Toccata e fuga a Imbrich: resonconto di una oneshot di World of Dungeons

Ho scritto un resoconto della mia prima sessione a World of Dungeons (o fatto il GM, al solito :grinning_face_with_smiling_eyes:). Abbiamo usato L’Isola del Mago Risonante (Isle of the Plangent Mage), uno dei micro-setting/moduli pubblicati da poco dalla Need Games per OSE. La giocata è stata improvvisata su due piedi dopo una veloce lettura.

In primo luogo abbiamo creato i personaggi. Nonostante qualche imprecisione nello stabilire gli HP (roba di poco conto insomma…), ecco uscire dalla forgia Bragon e Toros. Bragon è un pischello appena uscito dal convento dove è stato cresciuto, con un talento da guaritore e un’inclinazione all’osservazione. Toros invece è un paladino del dio della luce, possente dispensatore di fendenti di spada e sorsi di liquore (ispirato a Thoros di Myr). Devo dire che la creazione dei personaggi è stata molto bella: abbiamo usato le opzioni per creare le classi lasciando perdere quelle “base” e la libertà data dal gioco è stata, per quanto limitata dalle dimensioni del regolamento, una piacevolissima sorpresa. Poter mescolare le abilità speciali e le skills a piacimento, in modo da ricreare personaggi unici e particolari, non è cosa da poco (almeno per la mia esperienza). Alla fine del procedimento abbiamo scelto l’aggancio dei personaggi, ovvero il desiderio di incontrare Cetus il Risonante. Cetus è il mago che dimora sull’isola di Sabbiascura, situata davanti a Imbrich, e che si diletta in magia sonora e forze soniche. Ha creato, sull’isola dove vive, Sottotorre, il dungeon principale del modulo (una torre sommersa composta da 8 livelli e laboratorio del mago).

Siamo quindi partiti dritto per dritto con l’arrivo dei personaggi al villaggio di Imbrich, un gruppo di case abitato da pescatori affetti da mutazioni “marinare” (pelle con squame sparse, occhi stranamente grandi, branchie, capelli corallini, dita palmate ecc…si tratta di un riferimento alla più famosa Innsmouth), che rendono l’atmosfera gradevolmente bizzarra (nel manualetto c’è anche una piccola tabella per le reazioni degli abitanti alle probabili domande dei pg più curiosi e invadenti). L’obiettivo dei giocatori era trovare un passaggio per l’isola di Sabbiascura. Bragon ha mercanteggiato con gli anziani della rimessa barche/bocciofila ottenendo un viaggio gratis (i giocatori hanno speso tutti i pezzi d’argento in fase di acquisto dell’equipaggiamento iniziale) in cambio di un servizio alla comunità (i giocatori ignorano che poco a Sud del villaggio si trova una pozza trasportante che porta a Sabbiascura gratuitamente, ma gli anziani si guardano bene dal dirlo e ne approfittano per guadagnarci) . Alla fine gli anziani hanno optato per il problema di Corliss il Pazzo. In pratica i giocatori dovevano recarsi a Nord del villaggio, oltre la foce del fiume, ad indagare nella grotta di Corliss il Pazzo, misterioso asceta temuto da tutta Imbrich e dato per morto (nessuno si avvicina alla grotta ritenendola maledetta). L’alternativa è la grotta dei Vermi-iena. Qui Bragor ha cercato di capire se gli anziani fossero del tutto sinceri ottenendo un 7-9: gli anziani la facevano sicuramente più facile di quanto fosse, ma gli sguardi indagatori dello sbarbatello stavano per farli innervosire e mandare tutto in malora. Allora i personaggi hanno siglato il patto, raccattato una giovane guida alla locanda (Alla Sirena Stagionata) e sono partiti verso Nord.

