The Pool - L'Assedio

Salve a tutti! Incuriosito da The Pool ed entusiasta della giocata ad Amsterdamned, ho creato questo brief/handout per uno scenario che porterò come oneshot a Gdr al Buio nella mia zona.

Metto a disposizione i PDF sia della versione italiana che di quella in inglese. Ringrazio @ranocchio per avermi dato consigli per i nomi e gli aggettivi al fine di rendere il senso dell’ambientazione in entrambe le lingue.

The Pool - The Siege ITA.pdf (1,5 MB)

The Pool Scenario - The Siege ENG.pdf (1,5 MB)

Sono benvenuti consigli e suggerimenti per migliorarlo. Mi piacerebbe vedere come altri GM svilupperebbero questo scenario al proprio tavolo. Fatemi sapere, sono molto curioso.


The Pool - L’Assedio

La Valea era una volta il più grande dei regni; avendo le sue armate soggiogato ogni vicino rivale, e piantato sventoglianti I vessilli di giallo, rosso e nero in ogni territorio del mondo conosciuto. Ma quei tempi sono ormai un lontano ricordo… l’impero della Dregerlanda è in ascesa e conduce una promettente campagna per la conquista di Valea, ed è a un soffio dalla vittoria. I Dregerlandesi hanno occupato la maggioranza delle terre Valegiane e messo in rotta il loro esercito. Re Bersario di Valea è in fuga, dopo aver perduto il suo unico erede e campione, Nitardo dalla Lama Aurea, nella decisiva battaglia per la difesa della capitale. E dunque, Bersario e la sua corte hanno trovato rifugio nella remota Fortezza Erilicia tra le montagne.

Negli ultimi giorni, un’ondata di rifugiati si è riversa su Erilice, mentre la fortezza si prepara alla sua ultima resistenza contro l’esercito Dregerlandese che è in procinto di arrivare.

Re Bersario di Valea

Re Bersario di Valea ha perso ogni speranza e volontà di vivere dopo la morte di Nitardo. Spende I rimanenti giorni dell’assedio impregnandosi di vino e filosofeggiando sulla natura del destino. Ascolta i suoi consiglieri e comandanti con passività, approvando i loro piani di difesa senza troppo interesse.

Madama Lafrenia d’Agisella, Comandante della Guardia Reale

Madama Lafrenia è la comandante della guardia reale Valegiana. Era l’amante di Nitardo, ma sebbene soffra per la sua perdita, ha reagito con risolutezza alla morte del principe campione, impegnandosi a far riprendere Bersario dallo sconforto. Il suo piano per salvare la Valea è risvegliare la reliquia degli dèi sigillata nelle profondità della Fortezza Erilicia, un atto considerato eretico dalla Chiesa Arborea.

Monsignor Vandregario, Custode della Fortezza Erilicia

Vandregario d’Erilice è il Monsignor Custode della Fortezza Erilicia. Anticamente, la sua casata tradì la Dregerlanda e giurò fedeltà alla casata reale valegiana. Come premio, l’antenato di Re Bersario offrì il titolo di custode alla famiglia di Vandregario, che da allora ha protetto il Monte Erilice, passando il compito tra le generazioni. È pronto a combattere fino alla morte per difendere la fortezza, con ogni uomo capace di lottare. Non si arrenderà mai, e preferirebbe distruggere la fortezza che lasciare che il nemico la prenda.

Ilcardia, Sacra Vergine della Chiesa Arborea

La sorellanza ha eletto Ilcardia come nuova Sacra Vergine della Chiesa Arborea. Ha proposto di concedere la resa e venire a patti con il nemico, offrendo la nipote di Bersario in sposa al primogenito dell’imperatore di Dregerlanda. Il suo unico interesse è la salvezza dei rifugiati, e vuole evitare qualunque inutile massacro.

Maestro Tossilio, ultimo Anziano dei Monaci-Stregoni

Maestro Tossilio è l’ultimo membro dell’Ordine dei Monaci-Stregoni di Erilice, del quale è anche il capo. È convinto che la battaglia non può essere vinta, anche se non lo fa presente al Re. Sta prodigandosi per salvare i libri più preziosi dalla biblioteca e impedire che la sacra reliquia cada in mano nemica.

Esferio, il Quartiermastro

Esferio è il figlio bastardo di Vandregario, diventato quartiermastro di Erilice su sua nomina. Da piccolo, fu sfregiato da Vandregario, che ubriaco perse le staffe durante un banchetto. Odia suo padre e intende tradirlo aprendo la porta principale al segnale dei Dregerlandesi.


Inventa il tuo personaggio

Storia del personaggio: Scrivi 65 parole o meno per descrivere a tuo piacimento Il suo aspetto, il suo status, la sua origine o retaggio, cosa è capace di fare, il suo equipaggiamento, le sue risorse, I suoi compagni, il suo obiettivo o quello che vuole.

