Autorità: In o Sopra

Ma questa mi sembra una ovvietà. In nessun regolamento c’è scritto:“In questo momento tu hai autorità di dire quello che accade in fiction, quel che dici è reale, e tutti devono stare muti ed accettare quel che dici, anche se non sta né in cielo né in terra”.
Ed ecco che sento una sorta di necessità di autorità condivisa (anche se qui sto usando probabilmente questi due termini male), nella quale tu hai diritto di parola, di verità, ma sempre mediato da quello che è avvenuto prima, dai suggerimenti degli altri giocatori al tavolo, dagli eventuali veti (magari stai introducendo in fiction un unicorno, quando con gli altri giocatori avevate deciso di tenere l’avventura su un medievale piuttosto realistico).

Ma allora perché:

Io credo che in ogni momento l’autorità su un elemento del gioco passa comunque sotto la lente di tutti i giocatori, che volente o nolente commenteranno. Poi, alcuni regolamenti danno ad una singola persona, di solito il GM, la possibilità di essere in giudice finale, per “mandare avanti il gioco”.
Probabilmente stiamo ancora ragionando sul punto sbagliato. :thinking: Ma il punto giusto ancora fatico a trovarlo.

@ranocchio hai modo di elaborare questi due punti? O di usare un esempio? Onestamente non li ho capiti.

Ciao @AndreaParducci, a mio parere hai proprio frainteso il significato del post – stai confondendo quello che il post diceva che l’autorità (per come intesa da Ron) non fosse (ovvero, il diritto di pestare i piedi agli altri o di parlare senza interruzione) rispetto a quello che invece è (chi porta una determinata cosa in gioco).

Penso che stiamo raggiungendo i limiti del mezzo testuale. Potremmo risolvere parlandone a voce e registrandoci per gli altri, o ancora meglio giocando a The Pool. Quando ci saresti? Scrivimi un messaggio privato.

Modalità odio Vampiri on:

Era quello che succedeva sempre in Vampiri…
Modalità odio Vampiri off.

Dall’alto della mia ignoranza, provo di nuovo a spiegarlo. Se poi non so’ buono, amen :slight_smile:

Da quello che ho capito si tratta appunto di una disamina che Ron ha fatto sulla creazione dei giochi: analizzando i giochi dal punto di vista del Game Design si è reso conto che esiste questa autorità all’interno del gioco; anche in quelli che non parlano esplicitamente di autorità, essa viene inserita; il fatto che il giocatore possa dire quello che fa il suo personaggio in una determinata situazione e non lo può dire il giocatore alla sua sinistra, è un esempio di autorità. Estendo il concetto, l’autorità si applica ad ogni cosa che avviene all’interno dell’immaginario condiviso perché sono i giocatori a dichiarare cosa succede. Il concetto di autorità è il bisogno del fatto che l’immaginario condiviso richiede che ci sia qualcuno che possa rendere vero ciò che viene detto perché da solo non va avanti. Il manuale può dire chi ha l’autorità e quando ma l’autorità non è chi può parlare: quello è il modo in cui si esercita l’autorità. Anche i dadi possono veicolare l’autorità ma non sono essi stessi l’autorità.
La parola, purtroppo, è fraintendibile perché quando si dice che i dadi hanno autorità od il master ha autorità, non si sta usando la parola nella stessa accezione. Il Master ha autorità sui PNG, intendendo che un giocatore non può dire quello che fanno, eppure l’autorità del gioco si manifesta quando qualcuno dice qualcosa che diviene vero all’interno del gioco (e potrebbe essere anche il giocatore che, al seguito di un lancio di dadi od altro, dichiara di averlo colpito!). Se sei riuscito a capire la differenza all’interno della frase sopra, sei a buon punto (io ci ho impiegato anni a capirla…).
Notare che sopra non ho detto che il giocatore ha autorità sul suo personaggio ma che “può dire quello che fa il suo personaggio in una determinata situazione”.

Tutto il resto viene dopo :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Avevo scritto un sacco di cose che devo sistemare, perché generino altra confusione. Tornerò. E’ una minaccia.