Qua ho provato a giocare con le Tabelle di Incontri (che non ho mai usato giocando a dnd…cosa mi sono perso). I giocatori hanno visto, su una duna, uno Squalo Martello mutato (corpo di squalo, zampe e chele di aragosta) intento a saggiare l’aria alla ricerca di cibo. A malincuore Toros ha deciso di inzuppare nel suo liquore un pezzo di tela per sviare i sensi dell’aberrazione marina. Hanno aggirato lo squalo mutato, ottenendo il doppio dei suoi XP (ho pensato di raddoppiare gli XP ottenuti dai personaggi se riescono a superare un incontro potenzialmente violento senza usare la violenza). Oltre a questo hanno scorto le viscide scie di un branco di Vermi-iena (la cui grotta si trova poco prima di quella di Corliss). Fin qui tutte le prove (principalmente osservazione dei dintorni) hanno avuto sostanzialmente successo (anche grazie alle skill che i personaggi hanno sfruttato). In pratica in questa sessione non ci sono ancora stati e-spoiler- non saranno 6- (eccetto uno sul finale, di poco conto).

Arrivati nei pressi della grotta i giocatori sono stati accolti da una ben misera spaccatura nella scogliera, circondata da spauracchi e palizzate di fortuna. Qui la cautela dei giocatori ha raggiunto vette mai viste: esplorazione spanna per spanna e mano destra sempre attaccata alla parete. Hanno deciso di evitare come la morte il centro, buio, della grotta (il fetore di cadavere che arrivava da là non li ha certo resi spavaldi) e hanno esplorato il suo limitare illuminando man mano la zona con braci e fiaccole improvvisate. Si sono divisi per coprire la circonferenza più velocemente e man mano, abbastanza lentamente, hanno iniziato quest’opera di “illuminazione”. Situazione perfetta per una “mossa morbida” (tirare il Dado del Fato mi sembrava abbastanza inutile): il calore delle fiaccole ha attirato verso le pareti il massiccio millepiedi intento a divorare (questo verrà scoperto poco dopo) Corliss il Pazzo. Toros, trovandosi faccia a faccia con questo artropode sovradimensionato, ha sfruttato la sua fiaccola per deviare l’esplorazione del vorace animale e togliersi dalla sua strada, avendo anche l’opportunità di gettare un occhio al giaciglio del povero asceta (in relatà pirata) ormai smangiucchiato. Tra gli stracci figuravano una pergamena, un arpione, una rete, una sciabola decorata e una bisaccia gonfia. Sempre confondendo il millepiedi i due avventurieri hanno caricato sulle spalle gli effetti personali di Corliss per poi darsela a gambe, dopo aver preventivamente tirato la rete addosso al millepiedi e dato fuoco al giaciglio. Ciliegina sulla torta del Manuale per Esploratori Paranoici, hanno sigillato l’entrata.

E con il loro ritorno a Imbrich si è conclusa la oneshot. Senza neanche un combattimento e agendo di astuzia Toros e Bragon hanno intascato una sciabola piratesca di eccelsa fattura (ma con un brutto difetto che renderà costosa la sua riparazione, colpa di un 6- di Toros nel suo tiro di indagine), alcune monete di foggia antica e quella che sembra una mappa del tesoro che porta nientemeno che a Sabbiascura (aprendo la pergamena Bragon ha sentito un tocco gelido sulla schiena…forse il fantasma irato di Corliss?).

E’ stata una giocata molto piacevole e ci siamo divertiti. World of Dungeons mi ha lasciato abbastanza neutro: bella la fase di creazione, ma un po’ nebulosa la gestione degli esiti (soprattutto arrivando da Dungeon World). In conclusione è stata una bella esperienza e l’atmosfera data dal modulo usato è stata interessante, ma non so quanto ci fosse di “old school” in quello che abbiamo giocato (ma alla fine WoD è un gioco old-school :question: ). Saranno necessarie altre prove…

6 apprezzamenti

Sapresti definire più in dettaglio cosa hai trovato nebuloso nella gestione degli esiti di World of Dungeons? Magari con un esempio?

