Corretto.
La notazione “aware+ER4” riguarda altro.
Forse ho abbreviato troppo, ma mi sembrava chiaro
Intendo semplicemente che quando tiri Reveal Something, se il risultato è una Minaccia… quella minaccia è “aware” e subito esegue una Enemy Reaction (ER) di tipo 4.
(il lampo che era una trappola scattata e che ci ha bloccati era una delle varie cose da decidere inclusa nella mossa Delve Ahead).
Inoltre, il racconto successivo della trappola in cui siamo caduti, ma che sta friggendo tutti i granchi che ci stanno seguendo dal Tempio, per ora ha giocato più a nostro favore che a nostro sfavore, e ci ha liberato di un avversario.
PS. Ha senso dal punto di vista della ficiton, quindi più eliminare con questa facilità la minaccia? O avremmo dovuto giocare più “meccanici”, e quindi impedire ad una minaccia di essere ripulita con questa facilità? Raccontare che si fermavano all’esterno della rete verde, e magari sarebbe servita un’azione da parte nostra per riuscire ad attirarli verso la trappola?
Ti sei perso la mossa extra offerta da Delve Ahead
O forse hai frainteso il testo… ora l’ho ritoccato per essere meno ambiguo
Ok… a fine turno la reazione sarà, cosa? Wandering Encounter? Ad ogni modo la fine del turno deve ancora arrivare
Ti riassumo un attimo qui il Turno 5, e rispondo alle tue domande…
Il Turno 5 inizia con Barth che scappa via da tempio e granchi in preda al panico. È Delve Ahead, che ha 3 effetti:
rivela una nuova sezione
la popola con qualcosa di potenzialmente problematico
regala una mossa extra in cambio del rischio corso andando di fretta
Barth si trova in una nuova sezione di caverna, al buio, con una trappola magica che si attiva al suo ingresso…
…nel mentre Reena vedendo la fuga di Barth si disimpegna con agilità e lo segue. È un Face the Odds che risulta in un successo pieno. Congratulazioni, Reena è al fianco di Barth nel momento in cui la trappola magica scatta e li blocca nel nuovo segmento.
L’effetto è stato quello di porvi in una situazione difficile: siete intrappolati da una rete magica letale. Ok.
Il fatto che alcuni granchi siano stati “fritti”…
(ma sono morti morti? o solo storditi? o solo spaventati? BOH! prima o poi qualcuno potrebbe voler controllare)
…e siano quindi tutti impossibilitati a venirvi addosso adesso…
(ma davvero tutti? e se ce ne fossero già anche in questa grotta? e se ci fosse un passaggio che non avete visto da cui potrebbero entrare? BOH! lo scopriremo vivendo)
…è certo vantaggioso.
Ma non significa affatto che quella minaccia sia stata “ripulita”
Il momento in cui la rete magica sparirà, i granchi saranno lì al varco ad aspettarvi. O forse si saranno allontanati. O forse chissà.
È presto per saperlo.
L’unica cosa che è chiara è che i granchi non sono la vostra priorità, per il momento
È stata una narrazione “vantaggiosa” per gli ACE?
Possiamo anche dire di si
È lecito farlo?
Il manuale dice esplicitamente di si
Fintanto che gli ACE sono vivi e la presenza del Nemico è affidata al Leader, è lecito cercare di essere “benevoli” nel compiere Reazioni e descrizioni.
Il limite è dato dalla meccanica di Consenso, in caso un Giocatore si comporti in modo abusivo del sistema, generando malcontento e disapprovazione negli altri Giocatori.
Moving on… intrappolati dalla rete energetica e illuminati solo dalla piccola ma efficiente lanterna di Reena, Barth pensa che forse lo strano braciere che ha rubato potrebbe tornare utile.
Come?
Perchè?
BOH!
Ma è evidentemente magico, visto che ha reagito a qualche goccia del suo sangue iniziando a produrre fumo viola e freddo
Si mette quindi ad aggeggiarci… che è Prod. La sua mossa extra per il turno.
Prod gli concede alcune domande.
Le risposte dipendono da COME Barth aggeggia e da cosa poi voi considererete ragionevole che Barth capisca facendo quello che fa.
Cosa fa Barth esattamente?
E in base a queste azioni chiede:
Cosa succede quando il mio sangue ardente tocca il braciere?
In che modo riesco a entrare in sintonia con esso?