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Narration authority is where it’s AT – Adept Play

Prima di rispondere nel Thread sull’esempio concreto, mi permetto questo link.
Qui si capisce bene a livello generale quanto concretamente in tanti post ho in passato già detto con riferimento a diversi esempi di gioco (sopratutto dell’Apocalisse), ad esempio con rifermento al tuo esempio immaginario sul ladro nel campo nemico.

L’Autorità nasce come necessità di dirimere un blocco nella situazione immaginata ed è funzionale a quello, è vincolata pertanto al contenuto della situazione che l’ha fatta nascere e ai risultati dell’eventuale subroutine usata per trovare una risposta, ad esempio al dado o ai tiri di dado coinvolti

Come tale, deve attenersi al suo scopo e deve riguardare solo ed esclusivamente quel perimetro lì.

Quindi avere autorità di descrivere un esito non significa poter allargare il perimetro della situazione o massaggiare il rrisultato del dado , perchè questo significherebbe concepire L’Autorità come qualcosa di a se stante, di legato alle persone e al loro ruolo verso altre persone e non rivolto alla cosa in sè, alla situazione di blocco.

O, nel migliore dei casi, significa sconfinare su altre Autorità, ad esempio e spesso, quella della situazione più generale.

In entrambi i casi la sensazione concreta che si crea al tavolo èl’ha detto perchè è il master e può dirlo a prescindere. Cioè si crea esattamente L’Autorità come propria di una persona a cui le altre vanno soggette.

Perchè il corto circuito che agisce, anche se magari non viene consapevolmente focalizzato, è il seguente: “che differenza c’è se il master dice che arriva l’Ogre come descrizione, dopo un certo successo, dell’esito di un precedente tiro successo con costo, oppure se dice che arriva l’Ogre DOPO aver descritto un bel successo sul tiro precedente e quindi come mossa morbida immediatamente successiva”?

Nei tiri dei giochi a risoluzione di compiti è ancora più facile mischiare le Autorità.

Ma in tutti questi casi, L’Autorità è esercitata più o meno out of the blue, generalmente con il risultato di fare solo casino di scena per un pò di azione.
O di railroadare .

Se rileggi alcuni miei post del passato, quelli sul fail forward, sulla continuità intuitiva, sul tuo esempio del ladro nel campo, per citarne solo alcuni a memoria, troverai retroattivamente che sono tutti esempi concreti di Autorità concepite in questo modo vincolato .

È in virtù di questo concetto astratto, che applicavo a quegli esempi concreti, che contestavo altre opinioni, a torto o a ragione.

Davos, io sono anche d’accordo con te, ma per me la stai spiegando in maniera troppo prolissa. Non sono cose complicate. Ti farebbe davvero bene come esercizio cercare di mettere quello che dici in un linguaggio più approcciabile. Penso che sarebbe anche una dimostrazione di aver compreso l’argomento appieno.

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Se dopo il tiro sulla Mossa Sfidare il Pericolo con 7-9 racconti che il ladro è nel campo dei nemici dal prigioniero che vuole liberare perchè non lo hanno beccato, ma che i suoi amici sono stati beccati e ora sono loro i prigionieri, stai esercitando autorità sulle persone e non sull’esito del tiro, cioè per dirimere il blocco di quella situazione secondo i vincoli che hanno portato tutti al tavolo a guardare te per sapere come la situazione si sbloccava.

Se i punti ferita arrivano a 0 in OSE e il master dice che il colpo non era mortale e quindi il personaggio è moribondo e può essere salvato, sta esercitando potere sulle persone e non sulla cosa in sè

Se in Blades, nella casa delle Fioche Sorelle, dopo che i personaggi hanno liquidato in fretta il fantasma 1, fai arrivare dal nulla fantasma 2 perchè altrimenti è stato troppo facile, stai esercitando Autortià sulle.persone e non sulla cosa in sè, perchè non stai tenendo in alcun conto l’esito dei conflitti e i vincoli della situazione, la quale (al netto di un’eventuale Preparazione oggettiva pregressa) non è più “bloccata” rispetto alla questione fantasma

