Zero Effect e Stress: un modo per spingere i giocatori a provarci?

Quindi? Se la fiction “impone” (poi mi spiegate come fate a contattare Mrs.Fiction per farvelo dire…) che non puoi superare Efficacia 0 stabilita per quel caso dal master allora il Giocatore non può spendere Stress per aumentare l’efficacia?

Chiaro. Ha senso, in effetti è una leva che spesso non uso ma che ha senso in situazioni come questa. Grazie.

[Ora devo andare a genuflettermi e versare l’incenso di fronte al santino di Harper, chiedendo perdono per aver dubitato di un dettaglio del suo gioco]

Mi sa che a questo ragionamento - sbagliato - ci arrivi perché non hai giocato il gioco.
Quello che ha detto @adam è diverso da quello che stai dicendo tu.

Quello che ha detto lui è che l’effetto è zero, perché c’è un fattore (la potency) del demone che prima deve essere affrontato e risolto.
E’ + o - il “… devi prima avvicinarti per colpirlo, mettendoti in pericolo. Cosa fai?” di Dungeon World.

Il GM non è che ti dice “no, col cazzo, lo colpisci ma non gli fai nulla”, il GM ti dice perché non ha effetto la tua azione. E da lì tu parti a costruire una soluzione a quel problema, che sia diretta oppure che sia indiretta (aggirando il problema, magari).

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Ma siete sicuri?

Pag.26-27 manuale italiano.

FATTORI DOMINANTI
Nell’esempio del demone Schermito (ma che traduzione però…) anche un Successo Critico avrebbe Efficacia 0.
Nel precedente esempio della torre che un giocatore vuole distruggere con un semplice martello testualmente dice: “distruggo* la torre una pietra alla volta! Ah ho tirato un Successo Critico! Efficacia Superiore!”
Ma il testo commenta subito: "ovviamente questo non è possibile
E continua: “Non importa quale sia il risultato del suo tiro azione, non avrà effetto”.

Ora. Scusate la mia semplicioneria… ma questa non è forse la seguente regola: “il master può dire NO, non funziona mi spiace” ?
Nel senso che può stabilire che una determinata Icona di gioco non può essere gestita con determinate condizioni di fiction, ma che c è bisogno di altro.

Questa regola del Fattore Dominante che domina la situazione e blocca ogni efficacia dell’azione peraltro non pare essere la stessa di pag. 200 NON DIRE NO, ammesso e per nulla concesso che si tratti di vera e propria regola, visto che è contenuta in un capitolo intitolato Cattive Abitudini che segue ad uno Buone Pratiche, che sembrano più consigli su come applicare il sistema che regole vere e proprie e visto che nello stesso paragrafo si esprime in modi come questo: “Capiterà di dover dire di no a volte” (quindi almeno a volte posso dire NO, non riesce…ma quali volte?)
"Ma nella maggior parte delle situazioni dire di no è l’opzione più noiosa (quindi in alcune situazioni non è l’opzione più noiosa, comunque è un’opzione ed in ogni caso sul noioso è questione di giudizio estetico di ciascuno).
Alla fine torno su questo, perché io credo che non sia una regola, ma sia appunto una tecnica di masterizzazione suggerita per indirizzare buoni comportamenti al tavolo.
Sono Consigli.

Riprendendo il dubbio principale: ammesso e per nulla concesso che non dire no sia una regola, a me sembra per forza diversa dalla regola del Fattore Dominante.
Infatti a pag.200 il testo dice: “Altrimenti puoi stabilire che l’azione proposta parte con efficacia 0”
E nell’esempio dice:
“Ok…è rischiosa (potresti romperti le mani) e hai efficacia 0” … "Allora mi spingo al limite per avere efficacia limitata".
Ancora continuando nel testo fa l’esempio di lucchetti complessi super o soldati d’elite da affrontare e dice testualmente:
"Puoi sempre stabilire zero come efficacia di partenza, invece di dire no, poi i giocatori possono modificare l’efficacia spingendosi al limite, usando il lavoro di squadra etc…"

Quindi qui l’efficacia 0 può essere gestita dal Giocatore come qualunque altra efficacia di un’azione.

Nel Fattore Dominante invece il tiro già effettuato negli esempi ha dato un’efficacia finale di 0. Non ha prodotto niente. Dopo la gestione da parte del giocatore se siamo arrivati al tiro.

Ora, se sono la stessa regola sono sbagliati gli esempi sulla torre e sul demone, perché in quelle situazioni il master avrebbe dovuto dire: “efficacia 0 posizione … . Senza spingerti al limite o lavoro di squadra o flashback non vai da nessuna parte”.
In pratica invita il giocatore a gestire l’Efficacia prima del tiro chiarendo che altrimenti l’efficacia potrebbe rimanere 0 (cosa peraltro nemmeno vera visto l’eventuale risultato positivo del tiro come negli esempi)

Ripeto, non mi pare ci siano alternative, delle 2 l’una:

a) il master può dire NO (per un Fattore Dominante) e tu quella cosa non la puoi fare, ma è cosa diversa da stabilire Efficacia di partenza 0 che il giocatore può poi gestire (il che per inciso significherebbe solo che esiste un’efficacia 0 nella normale scala di difficoltà, cosa però che non si legge da nessuna parte)

b) il master non può dire NO e deve darti efficacia 0 da gestire come sempre.

