In FW questo si fa con Blood e Kin… che sono fondamentalmente TAG di fiction.
Ci abbiamo giocato topini alla Mouseguard, umanoidi di ogni genere, un ibrido uomo-albero, e altro ancora. No problem 
Qui, per dirla alla francese, sono cazzi tuoi 
Stai facendo game design, stai progettando un intero nuovo pezzo di gioco… se sai cosa fare bene, se non sai… bene uguale, basta che i tuoi amici siano consapevoli ed entusiasti di farti da cavie.
Ci va un sacco di lavoro di concetto, e testing testing testing.
Idealmente, tuuutti gli altri libretti ufficiali ti possono fare da esempio pratico e quindi guida.
La pigrizia vince sempre. Usa una “normale” classe e dì al giocatore di immaginarla/descriverla col colore che preferisce.
Se questo prooooprio non è possibile per qualche ragione, vedi il punto sopra sul creare i tuoi libretti.
Ma come “niente per gestirlo”???
Tutti il normale regolamento che comunque usi, dove lo metti?
Le regole base bastano e avanzano per coprire qualsiasi situazione.
La differenza al massimo arriva in caso tu decida che non vuoi giocare al gioco che hai in mano.
No.
Tu vuoi giocare a un gioco diverso che si focalizza un bel po’ su X.
Dove X potrebbe essere qualsiasi cosa, per esempio lo scontro fra navi, la loro navigazione, etc.
Allora ti metti di nuovo il cappello da designer e crei regole, mosse, classi, sistemi e sottosistemi.
Ma altrimenti sta roba non ti serve.
TAG della fiction.
Mosse Comuni.
Reazioni del Mondo.
Il gioco “copre” già tutto.
Opinione personalissima… ma il mio consiglio è sempre (salvo rare e specifiche eccezioni) di disintossicarsi dalla smania di regole.
Non tutto deve avere una meccanica dedicata, un tiro di dado, un +1 apposito.