Sistema di Magia Fluido (più o meno circa): Il sistema di Mauro

Dopo aver letto i dubbi sul mago di Jacob Randolph che poi hanno portato all’interessante discussione su un sistema di magia fluido per DW (ma non solo DW) sono anche andato a leggere il lavoro di @Red_Dragon (che al mercato mio padre comprò… che giro lungo!) e finalmente ho tempo di condividere il mio, nella speranza che sia di qualche aiuto o che possa migliorare attraverso critiche costruttive.

  • Premessa 1. Mentre ci lavoravo ero consapevole che a me non servisse un metodo per creare al volo magie, ma mi serviva invece un metodo per dare un valore numerico a effetti magici in modo onesto e mai arbitrario. Questo valore può poi essere usato come costo di attivazione, se si usa un metodo simile, o come livello. Questi effetti poi vengono codificati in incantesimi (Tecniche nella ambientazione che giochiamo. Da qui in avanti userò sempre il termine Tecnica). Però a vederlo sotto una nuova luce può anche essere usato come “fluido”.
    Non ho mosse per imparare Tecniche ne per attivarle/lanciarle. Qui presento solo il modo in cui vengono costruiti.

  • Premessa 2. Questo sistema è decisamente molto più snello di quello proposto da @Red_Dragon. Non volevo entrare troppo nel dettaglio per non dover scrivere troppo e per essere più immediato, anche nel caso dovessi improvvisare qualcosa al volo.

  • Premessa 3. Uso dei riferimenti diversi per distanze, tempi, dimensioni, e sono volutamente vaghi per non dover diventare troppo tecnici. Per chiarezza li riporto qui sotto.

Scale di riferimento:
DISTANZA
0 A contatto o personale
1 Una stanza
2 Una casa
3 Un quartiere
4 Una città
5 Una metropoli
6 Una regione
7 Una nazione
8 Un continente

TEMPO
0 Non più di una azione oppure un istante
1 Non più di qualche secondo
2 Non più di qualche minuto
3 Non più di qualche decina di minuti
4 Non più di qualche ora
5 Non più di qualche giorno
6 Non più di qualche settimana
7 Non più di qualche mese
8 Non più di qualche anno

TAGLIA
0 polvere
1 insetto
2 topo
3 cane
4 uomo
5 cavallo
6 elefante
7 balena
8 Gigante

Ora entriamo nel vivo. Ogni volta che si cera una Tecnica ci sono 3 cose da tenere a mente:

  • che cosa fa in termini di meccanica (aggiunge bonus? etichette?)
  • che cosa fa in termini di narrazione (come viene descritta, come appare. Questo aspetto è a carico dei giocatori che vogliano creare Tecniche)
  • che cosa serve per attivarla (le componenti verbali, somatiche e materiali, per capirci)

Quindi se anche 2 Tecniche fanno la stessa cosa in termini di regole, se l’aspetto è diverso, allora nel mondo di gioco sono due cose diverse.
Di base tutte le Tecniche partono con una distanza 0 (a contatto o personale), durata pari a Tempo 0 (durano una azione), può interagire con un unico bersaglio. Per fare in modo che l’effetto di una Tecnica sia permanente, l’effetto Tempo che la compone deve essere 10. Le Tecniche possono essere mantenute attive abbassando temporaneamente il proprio potere (ad esempio livello effettivo, quantità di punti mana spendibili in una sola volta, o cose simili. Noi abbassiamo il livello massimo di Tecniche attivabili)

Ci sono 9 macro effetti da cui scegliere per costruire la Tecnica:

  • SPAZIO: la Tecnica estende la distanza con cui si può interagire con qualcosa (colpire un avversario, afferrare un oggetto, divinare qualcuno o qualcosa, ecc). In fase di creazione della Tecnica deve essere definita la natura.
    Regole: La Distanza di azione della Tecnica aumenta di 1 per ogni volta che l’Effetto viene preso.
  • TEMPO: la Tecnica permette di estendere la durata di un effetto non mantenuto attivamente o la lontananza temporale di una divinazione.
    Regole: per ogni volta che l’Effetto viene preso, la durata della tecnica aumenta di un grado. Se usato per divinare, ogni volta che l’effetto viene preso si aumenta di un grado la distanza nel tempo osservabile, ma non la durata dell’effetto.
  • SPIRITO: la Tecnica permette di interagire con esseri normalmente intangibili (parlare con i morti, colpire fantasmi rancorosi, vedere spiriti invisibili, o altro…). Deve essere definito il tipo di bersaglio e il tipo di interazione in fase di creazione della Tecnica.
    Regole: per ogni volta che si aggiunge questo effetto si aggiunge un senso con cui interagire.
  • DIFESA: lo scopo della Tecnica è proteggere. Può manifestarsi come un muro di pietra o come uno scudo magico o una pelle indurita, ma l’effetto è lo stesso. In fase di creazione della Tecnica deve essere definito il modo in cui si manifesta.
    Regole: se ha senso, aumenta di 1 l’armatura.
  • ECCELLENZA : la Tecnica consente di fare qualcosa molto meglio.
    Regole: +1 dado (noi usiamo un numero variabile di dadi, ma può facilmente diventare +1 al tiro) all’azione compiuta insieme alla Tecnica, oppure +1 al danno (noi usiamo danni fissi, ma può facilmente diventare un +n ai dadi o + 1 dado), oppure raddoppia i bersagli influenzati dalla Tecnica
  • TRASFORMAZIONE: la Tecnica consente di cambiare l’aspetto di qualcosa in forma o taglia. Regole: per ogni volta che si selezione questo Effetto è possibile cambiare una delle seguenti cose del bersaglio: aspetto, specie, aumentare o ridurre di 1 la taglia.
  • ILLUSIONE: la Tecnica ha lo scopo di creare illusioni che ingannino uno dei 5 sensi.
    Regole: per ogni volta che si aggiunge questo Effetto è possibile, ma non obbligatorio, aggiungere un senso all’illusione. Per estendere la dimensione dell’illusione, aggiungere Taglia o Spazio
  • ALTERAZIONE: il bersaglio della Tecnica acquisisce o perde una Etichetta, scelta dalla seguente lista: cieco, perdita di olfatto, sordo, perdita del gusto, privo di equilibrio, malato, blocco del Qi (da noi ha senso), paralizzato, privo di sensi, atterrato, avvelenato, infuocato, riscaldato, ventoso, elettrico, ghiacciato, infreddolito, tagliente, umido.
  • VIAGGIO: Se il bersaglio non è chi attiva la Tecnica, aggiungere anche il valore di Taglia.
    Regole: seleziona uno tra:
    • COSTO 1: il bersaglio viaggia più velocemente (come un cavallo).
    • COSTO 2: il bersaglio viaggia più velocemente (come un veicolo).
    • COSTO 4: il bersaglio si muove in modo vantaggioso (può volare, muoversi sottoterra, correre su acqua, ecc.)
    • COSTO 5: il bersaglio si teletrasporta (aggiungere anche la Distanza).

Svantaggi noti: non è previsto un sistema di danni ad area, perché banalmente non ci serviva… abbiamo sempre usato i bersagli multipli. E’ anche possibile trasformare un drago in un pesciolino, ma almeno grazie a taglia e durata diventa oneroso.