BitD/FitD, impostare posizione e efficacia

a pagina 31 dell’edizione italiana del manuale di BitD viene spiegato come impostare posizione ed efficacia.
Il manuale è abbastanza chiaro, anche se è tutta una valutazione che da fare volta per volta, può risultare non immediata e persone diverse potrebbero arrivare a valutazioni differenti.
però
però a me del manuale colpì moltissimo questa parte:


Dopo aver giocato quindi a Blades per 6 mesi, al mio tavolo abbiamo voluto provare a modificare leggermente la meccanica di impostazione dei tiri (e l’abbiamo tenuta “cambiata” per i successivi 18 mesi).
ovvero, un ostacolo ha un valore di complessità a priori dell’approccio utilizzato per “risolverlo”.
Come calcolo quindi la posizione?
In base al tiro di ingaggio ed eventuali cambi di posizione dovuti a conseguenze (una delle conseguenze possibili è passare tutta la scena in “disperata”).
Come calcolo quindi l’efficacia?
come da manuale: Potenza, Qualità/Rango, Scala e Fattori Dominanti (pagina 26).
Quindi capita che se vogliono fermare l’assassino Cho egli venga considerato di Rango 2, se la banda è di Rango 1 saranno in posizione Rischiosa (tiro standard di ingaggio) efficacia Normale (lui è da solo ma di rango più alto, la banda sono in più d’uno ma di rango più basso).

Ci sono eccezioni?
Certo, sempre, capita che PRIMA ancora di impostare un tiro, spesso prima ancora di esplicitare un ostacolo, gli dico che un particolare approccio funziona o meno, come le fusciacche rosse (spadaccini formidabili) in corpo a corpo, ma sono eccezioni, non regole; certo, potrei scendere nel dettaglio e trovare eccezioni in tutti gli ostacoli ma è una nostra decisione comune di evitarlo.

Si rompe qualcosa?
Sicuramente c’è un’abilità speciale del Guanto (Gambetto di Torre) che grossomodo ti permette di fare quanto sopra ma seguendo il manuale, per amore di “tutti hanno lo stesso numero di abilità speciali”, ne ho scritta una in più (mai usata e/o playtestata nessuno ha giocato il Guanto).

perché abbiamo fatto questa scelta?
perché nell’“altro” modo ci sembrava di giocare a: “vediamo se trovo il punto debole che ha messo il master” e non ci interessava.
Inoltre, parlando con Ranocchio e ascoltando altri Actual Play, ho realizzato che abbiamo completamente “Tagliato” la parte di “contrattazione” sui tiri.

siamo soddisfatti?
sì molto, quando siamo passati (2 settimane fa) da Blades a Scum & Villainy (dopo 2 anni di blades) ho chiesto se volevano il sistema originale (da manuale) e mi hanno dato un NO fermo e convinto (non interessava neanche a me ma ho preferito chiedere).

perché ne scrivo?
Parlando con Ranocchio mi ha chiesto di condividere la mia esperienza, avevo tempo, l’ho fatto volentieri.

e al popopolo?
se volete parlare della modifica o discutere sul perché usarla o del perché non usarla, lo faccio volentieri.

di cosa si parla: cambiare una regola, perché, cosa porta in gioco, cosa eventualmente non ho capito del ragionamento dietro la regola, cosa ci stiamo perdendo con questa modifica.
di cosa non si parla: cosa c’è scritto nel manuale (è abbastanza chiaro), dove io stia sbagliando (è il mio tavolo, noi facciamo un po’ quello che ci pare), quanto sia bello o brutto BitD (zero interesse, ognuno gioca quello che vuole).

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Io non ho capito esattamente che procedura usi :frowning:
Forse mi aiuterebbe a capire meglio se facessi un esempio, perché a me

non è chiaro.

2 apprezzamenti

ach, credevo di essere stato chiaro, ci riprovo.

*Actual Play, Martedì 2 novembre.
La MandoWay (mandovai) con a bordo: Storm, Trix e BB si lascia ingaggiare per “prelevare” Cho, un assassino della mafia dei Dragoni dell’Est.

–taglio tattico per la narrazione, il tiro ingaggio è a 2 dadi e vede un 2 e un 4–

State manovrando a tenaglia verso il l’elettrobordello dove sapete Cho sta trascorrendo alcuni momenti “felici”.

