Ciao,
non so se è il posto giusto, ma da quel sito l’unico contatto con qualcuno pare essere questo forum.
Ho tradotto la parte mancante dall’inglese… posso inviarla a qualcuno che la revisiona e in caso la inserisce?
Ciao
Stefano
Ciao,
non so se è il posto giusto, ma da quel sito l’unico contatto con qualcuno pare essere questo forum.
Ho tradotto la parte mancante dall’inglese… posso inviarla a qualcuno che la revisiona e in caso la inserisce?
Ciao
Stefano
Eh eh, è un po’ (qualche anno…?) che c’è nell’aria un restyling del sito e una riorganizzazione delle regole, incluso i pezzetti mancanti.
Io ormai l’ho già detto qualche volta: preferirei mettere online tutto ciò che manca, anche se non è lucidato così bene da far specchiare il lettore, piuttosto che lasciare monco a vita quel bel lavoro fatto finora, quel bel progetto che potrebbe servire come primo scalino da salire per ogni gruppo che vuole staccarsi dal solito clone del d20, e provare qualcosa di nuovo, di diverso.
Magari la tua voce è la goccia che manca per far tornare la ruota a girare…
Amarcord:
Ciao! Come ha ben spiegato @AndreaParducci, soffro di un costante blocco psicologico al rilascio del nuovo sito
Nel frattempo, sei il benvenuto a postare qui sul forum la tua traduzione. Ricorda di lasciar scritto la condivisione con licenza CreativeCommons, così poi posso integrarla sul sito senza doverti ricontattare quando ci metto le mani.
Ciao,
faccio un gigantesco copia/incolla.
…
Mosse avanzate
Dungeon World presenta un tipo specifico di avventura fantasy, con elfi e nani, eroi e cattivi, e personaggi che lottano per la ricchezza e la gloria in un mondo pericoloso. Forse avete un’idea diversa: forse il vostro Dungeon World è ambientato su un pianeta desertico distrutto, popolato da selvaggi cannibali e governato da altezzosi sensitivi. O forse volete giocare un gioco in cui gli umani sono l’unica razza disponibile, ma appartengono a clan o famiglie tanto diverse tra loro quanto uno gnomo lo è da un nano. Tutto questo è possibile (e, di fatto, incoraggiato) con un piccolo sforzo. Questo capitolo spiega come trasformare questo Dungeon World nel vostro Dungeon World.
Fare le mosse
Il punto migliore per iniziare il viaggio nell’hacking di Dungeon World sono le mosse. Molti fronti, pericoli e altri elementi del gioco contengono già mosse personalizzate, quindi è un punto di partenza facile e naturale. Potreste voler creare mosse che riflettano gli effetti di una particolare minaccia (“Quando vai da solo nelle Sale Inaudite…”). Potreste creare mosse per coprire qualcosa di particolarmente importante per la vostra ambientazione (“Quando nuoti nelle acque scure…”). Man mano che si acquisisce esperienza, si possono creare mosse per ampliare una classe o per crearne una propria.
Come iniziare
Da dove nascono le mosse? È possibile iniziare una mossa dall’attivatore. Alcune azioni sembrano semplicemente dover essere una mossa. Questo è il punto di partenza più comune per le mosse. Vedrete un’azione in arrivo e penserete che sia diversa abbastanza dalle mosse esistenti da richiedere regole proprie.
Si può iniziare con l’effetto. Questo è particolarmente utile per le mosse di classe. Sapete che lanciare un incantesimo è qualcosa che fa il mago, quindi cosa scatena l’effetto?
Raramente, si può partire dalla meccanica. A volte vi verrà in mente qualcosa di interessante, come un demone domato la cui felicità è una statistica che varia costantemente, e partirete da lì. Diffidate di qualsiasi idea interamente meccanica. Poiché le mosse iniziano e finiscono sempre con la narrativa, un’idea meccanica è la parte meno importante della mossa.
Potete sempre utilizzare una mossa di un altro gioco. Dungeon World è solo uno dei pochi giochi che utilizzano le mosse e potreste ispirarvi a uno di questi. Spesso non è troppo difficile modificare una mossa esistente per utilizzarla in Dungeon World.
