Wanderhome - Resoconto di una one-shot

@Osiride a te riuscirebbe raccontare più in dettaglio una delle tue giocate? Magari sarebbe utile.

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@Davos

Ha solo storie elegiache

eh, più o meno, come dicevo noi abbiamo parlato di guerra, morte e memorie.

rendono a pagamento ciò che già faresti gratis

da una parte è vero, dall’altra… per me è quello che differisce un “sediamoci a un tavolo con una bevanda” rispetto a “giochiamo di ruolo”.
Avere una lista di azioni che mi danno un token è un modo chiaro per dire: “dovresti fare queste cose”. Queste liste sono diverse tra i vari BoB e sono i paletti per me necessari per dire stiamo giocando a Wanderhome o a Flotsam o a Drem Askew.

giocatori forzano apposta questi momenti

da una parte ti direi che è assolutamente vero, dall’altro per me non è una forzatura, è una meccanica che, una volta letta da tutti, rende chiaro al tavolo cosa stiamo giocando, ci deve però essere la volontà delle persone al tavolo di distinguere tra: “prendo un token perché faccio bene quello che mi è richiesto” (es. racconto qualcosa che veramente può, non deve ma può, interessare e/o piacere alle altre persone), in opposizione a: “prendo un token facendo meno del minimo indispensabile” (es. racconto che c’è un ponte di pietra, punto.)

non si capisce più bene in fondo che differenza possa esserci)

per me la differenza è tra raccontare parole di conforto per un amico in difficoltà, che le ascolterà volentieri ma sta poi alla persona decidere come questo influenzerà il suo animalino, e spendere un token per: “Ease someone’s pain, if only for a moment.” dove a questo punto, nel dialogo mediato da regole tra di noi, l’altra persona dovrebbe portare in gioco come il mio essergli vicino gli abbia realmente reso il dolore più sopportabile, anche se per poco.
A me sembra una differenza importante.

poi insisto, questa è la mia percezione di Wanderhome e in generale dei BoB.
Flotsam mi è piaciuto medio, Thistle and Hearth poco, Wanderhome ha altissimi e medi e Yazeba B&B mi piace tantissimo, quindi al solito, #dipende.

@Bille_Boo allora, vorrei, ma la giocata l’ho fatta a Marzo e quindi mentre ho in testa le dinamiche, le interazioni precise un po’ meno. Vediamo se dopo Play! riesco a trovare tempo e modo.

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Dico la mia non avendo mai giocato a Wanderhome, ma con un po’di conoscenza di altri BoB (Orbital in particolare, visto che ho aiutato a tradurlo in italiano per Play).

La partita deludente che raccontate mi ricorda la mia prima esperienza con Orbital, che è stata claudicante e si è spenta nel nulla. Eravamo stanchi e fiacchi, abbiamo letto alla svelta il regolamento e portato in gioco degli atteggiamenti che con i BoB sono deleteri.

Elenco quelli che abbiamo percepito come errori nel “post-mortem” e che ci siamo impegnati a scongiurare nella traduzione del regolamento, perché secondo me sono applicabili anche alla vostra situazione:

-Non abbiamo letto la regola dell’esca e/o ci siamo dimenticati di usarla. Quello che @Karaburan definisce come uno dei “contentini” del gioco, ma che ha una funzione importante. Parlo della domanda da rivolgere agli altri giocatori per ottenere un segnalino.
In Orbital sono domande specifiche per ciascuno dei personaggi che si rivolgono a un giocatore rimasto senza segnalini da spendere per fare una mossa forte (per esempio, se vedo che un personaggio potrebbe essere messo in luce se solo avesse un segnalino in più, posso chiedergli una cosa tipo “qual è la tua più grande paura?” e permettergli di esplorare il personaggio per poi guadagnare un segnalino e fare la sua mossa forte immediatamente).
In Wanderhome, non ho visto le schede complete ma leggo che puoi sempre chiedere ‘vi fidate di me?’ e guadagnare un segnalino. Lo avete mai fatto? Perché io quello non lo chiamerei un contentino. Serve esattamente a risolvere la frustrazione di sentire che una mossa forte sarebbe perfetta per la situazione, ma non avere i mezzi per farlo. Chiedi al tavolo “vi fidate della mia idea e della mia capacità di mettere in campo qualcosa di bello?” e il loro permesso ti permette di agire.
Tra le due preferisco la dinamica di Orbital perché la trovo meno ripetitiva, ma in ogni caso il punto è che la domanda è lì proprio per mettere una toppa al fatto che le mosse forti sono a pagamento.