Cho sapete essere un’assassino di prim’ordine, lavora da tempo per i Dragoni nonostante ora sembra li abbia traditi e per questo ha una taglia sulla testa.
Quando lo affrontate lo considero di Rango 2, per via della sua esperienza, dei suoi potenziamenti e per i contatti che aveva con i Dragoni e che non sono ancora del tutto recisi.
Se però lo affrontate fisicamente in corpo a corpo o sparandogli da breve distanza la vostra efficacia nei suoi confronti è ridotta, è il suo campo è lui è uno dei migliori specialisti sulla piazza.

il vicolo è pieno di spazzatura e ruggine e soprattutto è relativamente molto basso, circa 6m, perché questo è solo un livello di tanti.
Non c’è illuminazione stradale ma variopinte insegne al neon illuminano le strade, anche se molte sono parzialmente rotte o intermittenti. Mentre vi avvicinate a Cho sentite una raffica di colpi di blaster, poi vedete l’assassino uscire in salto dalla finestra e atterrare praticamente su una hovermoto mentre i laser colpiscono dove lui era un attimo prima.
Sta fuggendo

Storm: sparo alla moto, noi siamo appiedati e l’obiettivo non è farla esplodere ma evitare che ci semini per strada, mi basterebbe anche danneggiare il motore o mandare in corto una delle celle energetiche.
GM: perfetto, l’efficenza di Cho non conta.

Storm: quindi tiro scrap, 2 dadi, rischiosa, standard giusto?
GM: annuisco.

se Storm avesse cambiato approccio, usando per esempio Attune sarebbe sempre stato richioso/standard, in generale qualsiasi approccio sarebbe stato rischioso/standard a meno di non andare a modificare la qualità/rango, scala o potenza, che per quanto siano dati oggettivi solo nella testa del master tendono a essere evidenti.
se avesse provato a sparare a Cho sarebbe stato rischiso/limitato.
*
ora è più chiaro?

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Mmm, ok, se ho capito bene per l’Efficacia, fondamentalmente quello che fai è chiarire ai giocatori qual è il Rango dell’ostacolo che incontrano, prima che lo affrontino.

Quindi dici “tizio è considerato di Rango X per questo motivo” invece di aspettare che loro dichiarino l’azione per dire “mmm per questo motivo considero tizio Rango X, quindi l’efficacia sarà questa”.

Corretto?

Nel tuo esempio, però non ho trovato traccia di un’altra cosa che hai scritto sopra, riguardante la posizione:

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la posizione dipende interamente dal tiro ingaggio, quindi se il tiro ingaggio risulta “rischioso”, rimarrà rischiosa.

potrebbe diventare “Disperata” per 3 motivi:

  1. I giocatori scambiano posizione per efficacia (ma sarebbe limitata a quel tiro);
  2. come conseguenza di un risultato 4-5 (come da manuale);
  3. se la narrazione lo richiede (e in quel caso, lo dichiaro al tavolo non appena succede).
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Quindi, giusto per capire, se il tiro di ingaggio mette i personaggi in posizione disperata, tutto il colpo è in posizione disperata?
A meno che: i giocatori non rinuncino temporaneamente alla loro efficacia o che tu, come GM, lo stabilisca guardando la narrazione?

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…o che la scena e la situazione non cambi drasticamente, obiettivo su cui i giocatori si concentrano in caso di tiro ingaggio andato male.

Ma non rientra nel “come GM lo stabilisci guardando la narrazione”?
Hanno una procedura specifica per farlo?

Perché per peggiorarla ne hai indicata una precisa (4-5 sui dadi). Per migliorarla c’è un equivalente, oppure è lasciato alla narrazione e alla valutazione del GM?

non c’è procedura, è una valutazione del GM.

metto le mani avanti, quella parte mi sembra uguale al “sistema da manuale” dove come GM dovrei valutare di volta in volta la posizione di un approccio.

credo ci sia qualche differenza, ma prima di esprimermi sto cercando di capire bene cosa fai al tavolo - perché ho ancora un po’ di dubbi (non su quello che fai, ma sull’avere capito cosa fai).
Per esempio: come gestisci gli ostacoli insormontabili (efficacia 0)?

Ti faccio un esempio (che è capitato a me):

  • gang di rango 0 ha a che fare con gli Ispettori.
  • In generale, fare cose contro di loro è difficile, all’inizio del gioco, quindi quasi tutti i tiri azione erano con efficacia limitata e i giocatori dovevano ingegnarsi per capire come migliorare la portata delle loro azioni
  • a un certo punto hanno detto “provo a corrompere un ispettore” che, per ambientazione, sono praticamente incorruttibili. E ovviamente ho dichiarato efficacia 0.

