Wanderhome - Resoconto di una one-shot

Ieri, in occasione di una demo organizzata da La Gilda del Cassero LGBTI+ Center di Bologna, io e @LordPersi abbiamo avuto modo di provare Wanderhome, un gioco di ruolo a tema fantasy pastorale incentrato su una compagnia di animaletti antropomorfi in viaggio per le terre di Haeth. La premessa è che il mondo si sta lentamente riprendendo dalle cicatrici di un conflitto; malgrado ciò, il gioco tende a porre l’accento su piccole storie di vita, intimi momenti di bellezza del nuovo mondo e sugli aspetti più personali di questi viaggiatori. Per chi conoscesse il sistema di riferimento, mi sembra di capire che il Belonging Outside Belonging sia stato utilizzato per altri giochi di Avery Alder, Dream Askew e Dream Apart; non entrerò troppo nel dettaglio su alcune meccaniche, ma potrebbe essere interessante tenerlo a mente. Un’ultima premessa sul tavolo, infine: alla demo hanno partecipato anche altre due persone, una un po’ più alle prime armi.

I personaggi che sono stati generati sono:

  • Nixie (Il Birbante, se ricordo bene il nome del libretto), una scimmia cappuccina birbante e piena di vitalità, che suona un’ocarina che rappresenta un suo retaggio culturale;
  • Odesvaldo (Il Pastore), una vecchia tartaruga dall’aura paterna, un tempo parte della ribellione e adesso un pastore di bombi ambulanti;
  • Tarkias (Il Reietto), un corvo imperiale, reietto per la sua fama di bugiardo e ladro ma mai traditore della causa della ribellione;
  • Arlo (Il Portalettere), un mulo portalettere intenzionato a spargere le ceneri di un suo prossimo parente sulla cima delle Montagne Fluttuanti

Questo è a mio avviso una parte in cui il gioco splende: i libretti sono tutti molto tematici ed evidenziano come ci sia qualcosa di diverso rispetto al fantasy tradizionale. Il gioco prevede anche una parte in cui si pone una domanda alla sinistra e alla destra del tavolo, per instaurare relazioni, ma l’ho sentita come un di più, pur non dannoso. In questa fase, sono rimasto interessato dal capire cosa avrebbero portato in gioco i vari giocatori. Ho pensato di non aver bisogno di dire tutto subito, ma che ci sarebbe stato tempo per creare naturalmente quei legami.

La persona che ha facilitato il tavolo della demo ci ha consigliato di provare il gioco senza Guida: in questo caso, il ruolo tradizionalmente attribuito al Gm, quello di controllare personaggi ed eventi del mondo, è stato distribuito a tutti i partecipanti. E’ un dettaglio importante, che a mio avviso ha creato decisamente più confusione di quello che serviva al tavolo. Approfondirò tra un momento.

Il sito dell’avventura è stato generato selezionando a turno da una lista alcuni “fronti” da una lista al centro, e scartandone uno: in questo caso sono emersi “torre”, “santuario”, “lago”. Un’antica torre delle falene portalettere al centro di un lago, al cui interno è ospitato un bozzolo gigante di una misteriosa creatura e una ancella con il suo amante demone salmone. Chiamo questi elementi “fronti” perchè ognuno di essi può scatenare delle “mosse”: nel caso del santuario, “definire regole e fornire token nel caso vengano rispettate”; o “tentare qualcuno, offrendogli una strada facile in cambio della trasgressione”. Se un giocatore si sente ispirato, può afferrare quell’aspetto del mondo e usare le sue mosse con un’autorità non dissimile, come detto, ad un Gm tradizionalmente inteso. Tutti questi aspetti del mondo offrono inoltre personalizzazioni estetiche o situazionali più o meno profonde, che abbiamo legato con un rapido giro di tavolo: abbiamo deciso che “L’amante Demone Salmone” presentato nell’aspetto “santuario” e “Il Salmone dei tre desideri” del lago fossero la stessa entità. Devo dire che ce la siamo cavati senza troppa negoziazione o workshopping.

Dicevo che quest’assenza di una figura centrale a cui fare riferimento ha creato un po’ di confusione, perchè proprio all’inizio nessuno si è messo ad afferrare o creare nulla: una delle persone al tavolo, quella con meno esperienza, ha confessato successivamente alla giocata di non essere abituata a questo scambio tra giocatore e autorità sul mondo di e di non essere intervenuta tanto. Così l’arrivo, e l’ingresso nel santuario, sono state un po’ scene per afferrare i primi token di gioco descrivendo il paesaggio. L’economia del sistema consente di recuperare token con alcune azioni, quali “descrivere un intimo momento di bellezza” o “dire cosa pensi onestamente”, e spendere per “confortare un animalino, anche solo per un momento” o “rivelare un aspetto segreto del mondo”. Lascio a @LordPersi il descrivere meglio questo aspetto.

