Visto che avete riesumato il thread mi permetto anch’io di contribuire con uno spunto, un’idea che ho maturato per gestire i sistemi di magia fluidi.
La Premessa
Sono partito dal problema della contrattazione tra giocatore e GM; con il primo che vuole trasformare un drago rosso in una gallina e il secondo che risponde piccato “no, al tuo livello non puoi”.
Benché non sembri “bislacca” l’idea che un drago sia più resistente alla magia di un misero goblin, è difficile trovare “a braccio” basi solide con cui legittimare tale affermazione (e con solide intendo coerenti, una base su cui costruire insieme effetti e conseguenze).
E infatti taluni (per esempio il buon @Red_Dragon) si sono ben barcamenati a costruirle queste “basi solide”, scientifiche, matematiche, tabellari per poter infine dire “guarda che non è un mio capriccio, non me lo sto inventando per “il bene della storia”, trasformare un drago in una gallina è fuori dalla tua portata”.
Un sistema di questo tipo, però, è soggetto a due forze uguali e contrarie: l’eleganza e la minuzia.
Se aumenta l’una, l’altra non può che diminuire. Più stringo, taglio e sfoltisco, più perdo effetti e risultati. Più aumento i particolari, più il tutto prende una forma labirintica e tentacolare.
Così ho cominciato a ragionare per obiettivi.
Il Sistema
La prima cosa da chiedersi è: “che cosa vuole fare il mago con il suo incantesimo? quale risultato concreto vuole ottenere?”
Mettiamo che voglia superare una porta chiusa a chiave.
Bene, può farlo in molti modi: un incantesimo apriporta, congelare o bruciare il legno, evocare un toro per sfondarla, accrescere la forza di un compagno tale che riesca a scardinarla ecc ecc.
Ecco, io non vedo alcuna ragione per cui tutti questi “effetti magici” non debbano avere il medesimo “costo in mana” (o livello magia o quello che volete voi) poiché hanno come obiettivo quello di superare l’ostacolo porta. Quale incantesimo sceglie il mago fa parte del suo stile (o delle scuole di magia a cui è affiliato o altri vincoli della vostra ambientazione…)
Ecco, questo è il punto: l’ostacolo.
Il GM, per sua preparazione, dovrebbe sapere (almeno a grandi linee) di quanti “strati” è composto un ostacolo (che in un certo senso rappresentano quante “interazioni” devono susseguirsi per considerare l’ostacolo superato). Un mostro ha un badaluffo di punti ferita? ha un armatura impenetrabile? è troppo agile per essere colpito? si trova a tre dungeon di distanza?
Sono questi strati a essere i determinanti della difficolta di un incantesimo perché sono “oggetti concreti” che necessitano di un interazione, sono punti d’appoggio narrativi.
Quindi torniamo a dove eravamo rimasti: il mago vuole trasformare il drago in una gallina.
Il GM fa un rapido calcolo, il drago è un suo personaggio, l’ha messo sulla strada del gruppo per frapporre una sfida interessante; l’ha così creato: terrificante (bisogna farsi coraggio solo per avvicinarsi), imponente, con le squame dure come l’acciaio (immune alle armi convenzionali) e con un unico punto morbido nell’occhio parietale (per raggiungerlo bisogna arrampicarsi sul dorso).
La trasformazione in gallina vanificherebbe tutti questi strati.
Perfetto, ora il GM ha un’informazione “oggettiva” sulla potenza dell’incantesimo e può, legittimamente, concordare con il giocatore se possiede un livello sufficiente per sconfiggere un drago con un solo incantesimo.