Partendo dall’altra discussione in corso (Scene che durano troppo a lungo), su consiglio di @ranocchio apro questo nuovo thread sull’argomento specifico.
Inizio con un’affermazione “forte” (parafrasandola dall’altro thread):
Se facessimo questa domanda “Come si gioca a AW?” a ognuno dei giocatori che conosco o di questo forum e ognuno risponderebbe in maniera un po’ diversa.
Ed è assolutamente previsto dall’autore. E’ by design, per stessa ammissione di Baker: in molti casi è stato vago nella stesura di AW perché lui voleva che ogni tavolo giocasse il gioco in maniera un po’ diversa.
Nello specifico, secondo me molti di noi (me compreso) tendono a voler spezzare in scene molto ben distinte il gioco (in gergo: framing della scena). Ma questa è una scelta nostra, non è come Baker ha scritto AW.
Riprendo alcuni commenti scritti da @Digio:
Beh, il miglioramento e affinamento per iterazione è una cosa auspicabile sempre e comunque.
Non sono convinto, però, che quello che descrivi sia “come è stato scritto AW”, ma più un “come voi avete interpretato come è stato scritto” e avete deciso di giocare così.
Riporto un po’ di parole dirette dell’autore, a riguardo:
As far as Apocalypse World goes…
The scene-framing rule for the MC in Apocalypse World is:
Give every character good screen time with other characters.
Bring them onscreen in pairs and triples, in obvious groupings and unlikely ones too. Play with their natural hierarchies and bring them into circumstances where they might have something to say to each other.
(Confronta: LINK )
Qui Baker si riferisce a tutto il paragrafo che inizia a pagina 100 (della seconda edizione di AW), che spiega come spostare lo spotlight, dare abbastanza screentime a tutti e in generale girare attorno al tavolo.
Non sta parlando di aprire-chiudere le scene, ma di come spostare la conversazione da un giocatore all’altro. Tanto è vero che il consiglio di Baker è quello di non dividere i personaggi (non forzatamente, per lo meno) - e quindi sta spiegando come passare da uno all’altro in maniera dinamica.
D’Angelo: “The MC move for pushing is announce future badness.” This is one of those statements that seems super obvious once it is said. Of course you push on characters by announcing future badness. The question this statement (and paragraph) raises for me is how scenes are framed in Apocalypse World. There are no explicit scene framing rules laid out in the text. And since the MC’s powers are governed by the text, it seems odd that scene framing power is not a designated authority given to the MC.
(taglio del testo mio, nel link c’è tutto)
Baker: You’ve got it. Apocalypse World doesn’t have separate, designated, single-purpose rules for setting scenes. Instead you conduct your scene transitions using the same rules you use for everything else.
No big deal. Many, many rpgs work this way.
D’Angelo: I suppose a game should only bother with scene-setting rules if the scene is a relevant unit in play, eh? The play in AW doesn’t care for borders like scenes, so how they “start” and where they “end” aren’t important–hence, no need to bother with separate rules for them. Seems like a simple enough element of design that I should have been able to figure that one out for myself.
Baker: Yep!
Apocalypse World does have an important guideline for setting scenes, which you’ll come to a little later in this chapter. But as far as mechanics and procedures go, its scene setting system is: when the players turn to look at you, their little faces ashine with expectation, choose a move and make it.
Another extremely common move for setting scenes would be putting them in a spot.
(Confronta: LINK )
Ora, possiamo discutere all’infinito sul fatto che poi, probabilmente, Baker gioca a scene al suo tavolo; ma mi pare abbastanza esplicito e diretto quando dice che AW lui l’ha scritto senza inserire delle regole di framing delle scene né stabilendo davvero l’autorità della gestione.
Anzi, se vi andate a leggere tutta la discussione tra Baker e Roncucci a questo LINK troverete la filosofia di Baker riguardo al concetto di “autorità” all’interno di un gioco di ruolo.
Cito un paio di passaggi, ma vi invito a leggere tutto se siete interessati all’argomento (è un papiro, anche perché Moreno tende a essere ben più prolisso di me - il che è tutto dire).
Baker: +Moreno R., see, I don’t know what to make of this! Dogs in the Vineyard and Apocalypse World give their respective GMs basically exactly the same authority, with basically exactly the same limitations. (This isn’t surprising, as they both closely follow Sorcerer.)
Neither game addresses “authority on narration of outcomes,” because I think that’s a poor way to design rpgs, The Pool notwithstanding. However, both games do address the GM’s role in the conversation as play proceeds, and they’re pretty much identical.
There are, obviously, a lot of differences between the games. But the GM’s authority isn’t one of them!
Baker: Designing an rpg by arranging who has authority to narrate literally means conducting your conversation by arranging who gets to speak and be heard. This is a useful way to conduct some conversations under some circumstances, but I think it’s a poor way to conduct fun, entertaining conversations between friends.
Baker: On authority: I disagree. Negotiated assent is fundamental to roleplaying, not clear authority. Clear authority is just one way to negotiate assent.
Baker: A game doesn’t need to give anyone any authority. Instead, it needs to provide ways for the group to come to mutual agreement.
These may include assigning authority, but there are many other ways. Assigning authority is just one way to go about it.
Baker: So now. If what you want is to create exciting, dynamic play, you don’t need to assign authority, you need to create exciting, dynamic play. You need your game to grant and withhold permission boldly and thoughtfully. You need it to create both expectations and the opportunity to affirm, subvert, or defy them. You need it to inspire the players, startle them, provide fruitful constraints, provoke them, tease them, draw them out. You need it to create creative tensions that only fully engaged, nothing wittheld play can resolve.
Assent, not authority, is fundamental to play. Permission, expectations, inspiration, and tension, not authority, are essential to good design. Authority is just a theoretical footnote.
Possiamo continuare all’infinito a dire che noi giochiamo a scene per X motivi (voi perché avete stabilito che così il gioco funziona meglio per i vostri gusti; io perché sono interessato a un’esperienza più cinematografica; altri per i propri motivi), ma AW non è stato scritto per giocare in quel modo, non c’è una regola che ti spieghi come fare il framing delle scene né tanto meno una regola che assegni l’autorità a qualcuno di poterle “chiudere”.
Quindi, di fatto, giocando a scene stiamo implementando delle home rules, più o meno consapevolemente. Che è ok (anche secondo Baker stesso - come dicevo all’inizio è “by design” che ci siano esperienze un po’ diverse tra i tavoli), ma quello rimangono.
Nota: nei PbtA (da AW in giù) l’unità di misura è “la sessione”, mai la scena proprio per questo motivo.