Come può aiutarci e a quale costo?
La domanda 1 mi pare perfetta
La domanda 2 dovrebbe generare domande e chiarimenti “al tavolo”.
Ricordate che i vostri ACE non sono, per ora, in grado di eseguire nulla di magico o soprannaturale, ma solo di accedere a conoscenze teoriche.
Quindi, che cosa significa per @Viandante che Barth “entra in sintonia” con un oggetto? Magari è solo una tecnica (per nulla soprannaturale) per focalizzarsi e meditare sulle informazioni osservate?
In ogni caso la domanda mi pare mal posta
La domanda 3 è anch’essa problematica.
Sarebbe perfetta in Fantasy World
Ma in TPK fa qualcosa che non rientra negli intenti del gioco
È praticamente una richiesta per ricevere “dal GM” un corto circuito della narrazione. Mi spiego…
Ho come l’impressione che la domanda di @Viandante non sia volta a scopre dettagli narrativi. Tipo che l’oggetto è stranamente pesante, o che vibra come se stesse suonando una melodia, o che le incisioni non sono solo decorative ma sembrano un linguaggio. Questo dovrebbe emergere dalla mossa, e poi in base a questi dettagli sarà il Giocatore a trovare una soluzione (o magari non la troverà! )
No… la sensazione è che invece l’idea sia di decidere prima la “trama” (cosa deve succedere) e successivamente inventarsi qualche dettaglio decorativo che possa bene o male giustificare/supportare narrativamente la direzione in cui si vuole andare.
Non so se mi spiego
Idealmente al tavolo io immagino il GM vecchia scuola che dice qualcosa tipo
"Non chiedermi soluzioni. Non ne ho, e se ne avessi non sarebbe compito mio dartele. Ti posso aiutare dicendoti di farmi domande sul braciere. O sulla trappola. O sulla stanza. A quelle posso rispondere… se fai agire Barth in modo giusto per scoprire le risposte "
Anche qui… non so se mi spiego. Ha senso?
. . .
Quindi quello che dovrebbe succedere adesso è un chiarimento fra @Viandante e @AndreaParducci riguardo alle 3 domande a cui Barth ha diritto di ricevere risposta.
In aggiunta, lo studio e sperimentazione che Barth sta facendo col braciere gli ha già rivelato la presenza di un “ostacolo manufatto”.
Butto là un paio di idee possibili:
L’ostacolo è NEL braciere. È manufatto perchè qualcuno lo ha messo/costruito/realizzato come parte (o aggiunta?) del braciere.
Magari è un sistema di sicurezza? Per il momento non sembra una minaccia… forse è una specie di lucchetto? una combinazione o password o rito che bisogna conoscere per poter sbloccare le capacità del braciere?
L’ostacolo è ALTROVE e il braciere ne rivela l’esistenza.
Il sangue mette in rilievo certe immagini ma altre no, e la “narrativa” che ne risulta punta all’esistenza di un “ostacolo manufatto”. Un cancello? Un test? Un labirinto? Una maledizione o trappola? Un costrutto vivente?
E questo è un ostacolo… per cosa? Ha a che fare con la vostra Quest? O con un tesoro? O con altro?
Alcune info potrebbero emergere dall’analisi del braciere. Magari potreste usare alcune delle domande per scoprirle.
Altre info potrebbero non essere disponibili qui e ora e così… forse salteranno fuori più avanti.
chiarire con @Viandante quali domande sono valide, quali no, quali sono ok ma vanno un attimo chiarite, etc
rispondere alle domande di Barth
Questo pone fine al 5° turno.
Quindi poi chiunque di voi può eseguire la Enemy Reaction.
Quindi poi chiunque di voi può iniziare a fare cose nel 6° turno
Prod
When you investigate something by way of manipulation or from a close distance, describe how you do it and test ACE. You can ask:
1-4 = Two question + ER
5 = Two questions.
6 = Three questions + Reveal Something (aware + ER4)
La regola “base” è che più alto è il valore del dado, migliore è il risultato.
In questo senso, capisco perché 1-4 genera 2 domande ma fa scattare una Enemy Reaction, mentre 5 permette le 2 domande senza un “costo”.
Ma il 6? Ok per le 3 domande, ma il rivelare qualcosa io lo vedo più come una punizione, che come una “vittoria”.
