Esempi brutti di Blades in the Dark

Il thread più rapido del mondo, aperto separatamente giusto per non andare ot, riguardo ai commenti alla discussione “testi frustranti”.

Di quale esempio parli? Sto leggendo Blades in the Dark in questo momento, sono a metà circa. Non saprei neanche dire se gli esempi mi stanno aiutando o meno. Sapendo di quale si tratta evito di darci troppo peso.

Ho aperto un thread anziché scrivere in pvt così che si possano esprimere considerazioni analoghe limitatamente a BitD, o i merito agli esempi o ad altre attenzioni particolari da porre nella lettura del manuale.

Pagina 180: Sgattaiolare

Posizione Controllata

Gli arrivo alle spalle e lo colpisco in testa con il mio manganello.

4/5 Posizione Rischiosa: lo mandi KO e lo trascini sotto le scale per nasconderlo. Un’altra guardia entra nella stanza, un piccolo barilotto sotto braccio “Ne ho trovata un po’!” dice. Guarda in giro. “Markus?” Sta bloccando la tua unica via d’uscita. Cosa fai?

apparentemente potrebbe sembrare giusto MA fermiamoci a riflettere; l’obbiettivo del giocatore NON era fare danno o eliminare questa singolo ostacolo, quello fa parte della “fiction”, ma aggirare il problema delle guardie, lo si capisce dall’abilità che sta usando; il giocatore ottiene un successo, con conseguenze, il master gli dice che elimina questa guardia ma ne arriva un’altra… NO, non funziona così, la scena deve evolvere, i personaggi devono apparire come capaci, il successo non può essere negato, se elimino una guardia non può arrivarne un’altra come situazione peggiorata senza che io abbia ottenuto nulla (far svenire una guardia non conta perché ce n’è un’altra, la situazione non è solo peggiorata, che ok con il 4-5, ma il giocatore aveva un nemico di fronte e ora ne ha ancora uno di fronte).

Ora, i paladini del gioco potrebbero sostenere che sia una questione di lana caprina, ma per come è scritto questo esempio è fuorviante e per me sbagliato.

Aggiungo, la 2° guardia prima probabilmente non c’era, l’ha inserita il master come sarebbe giusto da regolamento, ora immaginate che il giocatore tiri di nuovo, la stessa azione con gli stessi dadi e risultati, che facciamo? poniamo la situazione in disperata, e arriva la 3° guardia? il giocatore cosa avrebbe ottenuto?

p.s.
io ADORO questo gioco, è il mio preferito in assoluto, però ne riconosco i difetti.

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C’è da dire però che la descrizione dell’azione intrapresa è altrettanto fuorviante.
Sembra più:

GM: c’è una guardia a difesa della porta, cosa fai?
Giocatore: la voglio mettere fuori gioco.
GM: ok, servirà un tiro azione. Come lo fai?
Giocatore: sgattaiolo alle suo spalle e provo a colpirlo!

In questo caso, la conseguenza - per quanto non particolarmente bella - non è sbagliata.

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ho un grandissimo rispetto per la tua opinione, ma è un esempio, è sbagliato, fosse stato un actual play lo avrei capito ma, e qui ti inserisco un actual play, un mio giocatore l’ha letto e ha detto che il gioco è brutto perché il master può a suo libero arbitrio evocare problemi fregandosene dei risultati se il giocatore non tira 6…
poi ne abbiamo parlato e abbiamo chiarito, ma no, non mi puoi dire che è un “giusto esempio”.

un esempio deve essere chiarificatore, il master ha fatto delle domande del cavolo, non dovrebbe chiedere “cosa fai” ma “cosa vuoi ottenere”, oppure, se si accontenta di “cosa fai” deve avere la percezione di come evolvere la scena.

Indi, in quanto esempio, per me è “sbagliato”.