Se metto un orologio per segnare il momento in cui “i giocatori sono fuori dal colpo e che deve essere colorato ad ogni Complicazione” e poi decido di non segnarlo su un 3 “perchè la scena in corso è figa”, sto esercitando Autorità sulle persone

Se un tiro ricerca trappole o porte segrete è andato male e io, pur non rivelando l’esistenza della trappola, inizio a fornire indizi circostanziati per far nascere sospetti nei giocatori e tenere lì la scena, sto esercitando autorità sulle persone

Se dopo un Conflitto di Trollbabe in cui la Trollbabe ha vinto l’Obiettivo “lo prendo prigioniero” io faccio arrivare la cavalleria a salvare il prigioniero, sto esercitando autorità sulle persone

Se un pg in DW sfida il pericolo e in mezzo alle frecce goblin raggiunge un punto sicuro per curarsi e io dico che gli arcieri si riposizionano e e ora quel luogo non è più sicuro e lui deve nuovamente spostarsi sto esercitando autorità sulle persone

Tutte le volte che qualcuno se ne frega dei vincoli dati da quanto entrato in gioco o ottenuto dai dadi come risultato, insomma tutte le volte in cui chi ha il dovere di parlare non lo fa per sviluppare quei dati e contenuti lì allora si ha non gioco .

Che sia semplice non c è dubbio.
Che in gioco sia facile allargarsi però è altrettanto vero.
Personalmente mi capita di subire le idee libere di chi ha autorità in quel momento.

In pratica: puoi decidere se c è bisogno che proprio tu decida e puoi farlo solo all’interno dei limiti di quel bisogno, qui e ora.

A questo servono poi i tiri, altrimenti non se ne capisce il senso. Servono a circoscrivere. Introducono vincoli e limiti

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Davos, leggendo gli esempi che hai fornito, sbaglierei nel condensarlo (lato GM) in un “Gioca il gioco al tuo meglio, seguendo il regolamento, rimanendo onesto con la tua preparazione e con quanto detto al tavolo. Cerca di non avere favoritismi verso questo o quel giocatore, e non storpiare in modo diverso le regole ogni volta che si presentano al tavolo.” ?
E’ questa l’Autorità In?

(tralascio il fatto che con alcuni degli esempi non son d’accordo, perché alcune regole di quei regolamenti a me comunicano qualcosa di diverso… ma qui deraglio, ovviamente, perché è più un’interpretazione del testo, piuttosto che una verità oggettiva che tu o io possiamo avere - in merito alle regole o al concetto di Autorità).

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Ma in realtà @AndreaParducci, @Davos si dilunga troppo parliamo di qualcosa di estremamente basilare. Si potrebbe anche dire, tra persone che giocano efficacemente, la scoperta dell’acqua calda. Il fatto che facciamo così fatica a parlarne a mio parere è sintomo di grossi problemi – l’ho spiegato ieri a un finlandese che aveva giocato solo a D&D5, e ha capito subito. Perché è qualcosa di chiaramente visible e osservabile al tavolo.

Non è qualcosa che esiste in funzione di un regolamento. Si tratta di operazioni fondamentali che fanno evolvere la situazione che stiamo giocando. Si tratta proprio di elementi fondamentali del medium: l’attività ludica non può procedere senza qualcuno che faccia queste cose. Il regolamento è solo un vincolo all’applicazione dell’autorità – è completamente secondario e opzionale, anche se chiaramente ci divertiamo di più quando ce n’è uno.

Ad esempio una tipica sessione di The Pool (per come lo gioco io) è disposta così.

  • Autorità sulla situazione attuale: I giocatori dicono dove sono e cosa fanno i loro PG, il GM tutto il resto
  • Autorità sui retroscena: fermamente esercitata dal GM, ma vincolata dalle Storie scritte dai giocatori
  • Autorità sulla narrazione degli esiti: esercitata dal GM eccetto nel caso di un Monologo della Vittoria.
  • Autorità sulla determinazione degli esiti: esercitata dal GM (anche se secondo alcuni, il MdV si estende anche qui).

Dovrò poi fare un post sul perché si identificano queste quattro, ma è irrilevante: il punto è che sono cose chiaramente diverse, tutte necessarie, e la loro interazione e intersezione crea il gioco.