-Trattavamo le mosse deboli (quelle che ti fanno guadagnare segnalini) come una restrizione o un prezzo da pagare. Questa è più che altro una questione di mentalità. Il punto è che come dice Osiride, ste mosse deboli non le fai tanto per avere il segnalino. Sono parte del modo in cui costruisci il personaggio.
Mi viene in mente un post fatto qui diversi mesi fa in cui qualcuno chiedeva come impedire a un mago in dungeon world di superare tutti gli ostacoli con intelligenza perché se no tirava troppo facile. Mica è un male tirare tutto con intelligenza se giochi il mago a dungeon world: se ti ingegni per giustificare tutti i tiri con intelligenza stai incarnando al meglio l’archetipo del mago.
Allo stesso modo, le mosse del personaggio di un BoB sono praticamente l’unico strumento che hai per avere indicazioni sull’archetipo da portare in gioco e incarnarlo al meglio. Usarle dovrebbe essere un modo di mettere in luce quello che lo rende interessante, nel bene e nel male.

-Ci sentivamo incerti su come spartire le autorità narrative e abbiamo finito per caricare tutta la responsabilità per la partita sulle spalle del giocatore che finisce sempre a farci da master nei giochi che lo richiedono.
Quello che capitava in Orbital è che ciancicavamo impostando scene poco interessanti perché non ce la sentivamo di dare un’impronta forte alla storia, finché non arrivava il turno del povero forever gm che in qualche modo cercava di dare un calcio alla narrazione in panne. Era frustrante per tutti, lui in primis.
Ecco, questo secondo me è il modo migliore per ammazzare il gioco. Bisogna prendere coraggio e avere in mente che ogni scena dovrebbe dare una svolta interessante alla storia, se non risolutiva (Orbital è più basato sul conflitto, Wanderhome mi sembra più contemplativo quindi non so quanto abbia senso parlare di “risoluzione” ma il punto resta).

I BoB in questo senso non sono giochi per tutti. Chiedono tanto ai giocatori e trovo spesso stancante mandarli avanti, quindi oltre un certo limite mi viene da dire che non sono giochi per me :stuck_out_tongue: arrivo sempre a fine partita esausta. Però quando si riesce a ingranare portano davvero a una storia emergente, altro che accordarsi prima.

Aggiungo un ultimo problema che mi è capitato soprattutto durante alcune demo e ho dovuto imparare ad affrontare: se un giocatore mette in campo un elemento che agli altri pare fuori luogo, meglio dirlo subito piuttosto che lasciarlo fare e poi invalidarlo. Soprattutto quando si parla di mosse.
Mi è capitato durante una demo che qualcuno introducesse con una mossa forte una svolta insensata per la storia, tirando al demenziale un momento che prima era drammatico. Sull’onda della stanchezza l’ho lasciato fare e poi abbiamo cercato di girarci intorno, riducendo l’impatto di sta svolta: ecco, no, era meglio fermare tutto e proporgli di rimodulare il contenuto. Le mosse dovrebbero essere sempre rilevanti e questo è parte della conversazione che il gioco si aspetta, come diceva @Matteo_Sciutteri .

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Grazie per la risposta @Chiaki! Rispondo solo con un commento a una parte, le altre le assorbo con più calma:

Separo le due parti: le domande che ho trovato meno interessanti sono quelle che rivolgi alla tua sinistra e alla tua destra a inizio sessione, mentre si costruiscono i personaggi e, appunto, i legami. Di pbta che usano questa meccanica se ne contano a iosa, quindi immagino tu possa tracciare un parallelo con un’esperienza più vicina. Ma insomma…personalmente l’ho sempre vista come un di più posticcio, a meno che quei legami non siano sin da subito un fronte di situazioni bollenti di una comunità in cui sei immerso (come nel caso di Apocalypse World o Sagas). In questo particolare caso, come compagnia di viaggiatori agresti, e non di avventurieri tesi a salvare il mondo, non ho bisogno di un giustificativo così forte da tenermi incollato e non splittare il party. Tant’è che, come ci è stato presentato il gioco, abbandonare il gruppo e prendersi un altro personaggio è comune e piuttosto tranquillo. Nella pratica, le risposte che ci siamo dati hanno dato poco colore alle nostre interazioni. Per questo, anche se rispetto il fatto che possano essere una stampella per chi cerca appigli, non ho sentito particolari spunti dall’aver deciso che Arlo non ritiene Odosvaldo una figura paterna, o che in passato Nixie aveva già messo nei guai Tarkias con le sue biricchinate. Forse giocando più sessioni qualcosa in più sarebbe saltata, ma ritengo che il grosso lo abbiamo fatto sul momento al tavolo, in maniera emergente.

Sulle “domande forti”: si, mentre si decideva se rapire il Salmone, @LordPersi ha sfruttato una di queste. Tarkias ha proprio chiesto “Vi fidate di me?” per mettere ai voti la sua infame proposta. Per il giocatore di Odosvaldo, la risposta è stata “non si tratta se mi fido di te o meno, ma se ritengo questa cosa giusta, e non lo è”. A quel punto io avrei posto l’accento su quel conflitto, ma non abbiamo capito come risolverlo. Alla fine, se non ricordo male, ci siamo accodati per prendere il Salmone e abbiamo preso il Token.

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