Sistema di magia fluido per DW: Brainstorm

:crazy_face: un costo in qualche valuta che concretizza un valore numerico alla contrattazione fra master e giocatore?

Peraltro contrattazione secondo me non è bello.
Il giocatore spara il suo “il drago dell’apocalisse si rimpicciolisce con contrazioni e spasmi disgustosi…e giunge misticamente alla forma di un innocuo e boccheggiante, agonizzante pesce rosso”
…e il master spara il suo “10 Mana”.
In segreto.

Dopo 3-4 giocate il giocatore sta bene attento a cosa chiede alla sua Magia. Garantito al limone.

Però sto girando in tondo e alla fin fine alcune obiezioni dell’incompatibilità col sistema di DW mi hanno fatto riflettere, non so.

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Partiamo dal presupposto che a me la mossa di magia nera del mage piace (tag che definiscono gittata, numero di bersagli e altri effetti collaterali) ma l’unico effetto che può avere è 1d8 danni, quindi quello che sto cercando è come sostituire il danno con altro (invisibilità, telepatia, evocazioni, ecc…).

Quello che intendo con contrattazione non è sul costo ma proprio sull’effetto. È una cosa che in parte faccio col druido del mio gruppo: quando sceglie l’animale in cui vuole trasformarsi gli chiedo che vorrebbe fare, in base a quello che mi dice scelgo le 3 mosse da animale e se c’è qualcosa che non gli torna ne parliamo e cambio le mosse per venirgli incontro.

Un esempio di contrattazione potrebbe essere:
Giocatore: voglio trasformare il drago in un pesce rosso!
GM: no beh, è troppo. Se vuoi puoi rimpicciolirlo di una taglia. [questo potrebbe essere uno strato della cipolla: continua a rimpicciolirlo finché non diventa una lucertola]
G: no ok, allora gli trasformo le scaglie in scaglie di pesce.
GM: questo si può fare, tira.

So che tu vorresti un mago libero di descrivere quello che vuole, quindi sappi che sto descrivendo un sistema diverso dal tuo ed essendo le differenze principalmente di gusto non voglio neanche provare a fare discorsi su cosa è migliore o peggiore (anche se la contrattazione la vedo come un passo verso le tue idee).

Su questo ti lascio uno spunto di riflessione: vuoi che il mago impieghi 3-4 giocate prima di riuscire a giocare bene la sua classe con quello specifico master? Mi sembra un approccio un po’ OSR (ma potrei essere totalmente fuori strada sui dettagli di cosa è OSR, in quel caso ignora quest’ultima affermazione).

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In realtà, più o meno, sì perché mi semplifica la vita. Con Intimo è quello che in altri giochi chiamano Personale: praticamente te stesso o qualcuno che stai abbracciando. Corpo a Corpo è qualcuno che colpisci, di solito, con un’arma; Portata hai bisogno di un’arma decisamente lunga; Vicino e Lontano implicano armi a distanza. Creare un’altra categoria di distanza da usare solo per la magia, potrebbe causare diversi fraintendimenti.

Idea semplice quanto geniale: potrebbe semplificare un bel po’. Oltretutto permetterebbe di definire la magia durante il gioco invece che solo nella sessione zero. Provo a metterla nel mio sistema e vediamo che tiro fuori.

L’idea di Davos di mantenere nascosta questa “trattativa” non la trovo adatta: il tuo mago fallisce la magia e non sa il perché! Diventano più apprendisti che maghi.

Ultimo ma non ultimo: ovviamente il sistema che sto creando io, piace a me e non è detto che piaccia ad altri. Tuttavia sto cercando di creare un sistema di valutazione che possa essere riutilizzato anche da chiunque altro possa aver bisogno di qualcosa di simile. Ad esempio Matteo Sciutteri potrebbe prenderlo ed utilizzarlo per il suo sistema, con poche o nessuna modifica. In questo modo, spero, possa essere utile a molti :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Oppure possiamo usare corto/medio/lungo per la portata e vicino/lontano per la gittata, come nella mia traduzione :slight_smile:

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Un messaggio è stato unito a un argomento esistente: Playtest A: Sistema di magia fluido