P.S.
riferendosi al titolo del post, quell’esempio è “brutto”, perché non chiarisce qual è il cuore del gioco e rende pessimamente come i 4-5 siano degli “splendidi” risultati perché portano avanti la narrazione rendendola però “interessante”.

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Aspetta, non stavo difendendo l’esempio: lo stavo proprio criticando - dicendo che non solo le conseguenze narrate nell’esempio sono strane, ma anche la premessa è fraintendibile, creando un doppio layer di complessità inutile per la comprensione.

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per me l’esempio del porto è nella top list degli esempi sbagliati e fuorvianti.

Come ho anche già detto nel video sullo scopo della Locanda, il fatto che qui molti amino Blades in the dark e ne parlino con tanto entusiasmo e bei tecnicismi mi ha fatto venire voglia di impararlo e giocarci e ci sto riprovando.

Una delle cose che mi blocca sono proprio gli esempi, non tanto perché sono sconnessi e sbagliati rispetto a quanto scritto nel testo, per questo riesco benissimo a tenere le regole giuste per come sono scritte e capire cosa non gira negli esempi, quanto per la sensazione che mi si crea di ammuina di gioco. Mi spiego.

Una delle cose che più non sopporto e che invece parlando e guardando sul tubo vedo accadere spesso anche fra gli indie ed anche a giocatori che considero molto bravi e teoricamente esperti, è il fenomeno della generazione spontanea di fiction bella e interessante a prescindere dalle meccaniche che la generano.

È uno dei guasti causati dai concetti andati a male di fiction first e di fail forward (ma anche in minor misura di successo con costo)

Se gli esempi danno l’impressione che fra posizione, difficoltà, resistenza, conseguenze, fail forward, orologi, orologi concorrenti, orologi inversi, autorità di base del Master che continua a generare contenuto di scena, alla fin fine puoi descrivere quello che cazzo ti pare e puoi girare gli eventi in modk abbastanza fungibile, beh…dal mio punto di vista abbiamo un problema.

Viene meno la credibilità dell’immaginato.
Diciamo bella fiction, ma non è vera.

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non ti seguo, giuro.
qual’è l’esempio del porto?
cosa intendi con descrivere quello che ti pare?
viene meno la credibilità rispetto a cosa?

mi sa che mi sono perso

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In realtà tutte le parti del sistema che hai elencato sopra servono proprio a evitare questo. Credo che probabilmente andremo OT (quindi forse ha senso aprire direttamente un’altra discussione), ma se vuoi scendiamo nel dettaglio e in esempi concreti - così proviamo a sviscerare questo discorso.

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Io, per arrivare a comprendere meglio se l’esempio è più o meno brutto, partirei da questo:

If the highest die is a 4 or 5, that’s a partial success —you do what you were trying to do, but there are consequences: trouble, harm, reduced effect, etc.

(enfasi mia)

Tornando alla scena, in cui il fulcro è la guardia da superare (in qualche modo, ovviamente decide il PG che abilità usare). Se il PG decide di eliminare la guardia, per ottenere il passaggio alla scena successiva, e ottiene un 4 o 5, il GM ha diverse possibilità, come riportato nella citazione qui sopra.
Harm è facile, non c’è bisogno di perderci tempo.
Trouble è altrettanto facile, magari la guardia cadendo fa rumore, e il PG sente qualcuno in lontananza che a passi pesanti comincia ad avvicinarsi; oppure la guardia cadendo rompe una fiala (sua o del PG) e questa comincia a spargere liquido dall’odore forte, o semplicemente che macchia molto…
Ma che mi dite di reduced effect? Come lo interpretate? Io così su due piedi potrei dirvi che non vedo alcuna differenza nel dire che la guardia è tosta, e quindi barcolla, stordita ma coscente, e dev’essere finita con un’azione successiva del PG (o magari il PG decide di correre via, ma questa sarà presto un problema, in quanto ancora “in piedi”)…
OPPURE
Che la prima guardia va giù, ma che ce n’era un’altra a brevissima distanza che arriva e rappresenta la continuazione del problema precedente.