In particolare, in pochi punti si fa riferimento ad una meccanica che dica ai giocatori “questo è un punto chiave, una soluzione, qualcosa che vi fa avanzare nella quest, qualcosa di significativo”. L’unica che mi viene in mente è nella tabella reveal someplace, ma sono place, per l’appunto.
Non c’è un equivalente nel reveal something, o altrove, quindi qui il mio primo istinto è la speranza di tirare qualcosa di innocuo, tipo un oddity, e poi decidere autonomamente che è qualcosa che ha importanza, una delle “chiavi” per proseguire. Ma ovviamente in quella tabella è pronto a scattare un Threat, con ovvie e nefaste conseguenze (e molto immediate, più nel Prod che nell’Inspect).
Ok, detto questo.
Trovo un (mio) cortocircuito mentale (per certi versi probabilmente simile a quello di @Viandante , visto le domande che ha posto) nel cosa posso introdurre e rispondere, ma soprattutto nella possibilità (o meno) di poter parlare ad un livello simile a quello di un GM che ragiona fra sé e sé, al tavolo con gli altri giocatori, durante un gioco in versione Coop (o Solo).
Provo a spiegarmi.
Se mi devo basare sulle percezioni, e sul qui e adesso, non solo per le azioni del mio ACE, ma anche per le risposte, mi sembra di non poter andare avanti, di non poter proseguire / costruire.
Un esempio: mettiamo che alla domanda:
“Cosa succede quando il mio sangue ardente tocca il braciere?”
Io risponda:
“Vedi il sangue che corre lungo gli intarsi del braciere, rendendo più visibili tutte le figure del banchetto, ma in particolare l’essere al centro. Con la reazione del sangue, e i nuovi dettagli, la figura pare quasi mutare, e diventare un essere dalla testa di ratto cornuta, non di cane”.
Sto introducendo un dettaglio tangibile, certo, ma è quasi solo colore, non aiuta con alcun elemento del gioco uscito finora. Non posso rispondere chiaramente, in stile GM, a domande utili del giocatore (non del personaggio). Ad esempio, non posso dirgli chiaramente (oltre alla descrizione di prima) “Questo braciere non può aiutarti con la trappola, qui. Devi pensare ad altro”.
Oppure “La scena del banchetto si ripresenterà sicuramente più avanti, in una prossima stanza. Questo braciere è una chiave per capire ciò che accadrà in quel luogo.”
Questo, oltre che essere un modo importante di dare una direzione al gioco, è anche un modo per definire dei punti fermi che aiutino tutti a chiarire che stiamo costruendo una struttura (dungeon, quest, chiamala come vuoi) che ha un senso, che è coerente (anche se certi luoghi, situazioni, eventi futuri ovviamente non sono ancora evidenti, non sono ancora stati generati).
Se non posso parlare al tavolo come un GM, è una storia che rischia di frantumarsi nelle cento idee “buttate lì” da tutti i giocatori, senza che ogni singolo dettaglio non vada per la tangente a causa del dettaglio successivo introdotto un secondo dopo.
Magari è lì che vuoi andare a parare, ma (spero di non averlo già scritto, questo), giocare un OSR ha un minimo di senso quando i giocatori sfidano un GM/Dungeon che è coerente, costruito come un meccanismo da sbrogliare, e le domande fatte dai giocatori (apparentemente tutte fatte senza metagioco, tutte basate sul qui e ora) hanno un senso perché tutte le risposte sono date da un singolo arbitro che ha accesso al mondo che ancora è nascosto agli occhi dei PG (almeno fino a quel momento); in breve, all’arbitro che ha l’avventura scritta dietro lo schermo più o meno per filo e per segno.
Qui mi pare che non possiamo ragionare o costruire quella parte di mondo, quindi sento rischio di mappazzone.
Tornando al braciere, diciamo che devo proseguire col qui e ora senza alcun “metagioco” fra di noi.
Diciamo che @Viandante dica “E’ chiaro, il braciere è collegato alla trappola qui”. Io dentro di me penserei “No, non ci azzecca molto, non ha tanto senso, con quegli elfi al banchetto”. Ma è inutile, il film che potrei essermi fatto (anche minimo) non ha importanza. Dovremmo proseguire col “Sì, è utile per la trappola, ma come?”
Magari lui decide di metterci del cibo sopra (banchetto), e prima che si sciolga in fumo, lanciarlo sulle pietre/occhio del totem per “accecarle”.