Io ho spezzato il ghiaccio per primo, prendendomi l’Amante e descrivendo le regole del santuario: il bozzolo al centro cresce con i memento donati in offerta dai pellegrini, e un giorno sconosciuto si aprirà consentendo ad una creatura di realizzare per ogni essere vivente un solo desiderio. Ma se qualcuno, per l’avidità o la fretta, chiedesse i 3 desideri al salmone, il mondo perderà per sempre questa occasione. Quindi la regola: non esprimere i desideri del proprio cuore in questo spazio.

Qui, lo confesso, ho cominciato ad incartarmi. Ho lasciato l’invito a prendere L’Ancella, ma viste le esitazioni ho continuato ad usufruirne per mandare avanti il tutto. La sensazione che ho avuto, intervallando le risposte della donna e di Arlo, il mio pg, è stato di cantarmela e di suonarmela da solo: specie perchè, mettendo quelle regole, avevo già impostato una situazione di cui avevo già prefigurato l’esito.

Più tardi, ho creato un’altra pellegrina, Belka, per mettere una situazione spinosa in mezzo usando una “mossa” del santuario: la mamma di Belkia, Torka, era infatti deceduta, pur senza che la bambina capisse il perchè della sua assenza. Ho usato questo PNG per chiedere a Tarkias se per caso non “potesse rubarle un desiderio”, quello di far tornare la mamma, visto il rifiuto del padre di violare le regole del santuario. A questo punto, formalmente, direi che sono diventato la Guida ufficiosa del gruppo; ci sono state aggiunte da parte di altri, ma più limitate.

Questo è stato anche un momento in cui ci siamo scontrati su come Wanderhome gestisce il conflitto, inteso come ambito di incertezza su cui esercitare una decisione dirimente. Arlo e Odesvaldo erano contrari a questo piano (che, con l’intermediazione di Nixie, è diventato proprio di rapire lo stesso uomo salmone!). Come si risolve questa cosa? In termini di gioco, bisogna negoziare al tavolo una soluzione che soddisfi tutti al tavolo. Non è possibile dire “no”: bisogna decostruirlo con un “che cosa ne dici se in alternativa…”. Ma la questione su cui ci stavamo scontrando era una di principio, e non c’è stato moltissimo da fare se non girare attorno ed evitare questo conflitto. Bene, ci siamo detti, rapiamo l’uomo salmone.

Nixie ha suonato il suo strumento in giro infastidendo L’Ancella. Di nuovo, Wanderhome non ha un sistema di risoluzione di conflitti: se Nixie riesce o meno in questa azione è un qualcosa che deve decidere “il tavolo” accordandosi. Nel nostro caso, ho deciso io: L’Ancella viene effettivamente distratta dal suo compito per recuperare l’insolente scimmietta, e tutti rubano il Salmone scappando per le scale. Tarkias attiva il salmone sfregandolo (!) e chiedendo il ritorno della mamma di Belka. E così è, mentre tutti - una folla di pellegrini generata sul momento inclusa - scappano dalla torre.

Il Salmone, spinto da Tarkias che spende un token per ottenere una soluzione, rivela che l’unico modo per disfare il casino e di “ritornare ciò che è stato preso”: la mamma di Belka nel mondo dei morti. Arlo propone di creare un festival per salutarla e accomiatarsi dai desideri che non possono essere espressi, una volta per tutte. Abbiamo chiuso la sessione descrivendo questa festa, in cui ognuno parla dei propri rimpianti, e li lascia andare.

Come immagino possiate vedere, la storia che si è creata è stata profonda e interessante; confesso che avevo un po’ di lacrimucce durante il festival. Ma è stato qualcosa di non particolarmente sorprendente per me, perchè a un certo punto, schivando i meccanismi di negoziazione, siamo finiti ad avere una persona che ci ha messo molto di più che il resto del tavolo. Non mi sono accorto sul momento della cosa, ma anche rimanendoci un po’ male non credo riuscirei, in un prossimo futuro, a pensare a quello che devo dire come giocatore, come mondo e nello stesso tempo se gli altri stanno contribuendo in maniera parimenti eguale. Il mio rimane un giudizio più incerto, perchè mi piacerebbe fare più attenzione a vedere cosa succede in un ambito più proattivo e soprattutto con una Guida già definita dall’inizio.

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Buona sera Adriano, volevo ringraziarti per questo actual, questo gioco mi interessa molto, avendo io un gruppo di persone poco avvezze alla libertà e alla mancanza di un GM, ti chiedo se secondo te nella sua versione guidata, l’esperienza può essere all’altezza del valore del manuale (non proprio economico), oppure va un po’ a snaturare il design e l’intento creativo del progetto, so che hai giocato senza guida, ma avendo tu assunto comunque quel ruolo durante la partita, mi chiedevo se ti fossi fatto una idea.

Considera che con il mio gruppo non sono riuscito a far giocare più di una sessione di DW, quella zero, avendoci dovuto rinunciare per i problemi che in parte hai fatto notare nel tuo racconto… :frowning:

Ti ringrazio e auguro buon gioco.