Tu come presenteresti gli ispettori?

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certo, e capisco il dubbio, vado a spiegare.
Quando presento Blades metto subito in chiaro che, a modo suo, è un gioco a livelli, non proprio paragonabili a quelli di D&D ma alcune sue parti a parer mio sì.

Avete deciso che la vostra banda vuole mettersi in mezzo agli ispettori? Voi siete di Rango 0, loro di Rango 2. Tutte l’efficacia parte da nulla (0), non limitata, nulla.

Se avessero provato a “corrompere” un ispettore la risposta sarebbe stata efficacia nulla, perché può semplicemente prendersi quello che tu gli stai offrendo e ha alle spalle risorse sufficienti a spezzarti le gambe se non glielo dai, quindi è meglio che ti tieni i tuoi “spicci”.
Ovviamente questo è il punto di partenza, vuoi passare in disperata convincendolo quanto questa corruzione sia ottimale per lui e quanto sei disposto a mettere sulla bilancia per farlo “abboccare” e inoltre aggiungi non 1 soldo ma 2 per farlo?
bene, ora sei in disperata/normale (da 1 a 2 soldi lo considero un’incremento di qualità rango, così come per i tiri di acquisire una risorsa).

quindi se non vogliono partire da “nulla” cosa possono fare i giocatori?
Flashback, tiri di impostazione, rimandare la questione a quando avranno più risorse (rango più alto), o fare cose che in maniera collaterale impattino gli ispettori senza averci direttamente a che fare.

nella mia campagna è successo con Scurlock che è addirittura un Rango 3.
Lo hanno “attaccato” ai lati per tutta la prima stagione, senza mai avere a che fare con lui se non durante i downtime e quando sono scesi in guerra (scatenata da lui perché si era stufato di quei fastidiosi insetti) facendo tutto il colpo Rango 1 vs Rango 3.
(sì, ce l’hanno fatta, molto bello a mio parere, usando tutto lo stress e buona parte dei danni (uno dei PG è tornato a metà seconda stagione), due cricche (di cui una ferita gravemente e una “morta”), riscuotendo favori e con dei fucili anti-vampiro).

p.s.
l’efficacia 0 non è insormontabile, ma gestisco anche quella.
di base, se fossero andati contro Scurlock quando erano a Rango 0 gli avrei detto che la disparità di forza non era colmabile, questione chiarita quando al tavolo è venuta fuori la cosa.

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Ok, grazie per il chiarimento.

Allora, adesso che ho capito (credo) più o meno tutto l’approccio, provo a rispondere ai punti sui quali chiedevi feedback in apertura, dal mio punto di vista.

Efficacia

Non credo cambi granché, in realtà, come risultati.
Il fatto di chiarire a priori i rapporti di forza è una cosa che si trova anche nel regolamento (pensa anche solo alle schede delle fazioni, con il Rango e i punti di forza / debolezza).
Mettere subito sul tavolo, quindi, che loro sono X, e voi siete Y - avete degli svantaggi evidenti per questo e quel motivo io l’ho sempre fatto, proprio seguendo gli esempi del materiale dell’ambientazione (che è roba pubblica, come i rapporti tra le varie fazioni ecc).

Forse basandomi sull’esempio che hai fatto troverei un po’ troppo rigido e un po’ troppo infodump il metodo, ma credo sia solo questione di gusti personali - credo che il risultato ottenuto sia simile.

Posizione

Qui quello che mi pare aver capito che fai è determinare una posizione assoluta in cui si trovano i giocatori, in base al tiro di ingaggio e poi, eventualmente, dare loro come leva i sistemi di gioco per modificarla temporaneamente o le scelte nella narrazione per spingerti a cambiarla.
Dici che questo approccio ti porta a evitare la contrattazione sul tiro azione, ma in realtà nell’esempio che hai fatto nell’ultimo post, di contrattazione e scelte e opzioni, ce n’è comunque.
Ad ogni modo, anche qui, fino a quando ci si trova in situazioni “normali” mi sembra che funzioni in maniera molto simile (come risultato) al regolamento originale e di nuovo sembra solo questione di gusti.