Tipi di mosse
Il ruolo svolto dalla mossa determina il tipo di mossa da creare.
Le mosse per gestire l’ambiente o le caratteristiche speciali aggiunte a Dungeon World sono mosse speciali. Queste mosse sono di solito appannaggio del GM, un luogo in cui far spiccare alcune parti del mondo. Poiché le mosse sono sempre innescate dai giocatori, la maggior parte di queste mosse dovrebbe essere scritta o stampata in un luogo dove tutti possano prenderne visione, a meno che la mossa non riguardi qualcosa di cui i personaggi giocanti potrebbero non aver idea.
Le mosse che riflettono qualche competenza o potere speciale, o qualcosa che i giocatori fanno, sono di solito mosse di classe. Se la mossa è chiaramente legata a una classe specifica, aggiungetela a quella classe. Se la mossa è legata a un concetto a cui possono accedere più classi, come una mossa accessibile solo a chi ha visto oltre i Cancelli Neri della Morte, si può creare una classe compendio per quelle mosse. Una classe compendio è come una mini-classe, è una raccolta di mosse intorno a un tema della fiction. Le tratteremo in dettaglio più avanti.
Se la vostra mossa è qualcosa che i giocatori fanno ma non è associata ad alcun tema o classe specifica, probabilmente è una mossa di base o speciale. Se si presenta sempre è una mossa base, se si presenta più raramente è una mossa speciale.
Le mosse eseguite dai giocatori in risposta ai mostri, come gli effetti di una malattia o la pressione continua di un colpo di vento mirato di un elementale dell’aria, sono mosse del giocatore associate a quel mostro. Le mosse del giocatore associate a un mostro sono p iuttosto rare; la maggior parte dei modi in cui un giocatore interagisce con un mostro sono coperti dalle mosse di base e di classe.
Le mosse dei mostri contro i giocatori non sono affatto mosse dei giocatori. Sono mosse del mostro, semplici dichiarazioni di ciò che il mostro fa. Cercare di trasformare ogni mossa del mostro in una mossa del giocatore ostacolerà seriamente la vostra creatività.
Mosse del mondo
Il vostro Dungeon World è pieno di cose fantastiche, giusto? È probabile che alcune di queste cose fantastiche meritino o richiedano mosse personalizzate che riflettano esattamente ciò che fanno. Considerate questa di Chris Bennet:
Quando aprite una botola di fogna, tirate+FOR: - Con un 10+, scegli 2. - Con un 7-9 scegli 1.
Mosse di classe
Ogni classe ha un numero di mosse sufficiente per superare il decimo livello, ma questo non significa che non se ne possano aggiungere altre. L’aggiunta di mosse a una classe può dimostrare la vostra idea di Dungeon World. Prendete questa, ad esempio:
Quando rivendicate una stanza per la vostra divinità, segnate ogni ingresso e tirate+SAG: - Con un 10+, la stanza ha un vincolo di pace: nessuno può agire per causare danni fisici al suo interno. - Con un 7-9, la stanza è vincolata alla pace, ma la dimostrazione del potere divino attira l’attenzione. Potete sciogliere il vincolo di pace come meglio credete.
Questa mossa propone un lato leggermente diverso di Dungeon World, che può richiedere la pace (cosa che di solito non arriva facilmente ai PG). Questa mossa potrebbe non essere adatta a tutte le partite di Dungeon World, ma è un ottimo modo per mostrare l’aspetto del vostro Dungeon World, riflesso nei personaggi.
Quando aggiungete una mossa, guardate attentamente a quale classe appartiene. Evitate di dare a una classe mosse che violino le aree di competenza di un’altra classe. Se il ladro può lanciare incantesimi altrettanto bene del mago, è probabile che il mago si senta emarginato. Per questo motivo, le mosse multiclasse agiscono come un livello inferiore, in modo da proteggere in qualche modo la nicchia di ogni classe.