In breve, effetto ridotto può significare arrivare a metà degli ipotetici punti ferita* (o settori di orologio) del problema, e quindi potrebbe essere una guardia con 1PF sui 2 totali che aveva, oppure due guardie con 1 PF ciascuna.

Nota *: BitD non ha PF. Era per farmi capire, spero comprendiate cosa intendevo… :slight_smile:

beh no, rappresenta lo stesso problema, non ci siamo mossi rispetto alla situazione che ha originato il tiro, il quale è dunque stato un tiro interlocutorio di fatto, non è una continuazione, è una mera riproposizione.

Una nuova guardia, o anche nuove guardie, possono anche essere introdotte secondo me a causa dell’efficacia ridotta, ma non, come invece nell’esempio del manuale, direttamente in faccia al pg.

Le nuove guardie devono per forza essere in uno stato diverso rispetto a quella appena affrontata, devono creare un ostacolo diverso per presupposti, modalità di approccio, potenziali conseguenze, altrimenti credo che sia un’inutile granularità.

Ci sta anche un aggravamento, ma non ho capito se l’aggravamento rientra fra le possibilità di un tiro che dà efficacia ridotta.

Effetto ridotto è una delle cose che, in queste situazioni, secondo me non funziona come conseguenza.

Non ho il manuale sotto mano quindi non riesco a citarti il testo esatto, ma una delle raccomandazioni è quella sul 4-5 di non scegliere una conseguenza che neghi il successo del giocatore.

Blades è a conflict resolution, non a task resolution: quando il giocatore tira i dadi, ha spiegato cosa vuole ottenere e come.

E con 4-5 lo ottiene.
Quindi, se quello che vuole ottenere è uccidere la guardia, allora la guardia muore. L’effetto ridotto non nega questa cosa, al massimo intacca il come.

Per come la vedo io, le azioni del gm come conseguenze non sono tutte equivalenti e intercambiabili, e hanno contesti diversi in cui devono essere usate - ma il manuale non te lo spiega davvero bene.

Per esempio ‘perdi l’opportunità’ è chiaro solo dallo schema del playerkit che puoi usarla solo in caso di fallimento e non di successo parziale.

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Questo è previsto se la mossa del gm è ‘finisci in una situazione peggiore’ (quindi da controllata passi in rischiosa e da rischiosa in disperata).
Però, per esempio, se sei in controllata sei tu giocatore che a seguito di un fallimento scegli se insistere e passare in posizione rischiosa o mollare la presa e cambiare approccio.

È simile al ‘dì le conseguenze e chiedi’ di DW.
Ma, nuovo, questo è super chiaro guardando le tabelle riassuntive più che la descrizione del manuale

Mi sembra che tu lo voglia vedere così a tutti i costi, bianco e nero.
Non dico che stai sbagliando tu, ovviamente. Sto solo cercando una giustificazione al mio modo di giocarlo.

Prendo dal manuale, sotto Reduced Effect:

This consequence represents impaired performance. The PC’s action isn’t as effective as they’d anticipated. You hit him, but it’s only a flesh wound. She accepts the forged invitation, but she’ll keep her eye on you throughout the night. You’re able to scale the wall, but it’s slow going—you’re only halfway up.
This consequence essentially reduces the effect level of the PC’s action by one after all other factors are accounted for.

Io continuo a vedere quella condizione utilizzabile in un’enormità di situazioni, per dare un senso di progresso: nessuno sta negando che il PG sia avanzato nella scena, semplicemente non l’ha conclusa.
E’ un po’ come partire con un elemento da superare (guardia, torre da scalare…), e trasformarlo in un orologio a 2 settori, dei quali il PG ha appena annerito il primo.
Come abbiamo visto nell’altro topic, messa così è davvero poco elegante, non parlerei certo di orologio, ma non dimentichiamo che il PG non è stato performante al massimo: la sua efficacia è stata per l’appunto ridotta: se (per assurdo) quell’orologio ci fosse stato anche prima, avrebbe annerito meno settori del normale.