Come possiamo giocare facendoci domande e risposte, sperando di non far scattare mosse in stile OSR, se ogni risposta non ha coerenza, non ha verità?
O per l’ennesima volta non sto capendo la direzione e l’idea che avevi del gioco?
Penso che già in precedenza avevamo toccato un tasto simile
Quello che tu definisci “stile GM” è in realtà un modo specifico, fra tanti possibili, di fare il GM. Semplicemente sto cercando di creare un regolamento che supporti un diverso modo di fare il GM (e di riflesso il Giocatore) rispetto a quello al quale sei abituato tu.
Per vedere i tuoi esempi specifici…
No, non lo puoi dire. Questo tipo di ragionamento esula totalmente da questo stile di gioco.
Come “GM” non lo puoi dire. Non puoi introdurre una certezza di metagioco.
Puoi, se questa è la direzione in cui vorresti mandare la narrazione, esprimere questo concetto attraverso dettagli concreti.
no, non reagisce quando lo avvicini alla rete-laser magica
no, non reagisce nemmeno quando lo avvicini al totem
no, i disegni sembrano diversi da quelli sul totem… entrambi rappresentano ratti o creature simili, ma stile e iconografia sembrano molto diversi
etc
Ma mi sembra lampante come queste risposte dipendano dalle DOMANDE (formulate come parole o come azioni sperimentali) del PG.
Se il PG non chiede nulla e passa diretto a “provare” la sua soluzione immaginaria… eh… cazzi suoi cosa poi gli viene risposto
Come “PG” puoi tranquillamente dare voce ai tuoi dubbi e opinioni, esortando altri PG a fare X o Y o quello che pensi sia meglio.
Barth l’esperto sei tu, ma secondo me braciere e trappola non sono collegati
Hai ragione? Hai torto? Il punto è che non potete saperlo senza agire per testare la cosa.
E magari le vostre azioni sortiranno un nulla di fatto.
Magari avranno un esito positivo.
O magari peggioreranno le cose.
Fidati, il metodo dei granelli di sabbia funziona anche senza il tipo di “struttura” di cui parli
L’ho toccato con mano in tanti altri giochi.
L’incognita che il design di questo gioco presenta è altrove. Almeno per me.
Non può dirlo
Nulla nel regolamento lo supporterebbe.
Come PG può dire che pensa, spera, ritiene che questa sia la soluzione. Ma sono semplici parole al vento.
Può provare a “rafforzare” queste parole facendo esprimere al suo PG il ragionamento che ha fatto e i dettagli che ha notato a suo supporto.
Ma restano solo ragionamenti, parole, congetture.
Pensiero legittimo. Magari hai ragione. Magari ti verrà dato torto. In caso di forte disaccordo ci sono le meccaniche di Consenso.
No, perchè?
Continui a ignorare le procedure di gioco, scavalcandole per “correre” alla trama, alla storia, alla struttura… che giustamente non trovi.
Se segui le procedure di gioco vedrai ch il percorso PRATICO di cosa dite e come lo dite è diverso… e porta a risultati diversi.
Guarda a cosa avete in mano adesso.
Barth versa più sangue sul braciere, osservandolo con estrema attenzione e perizia.
Domanda: che succede come risultato di questa azione?
La risposta non può darla lui. La devi quindi dare tu.
Vedi il sangue che corre lungo gli intarsi del braciere, rendendo più visibili tutte le figure del banchetto, ma in particolare l’essere al centro. Con la reazione del sangue, e i nuovi dettagli, la figura pare quasi mutare, e diventare un essere dalla testa di ratto cornuta, non di cane.
Ottimo.
Che vuol dire? Boh.
Ma ha senso, e ragionevolmente ti è venuto in mente di dirlo, perchè vari dettagli descritti nei turni precedenti ti hanno influenzato.
Le altre due domande sono mal poste. Quindi al momento le ignoro. Ma Barth ne ha diritto e, a meno che non voglia rinunciarvi, potreste discuterle per formularne di nuove.
Ma diciamo che già in base alla prima risposta Barth ritenga di avere capito tutto, di avere una soluzione al problema corrente…
Che succede?
Il gioco presuppone uno specifico ordine di narrazione (Nemici > Avventurieri > Arbitro) dove comunque non ci si può mai “rispondere da soli”.
Quindi l’effetto dell’azione di Barth va descritto da altri. In questo caso, tu @AndreaParducci.