Però ho alcuni dubbi. La posizione è un po’ strano considerarla assoluta in un gioco in cui i giocatori possono dividersi e avere a che fare con situazioni molto diverse (anche dopo il tiro di ingaggio).
Ti faccio un esempio da una mia partita:

Colpo: andare a tendere una trappola durante una contrattazione a un mercenario
Tiro di ingaggio: posizione disperata

Uno dei tre giocatori, però, era appostato su un tetto, a distanza, per tenere sotto controllo la situazione (lo ha dichiarato con un flashback).
La posizione disperata riguarda quindi solo i due giocatori di fronte al mercenario (che non cadrà nel loro bluff e li metterà in pericolo). Il terzo giocatore è chiaramente in una posizione di controllo (la narrazione ha la meglio sul tiro di dadi, in questo caso).

Oppure i giocatori possono partire assieme, tutti nella stessa posizione, e poi dividersi dicendo “tu vai di là, io vado di qui” e “di là” potrebbe essere più pericoloso di “di qua” (vado nel cuore del Crematorium a liberare gli spiriti intrappolati vs vado in un ufficio a cercare dei documenti sono due situazioni davvero differenti come rischio).

Per cui l’approccio rigido che stai applicando mi sembra rendere complicato gestire con coerenza queste situazioni.

L’ultimo dubbio è sui tiri azione durante il gioco libero: se il punto di partenza della posizione è il tiro di ingaggio, durante il gioco libero non c’è.
Ti ritroverai quindi a dover usare il metodo originale - dovendo quindi applicare due modi per stabilire (e raccontare ai giocatori) la posizione, in due contesti diversi; il tiro azione originale, invece, permette di generalizzare questo, mettendo in mano ai giocatori sempre la stessa procedura.

Stessa cosa durante un flashback: siamo in posizione disperata per il tiro ingaggio, chiamo un flashback che prevede un tiro azione… la posizione però sarà determinata dalle circostanze del flashback (e non del tiro azione, visto che la scena si svolge prima che esso avvenga).

Detto questo, ovviamente, come tu stesso dici “il tavolo è tuo e giochi come vuoi”, ma se sull’Efficacia trovo che la tua soluzione sia un buon modo per aiutare i giocatori a capire i rapporti di forza, sulla Posizione ho un po’ di dubbi che possa essere un approccio universale, in un gioco molto dinamico come Blades, dove si salta anche avanti e indietro nel tempo.

urca, è lunga.
Nota Breve: uso il termine “approccio”, come da manuale di Blades, per descrivere un giocatore che per superare un ostacolo dice: “gli Sparo”, piuttosto che: “lo manipolo”. Per Blades questi sono due approcci differenti.

Efficacia

sì trova sul manuale, vero, ma poi il manuale stesso fa degli esempi (pag 31) dove mostra come a seconda dell’approccio essa cambi, noi questa cosa la volevamo evitare.
L’infodump mi sembra molto relativo, non nego che in parte ci sia, è oggettivo, ma si tratta di chiarire cosa si trovano meccanicamente di fronte senza nasconderlo e tirarlo fuori dal cappello quando devono rotolare i dadi. L’unica efficacia che “infodumpo” è quella del Rango dell’obbiettivo, per le eventuali altre bande e/o quartieri io e i giocatori ci rifacciamo alle schede del manuale (parlo di schede perché sono numeri che cambiano).

Posizione

Io non vedo contrattazione. Si parte con una Posizione di partenza e quella rimane finché la scena non cambia o c’è un flashback.

Prendiamo il tuo A.P.

Uno dei tre giocatori, però, era appostato su un tetto, a distanza, per tenere sotto controllo la situazione (lo ha dichiarato con un flashback).

Mi sfugge qualcosa. Se la situazione è disperata il giocatore non può “teletrasportarsi” con un flashback, la situazione non è disperata per “alcuni”, ma lo è per la Banda. Con un flashback potrebbero aver assoldato un assassino/cecchino sul tetto, ma loro sono comunque nei ca**i.
… però così non ti sto rispondendo, sto invalidando un tuo esempio e chiedo scusa, provo a fare un passo in più.
Cosa succede se un giocatore fa un flashback?
Ecco qui le cose si fanno più complicate e spesso, a seconda del flashback, ri-setto la posizione. In che maniera? dipende tutto da quanto “male” può andare il flashback, molto spesso (quasi sempre) sono in posizione controllata in quanto considero che abbiano già “pagato” il flashback in punti stress, se “falliscono” il tiro le conseguenze dovrebbero essere lievi o moderate.