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Ciao! Anch’io ero interessato al gioco ma i 60€ sono stati un freno.
Mi interesserebbe capire la questione dei token perché è stata un po’ nebulosa nel tuo racconto.

Ciao :slight_smile:

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Grazie dell’Actual Play, anche a me il gioco aveva incuriosito e dal tuo resoconto ci sono alcune cose che mi fanno storcere il naso. Però aspetto quello di @LordPersi , se ha piacere di farlo, per avere anche il suo punto di vista.

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Provo a sviluppare un ragionamento sulla base della domanda di @MauSabot; spero che possa aiutare, ma si distaccherà leggermente dal giudizio di bontà sul manuale.

E’ chiaro come il sole che due sono le direttrici di sviluppo alla base di questo gioco:

  1. L’accentramento di poteri nelle mani del GM è indice di gioco disfunzionale, e dovrebbe essere evitata e distribuita per evitare l’autoritarismo nei rapporti al tavolo;

  2. I contenuti che sono generati da tutti - tramite negoziazione, turni per aggiungere cose, quel che si voglia - sono intrinsecamente più interessanti per il tavolo rispetto ai contenuti generati da una singola persona, il GM con la sua preparazione a monte.

Entrambe questi assiomi, a mio avviso, sono sbagliati e più precisamente spuri.

Sul punto 1, @ranocchio e @danieledirubbo si sono espressi molto bene qui: Quattro chiacchiere sulle autorità nei giochi di ruolo by Geecko on the Air . A me interessa ribadire che “martellare” la propria autorità, dirimendo cosa sia contenuto ascoltato oppure no, cosa è scavalcato e cosa no, può essere tranquillamente fatto anche in giochi masterless, masterfull o quel che si voglia; di converso, giochi di impostazione più classica possono sviluppare una sana conversazione al tavolo, in cui ognuno può sviluppare, nell’ambito della propria sfera di influenza, un sincero senso di autorialità sulla propria area di contenuti di cui si trova responsabile.

In breve, non vedo alcun problema nell’assumere una Guida fissa in gioco, perchè non ritengo che sia lesivo dell’agentività dei giocatori al tavolo. Al contrario, ritengo che quando non si capisce chi e come dovrebbe dire cose sul mondo, si sfoci nell’autocensura - come nel caso che ho descritto per la persona più nuova al tavolo - o in una negoziazione su che cosa sta accadendo, in maniera più o meno accentuata.

Per il punto 2, come sopra: posso segnalare casi infiniti di cose generate tutte assieme che si sono sgonfiate nel corso di due sessioni, e viceversa contenuti della situazione totalmente decisi a tavolino dal GM che mi hanno appassionato. Se avessi scelto da me, fin dall’inizio, quegli aspetti lago/santuario/tempio, sarebbe stato meno interessante per dei giocatori investiti sul tema del viaggio pastorale in piccole località sconosciute? Io credo di no. Il gioco assume di si, e prova a correre ai ripari: dopo la sessione, mi è stato spiegato che anche una Guida fissa dovrebbe comunque fare un giro di selezione degli aspetti del mondo tra tutti per la sessione corrente, così che tutti siano appassionati equamente al luogo corrente.

In conclusione su questo punto: non ritengo di snaturare niente di particolarmente utile su Wanderhome con una decisione del genere. E resta il fatto che, Guida o non Guida, il blocco maggiore è che un sistema di risoluzione vero e proprio non c’è. Su quello non ho buone idee, e per questo voglio cautamente fermarmi sostendendo che rifarò qualche sessione in futuro prima di dare un giudizio più certo.

Spero che possa aiutare; non so se hai già aperto un topic al riguardo per la tua sessione 0 di DW, ma potrebbe essere interessante.


@Red_Dragon provo a spiegare in breve il meccanismo dei token:

Ogni personaggio, sulla sua scheda, possiede una lista di azioni che permettono di guadagnare token. Queste sono piuttosto varie.

Si ottiene un gettone, per esempio, quando:

  • Si sacrifica se stessi o qualcosa;

  • si fa una pausa o si dedica del tempo a godersi la situazione attuale;

  • Dimostrare sincerità.

Si spendono gettoni per:

  • Fornire un sollievo o una protezione momentanea;

  • Creare un’opportunità di cambiamento personale o relazionale;

  • Ottenere informazioni aggiuntive.

Ogni personaggio inoltre ha un modo unico di generare gettoni, che possono anche interagire con l’avanzamento del personaggio o con particolari sessioni chiamate festività (che non abbiamo esplorato).

Quindi, di base, è tutto molto semplice: quando descrivo “le sponde del lago agitate da flutti furbondi, nonostante non ci sia un filo di vento, mentre la luna piena si staglia nitida al tramonto”, guadagno un token. Più tardi, in fuga con il Salmone, Arlo può decidere di spendere un token per consolare L’Ancella e promettere di tornare, qualunque cosa accada.