  • Non usare orpelli, superlativi, o termini generalizzati
  • Inventa e includi altri personaggi o eventi passati se vuoi
  • Sottolinea parole o frasi per definire I tuoi Tratti, fino a quanti tu possa o voglia
  • Dai al personaggio un nome. Questo non conta ai fini delle 65 parole.
  • Ripetere il nome del personaggio non conta alla fine delle 65 parole

Assegna dei bonus a uno o più tratti. Va bene se alcuni tratti rimangono senza bonus.

  • Hai 15 dadi. Puoi spenderne fino a 14 per i bonus dei Tratti.
  • Un bonus di +1 costa 1 dado; +2 costa 4 dadi, +3 costa 9 dadi, etc. seguendo una progressione quadratica.
  • I dadi rimasti sono la tua riserva (Pool) iniziale.

Regole del Gioco

Il GM interpreta i retroscena e le caratteristiche fisiche delle situazioni in gioco. L’influenza dei giocatori sui retroscena e sulle conoscenze dei propri personaggi è ristretta al contenuto della loro Storia del Personaggio. A meno dell’intercessione di un’azione dichiarata da un giocatore, il GM introduce le nuove situazioni, inclusi tagli nello spazio e nel tempo. Il GM interpreta tutti i PNG, compresi quelli elencati nelle Storie dei Personaggi.

I conflitti (tiri di dado) sono identificati da chiunque in base a quello che sta succedendo o a quello che sta per fare. Lo scopo di un tiro e i potenziali effetti dannosi o letali sono identificati dal GM.
Tutti i convolti scelgono uno (soltanto uno) dei propri Tratti da usare, sceglie 1-3 dadi Regalo dal GM, e decide quanti dadi scommettere dalla propria riserva (Pool).

Ciascuno tira [1-3 Dadi Regalo] + [dadi uguale al bonus del tratto] + [dadi dalla riserva (Pool) che decidono di scommettere]. Se almeno un dado esce “1” ciò indica un successo.

Si descrive il successo o il fallimento, incluso l’ordine e la causalità degli eventi, le azioni, gli effetti, e le caratterizzazioni dei personaggi. Non si possono introdurre nuove informazioni eccetto che tramite retroscena o situazioni forniti dal GM. Per quanto riguarda l’azione e lo scopo dichiarato del tiro, gli effetti sono il più decisivi e conclusivi possibile.

  • Se il conflitto fallisce, narra il GM, e tutti i dadi scommessi sono persi.
  • Se il conflitto ha successo, il giocatore sceglie se:
    • Lasciare che il GM narri un successo minimo ma completo, e ricevere un dado per la propria riserva (Pool).
    • Fare un “Monologo della Vittoria”, con più influenza sull’effetto e le conseguenze.

Una volta tirato, si descrive il successo o il fallimento, incluso l’ordine, la causalità, le azioni, gli effetti, e la caratterizzazione del tutto.

Che sia il GM o il giocatore a narrare, si dovrebbe tenere a mente che gli effetti del tiro devono essere il più decisivi possibile all’interno dello scopo, nel senso che deve avvenire un cambiamento netto della situazione. I giocatori dovrebbero tenere a mente che non possono aggiungere nuove informazioni ai retroscena; possono solo usare elementi prestabiliti. Il GM dovrebbe mantenere la narrazione il più semplice e minimale possibile, mentre un giocatore può essere più esagerato.

Sviluppo

Durante il gioco o tra una sessione e l’altra, assegna o aumenta i bonus dei Tratti usando i dadi della tua riserva e lo stesso metodo usato durante la creazione del personaggio. Per aumentare il bonus di un tratto, basta fare la differenza tra il costo del bonus attuale e il bonus desiderato.
Tra una sessione e l’altra, si ottengono 20 parole da aggiungere alla storia del personaggio, sia come nuove frasi che come revisioni di quanto già scritto. Le parole possono essere spese subito o lasciate da parte per la prossima sessione. Sottolinea qualunque nuovo Tratto.

5 apprezzamenti

Molto molto bello!

A me sembra ottimo davvero così! Lo rubo con modifiche per la mia campagna a #root!

In che senso ti piacerebbe sapere come altri svilupperebbero la situazione?

2 apprezzamenti

Sono contento che ti sia piaciuto.

Rispondo subito alla tua domanda.

Come avrai notato, ci sono vari punti da chiarire:

  • Chi è la nipote del Re?
  • Che cos’è la reliquia?
  • Gli “Istinti” dei PNG principali coinvolti; i.e quale sarebbe la loro prima reazione in una qualunque situazione? Nascondersi nell’ombra? Appellarsi al proprio Dio?
  • La struttura del castello
  • Quanti e quali clock gestiscono l’assedio al castello

Sarei curioso di vedere gli altri GM come prendono questi spunti e riempiono i buchi. In più, sarei curioso di vedere che tipo di scena iniziale utilizzerebbero per la giocata.

