L’unica volta che ho avuto il piacere di giocare a Trollbabe dal lato giocatore, ho scelto un 5 o un 6 come numero della mia trollbabe, in modo da avere qualche possibilità con tutti e tre i tipi di conflitti.
Non mi attrae l’idea di avere un numero più estremo, in modo da avere possibilità buone con un tipo di conflitto ma scarse con gli altri due, anche perché il conflitto sociale, che è l’unico che può far cambiare idea alle persone, è qualcosa che non può essere ottenuto con gli altri due tipi.
Inoltre, le trollbabe sono personaggi forti e competenti. Non ha poco senso che vengano battute in una larga parte dei conflitti di un certo tipo?
Ho parlato delle mie preferenze personali, ma in realtà mi sto ponendo un dubbio sul perché ci sia, da regolamento, la possibilità di creare una trollbabe più “estrema”. Ovvero, non capisco questa scelta dal punto di vista del design, e vorrei capirla per poter utilizzare meglio il regolamento quando lo gioco. Mi chiedo: Perché esiste da regolamento la possibilità di creare una trollbabe che ha ottime probabilità che un tipo di conflitto si risolva a suo favore, ma pessime probabilità sugli altri due tipi? E per quale motivo un giocatore sceglie di darsi queste probabilità?
Io credo che mi inimicherò qualcuno con questa risposta…
Non ho giocato a TrollBabe e ho solo una piccola parte del regolamento che riguardava il giocatore (partita poi mai fatta per altri problemi) ma da mero calcolo delle probabilità, trovo che l’autore avesse in mente la TrollBabe guerriera (numero 9) e per gli altri è solo un contentino.
- Il conflitto fisico puoi eseguirlo sempre: ti basta attaccare! La magia è lenta, tanto lenta, e quindi puoi sempre interromperla attaccando. Hai 8 probabilità su 10 di farcela. Se ti va male, puoi sempre ritirare, perché con una così ampia probabilità di successo, quasi sempre ce la fai con un solo ritiro.
- Il conflitto sociale lo puoi fare di meno, solo quando qualcuno è disposto a starti a sentire. Se vuoi massimizzare la possibilità di farcela, devi appunto avere un 5 o 6, il che significa che la metà delle volte fallisci clamorosamente. Il ritiro, stante il calcolo probabilistico, indica che il più delle volte devi arrivare alla fine e la metà delle volte fallirai in modo grandioso! La probabilità è la stessa anche per gli altri conflitti, quindi è ben poco conveniente.
- Infine c’è il conflitto magico che, col numero 2, hai di nuovo 8 possibilità su 10 di farcela. Tuttavia la magia è lenta: nessuno aspetta che tu faccia la tua magia, ma agirà ben prima che tu faccia qualcosa, interrompendoti sempre e comunque.
Quindi, sì, si usa il numero 9 perché è il più conviente sempre e comunque! Non esiste che se usa la violenza allora si ritroverà ad avere più problemi che se non la usasse proprio perché il sistema gli permette di raggiungere i suoi scopi sempre e comunque.
Questo, ovviamente, dagli esempi di gioco letti e dal mero calcolo delle probabilità effettuato.
Ciao
@Red_Dragon, non ti inimichi nessuno, ma lasciati dire:
- Ammetti di non aver mai giocato il gioco e di non capirne il funzionamento;
- Pretendi di estrapolarne il funzionamento a partire dalla tua comprensione molto limitata del meccanismo di risoluzione;
Direi che il tuo messaggio si commenta da solo.
Per piacere, cerchiamo di mantenere le risposte commenti utili per @Alek.
Ci sono davvero molti errori grossolani.
Ci sta, non avendo mai giocato.
Più in generale sembra di sentire le vecchie rimostranze verso i nuovi giochi “narrativisti” : “riesci sempre, non c è sfida!”; “non c è meccanica bilanciata numericamente, non è realistico!”; “puoi fare solo una cosa mentre con i tradizionali puoi fare tutto!”.
Ere geologiche e montagne di errori confutati fa.
Per @Alek : attenzione a non scambiare il numero della Trollbabe e gli Ambiti di Conflitto per abilità o caratteristiche. Avere numero con statistica scadente di successo in un ambito non significa che la Trollbabe faccia schifo in quell’ambito.
- Se fai Conflitto Sociale non significa che non puoi descrivere che meni . Lo puoi convincere a svergoni e manrovesci. È l’obiettivo che è limitato, non il modo, benché l’obiettivo circoscriva ragionevolmente anche il modo, ma insomma se vuoi descrivere che desisti e non picchi uno solo perché ti fa pena e provi pietà puoi farlo. Da questo punto di vista la fase equa e trasparente circoscrive e precisa il contenuto e le premessa della fiction che si potrà descrivere molto di più che non l’ambito del conflitto.