Nel nostro caso, chiunque spendeva il token presentava sia il momento di incertezza o problema che la sua risoluzione. Sinceramente, la cosa è un po’ strana, un po’ il cantarsela e suonarsela. Cosa ancora più importante, devo ancora capire che succede quando non hai token ma decidi fare l’azione: hai fallito automaticamente? Decide qualcuno? In un gioco con Guida distribuita chi, esattamente?

Il problema dei token è inoltre che non sono il sistema principale di risoluzione. Quando ci è stato presentato il gioco, molta attenzione è stata posta su questi Strumenti di Viaggio. La particolarità nella presentazione è che, da come l’ho capito, essi risolvono le incertezze tra giocatori E tra personaggi. Traduco da un post online quali sono:

Let’s Do This Instead vi autorizza a parlare e a fornire un percorso alternativo in una situazione, soprattutto se non vi sentite a vostro agio con quello attuale.

Do We Want To? è una domanda per ottenere l’accordo sull’esplorazione di percorsi nuovi e potenzialmente pericolosi, vale a dire argomenti che vogliamo assicurarci che vadano bene agli altri.

Where To Next? mantiene il viaggio in movimento se ci sentiamo bloccati o se è semplicemente il momento di cambiare le cose.

What Do You Think? è una richiesta per vedere come gli altri pensano e si sentono rispetto a ciò che sta accadendo nel viaggio. Pensate a questo come a un check-in!

Hold On è un modo per dire che voi o noi abbiamo bisogno di una pausa e questo è utile nei momenti di tensione, in una situazione che ci ha fatto male e che dovremmo rivedere, o anche perché avete bisogno di acqua o di andare in bagno.

Il No è uno strumento semplice. Potrebbe essere emerso qualcosa a cui non avevate pensato prima e che non volete affrontare o superare. Un ottimo esempio tratto dalla scrittura di Jay: “No, non voglio che qualcuno tratti il mio personaggio in questo modo”. E questo è un sentimento potente e molto valido da provare.

Infine, Wanderhome incoraggia la capacità che tutti abbiamo di Allontanarsi. Anche se credo che tutti noi speriamo che i nostri giocatori chiedano al gruppo di rimanere in sospeso, a volte non si vuole continuare perché si ha bisogno di tempo o perché il gioco non è al momento in un posto in cui si può facilitare il problema. È giusto allontanarsi.

Quindi - sollevo un esempio pari pari a come ci è stato presentato - si può usare il Let’s Do This Instead per parlare di direzioni nei temi che vorremmo sostituire con qualcos’altro; oppure, se sono un coniglietto e non voglio andare nelle Paludi Fetide, chiedere se per caso non possiamo andare alle Montagne Fluttuanti.

Il come si mescolino i token e gli Strumenti di Viaggio, se usati come presentati nella demo, è un mistero per me. Come detto, dovrei quantomeno leggermi una copia del manuale per capire questi aspetti in maniera più chiara.

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Parto dal fondo, perchè temo ci sia un grosso fraintendimento nato da qualche parte riguardo il gioco (probabilmente chiunque vi abbia presentato la demo ha spiegato male le cose o in maniera che non fosse chiarissima per tutti - oppure non conosce bene il gioco): gli strumenti per il viaggio sono degli strumenti di sicurezza codificati all’interno del gioco.
Oltre a linee e veli, Xcard, ecc, il gioco ti consegna all’interno del regolamento alcuni strumenti che servono per fare proseguire la discussione in una direzione sicura per tutti attorno al tavolo.
Non sono strumenti per gestire i conflitti in gioco.

Nella tua traduzione mancano gli esempi che probabilmente ti avrebbero chiarito meglio questa parte.
Quindi no, non servono a risolvere l’incertezza tra personaggi.

Per quanto riguarda cosa succede se intraprendi un’azione e non spendi token, il manuale ti da una spiegazione a riguardo:

We’ll sometimes catch ourselves inadvertently doing these anyway, but there’s an important difference between “following a course of action that hopefully will help someone out” and spending a token to declare “I am taking a stance here.” There is strength in that sort of fundamental truth.

E sul fallimento:

You might notice that nothing Wanderhome tells you to do concerns itself with failure. This doesn’t mean you can’t fail. Indeed, you can choose to fail whenever you’d like. Instead, Wanderhome as a game isn’t preoccupied with failure. Often, in life, we don’t fail. Sometimes, we struggle to do something, get passed over, do something we wish we hadn’t, or give up. But even those moments aren’t truly failures in a pejorative sense. Mis- takes, maybe. Suffering at the cruelty of others. Listening to your body and your brain and accepting their natural limitations. But it doesn’t mean you’re a disaster, and it doesn’t mean you’ve failed. Your journey will just continue on another path.