Oppure i giocatori possono […] dividersi

certo, ma cambiare la posizione di alcuni per me avrebbe un senso (non dico non ce l’abbia) relativo.
Alla fine vuol dire che se fallisce o fa 4-5 il giocatore nella situazione più “controllata” le conseguenze influiranno sul resto della banda. Sta cercando documenti? 4-5? Perdi un sacco di tempo (2 settori) oppure Perdi tempo e ti nota qualcuno (1 settore e +1 heat) oppure fai scattare una trappola e hai dovuto stendere una guardia (1 danno e -1 status).
La situazione per il PG da solo nell’ufficio sarebbe tranquilla SE tutto il colpo fosse in un tranquillo ufficio, ma la verità è che la banda è divisa e questo rende la sua ricerca influente su tutto il colpo.

gioco libero

Allora, il gioco libero e cosa succede e come è uno dei punti più delicati di Blades. Dire che c’è UN sistema lo trovo sbagliato, chiedendo in giro quando ero agli inizi di questo gioco ho ricevuto SOLO risposte confuse e contraddittorie.
Noi durante il gioco libero consideriamo i tiri come controllati, c’è tempo e modo per fare le cose o di tirarsi indietro se la questione diventa problematica, altrimenti diventa un colpo.
Piaccia o meno Blades ha delle fasi ben distinte e ci tengo rimangano tali.
Abbiamo cambiato parecchie volte il come gestire la posizione, perché cercavamo anche lì un sistema chiaro e universale e così ci funziona:
La posizione è controllata, se la situazione diventa rischiosa, devi fare un colpo oppure ti accontentarti di un tiro fortuna (quando applicabile).

Flashback

credo di averti già risposto in questa risposta (scusa la ripetizione). Come detto, se è una situazione diversa allora valuto una posizione diversa (e nei flashback quasi sempre è controllata). La base del ragionamento rimane che la posizione viene dichiarata al di fuori del conflitto ed essa non cambia a seconda dell’approccio.

Approccio universale VS salti nel tempo

E io credo che tu abbia ragione, infatti va un minimo gestita.
L’obiettivo principale della nostra scelta rimane evitare che un giocatore si trovi “costretto” (matematicamente conveniente) a usare un approccio piuttosto che un altro per superare un ostacolo a seconda di come il master “cambi” la dichiarazione di posizione.

Non so che dirti: se il thread lo hai aperto per avere pareri sulla tua home rule, il mio commento sopra - riassunto - è: come usi l’Efficacia mi sembra un po’ rigido, ma immagino vada a gusti; come usi la Posizione mi sembra più complicato della regola normale, visto che (come tuo ultimo post) ti esponi a mille eccezioni.

Non credo abbia più senso di tanto mettermi a citarti passo passo quello che hai scritto cercando di spiegarti cosa secondo me non funziona.
Sia perché non ho provato il tuo metodo - per cui mi baso solo su teoria, ed è poco corretto - sia perché hai elencato talmente tante eccezioni nell’ultimo post che onestamente mi sono perso un po’ per strada (ho fatto fatica a capire il post, magari poi giocando in quel modo è più semplice e meno confuso di quello che sembri).

Ci tengo solo a chiarire un passaggio, perché evidentemente non ho spiegato correttamente questo nel mio precedente messaggio:

Non proprio. Da regolamento, la posizione dura solo la prima scena. Il giocatore ha chiamato un flashback dicendo “scusate, io vorrei giocare un flashback dove spiego che mi volevo appostare altrove - sono un cecchino, non ha nessun senso che io sia qui”. Visto che in Blades salti la “preparazione del piano” e fai subito il tiro di ingaggio, direi che è una cosa sensata.
Abbiamo giocato il flashback, lui ha detto ai compagni che sarebbe stato altrove pur partecipando al colpo.
Gli altri hanno iniziato la loro scena in posizione disperata, finita quella scena siamo passati al cecchino che aveva una posizione differente - ovviamente.