EDIT: PS. Matteo, uno dei tuoi post qui sopra sembra mezzo tagliato. Hai perso un pezzo per strada? :thinking:

EDIT 2: a pagina 173 del manuale inglese, dove spiega in dettaglio Finesse. Sotto Reduced Effect, fa esattamente quanto stiamo vedendo:

PG: I shut down the engine and guide the ship with residual momentum, slipping into the waterway beneath the Academy.
Master: 4/5 Reduced Effect: As your lamp casts its light ahead you see that the way is not as clear as you hoped it would be.
Sections of the canal walls and ceiling have fallen in. You’ll have to keep maneuvering carefully to get all the way to the landing further in. Start a clock: “Navigate the Canal,” four segments, and tick one. Do you press on?

Un azione da un solo tiro si trasforma in un orologio da 4 segmenti, e il master ne oscura uno per dare il senso di avanzamento.

E’ comunque un esempio brutto, quindi perfettamente in topic. :rofl:

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perché è un esempio brutto? A me non sembra male

Beh abbiamo appena stabilito che gli esempi di Blades sono spesso fuorvianti XD

Su “efficacia ridotta” come dicevo sopra io sono sempre un po’ perplesso / in difficoltà - per cui ci sta che sia io a interpretarlo male, assolutamente.
Però, il GM ti da efficacia superiore, fai un 4-5… efficacia ridotta cos’è? cosa mi significa? che lo fai “ok”? Boh, mi pare una roba davvero traballante in quel caso - tanto al giocatore interessa farlo “ok”, mica farlo “super” (tanto è vero che se il GM ti mette in efficacia superiore di solito si tende a scambiarla per una posizione migliore).

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Eh, dai, non vederla così :blush:
Mi rovini la parte narrativa del gioco: a un sacco di giocatori piace riuscire in modo eccellente, anche quando non c’è una ricompensa meccanica. Vuoi mettere la soddisfazione di sentire il Master narrare di come tu riesca in modo meraviglioso, e gli sguardi di ammirazione dei PNG, ecc. ecc.

Ridurre l’efficacia da superiore a media, usando Efficacia Ridotta (quando l’ostacolo da superare non è un orologio ma un semplice tiro) è in effetti un modo molto comodo per infliggere un “costo” ad un 4-5, che non sia una Complicazione, e che quindi permetta al giocatore di uscirne come se avesse ottenuto un 6, ma meno splendido.
Lo stesso vale per l’altra faccia della medaglia: tutti quei bei risultati critici, ottenuti con i doppi 6, potrebbero perdere di valore, nei tiri standard senza orologio, se tu come Master non li fai risaltare in fiction :slightly_smiling_face:

Ma a parte risultare figo, io credo si dovrebbe dare un bel valore a quell’effetto/efficacia superiore (come suggerito dal manuale): cos’ha ottenuto il PG in più rispetto al mero superamento dell’ostacolo? Qual’è il vantaggio extra? Equip utile? Una nuova opportunità che prima era sconosciuta? Un alleato temporaneo? Se gli riporti l’effetto a standard, da superiore, usando quel 4-5, gli stai effettivamente togliendo uno dei vantaggi appena descritti. E questo ha dunque un’importanza anche meccanica.

Certamente - voglio dire, in Ghost Lines una delle mosse prevede l’opzione del “farlo con stile” ed era quella più scelta dai miei giocatori :slight_smile:
Però stavamo parlando dal punto di vista meccanico, mi pare, non narrativo. Soprattutto perché se sei in efficacia superiore → scegliere efficacia ridotta come conseguenza la sposta in efficacia standard… in che non mi sembra davvero una conseguenza (gli esempi che hai fatto sono diversi: da efficacia standard a efficacia ridotta ha già più senso… lo faccio ma non ci riesco fino in fondo o non riesco a farlo bene come vorrei).