A me sembra piuttosto evidente che sia la prima quella giusta.

Ma sapete come si traduce al tavolo allora la regola al netto di cortine fumogene?
Così:
“Il Master a causa di un Fattore Dominante che deve esplicitare al Giocatore può negare efficacia ad un’azione.
Il più delle volte è noioso e frustrante, pensa se non sia meglio dare Efficacia 0 sulla normale scala di Efficacia delle azioni.”

ATTENZIONE: stiamo parlando di Azioni, non di Obiettivi di fiction a breve, medio, lungo termine.
Di azione per un tiro qui e ora.

Non sto dicendo che il master ha potere di dire “il Demone Xztryialpowzy non lo potete uccidere mai per sempre in qualunque modo fino a che dura la campagna”.
Questo è tutto un altro paio di maniche.

E’ che tutto il discorso di Effetto Zero o di Fattore Dominante, passa poi per questo principio del GM (pagina 196):

Non bloccare. Non è il tuo ruolo dire “Non lo puoi fare”: non sei l’autorità unica su cosa
un personaggio può o meno fare. Chiedi, invece, “Hai bisogno di creare un’opportunità
per provarci, giusto?” Chiedi loro come pensano di creare l’opportunità di cui hanno
bisogno. Non bloccare. Mostra che c’è una strada per il loro obiettivo, anche se potrebbe
essere lunga e pericolosa.

A me sembra molto chiaro che il gioco ti stia dicendo:

  • non dire mai di no, a meno che non sia una cosa davvero fuori dal sistema di coerenza del mondo (“no, giocatore, non puoi volare”).
  • se una scelta del giocatore non rientra nel caso precedente, non dire di no. Se è un’ostacolo che può essere aggirato durante l’azione in corso allora puoi mettere Effetto Zero, o offrire un patto col diavolo, o proporre un progetto a lungo termine. Poi il giocatore deciderà se davvero vuole raggiungere l’obiettivo in questo modo e farà le sue scelte (stress, ecc ecc).
  • se l’ostacolo non si può superare nell’azione in corso, allora metti un fattore dominante e spingi il giocatore a cercare un altro approccio che, invece, può funzionare.
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Sono d’accordo e soddisfatto della tua risposta.
Però il manuale non mi pare il massimo della chiarezza e gli esempi molto spesso sono incoerenti.

In questo Thread mi interessava solo stabilire la procedura di gioco corretta nel caso di “no questo da mondo di gioco e premessa non lo puoi fare, non funziona se vuoi fare questo o vuoi farlo in questo modo”.

Mi pare che la risposta aiuti a chiarire il tipo di gioco che nella realtà di ciò che succede al tavolo è Blades.

Può piacere o no.

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Guarda, gli esempi sono davvero strani nel manuale. E’ incredibile: almeno metà sembrano contraddire quello che ti ha appena spiegato.
Non riesco davvero a capire come sia possibile.

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Secondo le indicazioni a pagina 6 dell’edizione inglese (“Judgment Calls”), sono comunque i giocatori ad avere l’ultima parola su quello che sia possibile o impossibile fare.

Concordo che molti esempi del libro facciano più confusione che altro. Io non amo gli esempi di gioco nei manuali, mi sembra che spesso siano situazioni inventate e non accadute davvero al tavolo.

Mi piace di più lo stile di Ron Edwards, dove invece di avere un capitolo con un lungo e dettagliato esempio di gioco, semplicemente lungo il manuale cita vari elementi ed eventi avvenuti nei playtest del gioco.

Secondo le indicazioni a pagina 6 dell’edizione inglese (“Judgment Calls”), sono comunque i giocatori ad avere l’ultima parola su quello che sia possibile o impossibile fare.

Se intendi il riepilogo di chi ha l’ultima parola in quali casi allora nel manuale italiano è pag.21. Ma se non leggo male i Giocatori hanno l’ultima parola sul tipo di Azione che può essere usata in una data circostanza (cioè si scelgono da soli l’abilità n.d.r.)

Invece, per sapere chi può stabilire se un’Azione non ha alcun effetto nonostante tutto, che è il famoso “NO non può funzionare” , credo ci si debba riferire al punto sotto a quello che hai citato:

"Quanto è pericolosa e quanto è efficace un’azione in questa circostanza?

“Il GM ha l’ultima parola”

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Sì, assolutamente, non hai torto. Il giocatore ha l’ultima parola su quello che il personaggio è capace di fare o può provare a fare, il GM ha l’ultima parola su quanto sia efficace sul mondo circostante.

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