Finalmente dopo secoli che aspettavamo invano… :stuck_out_tongue:

Sono riuscito a realizzare e mettere per iscritto il mio sistema di magia fluido. Potete leggerlo, sezionarlo per prendervi le parti che vi piacciono e darmi un parere, se vi va :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Questo è esattamente l’argomento che stavo cercando da anni…
Nella mia campagna ci sono effetti magici (Tecniche) che hanno un livello di potere e in base a questo livello possono fare più o meno cose. Per crearle in modo onesto ho cercato di mettere in piedi un sistema costo-effetto in modo che renda chiaro o almeno intuitivo come costruire la Tecnica. Qui ho letto diversi spunti interessanti e sto riflettendo su come integrarli nel mio sistema.
Ora mi vado a leggere il sistema di Red e se poi vi va vi posto il mio.

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Se hai commenti, puoi scriverli lì.

A me va eccome! Se è lungo, apri un altro thread e linkalo qui, come ho fatto io :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

detto fatto (più o meno…)

Da ignorante… ma il sistema di Ars Magica, che è stato poi ripreso dall’espansione Touched di The Sprawl?

In Touched la magia funziona creando frasi che descrivono l’effetto desiderato.
Con 7+, si ha la possibilità di plasmare la forma di un determinato incantesimo, come ad esempio un raggio di freddo o una sfera di oscurità. Si hanno a disposizione elenchi di Forme ed Elementi tra cui scegliere. Con 10+, si potrà migliorare ulteriormente l’effetto magico, aggiungendo un Vantaggio a Forma ed Effetto.
Lo trovo un bel modo per dare libero sfogo alla creatività nel plasmare incantesimi.

Una delle mosse del Mago, nel supplemento Touched di The Sprawl:

Magia degli squarci: Quando invochi il potere degli squarci per dare forma all’energia magica grezza e produrre effetti fisici, tira su Tocco.
10+: controlli abbastanza energia magica da creare una forma d’effetto. Se ti sforzi puoi aggiungere un vantaggio e fai una scelta dall’elenco del 7-9
• Forma: raggio, dardo, liquido, gas
• Effetto (1-danno): elettricità, stordente, fuoco, acido, magnetismo, freddo, vento, luce, oscurità
• Vantaggio: superiore (+1-danno), diviso, nascosto;
7–9: controlli abbastanza energia magica da creare una forma d’effetto, ma a un prezzo.
Scegli uno:
• La magia è estenuante. Subisci s-danno
• L’effetto è rumoroso o attrae attenzioni in altro modo
• Un aspetto della magia (forma o effetto) non è completamente sotto il tuo controllo. L’MC sceglie quale e lo distorce
6-: le correnti di energia magica sono troppo deboli per essere controllate o fallisci nel controllare l’energia che invochi. L’MC fa una mossa.

Libretti e mosse si trovano qua: The Sprawl - Touched - Dreamlord

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Il sistema di Ars Magica è quello da cui mi sono (vagamente) ispirato anch’io. Touched non lo conoscevo ma, da quello che ho visto, renderlo adatto a DW richiederebbe diverso lavoro. Certo è sempre un’opzione interessante e percorribile, se qualcuno volesse cimentarsi :wink:

Ciao :slight_smile:

Per amore del brainstorming mi permetto di andare avanti con il discorso.
Non ho presente DW e non so quali dovrebbero essere le modifiche perchè le mosse di Touched possano essere adattate a quel gioco. Forse riadattare il livello deidanni inflitti dalla magia (anche a livello di tag) o assegnare una caratteratteristica ad hoc per lanciare gli incantesimi… non saprei… certamente non si perde in argomenti come gittata, durata dell’effetto, scuole di magia, punti magia da spendere… Mettendo in piedi un sistema molto più colloquiale.

Le mosse dedicate alla magia in Touched non sono molte, ma a mio parere sono molto snelle.

D’altro canto Touched è un espansione per The Spraw, che è un gioco con ambientazione cyberpunk. Si sovrappone a quel regolamento portandolo in un ambiente più simile al vecchio Shadowrun (tecnologia futurista + magia)

La magia proviene dagli squarci e tutti i personaggi ottengono una nuova caratteristica che rappresenta il loro collegamento con la magia degli squarci: Tocco
Tocco influisce in alcune mosse di ogni nuovo libretto.