2 apprezzamenti

Ok!

Inizio dall’ultima domanda, che, a mio gusto e parere, in questo tipo di scenari è la più facile e gustosa.

Io inizierei in medias res: con una scena apocalittica e dura di battaglia alle mura e assedio: massi grossi come cavalli che piovono sui difensori e le mura, quadrelli e lance di balista che volano ovunque, fuoco greco, forse pezzi contaminati di animali morti per portare pestilenze, teste di amici, parenti e soldati uccisi nel precedente rovinoso scontro che cadono dal cielo, torri d’assedio mobile cariche di morte che si avvicinano minacciose, scale mobili o fisse arpionate e schermate ai lati su cui come formiche salgono i nemici.

Sulle mura i difensori con i loro ideali/paure e sentimenti, drammi e azioni. E ci butti i PG, magari al fianco di diversi png, dai comandanti al mago alla, perchè no) nipote del re salita anche lei a far da ibfermiera per i feriti.

Per me i vantaggi di un’apertura del genere sono i seguenti:

  • mette in scena e approfondisce subito lo sfondo, la backstory della situazione rendendola attiva qui e ora (la guerra e l’assedio, la caduta finale imminente e la morte)

  • è scontata e attesa dai giocatori, dunque ottima

  • pretende azione e risposta immediata e diretta, forte e netta dai giocatori, facendoci subito capire chi sono e come ragionano i loro PG ed anche i PNG che decidi di mettere nella scena (io li metterei TUTTI, come detto anche la nipote del Re, che io farei poco più che bambina, perchè è evidente che in quasi ogni tipo di svolgimento della storia si presta ad essere un povero agnellino sacrificale. Se alcuni png non è naturale si trovino sulle mura, farei un montaggio incrociato, con una scena di musica e racconti storico-leggendari nel salone del Re, magari racconti di grandi vittorie gloriose del regno, in stridente contrasto con ciò che sta accadendo fuori. e qualcuno che chiede al Re di “usare la Reliquia”)

  • puoi gestire il pacing dei tiri del sistema come vuoi: questo è sempre vero, ma in una scena madre di battaglia del genere risulta ancora più evidente e non aggirabile: quanti tiri fai fare per respingere quella torre d’assedio? Uno solo? e per mettere a tacere quella dannata catapulta che sta incendiando tutto? Magari se si sceglie di coordinare il tiro delle proprie catapulte contro quella del nemico il tiro è 1 (e l’opposizione potrà essere rappresentata dai comandanti delle artiglierie che hanno parere diverso e dai soldati demoralizzati o inefficienti; se si sceglie la sortita i tiri potrebbero essere 2 o anche 3 e per conflitti diversi a seconda di come procede la storia (uno potrebbe essere sempre contro i comandanti: “è troppo rischioso”, altri contro il nemico e magari uno nel mezzo per un combattimento personale di scherma).
    Io personalmente almeno 3 conflitti per combattimenti diretti li imposterei, con inquadramento differente per i successivi a seconda dello sviluppo del primo, ma il Nemico in una scena apocalittica del genere non può mollare con un’unico evento. A parte e in più lascerei i conflitti relativi ad azioni e intenti specifici dei personaggi, come, appunto, la distruzione di unità, armamenti, o personaggi con Nome del Nemico o come idee per riuscire a “sigillare” punti di difesa e “luoghi” (come ad esempio uno Spedale o la casa di qualcuno o un tratto di mura o una torre).
    In ogni caso, a meno che i conflitti non spingano di brutto a spirale sempre più in una determinata direzione e per una conclusione netta, non farei dipendere da questi conflitto il risultato finale dell’assedio.
    Non è evidentemente nella prima scena che il Nemico può conquistare il castello nè decidere di levare le tende.

Magari continuo in altro post, tanto per divertimento mio: così colgo anche l’occasione di far vedere come personalmente creo generalmente le situazioni e scene di una qualunqur ambientazione, cioè come “uso la regola ambientazione”.

Perchè a me quel “mago” e il figlio del Re hanno creato suggestioni e fatto scattare ragionamenti “necessari”

3 apprezzamenti

Ottimi spunti.

Infatti ieri ho portato The Pool per una oneshot a un evento e ho seguito il tuo canovaccio per impostare la scena iniziale. Devo dire che ha funzionato molto bene. Posterò qui o in thread separato l’actual play.

3 apprezzamenti

Ho fatto la mia versione del player brief, perché lo presenterò anche io nella ludoteca della mia città. Mi sono permesso di espandere e rimaneggiare un po’, per dargli il mio tocco personale (d’altronde, i personaggi devono piacermi per poterli giocare).

Siege-Of-Enrilise.pdf (4,6 MB)

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Un messaggio è stato spostato in un nuovo argomento: [The Pool] L’Assedio - Actual Play