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MISERIACCIA
mi tocca chiederti di rileggere il post perché ho confuso efficacia con posizione (ho ripreso il post più volte e mi sono perso, pensavo di parlare di una invece parlavo dell’altra, ora l’ho editato).

se sono sembrato rigido nel rispondere, non volevo e chiedo scusa.
sono convinto della nostra scelta ma ascolto volentieri tutti i pareri in merito.

detto questo…

l’utilizzo di Efficacia è molto rigido, confermo.

la Posizione ha 2 eccezioni (o me ne sono perse altre?) il flahback e il freetime dove va in controllata, altrimenti è da Tiro di ingaggio.
Questa può durante il colpo cambiare, ma non mentre si affronta un ostacolo.

sul flashback del giocatore, non concordo, ma non credo sia questo il thread dove discuterne.

La penso un po’ come Matteo ad esser sinceri. Sull’efficacia hai semplicemente chiarito prima cosa è più efficace e cosa meno senza aspettare che sia il giocatore a scoprirlo usando un approccio.
Di fatto dai già un range di approcci più efficace ed altri meno. Mi pare sensato ed in linea con il manuale.
Diciamo che a volte non è facile presentare una minaccia descrivendo più o meno già tutti gli approcci possibili. I giocatori sono sempre pronti a sorprenderti (aggiunta in fase di review) e dargli un binario da seguire limita.
Potrebbero infatti usare oggetti a cui non ave i pensato che gli conferiscono un miglior posizionamento (ergo miglior efficacia). Io la valutazione preferisco quindi farla sul momento, basandomi su una salda idea della minaccia (cosa fondamentale per avere una coerenza sul gioco e sul mondo).
Questo ti fa evitare sicuramente le polemiche al tavolo, ma la trattativa non dovrebbe comunque esistere.
Un giocatore dice quello che fa e sceglie il tipo d’azione/approccio. Il master da posizione ed effetto.
No trattativa.

Sulla posizione rimanere così rigidi probabilmente ti semplifica la vita ed evita discussioni al tavolo (che non è cosa da poco).
Rende un po’ sterile il timbro e il colore delle vostre partite secondo me.

In Blades il GM non tira.
L’unico modo per fare pesare il grado di sfida o quanto si ardua e quanto un avversario sia potente è: Settare la posizione ed effetto (efficacia) dell’azione e usare il posizionamento/leva di fiction.

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Vorrei intervenire in questo thread domani, se gentilmente aspettate ve ne sarei grato.

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Allora, scusate il ritardo, ma ho avuto un weekend pieno di avvenimenti.

Ho chiesto io a Osiride di parlare di questa house rule perché a mio parere è generalmente una buona idea ed espone una debolezza fondamentale del sistema di risoluzione di Blades — la tendenza verso la contrattazione tra GM e giocatore.

Come funziona il Tiro azione in Blades normale:

  1. Il GM (occasionalmente il giocatore) presenta un pericolo e chiama un tiro azione
  2. Il giocatore sceglie il punteggio di azione da usare e lo inserisce come un verbo nella sua descrizione (funziona leggermente peggio in italiano) “Mi intrufolo dentro la stalla per evitare di essere visto.”
  3. Il GM determina posizione ed efficacia per il tiro azione. Nel caso che il giocatore voglia provare un altro approccio, ripeti 2 e 3 ad libitum.
  4. Il giocatore sceglie se spendere stress, accettare un patto col diavolo, o spendere posizione per efficacia.
  5. Si effettua il tiro e si determinano le conseguenze.
  6. Il giocatore sceglie se utilizzare un tiro resistenza.

I due punti

Come funziona il Tiro azione secondo la house rule di @Osiride:

  1. Il GM tiene traccia momento per momento della Posizione del gruppo (di ciascun personaggio separatamente, se necessario).
  2. Il GM chiama un tiro azione, tiene ben presente rango/qualità, scala e potenza, e ricorda al giocatore la sua posizione corrente.
  3. Il giocatore sceglie il punteggio d’azione da usare e lo inserisce nella descrizione come un verbo. Questo va bene fintanto che è qualcosa che sia nel mondo del possibile.
  4. Il giocatore sceglie se spendere stress, accettare un patto col diavolo, o spendere posizione per efficacia.
  5. Si effettua il tiro e si determinano le conseguenze.
  6. Il giocatore sceglie se utilizzare un tiro resistenza.

La differenza fondamentale sta nei primi tre punti. Posizione ed Efficacia non sono più quantità fumose giudicate dal GM tiro per tiro, ma sono elementi solidi e concreti della situazione attuale, non soggetti a discussione o contrattazione. Il GM non li inventa passo per passo, continuando a dover agire da arbitro, ma li usa come base per fare delle decisioni sul posizionamento dei suoi PNG e degli agenti del colpo in generale. Diventano un punto fondamentale di realtà sulla situazione attuale che sia GM che giocatori possono usare come riferimento.