C’è un problema: lui non sa cosa avrebbe ottenuto con efficacia superiore. Mica lo prenarri prima del tiro, no?
Come GM lo metti solo in quella posizione:

GM: mmm direi posizione rischiosa, efficacia superiore. Sei in una situazione di vantaggio per quello che stai facendo.
Giocatore: 4-5
GM: ahhh peccato, le cose non vanno così lisce come avrebbero potuto, quindi efficacia standard → ottieni XXX.

A questo punto che fai, per fare pesare la conseguenza? Lo schernisci dicendo “ehhh se non avessi fallito, avresti ottenuto anche questo e quello”?

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Ovviamente no (oddio, in qualche gruppo lo farei anche…:grin:).
Ma diamo per scontato che il giocatore conosca almeno tutte le meccaniche base di BitD, sarà lui stesso a pensare “Peccato, potevo fare meglio / guadagnarci qualcosa.”
Anche non arrivando allo scherno, comunque, come GM potresti sempre dire qualcosa tipo “Sconfiggi il capo delle guardie della villa. Tutto sommato non è stata dura. Solo ora ti accorgi dell’ingegnoso corpetto corazzato che indossava sotto i suoi abiti. Peccato, adesso è squarciato.”
Ecco l’occasione persa. E il giocatore potrebbe comunque rispondere “Interessante. Perdo qualche minuto per toglierlo al capo, tanto a lui non servirà più. Più tardi lo farò studiare a ManDiForbici, chissà che non riesca a replicarlo o aggiustarlo.”

EDIT: io trovo BitD estremamente mortale e punitivo verso i PG. Sarà che inserisco parecchi orologi, o parecchie scene durante i colpi, ma quel misero numero di conseguenze che può subire un PG (e già la prima ti porta in una spirale di morte pazzesca, dato che ti infligge Effetto Ridotto - mostruoso!), unito alla difficoltà di curarsi e allo Stress che si brucia come le candele in chiesa, direi che avere ogni tanto un costo inflitto al PG che impatta poco non è così male.
Penso che BitD cambi parecchio da tavolo a tavolo. A seconda di come viene percepito il tono dal gruppo, ma in particolare dal GM, può diventare peggio di un Darkest Dungeon nel quale i nuovi PG arrivano alla banda letteralmente portati a dozzine col carro :grin:

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I tuoi esempi sono molto interessanti - e credo che li terrò a mente. Ho solo un dubbio, però:

se non lo espliciti, secondo me non è così scontato che i giocatori capiscano la cosa. E’ chiaro nella tua testa come GM, non è detto che sia così chiaro a loro.

Sicuro.
È tanto che non guardo, quindi potrei ricordare in modo errato, ma mi pareva di aver trovato (o fatto? :thinking:) una sorta di matrice 3x3 spazi, in cui c’erano i vari gradi di Efficacia e di Rischio, con all’interno scritti alcuni dettagli.
Quando un PG iniziava la sua azione, mettevo il token del suo PG sulla matrice, mentre elencavo i vari elementi che mi venivano in mente (azione rischiosa, ma hai un buon equip, però l’avversario è uno dei migliori cacciatori di ladri, ma è notte e questo ti aiuta, ecc.), quindi spostavo il token seguendo il mio ragionamento.
Nelle caselle c’erano scritti in breve anche gli effetti dei risultati dei tiri e delle conseguenze.

Io credo che fosse una soluzione molto utile, e visivamente appagante, dato che in BitD c’è meno bisogno di spazio occupato sul tavolo (no mappa tattica), e ogni scusa è buona per avere dei bei token dei PG sul tavolo :slightly_smiling_face:

EDIT: per mappa tattica intendo che non mi va via 1 metro di tavolo con il battle-mat a quadretti da un pollice, decine di token, schizzi…

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