Che effetto ha l’azione compiuta da Barth?
È una mossa, o free play?
Lo decide “chi deve rispondere”.
Quindi se per Andrea quell’azione non è utile a disinnescare la trappola… non lo è. Non è nemmeno una mossa.
È un classico PG che compie un’azione inutile perchè si era fatto un film senza prendersi il tempo per dovuti test e accertamenti. Senza radunare più elementi a supporto della sua tesi.
Barth scaraventa il braciere colmo di cibo contro il totem. A pochi centimetri da esso il reticolato magico emana un lampo e FZZZZZSH! braciere e cibo cadono a terra, fumanti e distrutti.
@Viandante cancella il braciere dal tuo inventario e tira per il consumo delle tue Razioni alimentari
Meglio ancora… Andrea potrebbe (e dovrebbe) esprimere il suo dissenso ben prima. Quando Viandante fa esprimere a Barth l’opinione per cui il braciere potrebbe risolvere il problema della trappola.
Che sia Reena a dirlo in gioco, o Andrea a commentarlo al tavolo, se pensi che la cosa non abbia senso puoi (anzi dovresti) esprimerlo, puoi (anzi dovresti) chiedere spiegazioni e chiarimenti, puoi (anzi dovresti) offrire la tua opinione.
Se non lo fai, cavoli tuoi. Si vede che ti andava bene anche nell’altro modo.
Tanto poi si arriva alle azioni concrete dei PG, e là i nodi vengono al pettine.
Prod è la versione più pericolosa ma più remunerativa di Inspect.
Prod su 1-4 di offre ben 2 domande, ma sei stato maldestro o boh, e qualcosa succede (ER).
Sul 5 sei stato bravo o fortunato, e incassi le risposte senza inciampare in imprevisti.
Sul 6 (e questo vale sia per Prod che Inspect) non solo incassi le domande… ma riveli anche qualcosa di extra.
Questo extra è un elemento “interessante” e “importante”. Potrebbe essere problematico, un’opportunità, o una vera e propria minaccia.
In caso di minaccia, Prod ti lascia col culo scoperto… mentre Inspect ti copre le spalle
Quindi si, con 6 è meglio, incassi più risultati… anche se a volte possono essere diversi da quanto ti aspettavi.
È intenzionale.
Quei risultati si ottengono esplorando.
L’indagine è invece uno strumento indiretto… nel senso che serve per sopravvivere, per scoprire info utili e capire cosa fare in tante situazioni… ma poi devi usare tali info per muoverti ed esplorare.
Ergo: Reveal Someplace eventualmente conduce a Quest, Uscita, Tesori, etc… Reveal Something no.
Poi rileggo tutto con calma, ma volevo solo dire che non ho supposto un legame tra trappola o braciere. Avendo descritto come magico il braciere voglio provare a usarlo sperando che possa in qualche modo aiutarci in questa situazione.
Sinceramente avrei voluto essere più incisivo sulla sua natura, ma Prod che ci sta a fare se possiamo descrivere liberamente gli effetti, per esempio, degli oggetti magici? Sto interpretando male @Hasimir ? Visto che si tratta di un playtest entro nel dettaglio: io questo braciere me lo sto immaginando come una sorta di lampada del genio, che si attiva appunto con il sangue. Avrei potuto definire questi dettagli senza neanche tirare? Immagino di no…anche se forse poteva essere lecito farlo nel momento in cui ho descritto come il mio sangue interagiva con il braciere. Ma immagino che ciò rientri nel principio “non puoi risponderti da solo”, quindi no, devo piuttosto chiedere che succede ai miei compagni di gioco.
Mi pare che in questo modo il gioco impedisca di cantarsi la storia come si vuole, e ci sta! Ma con questa modalità di gioco (il Play by Forum), in cui fatichiamo a colmare velocemente gli spazi bianchi, mi sembra che io e Andrea stiamo andando su due binari diversi…è possibile? Io poi sto erroneamente innescando mosse per colmare questi spazi bianchi, quando dovrei piuttosto fare domande. Superata questa scena mi impegnerò di più per cambiare questa tendenza.
Per quanto riguarda le descrizioni io sto cercando di essere coerente senza però preoccuparmi dell’ “arazzo finale”…mi pare sia l’approccio corretto.
EDIT Ho cambiato le domande di Prod e provato ad aggiungere l’ostacolo (grazie @Hasimir per l’ispirazione!)