La fase equa e trasparente, per usare un termine tanto di moda quanto d’accatto, è a tutti gli effetti fiction first, ma nel senso originario, non quello sbalalto di oggi (che si riferisce a qualcosa del tipo:"prima desvrivi e quindi tiri la cosa giusta a seconda di quello che hai descritto), ovvero: ciò che hai detto e descritto prima fa conseguire ciò che tu stesso o un altro potete dire dopo.
Puoi descrivere che convinci uno continuando a parlare con sufficienza mentre schivi facilmente le frecce e le lance delle sue guardie del corpo. O addirittura mentre le pesti.
È estremo come concetto, ma è voluto.
Fa parte della didattica del gioco: “incredibile! Non hai bisogno di un numero sulla scheda o di un tiro che ti dice se hai schivato la freccia…basta dirlo e validarlo in fiction!” e “incredibile! Lo puoi dire tu giocatore e non scende la divinità del gdr a fulminarvi come pericolosi eretici nè la storia che state raccontando va ramengo, anzi!”
- il numero può cambiare fra le Avventure.
La tua Trollbabe è viva. Il gioco è perfetto per one shot, ma non è pensato per delle one shot.
Anzi, uno dei propositi è seguire questa strana femmina potente mentre aumenta sempre di più il proprio potere rispetto al mondo.
C è una tendenza, orribile dal mio punto di vista, a giocare in modo frenetico e bulimico a giochi diversi ogni settimana o comunque a fare 2-3 partite a un gioco e poi via al prossimo.
La verità è che ogni gioco ha il suo ciclo di vita, che ha molto a che fare con il design stesso del gioco.
Non puoi dire di aver giocato a D&D davvero se non hai livellato almeno fino al livello del titolo.
Non puoi dire di aver giocato davvero a AW se non hai preso almeno 5 avanzamenti.
Non puoi dire di aver giocato a Trollbabe se non hai raggiunto almeno almeno scala 5.
La Trollbabe passa da un numero all’altro perché tu la vuoi vedere vincere e imporsi in modi diversi in circostanze diverse.
Lei ha accesso alla statistica che più ti consente di esprimerla secondo la tua volontà libera.
La Trollbabe non è congelata nel numero iniziale.
- mettere una statistica preponderante in un ambito significa che vuoi giocare in quell’ambito.
Il Master dovrebbe senza meno prevedere una posta che in qualche modo “chiama” quell’ambito, anche se questo vuole dire magari tentarti e farti arrabbiare chiamandoti contro conflitti negli ambiti a te meno favorevoli.
Ma anche qui: sei tu che stabilisci l’obiettivo.
Se il master ti fa volare addosso qualcuno che pretende di convincerti a non andare ad uccidere Sir Stronzo, è sufficiente che tu metta in Obiettivo qualcosa che non sia “vado da Sir Stronzo” per non correre il rischio di essere bloccata.
C’è una tattica e una sottigliezza nello scegliere gli Obiettivi che normalmente i giocatori non capiscono subito.
Se sono nascosto dentro una fratta perché devo raggiungere il covo dei Compari di Conan e attorno i Beduini Sanguinari minstanno cercando io posso mettere in Obiettivo di un Conflitto in qualunque ambito:
- "Evito i Beduini Sanguinari "
- “Raggiungo il Covo dei Compari di Conan”.
Sono due Obiettivi completamente diversi, che daranno origine a vicende di fiction conpletamente diverse, finanche nelle sfumature, vicende e sfumature che dipenderanno da scelte dei partecipanti in modo chiaro e trasparente.
È normale che un 9 rende la Trollbabe un carro armato portata a distruggere tutto sempre, ma anche questo è voluto, è come quando qualcuno sceglie grossi dadi sulle armi da fuoco in Cani nella Vigna o grossi cannoni in AW. È una tantazione. Individua subito un tema.
4.il vero problema è un numero troppo favorevole in magia. Altro che combattimento.
Lenta? e quando mai c è bisogno di fare magie esclusivamente in faccia a qualcuno, quando puoi polverizzarlo durante una scena tranquilla sulle sponde di un lago di montagna, sola e con tutto il tempo del mondo a disposizione?
Ma qui ci sono altre FAQ.
Puoi uccidere chi vuoi, certo… ma davvero vale il costo di rinunciare a cambiare come le persone la pensano e ad esercitare la magia?
