No @adam, puoi resistere a qualunque cosa riguardi il tuo personaggio; non è necessario avere l’opportunità narrativa di resistere. Resistere non è un’azione diegetica. Quando resisti alla narrazione, effettivamente ‘riavvolgi’ quello che è successo: la conseguenza non è mai avvenuta, e il GM descrive una versione attenuata della stessa.
Per questo Harper nel manuale consiglia, quando racconti le conseguenze, di non trattenere i colpi e di far sentire narrativamente la conseguenza: anche se il giocatore resiste, questa immagine rimarrà lui in testa come “quello che sarebbe potuto accadere”.
Questo è molto diverso da Apocalypse World, dove il GM è incoraggiato a regolare la cattiveria delle mosse in caso di fallimento. In Blades, la manopola di cattiveria è quanto riduci le conseguenze dopo che il giocatore ha resistito. Tipo, io di solito vado più sull’avventuroso (a richiesta dei gruppi con cui gioco) e trasformo ferite severe in piccoli graffi. Ma la campagna di Scum & Villainy che sto facendo adesso la volevano più cattiva e quindi agisco di conseguenza.
Esempio realmente avvenuto: PG fa un tiro azione con posizione disperata per una manovra rasoterra della sua nave spaziale, per mirare un bersaglio difficile. Successo parziale: centra il bersaglio, ma la nave va a schiantarsi sulla roccia vicina. Descrivo in dettaglio quello che sente all’interno della nave, il frantumarsi dell’acciaio, la botta in testa che prende, eccetera.
Il giocatore resiste. Ri-descrivo la scena: la nave non si è schiantata ma ha grattato di striscio la parete della roccia. Sente la nave scricchiolare mentre la riporta in una posizione sicura. Gli dico: “non sei mai arrivato così vicino a uno schianto: prendi danno di livello 2 ‘Ansia di pilotare’.”