2 apprezzamenti

Certo!
Prima di fare qualche esempio provo ad essere più specifico. Quando parlo di gestione nebulosa degli esiti intendo che arrivando da Dungeon World mi sono sentito mancare la terra sotto i piedi. In WoD non ci sono linee guida per la gestione dei 3 possibili esiti, nessuna Presa e nessuna lista di domande. Quindi capire come narrare un 7-9 è abbastanza ostico, soprattutto quando il gioco sembra dare completa autorità al master. Essendo un gioco rules-light intuisco che la soluzione è nelle mani di ciascun giocatore (o meglio, ciascun tavolo). Dopo una seconda sessione ho tirato giù un paio di idee per aiutarmi le prossime volte.

Ma prima qualche esempio (abbiamo giocato una seconda sessione a Imbrich, quindi userò anche quel materiale):

  • La sera dopo il ritrovamento della mappa, Bragon ha provato ad analizzare la mappa di Corliss ipotizzando l’uso dell’inchiostro simpatico. E’ uscito un 7-9, così gli ho detto che effettivamente qualche indicazione sulla mappa c’era, ma incompleta ("La terza bocca, la seconda gola, il primo stomaco, attenti al…). Mi era sembrato una buona interpretazione di un successo ad un costo (scopri queste informazioni, ma vieni a conoscenza di una minaccia ignota, che potrebbe essere qualunque cosa). Voi cosa ne pensate?

  • I giocatori si trovavano sull’isola di Sabbiascura (appena attraccati). Toros e il fabbro di Imbrich hanno nascosto la barca mentre Bragon andava alla ricerca di legna per fabbricare delle torce (con l’obiettivo di equipaggiarsi per la ricerca del tesoro). Tornati alla barca hanno beccato un Merrow (un ogre acquatico) intento a spingerla verso il mare. Toros ha provato ad avvicinarsi furtivo, facendo 7-9. Allora ho detto che era riuscito ad avvicinarsi, ma l’udito del Merrow era molto fine. Era stato scoperto, ma il Merrow non è stato immediatamente ostile (alla fine ha provato a spacciarsi per il vero proprietario della barca dando ai personaggi dei “briganti” e loro lo hanno convinto ad accompagnarli in cambio di monete luccicanti con le quali decorare le sue scaglie). Questa è stata la mia interpretazione di un successo ad un costo e non mi ha convinto a posteriori (per motivi che devo ancora trovare).

In generale è andato tutto bene, ma avere la piena autorità sull’esito dei tiri (principalmente nel caso di 7-9) mi ha destabilizzato. Dovendo scegliere io il successo ad un costo non sapevo come stabilire cosa potesse essere per i giocatori un costo. Con il senno di poi le prossime volte proverò più spesso a presentare una scelta tra due opzioni oppure a chiedere ai giocatori cosa temono accada in caso di fallimento (come in FW) e usare la loro risposta per stabilire non solo il 6-, ma anche il 7-9.
Se devo proprio trovare un aspetto positivo (per quel che riguarda la mia esperienza) dietro a questo problema è che mi ha spinto a far tirare molto meno i giocatori (perchè dovendo pensare ai possibili esiti di un tiro mi sono reso conto che spesso esso non era neanche necessario). Penso sia stato educativo in un certo senso.

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Faccio una battutina, più tardi ti risponderò in maniera più seria.

Il problema che descrivi, in ogni caso, è un problema molto comune per i PbtA, specialmente per il risultato 7–9. Più la mossa è generica, più il gioco ne soffre. Non è per niente banale: per questo Blades in the Dark #bitd (che è basato su World of Dungeons) spende così tanto spazio sul manuale a discutere le conseguenze delle varie azioni.

Prendersi per il culo e dire “fiction first, guarda alla fiction” è dire che il problema non esiste. La fiction non è una persona al tavolo, non può dirti niente che non sai già.

Ho sentito questo problema definito da una persona alla quale i PbtA non piacevano come “gli horror vacui della fiction”. Al tempo l’avevo presa come una derisione di qualcuno che non aveva capito il gioco (DW), ma più ci rifletto più penso avesse centrato un problema chiave.

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Credo ne parli anche Baker nel suo ciclo di articoli su come scrivere un PbtA - non ho tantissimo tempo per rileggerli e cercare il punto, ma ne sono quasi certo.

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