Al contrario, il primo metodo tende facilmente a sfociare in un dialogo tra GM e giocatore dove si “accordano” finalmente sull’azione più consona, e intanto cominciano già a pre-visualizzare l’esito — che può essere quasi garantito con la spesa di stress sia prima che dopo il tiro. In più, selezionando la posizione ci si può già decidere su un range accettabile di quel che può succedere con un fallimento. Insomma, sembra che stiamo pian piano a costruire gli esiti per accordo e che i tiri sono soltanto dei piccoli inciampi sulla strada che ci stiamo costruendo da soli davanti.

Visti i recenti discorsi su questo forum sugli argomenti della variabilità degli esiti, della solidità dell’immaginato, e di come il GM possa meglio usare i suoi poteri arbitrari nei PbtA, penso che possiate capire dove sto andando a parare con questo discorso. Trovo che con la sua house rule Osiride abbia intuitivamente fatto centro su una delle debolezze di questo gioco.

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Per quanto io possa condividere parte della tua analisi (e grazie per aver riassunto a punto la house rule di Osiride perché spiegata così è più chiara), credo che sia una struttura troppo rigida per quello che vuole farti giocare Blades.
Come ho fatto notare nei miei messaggi precedenti, in Blades ti muovi tra momenti temporali, unisci e dividi il gruppo in continuazione e, soprattutto, usi strumenti mentre giochi creati proprio per piegare gli eventi che il GM presenta come difficoltà (pensa il poter fare un’azione di downtime con un flashback).
Inoltre, credo che porti il GM a dover tenere molti più appunti e / o sfogliare di più il manuale mentre si gioca (quando hai a che fare con il sovrannaturale, per esempio, dovresti andare a controllare la tabella della Magnitudine).

Ma è soprattutto la procedura dell’Action Roll che indichi che secondo me non è davvero quella che avviene giocando, né quella suggerita dal manuale.
Ti racconto qual è la procedura del Tiro Azione che uso io mentre gioco e perché - secondo me - è quella suggerita nel regolamento.

  1. Il personaggio fa qualcosa di rischioso, e che lo espone a un pericolo. Si innesca un tiro azione.
  2. Il GM chiede qual è l’obiettivo che vuole raggiungere e che azione usa.
  3. Il giocatore sceglie l’azione che pensa sia più adatta.
  4. Il GM dichiara che la posizione è rischiosa e l’efficacia è standard, a meno che non ci siano circostanze particolari già stabilite nella scena.
  5. Il giocatore decide quali tra le varie opzioni a sua disposizione usare: spendere stress, farsi aiutare, invertire posizione o efficacia, usare un’abilità speciale, chiedere / accettare un patto col diavolo o rivedere l’approccio (l’azione) scelta.
  6. A meno che il giocatore non abbia scelto l’ultima opzione si tira e si determinano le conseguenze.
  7. Eventualmente il giocatore resiste alle conseguenze e, se necessario, effettua il tiro.

A parte le differenze che vedo sul punto 1 e 2 (ma di questo se vuoi parliamo in un altro thread), il punto 4 è una delle cose secondo me più fraintese del manuale (anche se, in realtà, è proprio esplicitata nel primo paragrafo del capitolo relativo).
Di default qualunque azione intrapresa dal personaggio che lo espone al pericolo è efficacia standard / posizione rischiosa.
Le circostanze che possono portare a modificare queste cose sono solo:

  • se l’azione scelta dal giocatore è un’azione che funziona male in quel contesto (ed è una valutazione che anche con la home rule proposta viene fatta, al punto 3).
  • se la forza opposta al personaggio ha potenza / scala, o rango e qualità maggiore - e questa è una cosa che viene stabilita prima, mentre giochi. Non lo stabilisci durante il tiro azione: lo stabilisci quando scopri gli elementi della scena o dell’ambientazione. Quando raccogli informazioni su un nemico, o quando sei di fronte a esso: è lì che il GM ti rivela questi dettagli. E’ attraverso il racconto e ben prima di effettuare un Tiro Azione. Se i nemici sono 2 o 30, lo sai dalla scena. Se un nemico ha armi di qualità eccezionale, lo sai dalla scena. Se il nemico è di rango superiore al tuo lo dovresti sapere a inizio colpo / missione - o comunque il GM te lo dovrebbe chiarire ben prima che tu prende i dadi in mano.
  • se ci sono dei fattori dominanti - e anche questo, in realtà, dovrebbe essere esplicito nel racconto. Se non dovesse esserlo, ovviamente il GM ha il compito di chiarirlo e questo è l’unico caso in cui il giocatore è obbligato a cambiare approccio davvero: un fattore dominante porta a Efficacia Zero un’azione e rende impossibile raggiungere l’obiettivo preposto. Ma i fattori dominanti sono rari e corrispondono al voler “provare a ferire il Drago di DW, senza riuscire a superare le sue scaglie, non innescando Assalire”.