Ora, come dicevo su telegram, io non sono un superfan di Wanderhome - è un gioco che (come molti) se preso e giocato così come è scritto senza usare una conoscenza pregressa è difficile da fare funzionare.
Ci sono cose che da per scontato - per esempio come impostare un botta e risposta. E non avendo strumenti come tabelle per gli oracoli, sembra dire ai giocatori “crea una situazione e decidi come risolverla”.

In realtà non è così: leggendo tutto il manuale, quello che emerge è che la conversazione (il viaggio) è una cosa condivisa e bisogna fare domande agli altri.
Quindi, creo una situazione e chiedo a un altro giocatore, un po’ come farei in un gioco come Ironsworn (dove però, appunto, ho gli oracoli da consultare se nessuno ha un’idea di cosa sta succedendo).
Ma la mancanza di procedure chiare a riguardo crea sicuramente confusione e difficoltà.
Probabilmente giocando con una Guida fissa questa sensazione viene smorzata (il gioco stesso consiglia di giocare con una Guida fissa se non si conosce il gioco e non si è un minimo esperti).

Edit:
Uno dei passaggi in cui il manuale cerca di spiegarti la conversazione e come coinvolgere gli altri è questo:

We are all responsible for giving a voice to the world we travel through, in one form or another. Anyone can pick up a current place’s nature or a kith card to start acting on their behalf. You can also put them down or hand them off at any time, and over the course of a journey many people might end up giving a voice to a single nature or kith.
As we travel on our journey, keep an eye out and make sure everyone has enough space to express themselves. Use the journeying tools to check in and step back, or assert yourself when you want to. Use these tools to follow your curiosity as well—seek out what interests you, and invite everyone else to do the same.

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Grazie mille per i chiarimenti! Sono contento di capire che c’è stata qualche confusione nel presentare gli strumenti di viaggio al tavolo, e che non sia qualcosa di presente nel manuale. Rimango ancora più curioso di capire come funziona con una Guida fissa.

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Ok, ma allora quali sono?

Ci sta dire che gli espositori italiani abbiano distorto il gioco — non sarebbe la prima volta che succede — ma non ho capito allora come questo gioco dovrebbe funzionare oltre all’accordiamoci.

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Tutto molto chiaro, e in linea con quello che ho letto di alcune recensioni in inglese. Grazie dei chiarimenti, mi sono fatto un’idea precisa.

Il manuale è fatto di due parti: le regole e una sorta di actual play che spiega come il gruppo originario del gioco ha giocato la prima campagna.
Ti metto un paio di passaggi, perché secondo me sono esplicativi di come il gioco vorrebbe che funzionasse la conversazione MA che non spiega mai in maniera esplicita.

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Dagli esempi che hai portato, mi sembra esattamente quello che ha descritto Adriano.

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Beh, non proprio secondo me: nella descrizione di Adriano emergeva il problema del cantarsela da soli, ma mi sembra che gli esempi mostrino un flusso di conversazione tra giocatori, per creare e gestire le situazioni. Quando Charlie chiede se qualcuno vuole fare il sindaco, in modo da non cantarsela da solo, per esempio.

  • Imposto la scena
  • Chiedo a qualcun altro di gestire la scena o la situazione della scena
  • Gioco la scena ed eventualmente prendo o spendo i token

Non è molto diverso da quello che fai in Avventure in Prima Serata, per dire.

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Quindi chi gioca il luogo innesca un conflitto sfruttando le mosse del luogo, giusto? Però il conflitto come si porta avanti? Si racconta “semplicemente” come i personaggi lo superano (senza tiri, spesa di risorse ecc…scusate la generalizzazione)?

EDIT e raccontando il superamento dell’ostacolo si può quindi decidere di fallire, ma più per una scelta estetica che per altro, mi pare di capire

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Non voglio interrompere curiosità o scambi, ma posso chiedere di rallentare ed aspettare il resoconto di @LordPersi? Ci darà modo di avere un altro punto di vista e completare il quadro - magari concentrandosi su determinati aspetti o momenti che lo hanno colpito particolarmente.

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Ho messo la modalità lenta finché @LordPersi non scrive.

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Finalmente ho tempo di riportare la mia esperienza di domenica scorsa con Wanderhome.

@Karaburan ha già riportato il contesto e aggiungerò solo il report della mia esperienza. Premetto che il gioco non mi è affatto piaciuto e non è un gioco per me. Io cerco esperienze emergenti e questa è un’esperienza in cui ci si accorda per non deludere le reciproche aspettative.

Mi concentro solo sue due punti, uno di essi già toccato da Adriano.

  • La meccanica dei token carota-bastone.
  • L’assenza delle intersezione di autorità e l’assenza di un qualsiasi meccanismo di risoluzione dell’incertezza (badate bene, non dei conflitti, parlo di incertezza).

Partiamo dai token.

La meccanica dei token carota-bastone.

Il gioco ti forza a far scattare una serie di mosse per permetterti di accumulare token per impattare la fiction in maniera significativa. Quindi ho avuto la sensazione di chiamare scene fini a sé stesse giusto per ottenere dei token e usarli per innescare la mossa che desideravo.