Sono d’accordo. Su quale conflitto sia di quale tipo penso che ognuno abbia una risposta leggermente diversa, e va bene così: la sua risposta informa gli altri su che tipo di obiettivo è in palio.
Cos’è il livello del titolo?
Questo ha senso, e anche se non mi convince completamento se mai riuscirò a fare una campagna sono curioso di vedere come cambieranno i numeri delle trollbabe coinvolte.
E rischiare di perdere tutti i conflitti di tipo combattimento che dichiara il GM? e rinunciare a convincere le persone, imponendo la tua magia sul mondo intorno a te? Vedo l’attrattiva, ma per ora rimango sul mio 5, grazie!
Attenzione, il GM non dichiara conflitti che non ci sono “perché a lui va di fare così”, quindi dipende da come stai giocando la Trollbabe. Se in quel momento non la stai giocando con l’intenzione di ammazzare il tizio che hai di fronte, non potrai mai perdere quell’obiettivo, perché non l’avrai mai dichiarato (indipendentemente da chi ha chiamato il conflitto, l’obiettivo è della Trollbabe).
E il GM non ti potrà nemmeno ferire se non lo scegli tu. E le sconfitte le narri tu… Quindi che cosa realmente succede alla Trollbabe quando non ottiene un obiettivo che hai dichiarato tu, lo decidi tu… In definitiva mi sembra un non problema…
Una volta ho fatto una campagna in cui ho spaziato da un 3 lentamente fino a un 8.
Cosa ti ha portato a cambiarlo?
Ho iniziato ad alzarlo e ho continuato di avventura in avventura, così per sperimentare.
Ho appena provato a calcolare le probabilità per un conflitto a passo 2 con una probabilità del 20% di successo per ogni tiro. L’ho fatto perché pensavo che le probabilità cambiassero drasticamente con i ritiri, ma ho scoperto invece che non sono così drastici come pensavo, perlomeno con passo 2.
Se non si è disposti a rischiare di rimanere feriti, la probabilità di vincere questo ipotetico conflitto è del 10%;
Se si è disposti a rischiare di rimanere feriti, ma non fuori combattimento, la probabilità di vincere è del 20%;
Se si è disposti a rischiare di finire fuori combattimento, la probabilità di vincere è del 30%.
Se mi viene voglia farò un post con il calcolo delle probabilità per tutti i casi.
Questo è perché i lanci sono indipendenti: il risultato per l’uno non influenza il risultato dell’altro.
Ciao
Ovviamente un conflitto va chiamato quando è evidente un qualche tipo di contrapposizione tra la Trollbabe ed un PNG od Ostacolo, ma il GM può benissimo chiamare un conflitto anche quando apparentemente non sembra esserci. In fase equa trasparente spiegherà il perché. C’è mi pare un esempio della Trollbabe che casca in un agguato, mentre cammina nel bosco. Gli viene rivelato in fase equa e trasparente.
In secondo luogo, potrai essere la Trollbabe più pacifica del mondo, ma se un PNG ti tira un pugno in faccia…beh a chiamari un conflitto in combattimento sarà il GM
È il livello (credo cambi di edizione in edizione) il cui al tuo personaggio, da regolamento, viene dato un titolo: cavaliere, saggio, santo e via dicendo. È il punto in cui il gioco cambia tematiche e obiettivi.
Per tornare a tema, riporto brevemente una mia esperienza di gioco, leggermente annebbiata dai ricordi. Avevo scelto un numero molto basso, forse un 3, e gli sono rimasto fedele per diverse sessioni. Dal mio punto di vista era piuttosto ovvio: avevo (in realtà ho) un debole per il “sistema magico” di Trollbabe e volevo esplorare la miscela di magia umana e magia Troll. Ovviamente ho “pagato” i conflitti che non potevo volgere a mio favore con la magia (ricordo di aver passato una sessione a prenderle da un bruto finché non ho deciso che il mio obiettivo era “incenerirlo nel sonno con un incantesimo”), ma, come diceva sopra @Davos, era tutta una questione di obiettivi, non di metodi. Imparare questa sottile differenza e imparare a usarla al tavolo è tutta la “system mastery” di cui c’è bisogno in Trollbabe.
Certamente, ma il giocatore della Trollbabe ha sempre il totale controllo sull’obiettivo. Il GM comunque l’agguato alla Trollbabe lo deve fare con coscienza, quindi dev’essere legato alla posta e aver già dato modo alla Trollbabe di “farci qualcosa” in merito.