L’ultima circostanza che cambia - temporaneamente - la posizione dei personaggi è il Tiro Ingaggio.

A parte queste, non c’è altro nelle azioni del GM (o nelle valutazioni che deve fare) che permetta di cambiare posizione ed efficacia che, appunto, sono rischiosa / standard nella maggior parte dei casi.

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provo a esporre la mia su un paio di cose.

@Digio
perché il giocatore deve scoprirlo usando un approccio? qual è il pro?
io come “mondo” devo cercare di essere onesto perché ho in mano tutto e devo far sì che ai giocatori siano note più informazioni possibili. Per me esplicitare le cose serve perché Storm, dell’esempio di sopra, sa se c’è gente in mezzo, ha recuperato informazioni sull’obiettivo, si rende conto della qualità del suo equipaggiamento e dell’equipaggiamento di ciò che deve affrontare.
Occhio perché il mio modo di impostare deriva proprio dal fatto che i giocatori sono bravi a sorprendere e quindi piuttosto che dover snocciolare e analizzare tutti gli outcome possibili gli do i 2 dettagli importanti e il resto lo declasso a infinfluente.
Proprio l’idea salda della minaccia è quella che noi abbiamo trovato poco interessante per noi. Perché la minaccia cambia a seconda dell’approccio, ma l’approccio cambia a seconda del giocatore e la “difficoltà” cambia a seconda della visione del master della situazione, e noi NON vogliamo che il master abbia una visione che guidi l’approccio.
la parte di trattativa Comunque l’ha spiegata MOLTO meglio Ranocchio.

Commento su timbro e colore. Il colore è sempre il piano, l’outcame delle scene, i patti con il diavolo, i flashback, mai mi è sembrato che un rischioso o normale o disperato cambiassero le cose in tavola, ma questa è la mia personale esperienza.
Il grado di sfida c’è eccome, ma è della scena e non della situazione.

ma mi sa che mi sto ripetendo perché incapace di esprimermi in maniera più chiara.

@Matteo_Sciutteri
ti rispondo per quanto riguarda il gioco giocato.
più appunti assolutamente no; io ne ho pochi e mi servono per muovere il mondo ma sicuramente non riguardano i tiri, inoltre non vedo perché sarebbero di più di quelli che avresti nel sistema da manuale (la magnitudine o la usi in tutti e due i casi o in nessuno).

  • se l’azione scelta dal giocatore è un’azione che funziona male in quel contesto (ed è una valutazione che anche con la home rule proposta viene fatta, al punto 3).

eh no. proprio assolutamente no. ma porca miseria quanto mi arrabbio quando non riesco a spiegarmi.
questo è esattamente quello che NON succede, è la BASE della home rule: se il giocatore sceglie un’azione che funziona male questa comunque non influisce sulla “difficoltà” perché è il giocatore (vedi trafiletto screenshottato nel primo messaggio) a scegliere e a spiegare il perché funziona.

sul resto dei punti concordo.

aggiungo il giorno dopo…
forse sembra che io stia malamente “bocciando” le vostre risposte, ci tengo a sottolineare che non è così.
Quello che dice Matteo è giusto, con la HR si perde completamente la granularità degli ostacoli. L’avanti e indietro nel tempo va gestito dal Master e come dice anche Digio sicuramente si appiattisce molto il retrogusto dato da approcci (azioni) differenti.
Su questo non ho nulla da dire, avete pienamente ragione, più lo sottolineate più sono convinto e consapevole di cosa sto perdendo.

Ma.

Ma questa perdita oggettiva per me non controbilancia il guadagno di una narrazione in cui i giocatori acquistano autorità assoluta nel decidere come affrontare un ostacolo, punto alla base della HR.

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