Viene descritta una nuova mossa base:

Lanciare incantesimi
Quando utilizzi un [artefatto] come conduttore per richiamare l’energia degli squarci per plasmare la magia grezza
in effetti fisici, tira su Tocco.
10+: controlli il potere grezzo degli squarci e dai forma all’effetto soprannaturale. L’[artefatto] non si
consuma;
7–9: controlli appena il potere grezzo degli squarci, ma riesci a dare forma all’effetto soprannaturale. L’[artefatto] si consuma;
6–: fallisci nel controllare il potere grezzo degli squarci. I tuoi tentativi di attingere al reame soprannaturale potrebbero fallire completamente, sfuggire al tuo controllo o attrarre l’attenzione di qualcosa dall’aldilà. L’MC fa una mossa.

Mentre il Mago, oltre a Magia degli squarci, che indicavo prima ha pure la mossa Evocazione che gli permette di evocare una creatura dagli squarci…

Poi ci sono altre mosse dedicate agli artefatti e rituali, ma in un ambientazione più Cthuloide.

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Visto che avete riesumato il thread mi permetto anch’io di contribuire con uno spunto, un’idea che ho maturato per gestire i sistemi di magia fluidi.

La Premessa

Sono partito dal problema della contrattazione tra giocatore e GM; con il primo che vuole trasformare un drago rosso in una gallina e il secondo che risponde piccato “no, al tuo livello non puoi”.
Benché non sembri “bislacca” l’idea che un drago sia più resistente alla magia di un misero goblin, è difficile trovare “a braccio” basi solide con cui legittimare tale affermazione (e con solide intendo coerenti, una base su cui costruire insieme effetti e conseguenze).

E infatti taluni (per esempio il buon @Red_Dragon) si sono ben barcamenati a costruirle queste “basi solide”, scientifiche, matematiche, tabellari per poter infine dire “guarda che non è un mio capriccio, non me lo sto inventando per “il bene della storia”, trasformare un drago in una gallina è fuori dalla tua portata”.

Un sistema di questo tipo, però, è soggetto a due forze uguali e contrarie: l’eleganza e la minuzia.
Se aumenta l’una, l’altra non può che diminuire. Più stringo, taglio e sfoltisco, più perdo effetti e risultati. Più aumento i particolari, più il tutto prende una forma labirintica e tentacolare.

Così ho cominciato a ragionare per obiettivi.

Il Sistema

La prima cosa da chiedersi è: “che cosa vuole fare il mago con il suo incantesimo? quale risultato concreto vuole ottenere?”
Mettiamo che voglia superare una porta chiusa a chiave.
Bene, può farlo in molti modi: un incantesimo apriporta, congelare o bruciare il legno, evocare un toro per sfondarla, accrescere la forza di un compagno tale che riesca a scardinarla ecc ecc.

Ecco, io non vedo alcuna ragione per cui tutti questi “effetti magici” non debbano avere il medesimo “costo in mana” (o livello magia o quello che volete voi) poiché hanno come obiettivo quello di superare l’ostacolo porta. Quale incantesimo sceglie il mago fa parte del suo stile (o delle scuole di magia a cui è affiliato o altri vincoli della vostra ambientazione…)

Ecco, questo è il punto: l’ostacolo.

Il GM, per sua preparazione, dovrebbe sapere (almeno a grandi linee) di quanti “strati” è composto un ostacolo (che in un certo senso rappresentano quante “interazioni” devono susseguirsi per considerare l’ostacolo superato). Un mostro ha un badaluffo di punti ferita? ha un armatura impenetrabile? è troppo agile per essere colpito? si trova a tre dungeon di distanza?

Sono questi strati a essere i determinanti della difficolta di un incantesimo perché sono “oggetti concreti” che necessitano di un interazione, sono punti d’appoggio narrativi.