Sei limitato a usare le mosse alimentate da token? Certo che no. Hai il reminder di cosa tu puoi fare in assenza di token “Cosa puoi fare. Puoi sempre…”

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Con le azioni di “Cosa puoi fare. Puoi sempre…” hai la sensazione di una serie di “contentini” che portano semplicemente a scene istrioniche con poco o nessun impatto sulla fiction. Per me è stato frustrante: o mi limitavo a fare questo tipo di azioni o forzare in gioco delle scene al fine di altro; non perché fossero interessanti, bensì per ottenere token e innescare le mosse che avrei voluto fare.

Esempio 1: All’inizio del gioco avrei voluto riposare davanti a un falo prima di raggiungere il santuario-torre dei Tre Salmoni oggetto del viaggio. Il gruppo ha però declinato e mi sono sentito frustrato dal non poter raccogliere un token per fare quello che volevo; nel caso specifico aggiungere informazioni riguardo al luogo.

Esempio 2: Mi impongo sugli altri durante l’ascesa della torre per avere la possibilità di imporre una mia scena e ottenere i token. Non lo stavo facendo perché avessi davvero qualcosa da dire sul mio personaggio in quel momento

Esempio 3: Non mi ricordo il momento preciso, ma la sensazione. In una specifica scena avrei voluto intervenire con un’idea che mi piaceva molto, ma avevo finito i token per stabilire quella verità in fiction. Per me è stato il momento peggiore della partita.

Non mi sono divertito a giocare il mio personaggio dato che ero impegnato a fare scene al fine di altri scopi.

L’assenza delle intersezione di autorità

Sul serio, non avevo idea di cosa poter stabilire o fare all’interno della fiction. A dimostrazione che avere autorità su tutto è come averne su nulla.

Riprendo il momento inquadrato da Adriano.

Questo è stato anche un momento in cui ci siamo scontrati su come Wanderhome gestisce il conflitto, inteso come ambito di incertezza su cui esercitare una decisione dirimente. Arlo e Odesvaldo erano contrari a questo piano (che, con l’intermediazione di Nixie, è diventato proprio di rapire lo stesso uomo salmone!). Come si risolve questa cosa? In termini di gioco, bisogna negoziare al tavolo una soluzione che soddisfi tutti al tavolo. Non è possibile dire “no”: bisogna decostruirlo con un “che cosa ne dici se in alternativa…”. Ma la questione su cui ci stavamo scontrando era una di principio, e non c’è stato moltissimo da fare se non girare attorno ed evitare questo conflitto. Bene, ci siamo detti, rapiamo l’uomo salmone.

Qui ho cercato di rapire l’Uomo Salmone per riuscire ad aiutare la bambina. Peccato che in quel momento mi sono sentito mancare la terra sotto i piedi: cosa faccio? Stabilisco che riesco? Ovviamente sono finito subito a negoziare l’esito con gli altri.

Non c’è alcun meccanismo che ci permetta di intersecare quello che dichiariamo in gioco. Il gioco collassa sul suo stesso peso nel momento in cui non si riuscisse a negoziare. Pensandoci a posteriori, avrei potuto dichiarare già l’esito. Ma il gioco ti invita a non farlo implicitamente con lo Strumento di Viaggio “Perché, invece, non proviamo a fare così?”

Il resto della partita si è alternata su due varianti:

a) O quello che dicevo aveva zero impatto perché veniva sovrascritto subito dopo.
b) Oppure nessuno poteva stabilire in fiction e finivamo per fare le accozzaglie di idee o accettare passivamente le idee di Adriano – che ha preso le redini de facto di Guida. (Nel momento in cui Adriano l’ha fatto, il gioco è migliorato un po’.)

Esempio di a): Riesco con l’Uomo Salmone a riportare alla bambina sua madre. Peccato però che altri giocatori hanno aggiunto un MA: all’improvviso tutti avrebbero dovuto abbandonare i propri desideri per mantenere l’equilibrio nell’ordine delle cose. Qui mi sono sentito defraudato e sovrascritto rispetto a quello che io avevo stabilito spendendo un token. Al danno di aver fatto una scena fine a se stessa contro voglia per guadagnare il token e contribuire con le mie idee, anche la beffa di aver speso quel token per nulla.

Credo che si siano gruppi in cui Wanderhome funziona, ma non è il mio tipo di gruppo: quelli in cui si trova soddisfazione nel negoziare e il gioco è solo una “formalizzazione” di idee e aspettative estetiche già decise prima di sedersi. Non cerco però questo nell’hobby.

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Grazie per il commento Alessio. Nell’ultima scena, sarò sincero, ad aver invalidato il tuo contributo sono stato io: ho pensato che quella fosse la “soluzione” che avevi trovato con il token. E’ stato in retrospettiva un punto e a capo, ovviamente, ma a quel punto confesso di essermi confuso o di essermi fatto prendere la mano.