Leggi il resto degli altri post. Ne discuto là
In particolare QUI.
Esatto
E si, il PbF non è ideale per un gioco così altamente interattivo. Ma da qualche parte avevo bisogno di cominciare. Grazie ancora tantissimo per questo test. Problemi di PbF a parte, mi è utilissimo.
Ok. Info molto utile.
Il “ragionamento” del gioco è… immagina di essere un normale Giocatore a un normale tavolo di un tradizionale gdr Old School… Mausritter o Cairn o OSE o quello che ti pare.
C’è il GM.
E il GM non sei tu.
Tu hai il tuo PG e basta.
Questo PG si trova nella situazione che avete fino ad ora giocato qui:
in una foresta a caccia di una misteriosa creatura
scopre una caverna e, cercando rifugio dalle mostruosità della foresta, vi entra
esplorando trova un tempietto in rovina con un braciere che sembra prezioso
ruba il braciere, ma nel farlo si ferisce e il suo sangue attiva qualcosa di strano nel braciere
il tuo PG ha alcune nozioni di alchemy, occult lore and the secrets that come from below. Queste potrebbero aiutarlo a scoprire cosa sta succedendo al braciere. Come funziona.
ma è un gioco OS. Non ci sono tiri percezione. Non ci sono tiri idea. Ti tocca descrivere cosa fa Barth in senso pratico e concreto, e vedere che ti risponde il GM.
Fine.
Questo è il frame mentale.
Il gioco funziona così.
Con un asterisco vicino alla parola “GM”… perchè per Barth, per il tuo PG, per TE, il GM sono gli altri giocatori al tavolo (in base a certe meccaniche).
E a volte… a volte anche a te viene fatta qualche domanda fuori personaggio. A volte anche tu sei un po’ GM per i PG degli altri.
Ma quando giochi il tuo PG… sei il tuo PG e basta.
Quello che credi sia la natura del braciere è irrilevante. L’unica cosa che conta è quello che fai fare al tuo PG a riguardo… e le risposte che il GM ti darà di conseguenza.
Cheat code!
Quello che credi nella tua testa non conta, ma se lo comunichi al tavolo conta un pochettino di più
Magari lo dici candidamente da giocatore a giocatore: “Andrea, secondo me questo braciere è tipo una lampada del genio”
Magari lo comunichi attraverso il tuo personaggio: “Barth pensa fra se e se che questo braciere potrebbe essere tipo una lampada del genio”.
In questo modo la tua idea conta di più.
Ma non perchè se lo dici poi gli altri ti DEVONO seguire. No.
Conta perchè hai messo l’idea nella testa degli altri, che magari la ignoreranno, o magari la adotteranno, o magari ne saranno in qualche altro modo influenzati per il resto della giocata.
Altrimenti no… sei tu che giochi il tuo PG e basta. Come “normale”. Più qualche asterisco
Ok grazie mille per la risposta, mi ha chiarito molti dubbi. Sono andato a rileggere i messaggi precedenti e ho preferito cambiare le due domande incriminate di Prod. Spero che le nuove siano formulate meglio!
Suppongo che le domande successive possano essere poste dopo aver ascoltato la prima delle risposte.
Ovviamente qui in forum ha un senso scriverle tutte e tre insieme, se hai già elementi dei quali vuoi più info. Ma è utile saperlo (o specificarlo nella mossa, se è davvero così?)
Chiacchierare a voce alta è un buon metodo, in questa modalità, per comunicare agli altri a cosa si sta pensando (e cosa si sta “sperando”).
Ad esempio, per il mio imprinting di gioco e il mio gusto in termini di campagne, una lampada del genio è qualcosa alla quale non avrei mai pensato. Il miei primi pensieri:
Braciere + Banchetto + Reazione al Sangue = evocazioni demoniache O creazioni di elisir vampiriche O mettersi alla prova verso una divinità
@Hasimir prendi questa situazione, queste risposte che ho dato:
La tua vista si annebbia leggermente, i suoni intorno a te si attutiscono. L’effetto dura poco, ma durante questi secondi vedi i crepitii magici molto più intensi, come se la magia si palesasse più a te.
Il fumo ha qualche effetto quando interagisce con l’elettricità della trappola?
Non c’è alcuna interazione.
