Questo thread è un po’ il gemello di [Blades in the Dark] A cosa si può resistere?: lì discutevamo di come il Resistance Roll permetta ai giocatori di resistere a qualunque conseguenza vogliano (il GM non può dire “no, non puoi resistere” e il tiro resistenza serve per vedere quanto costa resistere, non se ci riesci o no).
Analizzando in profondità il sistema di gioco, sembra che anche la possibilità di spingersi al limite, potendo aumentare l’effetto di un’azione, sia un meccanismo simile.
Il GM, quando stabilisce Position e Effect, ha la facoltà di dire che Effect = zero, se l’azione tentata non può avere nessun risultato.
Per esempio: se un personaggio poco abile nell’inganno provasse a raggirare Ditocorto di Game of Thrones… io come GM potrei dirgli che la posizione è disperata e l’effetto è zero.
Ma a questo punto il giocatore può dire che si spinge al limite, prendendo 2 stress e incrementando l’effetto che (da zero passa a limitato).
Ora: al netto che cose assurde e impossibili sono ovviamente fuori da questa discussione, riporto il paragrafo del manuale per intero sulla questione, perché quello che mi interessa capire è come vedere questo meccanismo del sistema.
A me, personalmente, sembra un modo per spingere i giocatori a dire ci potete provare se volete, sempre e comunque.
Don’t say no
There’s almost always a better answer than “no” or “you can’t do that.” Offer a Devil’s Bargain! “So… you want to seduce the most experienced madam in the city.
Uh huh. Okay then. That’s desperate, with limited effect. But here’s a Devil’s Bargain: regardless of how this goes, you fall in love with her. She’s just that good.”
Or you might say the proposed action has zero effect as the baseline.
“I want to bash down the reinforced door with my bare hands. I’m Wrecking it.”
“Okay… it’s risky (you might break your hands) and you’ll have zero effect.”
“I’m gonna push myself to get limited effect, then.”
Same thing with super-fancy locks, or ultra elite soldiers, etc. You can set zero effect as the baseline for a given action—instead of saying no—and the players can then modify effect from there by pushing themselves, using teamwork, etc
Or tell them to start the first phase of a long-term project clock. That’s what they’re there for.
“You want to trace every contraband route into Doskvol? Sounds like an investigation. Start a 6-clock for the first phase: ‘Assemble the List of All the Contraband Dealers.’”
Note that you will have to say no, sometimes. A Blades character can’t fly to the moon just because the player really wants to. It’s your responsibility as the GM to convey the fictional world honestly. But in most situations, simply saying no is the boring option. Consider a Devil’s Bargain, zero effect, or a long-term project, instead.