Io sono convinto, da quello che ho visto al tavolo, che se avessimo rispettato in maniera più decisa la spesa dei token, decidendo che si, sono dei dannatissimi strumenti di risoluzione di incertezza, e tenuto una Guida fissa molto sarebbe migliorato. Poi non so, davvero sono confuso da diversi elementi dell’intera esperienza.

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Non ricordavo fossi stato tu, ma importa poco. A quel punto del gioco eravamo tutti “fiacchi” dal dover mandare avanti con molta fatica e pochi strumenti il rimpallo. Ci può stare che tu abbia visto quello come l’unico modo. Il che non lo trovo di per sé negativo.

Il gioco come ho detto è migliorato quando tu – nonostante giocassimo senza Guida in maniera distribuita – ti sei sobbarcato quel ruolo. In quella fase, siamo riusciti ad avere una situazione su cui agire e fare scelte invece che lanciare cose a caso.

Altro punto che tu mi hai ricordato con questa risposta è il seguente: non avevamo una situazione. Abbiamo scelto dai libretti dei luoghi e stabilito fatti completamente a caso senza avere né una backstory né una situazione su cui fare scelte. Questo finché io non ho deciso di agire per aiutare la bambina e tu di dichiarare il fatto che i desideri si dovessere abbandonare per rimettere la natura in equilibrio. A quel punto abbiamo avuto un contesto. Fino a quel momento c’era solo una giustapposizione di dichiarazioni sui personaggi e il mondo.

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buongiorno,
non essendo presente alla giocata questa mia risposta non vuole essere una contestazione della vostra esperienza che è stata frustrante e questo è male a prescindere.
Vorrei portare però, avendo giocato Wonderhome, le mie considerazioni avendo avuto io una reazione al tavolo completamente opposta e molto piacevole, nonostante nella nostra partita abbiamo parlato di guerra, morti e memorie perdute.

La mia risposta non è in nessun modo una critica o un giudizio a cosa è successo ma un timido e impacciato tentativo di dare una lettura diversa sul gioco e le sue meccaniche, per farlo userò il commento di Persi (io e Persi siamo amici, nel caso venisse il dubbio, è venuto alla mia festa di compleanno) per avere un appiglio solido di una situazione su cui costruire un commento.

Considerazioni:

Io cerco esperienze emergenti

quello che ho giocato io è stata un’esperienza emergente, e non accordata, ognuno di noi ha portato in scena una piccola parte, chiedendo poi al resto del tavolo di proseguire, non abbiamo mai chiesto se andasse bene, solo che se avessimo creato “il sindaco” non avremmo definito “l’ultima legge emanata” ma chiesto a destra e a sinistra.

token carota-bastone.

tutti i BoB funzionano così (questa non è una scusa o giustificazione, è un dato di fatto).
il gioco non ti “forza” a fare nulla, ti indica il tema e ti da un ventaglio di azioni che, una volta scelto il gioco, sono coerenti con la narrazione scelta. Siccome Wonderhome è un gioco sulle piccole bellezze del mondo, ogni volta che ne porti in gioco una ti da un gettone.
Perché non ritengo che sia “fine a se stesso”. Per 3 motivi, 1°: perché se stiamo ascoltando gli altri e reincorporando (vedi l’ultima talk di Froggy e DDR) questo ci porterà ad ascoltare i piccoli momenti degli altri, positivi e negativi, e giocare su di essi. 2°: Perché come sopra, questo non è un gioco dove non sappiamo come andranno le situazioni di conflitto o dove ci porterà l’incertezza e/o il fallimento, ce lo premette il manuale, questo è un gioco sul viaggio interiore ed esteriore dei personaggi affrontando consapevolmente, mettendole in gioco noi stessi, le preoccupazioni e le difficoltà dei piccoli animalini protagonisti. 3° Non parlerei di “contentini” o scene istrioniche, questo perché, proprio prendendo consapevolezza dei meccanismi del gioco, quello che viene portato in scena deve avere un valore, per me che l’ho portato e per gli altri, altrimenti non stiamo avendo autorità (vedi di nuovo la talk di cui sopra).
Se in questo o in altri BoB (ne ho giocati 4) l’obiettivo diventa un mero “raccatta token” la narrazione al tavolo fa schifo, ma questo non può essere imputato al gioco ma al tavolo che ha deciso di “vincere” e non di ascoltare e costruire sugli altri.

sull’Esempio 1: … gruppo ha però declinato e mi sono sentito frustrato…

in che senso il gruppo ha declinato? potevi farlo comunque…

sull’Esempio 2: … Mi impongo sugli altri…

perché? a me è capitato di voler fare una scena ma dover aspettare che gli altri finissero di parlare, poi ho chiesto un piccolo “flashback” di pochi secondi per dire cosa aveva fatto il mio pg nel frattempo.

sull’Esempio 3 : … avevo finito i token…

come ha fatto notare Matteo citando il manuale, può succedere nei BoB di non avere i token che “leggittimino” qualcosa, quando succede non vuol dire che non si ha la possibilità di fare nulla, solo che quello che si porta non ha lo stesso peso, risulta più una proposta che una verità assoluta.