Fate attenzione a qualsiasi mossa che fornisca gli stessi benefici di una mossa esistente, anche se l’innesco è diverso. Le mosse che aumentano i danni, in particolare, dovrebbero essere evitate nella maggior parte dei casi, a meno che non siano realizzate con cura e con inneschi interessanti. Lo stesso vale per le mosse che aumentano l’armatura. Attualmente le classi hanno aumenti di danno e armatura che riflettono la pericolosità generale di Dungeon World. Dare loro di più può annullare le potenziali minacce.
Nuove classi
Dopo aver creato nuove mosse e personalizzato le classi in Dungeon World, probabilmente noterete qualcosa. Una classe non è altro che un pacchetto di mosse a tema che lavorano congiuntamente per creare un certo insieme di abilità e qualità che danno alla classe il suo tocco unico. Se ve la sentite, creare una nuova classe è il passo successivo e naturale.
La prima cosa da considerare è il modo in cui la classe si relaziona con le classi esistenti. Nessun personaggio esiste in modo isolato, quindi dovrete pensare attentamente al motivo per cui questa classe è diversa.
Un ottimo primo passo per la creazione di una nuova classe è quello di pensare a quali personaggi di fantasia si vorrebbe ispirare. Non seguite pedissequamente ciò che quel personaggio può fare (dopo tutto, non era in Dungeon World), ma usatelo come guida per capire cosa c’è di bello in lui.
Le ispirazioni per le classi di questo libro sono abbastanza chiare, e rese più chiare dalle note a margine. Si noti che non tutte le ispirazioni sono state prese in pieno: i maghi di Discworld hanno ispirato lo stile un po’ pomposo del mago, ma il mago è molto più competente e lancia incantesimi più simili a un mago del Ciclo della Terra morente di Vance. L’ispirazione è uno stile, non un tentativo di ricreare ciò che un certo personaggio potrebbe fare in un certo libro.
Con un’idea chiara in mente si hanno alcuni passaggi fondamentali che non sono un problema quando si scrivono le singole mosse: PF, Legami, Aspetto, equipaggiamento, allineamento, razze.
I PF di una classe hanno un valore base+costituzione. I PF di base sono quasi sempre 4, 6, 8 o 10. Avere più PF del combattente e del paladino toglierà i riflettori a questi personaggi, a meno che non si faccia attenzione. Avere meno PF del mago è probabilmente un suicidio per il personaggio. 4 PF di base è una classe volutamente fragile, che avrà bisogno dell’aiuto di altri quando le spade verranno fuori. 6 PF di base è per le classi che non sono pronte a combattere, ma possono almeno incassare un colpo. 8 PF di base è sufficiente per incassare alcuni colpi e combattere un po’, mentre 10 PF di base è per guerrieri esperti e per coloro che non hanno paura della battaglia.
I danni vengono scelti tra i dadi disponibili: d4, d6, d8, d10. Le classi qui presentate utilizzano tutte un singolo dado senza bonus statici, ma non c’è motivo di non sperimentare altre opzioni: 2d4 o 1d6+2, per esempio. PF e danni elevati tendono ad andare di pari passo, ma la vostra nuova classe potrebbe essere un muro di mattoni pacifista o un cannone di vetro, fragile ma pericoloso.
Gli allineamenti indicano le prospettive iniziali della classe. La maggior parte delle classi avrà l’opzione Neutrale, poiché solo le classi più impegnate sono così legate a un ideale che l’io non può venire prima di tutto. Una buona mossa di allineamento è qualcosa che avviene con una certa regolarità e che guida il giocatore verso un particolare tipo di azione che altrimenti non avrebbe considerato. Un allineamento che avviene come parte del normale corso del gioco, come “Quando ottieni un tesoro…”, non mostra realmente gli ideali del personaggio. Aggiungendo alcuni requisiti, magari “Quando ottieni un tesoro attraverso bugie e inganni…”, si aggiunge un elemento di ideali. Ora l’allineamento dice qualcosa sul personaggio (il premio per la truffa agli ignari) e richiede al giocatore di pensare a come giocare. L’allineamento è anche un modo di mostrare la classe nel mondo. Tutti sanno che i paladini dovrebbero essere campioni del Bene e della Legge, giusto?