Ti anticipo un pezzo del Poolpendium, dove sono riuscito a spiegare la questione delle autorità in maniera a mio parere molto immediata e semplice.

Poolpendium: Come Giocare

Come Giocare

Prenderai parte a questo gioco come singolo gamemaster (GM) o come uno di un numero di giocatori – consigliato da 1 a 5. Anche se un GM è un giocatore in senso generale, chiamiamo giocatori i partecipanti che non fanno da gamemaster.

Tutti voi sarete coinvolti in una conversazione, riguardante personaggi fittizi coinvolti in una situazione immaginata, che deve contenere qualche elemento di incertezza che tutti dovete essere interessati a risolvere. Questa conversazione, vincolata dalle regole del gioco, svilupperà la situazione in corso e vi permetterà di capire cosa accadrà in seguito.

Ogni volta che questo si verifica, si avrà una situazione nuova e modificata, e continuerete fino a quando non sarete soddisfatti - se non avete più tempo, potete mettere in pausa il gioco e continuare la prossima volta. Nessuno, compreso il GM, sa come andrà a finire, e il fulcro del gioco è scoprirlo.

Come parte di questa conversazione, ciascuno di voi avrà un ruolo da svolgere e un contributo da dare, spiegato in queste regole. Quando date il vostro contributo, dovete sempre fare quanto segue:

  • Ascoltate e rispettate tutto ciò che è già stato detto e tenetene conto. Se le cose non sono chiare, fare domande di chiarimento.
  • Non dite cose che spetta a qualcun altro dire, né cercate di influenzare i partecipanti al di là di quanto suggerito naturalmente.
  • Non invalidate cose già dette, né rendetele irrilevanti.

Se lo farete, vi permetterà, grazie al rimpallo di ogni contributo sul precedente, di sviluppare esiti (cioè come va a finire) che siano sorprendenti per tutti e al contempo un chiaro risultato dei contributi di ciascuno.

Il risultato finale è che produrrete una storia insieme, ma ciò avverrà senza negoziazione, collaborazione o guida e solo attraverso i vostri rispettivi ruoli, con le regole come vincolo. Cercare di collaborare sui risultati o di guidarli al servizio di una buona storia sarà del tutto dannoso. Dovreste invece fare ciò che vi sembra ovvio e naturale in risposta a ciò che avete appena sentito. Pensate più a una jam session e meno a una riunione di scrittori.

Ruoli e responsabilità

Se non fai da GM, controllerai un personaggio giocante (PG): sono questi i personaggi su cui tutti vi concentrerete. Tutti gli altri personaggi sono chiamati personaggi non giocanti (PNG) e sono controllati dal GM. Con controllare intendo dire che è tuo compito e privilegio, quando è necessario e si sta descrivendo una situazione, informare gli altri su dove si trova questo personaggio, cosa sta cercando di fare e perché.

Se fai il GM, oltre ai PNG, controllerai anche tutti gli elementi del mondo, del luogo e dell’ambientazione – tutto ciò che non è un personaggio – compresi i retroscena di ognuno. Determinerai e narrerai anche gli esiti delle situazioni incerte e dei conflitti di interesse che coinvolgono qualsiasi PG o PNG, e inquadrerai tutte le nuove situazioni, compresi i cambiamenti di luogo e di tempo, a meno che non intervengano dichiarazioni dei giocatori.

In entrambi i casi, nessun altro può farlo per te, e devi essere tu a farlo!

Per decidere qualcosa di incerto, un tiro di dadi può essere invocato da chiunque - vedi più avanti come funziona – e il risultato del tiro – successo o fallimento – agisce come un vincolo per chi sta descrivendo il risultato. Il lancio di dadi è utile soprattutto in situazioni di conflitto di interessi tra personaggi, o quando si vuole vedere se un PG fallisce, anche se si può tirare per qualsiasi motivo.

Per me quanto sopra, eccetto le parti su ruoli specifici di GM e giocatori, è una descrizione su come funziona qualunque gioco di ruolo.

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Ok, tengo buona l’organizzazione di una futura chiacchierata dal vivo per poter scambiare altri dettagli :heart:

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