Faccio un esempio: la Trollbabe ha dichiarato che andrà a uccidere il vecchio capo villaggio (che magari è la posta), allora il GM ha la possibilità di impostare la scena successiva con la Trollbabe che, mentre si reca dal capo villaggio, viene assalita dal PNG con nome interessato a difendere il capo villaggio (magari il figlio). Ora immaginiamo che la Trollbabe dichiari come obiettivo di uccidere il PNG, perde (narra come e perché, ma la Trollbabe è sempre e comunque un’ottima combattente, anche se il numero è basso), non va ai ritiri quindi il PNG è vivo e nessuno si è ancora ferito, a quel punto dichiara conflitto magia, passo 2: al primo tiro dichiara come solleva da terra il tizio tenendolo per il collo così che non interferisca nel rituale magico (la Trollbabe è fortissima anche se ha 2 di numero quindi no problem), col secondo tiro descrive il rituale magico. L’obiettivo era trasformarlo in una lucertola.
Sto semplificando immaginando che entrambi i tiri vadano a buon fine. Comunque, il senso del mio esempio è che se la Trollbabe vuole, anche con un numero basso, può e dovrebbe “menare bene”, ma farlo raramente le farà ottenere quello che vuole. Inoltre, vero che in questo caso l’agguato ci stava, ma già di per sé dipendeva da come la Trollbabe aveva giocato prima rispetto alla posta.
Edit: mi sono accorto che ho mischiato una risposta a Digio (sull’agguato) con una ad Alek (sul numero). Lascio per completezza.
Grazie perché questo risponde molto bene ad una delle domande del mio post originale.
Sul tuo esempio voglio fare due affermazioni: uno, se io fossi il GM alzerei il sopracciglio quando la trollbabe dichiara che solleva da terra il tizio: mi sembra una descrizione fatta apposta per aggirare l’unica debolezza della magia, cioè che richiede tempo. Due, mi ha lasciato l’impressione che una trollbabe con un numero molto basso o molto alto davvero è un carrarmato, e niente gli impedisce di ottenere i suoi obiettivi.
Sul fatto che alzeresti il sopracciglio, non è nelle regole che né il GM né il giocatore possano porre veto a un conflitto, e quello che ho descritto non lo vedo problematico in fiction (che la Trollbabe possa fare qualcosa di simile è da manuale), tanto meno da regolamento. La Trollbabe è ostacolata solo se perde un tiro, altrimenti lei ha il tempo di fare un rituale magico anche in mezzo a una battaglia, il come sta al GM narrarlo (infatti, questo dettaglio che prima avevo dimenticato di sottolineare, risolverebbe il problema del sopracciglio).
E’ così a prescindere dal numero, un po’, ma senza esagerare. Un obiettivo perso lo può sempre ri dichiarare alla scena successiva. Tuttavia, considera che un numero a metà le dà la possibilità di agire vittoriosamente in sociale, che spesso è quello che vuole veramente! I numeri estremi sono ottimi se i suoi obiettivi vi si adattano.
Non dico che non sia legale da regolamento, solo che lo troverei esteticamente brutto.
Ok, ci sta, a me piace la scena, ma a te no, per quello infatti ti dicevo che nel gioco reale, se tu fossi stato il GM, l’avresti narrato tu. Quindi avresti narrato qualcosa che ti garbava di più. Se invece quel tiro andasse male, beh il giocatore può semplicemente narrare come tenere a bada il tizio è troppo sforzo e quindi la ostacola. Il mio era un esempio campato per aria, se a te non piacesse fare così, nella prossima scena magari cercheresti di trovarti in un luogo tranquillo e potrai fare una magia lì, o fregartene di quel tizio e occuparti direttamente della posta, o di qualsivoglia obiettivo personale la Trollbabe si è prefissata.
Questo dove lo hai trovato? Perché mi sembra proprio un errore.
Non l’ho trovato, però di per sé perché no? Non c’è scritto che un conflitto magia dev’essere dichiarato solo in assoluta solitudine e tranquillità… ma no, non l’ho mai fatto, era per estremizzare. Volevo solo rimarcare che “Trollbabe ostacolata” viene solo dai tiri falliti. Poi ovvio che si dovrà ben spiegare lei come fa.
Concordo con il Davos.
Non devi piegare la narrazione in favore di un vincolo dato da una regola. É il vincolo che ti dà il posizionamento nella narrazione.
Tradotto, non devi inventarti come la Trollbabe riesce ad esser tranquilla ed avere tempo per fare la magia. Devi avere il posizionamento per dichiarare che hai il tempo e la tranquillità per fare la magia. Se non ha senso…ed in una battaglia me lo devi palesare, non puoi dichiarare un conflitto magico