Ho scritto un resoconto della mia prima sessione a World of Dungeons (o fatto il GM, al solito ). Abbiamo usato L’Isola del Mago Risonante (Isle of the Plangent Mage), uno dei micro-setting/moduli pubblicati da poco dalla Need Games per OSE. La giocata è stata improvvisata su due piedi dopo una veloce lettura.
In primo luogo abbiamo creato i personaggi. Nonostante qualche imprecisione nello stabilire gli HP (roba di poco conto insomma…), ecco uscire dalla forgia Bragon e Toros. Bragon è un pischello appena uscito dal convento dove è stato cresciuto, con un talento da guaritore e un’inclinazione all’osservazione. Toros invece è un paladino del dio della luce, possente dispensatore di fendenti di spada e sorsi di liquore (ispirato a Thoros di Myr). Devo dire che la creazione dei personaggi è stata molto bella: abbiamo usato le opzioni per creare le classi lasciando perdere quelle “base” e la libertà data dal gioco è stata, per quanto limitata dalle dimensioni del regolamento, una piacevolissima sorpresa. Poter mescolare le abilità speciali e le skills a piacimento, in modo da ricreare personaggi unici e particolari, non è cosa da poco (almeno per la mia esperienza). Alla fine del procedimento abbiamo scelto l’aggancio dei personaggi, ovvero il desiderio di incontrare Cetus il Risonante. Cetus è il mago che dimora sull’isola di Sabbiascura, situata davanti a Imbrich, e che si diletta in magia sonora e forze soniche. Ha creato, sull’isola dove vive, Sottotorre, il dungeon principale del modulo (una torre sommersa composta da 8 livelli e laboratorio del mago).
Siamo quindi partiti dritto per dritto con l’arrivo dei personaggi al villaggio di Imbrich, un gruppo di case abitato da pescatori affetti da mutazioni “marinare” (pelle con squame sparse, occhi stranamente grandi, branchie, capelli corallini, dita palmate ecc…si tratta di un riferimento alla più famosa Innsmouth), che rendono l’atmosfera gradevolmente bizzarra (nel manualetto c’è anche una piccola tabella per le reazioni degli abitanti alle probabili domande dei pg più curiosi e invadenti). L’obiettivo dei giocatori era trovare un passaggio per l’isola di Sabbiascura. Bragon ha mercanteggiato con gli anziani della rimessa barche/bocciofila ottenendo un viaggio gratis (i giocatori hanno speso tutti i pezzi d’argento in fase di acquisto dell’equipaggiamento iniziale) in cambio di un servizio alla comunità (i giocatori ignorano che poco a Sud del villaggio si trova una pozza trasportante che porta a Sabbiascura gratuitamente, ma gli anziani si guardano bene dal dirlo e ne approfittano per guadagnarci) . Alla fine gli anziani hanno optato per il problema di Corliss il Pazzo. In pratica i giocatori dovevano recarsi a Nord del villaggio, oltre la foce del fiume, ad indagare nella grotta di Corliss il Pazzo, misterioso asceta temuto da tutta Imbrich e dato per morto (nessuno si avvicina alla grotta ritenendola maledetta). L’alternativa è la grotta dei Vermi-iena. Qui Bragor ha cercato di capire se gli anziani fossero del tutto sinceri ottenendo un 7-9: gli anziani la facevano sicuramente più facile di quanto fosse, ma gli sguardi indagatori dello sbarbatello stavano per farli innervosire e mandare tutto in malora. Allora i personaggi hanno siglato il patto, raccattato una giovane guida alla locanda (Alla Sirena Stagionata) e sono partiti verso Nord.
Qua ho provato a giocare con le Tabelle di Incontri (che non ho mai usato giocando a dnd…cosa mi sono perso). I giocatori hanno visto, su una duna, uno Squalo Martello mutato (corpo di squalo, zampe e chele di aragosta) intento a saggiare l’aria alla ricerca di cibo. A malincuore Toros ha deciso di inzuppare nel suo liquore un pezzo di tela per sviare i sensi dell’aberrazione marina. Hanno aggirato lo squalo mutato, ottenendo il doppio dei suoi XP (ho pensato di raddoppiare gli XP ottenuti dai personaggi se riescono a superare un incontro potenzialmente violento senza usare la violenza). Oltre a questo hanno scorto le viscide scie di un branco di Vermi-iena (la cui grotta si trova poco prima di quella di Corliss). Fin qui tutte le prove (principalmente osservazione dei dintorni) hanno avuto sostanzialmente successo (anche grazie alle skill che i personaggi hanno sfruttato). In pratica in questa sessione non ci sono ancora stati e-spoiler- non saranno 6- (eccetto uno sul finale, di poco conto).
Arrivati nei pressi della grotta i giocatori sono stati accolti da una ben misera spaccatura nella scogliera, circondata da spauracchi e palizzate di fortuna. Qui la cautela dei giocatori ha raggiunto vette mai viste: esplorazione spanna per spanna e mano destra sempre attaccata alla parete. Hanno deciso di evitare come la morte il centro, buio, della grotta (il fetore di cadavere che arrivava da là non li ha certo resi spavaldi) e hanno esplorato il suo limitare illuminando man mano la zona con braci e fiaccole improvvisate. Si sono divisi per coprire la circonferenza più velocemente e man mano, abbastanza lentamente, hanno iniziato quest’opera di “illuminazione”. Situazione perfetta per una “mossa morbida” (tirare il Dado del Fato mi sembrava abbastanza inutile): il calore delle fiaccole ha attirato verso le pareti il massiccio millepiedi intento a divorare (questo verrà scoperto poco dopo) Corliss il Pazzo. Toros, trovandosi faccia a faccia con questo artropode sovradimensionato, ha sfruttato la sua fiaccola per deviare l’esplorazione del vorace animale e togliersi dalla sua strada, avendo anche l’opportunità di gettare un occhio al giaciglio del povero asceta (in relatà pirata) ormai smangiucchiato. Tra gli stracci figuravano una pergamena, un arpione, una rete, una sciabola decorata e una bisaccia gonfia. Sempre confondendo il millepiedi i due avventurieri hanno caricato sulle spalle gli effetti personali di Corliss per poi darsela a gambe, dopo aver preventivamente tirato la rete addosso al millepiedi e dato fuoco al giaciglio. Ciliegina sulla torta del Manuale per Esploratori Paranoici, hanno sigillato l’entrata.
E con il loro ritorno a Imbrich si è conclusa la oneshot. Senza neanche un combattimento e agendo di astuzia Toros e Bragon hanno intascato una sciabola piratesca di eccelsa fattura (ma con un brutto difetto che renderà costosa la sua riparazione, colpa di un 6- di Toros nel suo tiro di indagine), alcune monete di foggia antica e quella che sembra una mappa del tesoro che porta nientemeno che a Sabbiascura (aprendo la pergamena Bragon ha sentito un tocco gelido sulla schiena…forse il fantasma irato di Corliss?).
E’ stata una giocata molto piacevole e ci siamo divertiti. World of Dungeons mi ha lasciato abbastanza neutro: bella la fase di creazione, ma un po’ nebulosa la gestione degli esiti (soprattutto arrivando da Dungeon World). In conclusione è stata una bella esperienza e l’atmosfera data dal modulo usato è stata interessante, ma non so quanto ci fosse di “old school” in quello che abbiamo giocato (ma alla fine WoD è un gioco old-school ). Saranno necessarie altre prove…