I legami sono il momento in cui le vedute della classe traspaiono. È il punto in cui voi, il creatore, interagirete più chiaramente con il giocatore alla creazione del personaggio. A meno che la classe non sia particolarmente sociale o antisociale, scrivete quattro legami. Se la classe è molto legata agli altri, aggiungete un legame; se è chiusa, toglietene uno. Evitate legami che impongano una posizione morale o etica, ma pensate a come la vostra classe interagisce con i suoi alleati: il ladro ruba ma aiuta a proteggere il gruppo dalle trappole, il combattente difende i suoi alleati e uccide i mostri che potrebbero danneggiarli, il mago possiede conoscenze segrete e le condivide o le accumula. Potete usare le regole per scrivere nuovi legami come punto di partenza, ma evitate di includere nomi propri nei legami iniziali.
L’aspetto è in gran parte lasciato alla vostra immaginazione. Questo è un punto eccellente per pensare alla vostra ispirazione narrativa. Che aspetto avevano? Come potrebbero sembrare diversi? Includere almeno una scelta di abbigliamento aiuta a stabilire lo stile senza costringere il giocatore a comprare i vestiti.
Le scelte di equipaggiamento dovrebbero sempre includere almeno un’opzione di arma e un’opzione di armatura, a meno che la classe non sia chiaramente carente in termini di abilità di combattimento. Anche le razioni per i dungeon sono praticamente obbligatorie; un personaggio iniziale senza cibo che si reca in un’area pericolosa rasenta la stupidità.
Classi compendio
Una classe del compendio è una classe disponibile solo per i personaggi di livello superiore che soddisfano requisiti specifici. Si chiamano classi compendio perché sono apparse per la prima volta nei Compendi per Dungeon World Basic. Una classe compendio è la soluzione ideale per un concetto che può essere sovrapposto a più classi.
La struttura di base di una classe compendio consiste nell’avere una mossa iniziale disponibile solo per i personaggi che hanno avuto una certa esperienza, come questa:
Quando si entra nella presenza corporea di un dio o del suo avatar, la prossima volta che si guadagna un livello si può scegliere questa mossa invece di una della propria classe:
Legame divino
Quando si scrive un nuovo legame, invece di usare il nome di un altro personaggio si può usare il nome di una divinità con cui si è entrati in contatto. Ogni volta che un legame con una divinità si applica alla situazione corrente, si può segnarlo (come se fosse risolto) per invocare il favore della divinità in un modo chiaro e decisivo che il GM descrive. Alla fine della sessione si sostituisce il legame annullato con uno nuovo, con una divinità o un personaggio del giocatore.
Si noti che la mossa è disponibile solo dopo che il personaggio ha fatto una cosa specifica, e anche in questo caso solo al suo livello successivo. Le classi compendio sono migliori quando si basano su ciò che il personaggio ha fatto, non su prerequisiti di statistica o su qualcosa che avviene senza l’azione del giocatore. Una classe compendio disponibile per chiunque abbia appena raggiunto il 5° livello non ha molto valore; una che si applica solo se si è stati alle Porte Nere della Morte e si è sopravvissuti per raccontarlo è più interessante.
Una classe compendio ha anche 2-3 mosse che possono essere prese solo se si è ottenuta la mossa iniziale. Queste sono come le normali mosse di classe, solo con il requisito di aver già acquisito la mossa iniziale della classe compendio.
Le classi compendio sono ideali per i concetti che non ispirano una classe completa. Se non si riesce a pensare all’aspetto della classe o a quanti PF ha, o se la classe si sovrappone a classi già esistenti, probabilmente è meglio che sia una classe compendio.
Mosse di avventura
Le mosse di avventura riguardano direttamente l’avventura in corso. Possono far avanzare l’azione, cambiare le ricompense o passare da un’avventura all’altra.
Se state gestendo un gioco breve, magari a una convention o a una giornata di gioco, potreste voler anticipare un po’ di più l’esperienza. Ecco una mossa che copre “l’avventura fino a quel momento”, in modo da poter entrare direttamente in una partita breve in media res.