Quindi torniamo a dove eravamo rimasti: il mago vuole trasformare il drago in una gallina.
Il GM fa un rapido calcolo, il drago è un suo personaggio, l’ha messo sulla strada del gruppo per frapporre una sfida interessante; l’ha così creato: terrificante (bisogna farsi coraggio solo per avvicinarsi), imponente, con le squame dure come l’acciaio (immune alle armi convenzionali) e con un unico punto morbido nell’occhio parietale (per raggiungerlo bisogna arrampicarsi sul dorso).

La trasformazione in gallina vanificherebbe tutti questi strati.

Perfetto, ora il GM ha un’informazione “oggettiva” sulla potenza dell’incantesimo e può, legittimamente, concordare con il giocatore se possiede un livello sufficiente per sconfiggere un drago con un solo incantesimo.

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Sempre per amore del Brainstorming rispondo: in DW esistono le distanze, i punti vita, le armature e diversi tag che in Touched non ho visto; inoltre le mosse del mago sono molto legate tra di loro ed andrebbero quindi tutte sviscerate e risistemate per adattarlo al nuovo sistema (o, per meglio dire, risistemare tutte le mosse di Touched per adattarle al sistema di DW). In questo senso dico che c’è da fare un lavoro di adattamento.
Per il resto non ho guardato tutte le mosse e non so se comprende ogni casistica possibile :slight_smile:

@silvermat dovrei fare un mega-quote ma credo sia poco produttivo. Spero comunque si capisca il mio intervento.
Il sistema è abbastanza interessante (al netto del fatto che, ovviamente, manca tutta la parte regolistica, intesa come Mosse, caratteristiche, ecc.). Il problema, a mio avviso e potrebbe essere solo mio, è che il mago che vuole far fuori il drago da 14 pf, spende lo stesso “mana” se evoca un esercito di demoni, lo spedisce attraverso un portale in un’altra dimensione, si trasforma in un gigante, lo trasforma in gallina, rende la spada del guerriero magica o lancia un fulmine da 15 danni! Cosa che a mio avviso dovrebbe avere un costo in “mana” diverso.

Ciao :slight_smile:

Mattia, ma sai che dall’apertura di questo thread questa è l’unica proposta che ho trovato finora interessante? Ti inviterei a svilupparla.

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Anch’io ai tempi di questo thread stavo cercando una soluzione per lo stesso problema.
La mia idea era quella di introdurre i PM sia per i PG che per i mostri: i PG possono usarli sia per lanciare incantesimi che per difendersi dalla magia, mentre i mostri possono usarli solo come difesa.
Nella pratica l’idea era quella di usare i PM come se fossero dei PF, da consumare prima di poter lanciare incantesimi liberamente e con una o più mosse per ridurli in base al lancio di un dado.

Oggi, dopo due anni di “gioco passivo” qui sul forum, lascerei stare i PM come risorsa dell’ordine di grandezza delle decine e userei un orologio come cipolla astratta (che penso raramente supererebbe 5 parti) da dover superare prima che gli incantesimi abbiano effetto. In questo modo il sistema può essere integrato in qualunque sistema di magia, fluido o meno.
Avrei preferito una cipolla magica concreta, quindi con delle vere difficoltà da superare, ma mi sembra un lavorone lato GM inventare ogni volta delle difficoltà magiche per ogni mostro (dimensioni, terrore e scaglie secondo me sono più facili da inventare e meno noiose da ripetere). Questo non esclude che in casi particolari si possono sempre introdurre difficoltà aggiuntive: creature magiche immuni alla magia se non vengono utilizzati particolari artefatti; il pendaglio appeso al collo dello stregone gli dà resistenza 10, ma la corda con cui è legato non sembra molto resistente…

Meccanicamente, il lancio di un incantesimo contro un mostro protetto ha una mossa specifica:

  • in caso di successo parziale permette di segnare un quadrante con un effetto collaterale a scelta da una lista
  • in caso di successo completo puoi segnare un quadrante, oppure 2 quadranti con un effetto collaterale come per il successo parziale
  • in aggiunta, con un successo completo il GM può dichiarare il prezzo da pagare per lasciare che l’incantesimo abbia subito effetto
  • un 12+ potrebbe permettere il lancio diretto dell’incantesimo senza altri costi, questa opzione però la vedrei bene come mossa avanzata

La lista degli effetti collaterali dipende dal tipo di sistema di magia che si utilizza: per DW standard si può usare la stessa lista di lanciare incantesimi (dimentica, -1 continuato, difficoltà), con altri sistemi si potrebbero inserire costi aggiuntivi (nella mia idea iniziale avevo inserito un comsumo extra di PM). In generale, se il lancio incantesimi già prevede una lista di effetti collaterali si potrebbero usare gli stessi.

