sparo a uno con una delle mie pistole.
  • GM: ok, servirà un tiro azione. Nel frattempo creo un orologio da 4 segmenti: fuschiacche sconfitte.

Questo orologio lo porterò avanti non tenendo conto dei vivi / morti (non è il numero di fusciacche) ma della situazione in generale, come se fosse il loro morale. Se i giocatori feriscono o uccidono una guardia, avanza. Se i giocatori subiscono perdite o dimostrano di essere in difficoltà, retrocede.

Sì, esatto. La traduzione italiana è infelice, secondo me. Il termine originale è trading; scambio sembra uno “switch diretto”, un invertire. Anche se meno efficace linguisticamente io avrei usato un commerciare o negoziare, che rende meglio l’idea del: SPENDO da una parte per GUADAGNARE dall’altra.

4 apprezzamenti

Ciao PedroCeleste,
anch’io ho iniziato da poco (quest’estate) e ho trovato stressante all’inizio come GM dover gestire tutte queste info e procedure di gioco.
Posso tranquillizzarti dicendoti che la situazione migliora prendendoci la mano e giocando.

il primo consiglio che mi sento di darti è di non perderti troppo nei ragionamenti, sbaglia e vai avanti.
Non tenere fermi troppo a lungo i tuoi giocatori sulle regole. Prendi una decisione veloce e se fai l’errore tanto meglio. avrai imparato qualcosa e la volta dopo non lo farai più.

Vorrei portate la tua attenzione ad un concetto importante che non è chiaramente spiegato dal manuale, ma è fondamentale e caratterizzante in tutti i Forged in the Dark, ovvero far scalare il pericolo ai pg.

In base al risultato del dado il pg ha la facoltà di decidere se mollare o peggiorare la sua posizione (rischiare di più).
Quindi, spesso parto in posizione controllato o rischiosa e praticamente mai in disperata (il tiro ingaggio è un altro storia e non è un tiro azione). fai come nei pbda in cui presenti la minaccia prima di fare la mossa dura. Vedrai che questo rende la fiction più naturale e fluida.
Ah la posizione è quanto il pg rischia in caso di fallimento. Viene abbastanza naturale se ci pensi.

La posizione è fondamentale il Blades e ti consiglio quindi di tenere la regola della posizione, assimilarla bene lasciando stare l’efficacia (che sarà sempre standard). il passo successivo è introdurre l’efficacia.
Per inciso, l’efficacia è chiedersi se effettivamente l’azione che il pg vuole fare è così …efficace contro il bersaglio.
Chessò accoltellare un carrarmato ha efficacia 0, sparargli con un bazuca ha efficacia standard, una testata nucleare ha efficacia suuuperrrrr.

Per valutare l’efficacia il manuale ti aiuta anche con valori quantitativi oltre che giudizi soggettivi (sempre validi).
La qualità, il rango e la magnitudine degli avversari serve praticamente questo. Rango 6 è roba al top scassinarla servono cose sofisticatissime si si vuole avere un efficacia standard.

L’inversione dell’efficacia per la posizione, non la spiegare nemmeno all’inizio. Ci sono già così tante cose da assimilare.
Verrà il momento che in fiction, tu o il giocatore direte “se fai così otterrai ben poco e l’efficacia limitata…ma…se chessò fai cosà, ti prenderai un rischio maggiore, ma l’efficacia è assicurata.
Bene, questo è scambiare la posizione per efficacia.”

Improvvisare il colpo non è facile ma…ricordati che se sei bloccato, fai domande ai giocatori e ai pg!.
Fai domande di tutti i tipi e butta un occhio ai loro legami (amici/nemici e png introdotti) per fare triangoli e facendo diventare le cose più personali.

Il tiro ingaggio serve proprio per non pianificare e andare subito all’azione. Serve per mettere i giocatori di fronte al primo ostacolo e poi passo dopo passo, segui la fiction e aggiungi ostacoli che abbiano senso fino ad arrivare al loro obiettivo.