Combattente strenuo: Come se i banditi non fossero già abbastanza cattivi! Come se tutte le ferite di spada, i lividi e le percosse subite dai vostri nemici non fossero sufficienti… ora questo. Intrappolato sottoterra con i tuoi compagni di avventura quando tutto ciò che volevi era tornare in città e spendere la tua meritata taglia. Niente da fare, guerriero. Affila la spada! Sicuramente gli altri avranno bisogno della tua protezione prima di trovare la salvezza. Proprio come l’ultima volta. Ancora una volta nella breccia, giusto? Giuro che uno di questi tizi ti deve già un favore o due…
Dai un’occhiata in giro e tira+CAR. - Con un 10+, scegli due membri del gruppo. - Con un 7-9, ne scegli uno solo. - Con un 6-, siete circondati da ingrati.
Al momento del bisogno, potete incassare un favore che vi è dovuto da uno dei membri del gruppo scelti. Questi deve cambiare la propria azione in una a scelta, una volta sola. Non potete concedergli un’azione che comporti il subire direttamente danni, rinunciare a un oggetto magico che già possiede o incorrere in un danno immediato. Usatela per far sì che siano d’accordo con voi, o per darvi quella razione extra che desiderate, o per darvi il loro posto nella lotteria del bottino. L’effetto leva è dolce.
La parte più importante di questa mossa non è il tiro o l’effetto, ma le informazioni e il tono. Crea le premesse per una rapida avventura e dà al giocatore che la legge un punto di partenza su cui lavorare. Il tiro e il risultato sono interessanti, ma non cambiano di molto il flusso del gioco. Consegnare un set di queste informazioni, una per ogni giocatore, insieme a un libro di gioco, è un ottimo modo per gestire una partita in una convention.
Potete anche adattare la mossa di fine sessione per rispecchiare l’avventura che state conducendo. In questo caso è fondamentale mostrare ai giocatori la nuova mossa di fine sessione. L’obiettivo non è quello di tenerli all’oscuro di ciò che fa guadagnare PE, ma di fare in modo che i PE guadagnati siano direttamente collegati all’avventura.
Quando terminate la sessione, invece di usare le normali domande di fine sessione, usate queste:
Struttura delle mosse
Le mosse seguono sempre una struttura simile. Le parti fondamentali di una mossa sono l’innesco (“quando…”) e l’effetto (“quindi…”). Ogni mossa segue questo schema di base.
Inneschi
I trigger sono spesso azioni fittizie intraprese dai personaggi giocanti, ma possono anche far parte della creazione del personaggio o attivarsi all’inizio o alla fine di una sessione. Si noti che un innesco non ha mai a che fare con unità di tempo precise. Non scrivete una mossa che inizia con “Quando iniziate un round adiacente a un drago”. Non ci sono turni (e adiacente forse non è la formulazione migliore, perché sembra lontana dalla situazione di stare accanto a un dannato drago sputafuoco). Preparare Incantesimi non è “Quando passi un’ora a studiare il tuo libro degli incantesimi” per una buona ragione. Il tempo in Dungeon World è un po’ fluido, come in un film dove il ritmo dipende dalle circostanze. Non fate affidamento su unità concrete né intorno al tavolo (turni) né nella narrazione (secondi, minuti, giorni).
Ecco alcuni tipi generali di inneschi:
Effetti
Gli effetti delle mosse possono essere qualsiasi cosa vi venga in mente; sono illimitati, come le vostre idee. Non sentitevi costretti a effettuare tiri, bonus di +1 e scambi di statistiche. Poiché tutte le mosse derivano dalla narrativa, un effetto fittizio come “Ti trattano come un amico” è altrettanto potente e utile di un +1, forse anche di più.
Ecco alcuni tipi generali di effetti, ogni mossa può utilizzarne più di uno:
Tutto il materiale sopra riportato è da intendersi sotto licenza CC BY
Ti avverto che se lo rilasci come CC-BY-NC non posso metterlo sul sito, che usa CC-BY-SA. Sono compatibili o CC-BY o CC-BY-SA.