Ieri, in occasione di una demo organizzata da La Gilda del Cassero LGBTI+ Center di Bologna, io e @LordPersi abbiamo avuto modo di provare Wanderhome, un gioco di ruolo a tema fantasy pastorale incentrato su una compagnia di animaletti antropomorfi in viaggio per le terre di Haeth. La premessa è che il mondo si sta lentamente riprendendo dalle cicatrici di un conflitto; malgrado ciò, il gioco tende a porre l’accento su piccole storie di vita, intimi momenti di bellezza del nuovo mondo e sugli aspetti più personali di questi viaggiatori. Per chi conoscesse il sistema di riferimento, mi sembra di capire che il Belonging Outside Belonging sia stato utilizzato per altri giochi di Avery Alder, Dream Askew e Dream Apart; non entrerò troppo nel dettaglio su alcune meccaniche, ma potrebbe essere interessante tenerlo a mente. Un’ultima premessa sul tavolo, infine: alla demo hanno partecipato anche altre due persone, una un po’ più alle prime armi.
I personaggi che sono stati generati sono:
- Nixie (Il Birbante, se ricordo bene il nome del libretto), una scimmia cappuccina birbante e piena di vitalità, che suona un’ocarina che rappresenta un suo retaggio culturale;
- Odesvaldo (Il Pastore), una vecchia tartaruga dall’aura paterna, un tempo parte della ribellione e adesso un pastore di bombi ambulanti;
- Tarkias (Il Reietto), un corvo imperiale, reietto per la sua fama di bugiardo e ladro ma mai traditore della causa della ribellione;
- Arlo (Il Portalettere), un mulo portalettere intenzionato a spargere le ceneri di un suo prossimo parente sulla cima delle Montagne Fluttuanti
Questo è a mio avviso una parte in cui il gioco splende: i libretti sono tutti molto tematici ed evidenziano come ci sia qualcosa di diverso rispetto al fantasy tradizionale. Il gioco prevede anche una parte in cui si pone una domanda alla sinistra e alla destra del tavolo, per instaurare relazioni, ma l’ho sentita come un di più, pur non dannoso. In questa fase, sono rimasto interessato dal capire cosa avrebbero portato in gioco i vari giocatori. Ho pensato di non aver bisogno di dire tutto subito, ma che ci sarebbe stato tempo per creare naturalmente quei legami.
La persona che ha facilitato il tavolo della demo ci ha consigliato di provare il gioco senza Guida: in questo caso, il ruolo tradizionalmente attribuito al Gm, quello di controllare personaggi ed eventi del mondo, è stato distribuito a tutti i partecipanti. E’ un dettaglio importante, che a mio avviso ha creato decisamente più confusione di quello che serviva al tavolo. Approfondirò tra un momento.
Il sito dell’avventura è stato generato selezionando a turno da una lista alcuni “fronti” da una lista al centro, e scartandone uno: in questo caso sono emersi “torre”, “santuario”, “lago”. Un’antica torre delle falene portalettere al centro di un lago, al cui interno è ospitato un bozzolo gigante di una misteriosa creatura e una ancella con il suo amante demone salmone. Chiamo questi elementi “fronti” perchè ognuno di essi può scatenare delle “mosse”: nel caso del santuario, “definire regole e fornire token nel caso vengano rispettate”; o “tentare qualcuno, offrendogli una strada facile in cambio della trasgressione”. Se un giocatore si sente ispirato, può afferrare quell’aspetto del mondo e usare le sue mosse con un’autorità non dissimile, come detto, ad un Gm tradizionalmente inteso. Tutti questi aspetti del mondo offrono inoltre personalizzazioni estetiche o situazionali più o meno profonde, che abbiamo legato con un rapido giro di tavolo: abbiamo deciso che “L’amante Demone Salmone” presentato nell’aspetto “santuario” e “Il Salmone dei tre desideri” del lago fossero la stessa entità. Devo dire che ce la siamo cavati senza troppa negoziazione o workshopping.
Dicevo che quest’assenza di una figura centrale a cui fare riferimento ha creato un po’ di confusione, perchè proprio all’inizio nessuno si è messo ad afferrare o creare nulla: una delle persone al tavolo, quella con meno esperienza, ha confessato successivamente alla giocata di non essere abituata a questo scambio tra giocatore e autorità sul mondo di e di non essere intervenuta tanto. Così l’arrivo, e l’ingresso nel santuario, sono state un po’ scene per afferrare i primi token di gioco descrivendo il paesaggio. L’economia del sistema consente di recuperare token con alcune azioni, quali “descrivere un intimo momento di bellezza” o “dire cosa pensi onestamente”, e spendere per “confortare un animalino, anche solo per un momento” o “rivelare un aspetto segreto del mondo”. Lascio a @LordPersi il descrivere meglio questo aspetto.