Altro grande consiglio che mi sento di darti…fagli usare i flashback e tanto!.
Siii generoso con il costo all’inizio e spingi su questa meccanica perché è la cosa che rende più bella la giocata. Quando avranno imparato ad usarla le giocate saranno una intera filmografia alla Ocean’s Eleven.
Ti consiglio addirittura per la prima giocata di non fare il tiro INGAGGIO (ho corretto pardon). Mettigli subito in una situazione disperata, un Bang! potente e carico e poi gli spieghi il flashback. Questo me lo ha consigliato l’amico Osiride (che non credo sia nel forum), ma che lo ringrazio tantissimo per il consiglio.
Ho fatto una demo in associazione e ho giocato proprio così. I giocatori erano sul patibolo con il cappio al collo: “bene ragazzi ora che fate?” è vero o è tutta una sciarada? è voluto e fa parte del vostro malvagio piano giusto?".
E’ venuto una figata pazzesca ed il colpo è stato praticamente più della metà la giocata dei vari flashback che ha portato a quella scena (in realtà non erano loro ma poveracci che avevano recuperato in n modi diversi).

3 apprezzamenti

Questi sono ottimi consigli. In particolare, la struttura dei flashback è fondamentale, soprattutto se i giocatori sono poco avvezzi al genere, e non ragionano alla Ocean’s Eleven, o alla Leverage.

E’ una meccanica così bella che per me è praticamente imprescindibile anche in altri generi, perfino in un Fantasy “classico”. In particolare le figure in stile Ladro, Ranger o Condottiero, ma anche i Maghi che devono giustificare lunghi rituali, senza tenere bloccato il resto del party, o costringerlo a fare altre attività nel frattempo.

2 apprezzamenti

Solo un dettaglio: invertire posizione ed effetto secondo me va spiegato subito perché è uno dei pochi modi che i giocatori hanno per andare a prendersi gli XP - e quindi avere una situazione risky / reward nel gioco.
Introdurla dopo N sessioni lascerà, temo, i giocatori con l’amaro in bocca e la sensazione di “uhhh ma averlo saputo prima…”

Purtroppo ho già introdotto tutte le regole. Ora devo sperare che le dimentichino… :slight_smile:

Tutte le regole sono importanti. Si tratta di farle digerire al master ed ai giocatori gradualmente. Le N giocate prima di introdurla é quindi relativa alla velocità di assimilazione del tavolo. Banalmente potrebbe essere dopo 2o3 giocate. Insomma, non li stai fregando, ma state imparando un gioco nuovo.

Comunque lo stesso Harper non la introduce nemmeno quando spiega il tiro azione e si può fare solo se ha senso in fiction.

Fatta questa dovuta premessa.
Per la mi esperienza(che certo non é decennale), nessun giocatore é mai andato a cercare il tiro disperato per fare px.
Vederlo così é davvero riduttivo. Certo che é un ottimo…contentino il px, ma il tiro disperato ha conseguenze pesanti e in Blades I pg non sono così resistenti. Al giocatore più che altro interessa ottenere l’obiettivo e l’ho vista usare per aumentare l’efficacia (infatti più che “scambiare” bisognerebbe dire “scalare”) cercando, di fatto di cambiare posizionamento/cambiare modo, mantenendo lo stesso approccio scelto.
Viene davvero naturale come richiesta più che come meccanica regolistica (come per esempio é invece spingersi oltre) è più del tipo: “Ah vuoi ottenere di più? Ok, puoi fare così ma é molto più rischioso”.

Io ho solo giocatori che si portano apposta in posizione disperata per quel motivo.
Giocano davvero da scavezzacollo ma sapere che la posizione disperata li ricompenserà è davvero una motivazione in più per rischiare. Soprattutto quando hanno ancora tanto stress o armatura a disposizione.