^^ In queste due domande alle quali ho risposto nell’altro topic, potrebbe starci che io aggiunga, al termine dell’ultima risposta qualcosa tipo “ma guardando il totem, vedi che anch’esso riluce debolmente della stessa aura verdastra dei fulmini, in particolare i suoi occhi” ?
Questa IN TEORIA sembrerebbe la risposta ad una domanda che non ha ancora fatto, del tipo “guardo il totem ora che vedo la magia, cosa noto?”
Dici che possa avere un senso che io gliela dia, sia perché via forum altrimenti rischiamo di proseguire troppo lenti, e sia perché io (come giocatore Andrea) ritengo che sia una cosa così palese e scontata che mi sembra utile aggiungerlo alla descrizione fatta durante quelle due risposte già date? Oppure no?
Mentre sto analizzando il braciere il sangue mette in evidenza l’incisione di un massiccio cancello, con dietro l’immagine di una bestia.
E dal lato di Reena, probabilmente lei la vede meglio?
Questa parte che @Viandante ha aggiunto nell’altro topic in teoria non dovrebbe essere corretta, perché non può aggiungere dettagli per conto suo, giusto? Può solo chiedere, come ha fatto con le altre domande?
Avrebbe potuto eventualmente imbeccarmi con qualcosa tipo “Magari appare qualcosa che non era visibile, prima?”
PS: Le ultime cose che ho detto nel topic gioco, come Reena, sono ovviamente domande a Barth/Gregorio.
Io le intendevo come free-play, se alcune di quelle sono cose che necessitano di mosse, in caso tiro nel prox turno.
Non c’è una regola, ma direi che si, certo, puoi fare le domande “una alla volta” per così dire
This
Le cose ovvie le potete dire liberamente. Sono ovvie, palesi, sarebbe strano non notarle.
Basta attenersi ai limiti percettivi dei PG, e al non “rispondersi da soli”, come di norma.
Dato l’effetto del fumo, il posizionamento narrativo di Barth è cambiato in modo da rendere palesi cosa precedentemente nascoste. Ci sta benissimo.
Questo è un bizzarro artefatto del nostro accrocco via forum. Lui non ha risposto a una sua propria domanda, ha offerto una descrizione per il Reveal Something attivato dalla sua mossa. Non è ideale ma non è vietato.
Commenti e suggerimenti sono sempre possibili
Si si, hai chiesto cosa vede Reena attorno a sè. Sono info ovvie, pubbliche, generali e generiche. Non sono mosse. Inspect e Prod sono molto più specifiche e mirate
Recap: dopo le risposte alle domande di Reena il turno è finito.
Fate la Reazione del Nemico.
Poi inizia il nuovo turno
Nel mio cervello ho immaginato la rete di elettricità che ci imprigiona come una sorta di rete sparsa lungo tutto il pavimento / pareti / soffitto.
La immaginavo e “saltellabile” con fatica, poggiando un piede nello spazio / cella.
Ovviamente serve agilità, o testa per capire come si muove la rete.
Devi solo, imho, fare più attenzione a non contraddire narrazioni precedenti.
Oppure ho capito male io dei dettagli
Provo a chiarire
Guardando la mappa tracciata da @AndreaParducci e rileggendo le descrizioni fatte man mano durante il gioco a me pare che la topografia della caverna non coincida con quanto stai suggerendo di fare
Sia voi che il totem vi trovate all’interno di un cunicolo ripido verso il basso.
Per arrivare alla barricata dovreste:
risalire a ritroso il cunicolo dove vi trovate
attraversare entrata della caverna
discendere nel cunicolo dove a un certo punto la barricata blocca il passaggio
Ora, tutto questo potrebbe non rappresentare una grandissima distanza, ma la descrizione mi fa immaginare che il segmento dove vi trovate non sia a vista di quello della barricata. E probabilmente non sono nemmeno allineati esattamente uno di fronte all’altro.
Inoltre io personalmente avevo immaginato sia il totem che la barricata almeno un po’ addentro a loro rispettivi passaggi, visto che non erano inizialmente visibili dalla centrale entrata della caverna.
…tutto questo non tanto per dire “no, non potete arpionare la barricata” quanto per chiarire come sto immaginando io la geografia di questo posto e vedere se concordiamo tutti o ci sono malintesi
A tal proposito…
mmm, no?