Io ho spezzato il ghiaccio per primo, prendendomi l’Amante e descrivendo le regole del santuario: il bozzolo al centro cresce con i memento donati in offerta dai pellegrini, e un giorno sconosciuto si aprirà consentendo ad una creatura di realizzare per ogni essere vivente un solo desiderio. Ma se qualcuno, per l’avidità o la fretta, chiedesse i 3 desideri al salmone, il mondo perderà per sempre questa occasione. Quindi la regola: non esprimere i desideri del proprio cuore in questo spazio.
Qui, lo confesso, ho cominciato ad incartarmi. Ho lasciato l’invito a prendere L’Ancella, ma viste le esitazioni ho continuato ad usufruirne per mandare avanti il tutto. La sensazione che ho avuto, intervallando le risposte della donna e di Arlo, il mio pg, è stato di cantarmela e di suonarmela da solo: specie perchè, mettendo quelle regole, avevo già impostato una situazione di cui avevo già prefigurato l’esito.
Più tardi, ho creato un’altra pellegrina, Belka, per mettere una situazione spinosa in mezzo usando una “mossa” del santuario: la mamma di Belkia, Torka, era infatti deceduta, pur senza che la bambina capisse il perchè della sua assenza. Ho usato questo PNG per chiedere a Tarkias se per caso non “potesse rubarle un desiderio”, quello di far tornare la mamma, visto il rifiuto del padre di violare le regole del santuario. A questo punto, formalmente, direi che sono diventato la Guida ufficiosa del gruppo; ci sono state aggiunte da parte di altri, ma più limitate.
Questo è stato anche un momento in cui ci siamo scontrati su come Wanderhome gestisce il conflitto, inteso come ambito di incertezza su cui esercitare una decisione dirimente. Arlo e Odesvaldo erano contrari a questo piano (che, con l’intermediazione di Nixie, è diventato proprio di rapire lo stesso uomo salmone!). Come si risolve questa cosa? In termini di gioco, bisogna negoziare al tavolo una soluzione che soddisfi tutti al tavolo. Non è possibile dire “no”: bisogna decostruirlo con un “che cosa ne dici se in alternativa…”. Ma la questione su cui ci stavamo scontrando era una di principio, e non c’è stato moltissimo da fare se non girare attorno ed evitare questo conflitto. Bene, ci siamo detti, rapiamo l’uomo salmone.
Nixie ha suonato il suo strumento in giro infastidendo L’Ancella. Di nuovo, Wanderhome non ha un sistema di risoluzione di conflitti: se Nixie riesce o meno in questa azione è un qualcosa che deve decidere “il tavolo” accordandosi. Nel nostro caso, ho deciso io: L’Ancella viene effettivamente distratta dal suo compito per recuperare l’insolente scimmietta, e tutti rubano il Salmone scappando per le scale. Tarkias attiva il salmone sfregandolo (!) e chiedendo il ritorno della mamma di Belka. E così è, mentre tutti - una folla di pellegrini generata sul momento inclusa - scappano dalla torre.
Il Salmone, spinto da Tarkias che spende un token per ottenere una soluzione, rivela che l’unico modo per disfare il casino e di “ritornare ciò che è stato preso”: la mamma di Belka nel mondo dei morti. Arlo propone di creare un festival per salutarla e accomiatarsi dai desideri che non possono essere espressi, una volta per tutte. Abbiamo chiuso la sessione descrivendo questa festa, in cui ognuno parla dei propri rimpianti, e li lascia andare.
Come immagino possiate vedere, la storia che si è creata è stata profonda e interessante; confesso che avevo un po’ di lacrimucce durante il festival. Ma è stato qualcosa di non particolarmente sorprendente per me, perchè a un certo punto, schivando i meccanismi di negoziazione, siamo finiti ad avere una persona che ci ha messo molto di più che il resto del tavolo. Non mi sono accorto sul momento della cosa, ma anche rimanendoci un po’ male non credo riuscirei, in un prossimo futuro, a pensare a quello che devo dire come giocatore, come mondo e nello stesso tempo se gli altri stanno contribuendo in maniera parimenti eguale. Il mio rimane un giudizio più incerto, perchè mi piacerebbe fare più attenzione a vedere cosa succede in un ambito più proattivo e soprattutto con una Guida già definita dall’inizio.