La possibilità di lanciare subito con un prezzo scelto caso per caso permette al GM di mantenere un equilibrio senza imporsi troppo: se il prezzo è eccessivo (e secondo me il GM dovrebbe spingere molto) il giocatore può sempre scegliere di rifiutare e continuare a ridurre la protezione per poter lanciare liberamente.

Esempio:

Giocatore: voglio trasformare il drago in gallina, lancio… 10+!
GM: Puoi farlo, ma l’energia richiesta per riuscirci libererà El Pollo Diablo dal sigillo sotto Plunder Island.
Giocatore: Oddio no, non posso permetterlo! Segno 2 quandranti, fammi scegliere dalla lista…

Tutto questo potrebbe essere aggirato da incantesimi che non hanno come obiettivo il mostro stesso, ma volendo il problema si risolve trattando la resistenza come la capacità di lanciare controincantesimi e quindi avere effetto su tutto quello che sembra minaccioso.

Per altri casi come porte da abbattere, se la porta è veramente importante non sarebbe strano se avessa anche qualche tipo di protezione magica.


Per quanto sono d’accordo con la premessa di @silvermat, c’è qualcosa che non mi convince nella soluzione ad obiettivi per dungeon world in particolare, ma non riesco a chiarirmi cosa.

Di base concordo con @Red_Dragon sul fatto che effetti diversi dovrebbero avere costi diversi e sta al giocatore sceglierne uno per raggiungere il proprio obiettivo, ma forse questo risultato non può essere raggiunto senza un livello di dettaglio enorme che è anch’esso fuori dallo spirito di DW. Devo rifletterci meglio.

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Sempre per amora di Braimstoriming, magari può essere utile @silvermat per preparare il suo sistema, ho notato che un sistema “ad ostacoli” (non so ancora come definirlo) non permette di fare magie che non hanno influenza sugli ostacoli, ad esempio illuminare una stanza buia, curare una ferita, capire una lingua, analizzare un oggetto magico, rendere una spada magica, eccetera, eccetera. Inoltre penso, ma non ne sono sicuro, che si rischiano loop infiniti nel momento in cui si fanno magie contro magie (dai controincantesimi a dissolvi magie).

Ciao :slight_smile:

Giustissime osservazioni.
Ti confesso che, nella mia concezione, una stanza buia è un ostacolo e pertanto illuminarla significa superarlo (o vanificarne il pericolo); così come sono ostacoli: un linguaggio incompresibile, un oggetto incantato sconosciuto e avere pochi punti ferita.

Per quanto riguarda “incantare un’arma” tutto dipende, come già annunciato, dall’obiettivo del mago. Perché vuole farlo? Tale arma gli darebbe un posizionamento nella fiction differente? È un mero modo di aumentare le probabilità di successo a un tiro? Farà semplicemente più danno?

Negli ultimi due casi avremmo un incantesimo fiacco, per non dire insulso. Hai la possibilità di piegare la realtà, di incenerire il tuo nemico e tu cosa fai? Spada magica +2? (forse inserirei tali effetti nei trucchetti, non negli incantesimi).

Nel primo caso, invece, la questione è interessante e ficcante. Probabilmente sarebbe l’effetto “basilare” della magia: cambiare il tuo posizionamento, darti l’occasione di perseguire un intento altrimenti precluso.

Ci lavoro :slight_smile:

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“Ora che il tuo martello è devastante puoi sfondare la parete”; sì, direi che è posizionamento in fiction :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Spostare il focus sugli “ostacoli” mi sembra una bella soluzione, elegante.

A livello di mosse come si traduce?
O la tua idea é concentrarsi sul “mana” da spendere?

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