È stato stabilito in post precedenti che da dentro al cunicolo in cui vi trovate adesso riuscire forse a malapena a intravedere l’entrata della caverna. Di certo quindi non siete in grado di vedere dove i granchi si dirigono una volta allontanatisi dall’immediato imbocco del passaggio in cui siete adesso.
Tanto per cominciare io avevo capito che la rete magica si estendeva attorno al totem, ma solo entro questo passaggio. Quindi vi intrappola qui, impedendovi di tornare indietro all’entrata della caverna…
…ma se anche non fosse, di nuovo la vostra posizione attuale non vi permette di sapere quanto in là si estende.
Quindi o vi chiude in questo passaggio e basta.
O si estende oltre questo passaggio… e fino a chissà dove.
Ma… siccome avete descritto i granchi come se fossero stati bloccati dalla rete, tipo muro elettrificato che non li fa passare… l’unica opzione che ha senso (e che era valido descrivere come avete fatto in precedenza) è la prima. Cioè che la rete magica chiude questo passaggio e basta.
Altrimenti i granchi non sarebbero bloccati, ma come voi potrebbero saltellare da uno spazio libero all’altro. E siccome sono particolarmente agili, potrebbero farlo senza troppi problemi. Voi invece li avete descritti che si friggono andando addosso a una sorta di barriera che separa voi da loro.
O forse ho capito male e la rete è solo su pavimento, pareti e soffitto, ma non anche sospesa a mezz’aria?
Mi basavo sulla frase…
…ma magari era solo un modo di dire?
Insomma, ci sono alcune cosette da chiarire, imho
Fatti i chierimenti, allora procederei con la Reazione di fine turno
Si mi sa che c’è un po’ di confusione. Io in realtà il dungeon me lo stavo immaginando più compatto…non mi ero posto il problema della visibilità delle aree perchè sono generate al momento, quindi pensavo che fossero comunque abbastanza vicine, ma non visibili finchè generate con la mossa appropriata. In ogni caso l’ho formulata come proposta di Bartholomeus, quindi potrebbe anche essere assurda!
Per quanto riguarda la trappola si, io l’ho inserita come gabbia, per questo la questione delle celle mi suonava strana. Blocca la sezione. Per questo ho raccontato che i mostriciattoli vengono fritti. Qua avrei dovuto correggere subito Andrea, mi sono perso.
Si mi sono confuso e mi sono dimenticato che tra il tempio e il corridoio c’è un tunnel. Posso modificare quindi dicendo che li vedo semplicemente svoltare l’angolo? Io la trappola l’ho immaginata comprendere tutta questa sezione, quindi fino all’incrocio che si trova all’entrata (poco prima di ritornare alla formazione muschiosa), ma non avendolo scritto val quel che vale
Che facciamo?
Se vogliamo sistemare la scena io mi ero immaginato (pensavo di averlo anche descritto, ma sono stato vago tenendomi la maggior parte dei dettagli in testa, colpa del format):
appena svoltavo l’angolo cascavo nella trappola del totem (quindi ero relativamente vicino all’incrocio del muschio)
la trappola è a gabbia e ci preclude il ritorno sull’incrocio, però è una specie di inferriata elettrica che blocca la sezione del tunnel partendo dal totem (quindi fa una sorta di arco/cupola irregolare)
Adowo il disegnino
Per me questo chiarimento va benissimo
Sentiamo se è OK anche per @AndreaParducci o se ci sono altre correzioni da fare.
Potete deciderlo adesso, e poi tenere a mente di chiarire questo dettaglio in future descrizioni.
Il “problema” mio (ma magari tu e Andrea immaginate le cose diversamente) è che in una grotta con soffitti e pareti irregolari e che spesso curvano e non vanno dritti, anche solo 2m rendono difficile vedere più in là della sezione immediatamente adiacente
Soprattutto alla fioca luce di una singola lanterna a olio
Vedi? Io invece immaginavo le cose cercando di giustificare in-game come mai non si sapesse cosa c’è nelle sezioni non esplorate.
E siccome nella grotta non ci sono porte a bloccare la visuale, davo per scontato che ogni nuova sezione richiedesse di camminare un pochetto, i pochi passi necessari a girare un angolo o superare una zona d’ombra, per poter così rivelare la nuova sezione.
Ma cose sopra, ambo gli approcci vanno bene. Basta accordarsi
Scegliete liberamente quello che preferite, e se le cose cambiano comunicatelo attraverso descrizioni esplicite