Il gioco collassa sul suo stesso peso nel momento in cui non si riuscisse a negoziare

se come persone non riuscite a negoziare, non so se imputerei al tavolo il problema. La tua autorità dice che se spendi un token, racconti, non c’è bisogno di molto altro, quanto ti spingi dipende da che tipo di accordo al tavolo c’è; quando lo abbiamo fatto noi, ci limitavamo a dire qualcosa di dirompente ma poi domandare il perché e le conseguenze agli altri, creando quindi qualcosa di emergente.
La meccanica di “Perché, invece, non proviamo a fare così?” non serve perché vorresti un corso differente della narrazione ma perché chi sta narrando sta andando in una direzione che ci provoca disagio. È assolutamente vero che si può usare sempre, e in quel caso? il gioco suggerisce non di accordarsi su cosa succede, ma di capire perché vogliamo portare qualcosa in gioco e perché qualcuno vorrebbe qualcosa di diverso ma parlando di obiettivi e non di “cose al tavolo”.

O quello che dicevo aveva zero impatto perché veniva sovrascritto subito dopo.

questo sinceramente è il punto che ho trovato più preoccupante, non dovrebbe mai accadere non a Wonderhome ma in nessun gioco di ruolo.

Esempio di a):

Ecco, questo l’ho trovato un malfuzionamento tra le meccaniche e l’accordo al tavolo e avrei usato lo strumento di cui sopra immediatamente. Se qualcuno propone un MA che invalida il mio token: a) non dovrebbe succedere b) avrei detto “proviamo a fare così e colà perché io ci ho speso un token e mi frustra veder annullato quanto ho detto”.

quelli in cui si trova soddisfazione nel negoziare e il gioco è solo una “formalizzazione” di idee e aspettative estetiche già decise prima di sedersi

Insisto su questo, chiarendo un dato di fatto. Nella mia partita (e nelle altre ad altri BoB), non è mai stata una negoziazione o una formalizzazione; quello che succede è emergente perché io ascolto situazioni che non sapevo proposte dagli altri e reimpallo usando i token per mettere gli altri di fronte a cose che non sapevano.

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Non ho ancora giocato (lo farò), ma credo stia tutto qui il punto.
Il gioco non ha conflitto, non ha vittoria per problem solving, non ha situazioni drammatiche da svolgere e portare da un capo o dall’altro secondo interessi contrapposti.
Ha solo storie elegiache dolciamare da intessere al tavolo con sorpresa di tutti.

Volutamente.

Dunque in astratto può permettersi strumenti deboli e attenuati di risoluzione dei momenti di incertezza e tensione del gioco e del racconto.

Per me è affascinante. In parte può essere anche liberatorio.

Piccole cose belle e emozionanti che diventano succo e struttura del racconto.
Come le fumate di erba pipa o lo stufato di coniglio in un paio di capitoli del Signore degli Anelli.

In un mondo, quello del gdr, dove la violenza/combattimento/conflitto la fanno da padroni, questi tentativi di sistema diverso a mio parere vanno apprezzati.

Trovo anche che, sempre in astratto, la mancanza di master/ovvero la distribuzione assoluta delle Autorità possa essere in linea e funzionale con questo tipo di intento di gioco.

I token bastone-carota come ogni meccanismo di questo tipo (c’è qualcosa di simile anche in Root) non mi piacciono: in pratica rendono a pagamento ciò che già faresti gratis: racconteresti già la fumata di erba pipa o il tuffo nel fiume per salvare la cassa dei ricordi di Topina, ma il fatto che ci prendi il Token può portare a 2, per me, disfunzioni pratiche di gioco:

  • il racconto è meno poetico, diventa cmq legato a un guadagno (come succede sempre quando guadagni da qualcosa);

  • i giocatori forzano apposta questi momenti, non puoi chiedere di non farlo, di non cedere alla tentazione visto che il gioco è costruito su quello e per quello.

Odio gli strumenti di soft power anche nella politica, tipici dell’ipocrisia anglosassone, mi spiace ritrovarmeli nel gdr, mi sento preso per il culo dall’autore.

Mi premiano se faccio quello che voglio da solo cmq già fare e che in ogni caso devo fare se voglio costruire il racconto tipico alla base di questo intento di gioco. (può venire da qui la confusione fra "faccio una cosa spendendo il token e faccio la stessa cosa senza spenderlo: non si capisce più bene in fondo che differenza possa esserci)

Con l’effetto tuttavia che se non lo faccio alla fin fine non ho la valuta chiave del gioco.

Insomma alla fine paradossalmente lo trovo quasi sempre uno strumento punitivo.

È tuttavia necessario giocare.

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