SCUP e mosse di osservazione

haloa

sto leggendo regolamenti più che posso in base al mio poco tempo disponibile, e ho finito The Sword, the Crown and the Unspeakable Power. in questo regolamento ho trovato una cosa che già in passato mi ha messo in difficoltà, cioè la mossa di guardarsi intorno. li viene esplicitato che il giocatore che si gua da intorno sta dicendo al master che per lui la situazione è tesa, da quel momento la situazione diventa tesa. e quando usa la mossa per fare una domanda é perché si aspetta ci sia qualcosa che risponde alla domanda. Ad esempio se chiede cosa c’è di pericoloso per lui sta dicendo al master che deve esserci qualcosa di pericoloso per lui. Il giocatore in quel momento ha autorità di inserire qualcosa, ma poi deve essere il master a decidere cosa nel dettaglio.

Non in ogni regolamento funziona così, ma questo é il caso che mi interessa, perché mi mette parecchio in difficoltà. Potenzialmente un giocatore può rompere il gioco. Ad esempio, i PG camminano lungo una spiaggia dopo aver festeggiato la fine dell’avventura. sono in un posto sicuro, hanno sistemato tutti i pericoli, i nemici sono resi innocui, MA, uno dei giocatori si guarda intorno! Ecco che ha appena deciso che la situazione é tesa. Dato che il trigger c’è stato, la mossa parte e tira i dadi e fa le domande del caso, come ad esempio ‘cosa c’è di pericoloso per me’. Ora come master io DEVO inventare un motivo per cui la situazione sia tesa e ci sia effettivamente un pericolo per il personaggio. Magari ci sono dei ninja assassini nascosti sotto la sabbia e si manifesta una nuova frazione ? E ora immaginate che il giocatore lo faccia ogni 5 minuti…

Se siamo ligi alle regole deve tirare i dari ogni volta e ogni volta devo inventarmi qualcosa.

Quindi la mia domanda è: come gestite queste situazioni? le stroncate sul nascere? oppure avete un sistema per avere sempre una risposta sensata a disposizione?

Capisco che se ho fatto la mia preparazione qualche idea posso averla, ma anche così non riesco a stare dietro al giocatore con l’osservazione paranoica compulsiva.

Ringrazio in anticipo chiunque mi aiuti nel superare questo scoglio.

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Ottimo argomento, Mauro. Vorrei chiedere agli altri di lasciarmi il tempo di dare una prima risposta.

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Se il pericolo riguarda solo il giocatore che si guarda attorno non capisco “il vantaggio” di fare ciò, a parte portare lentamente il PG verso la morte. Non sarebbe troppo dissimile in D&D da un PG che attacca briga con chiunque finché non trova quello che lo ammazza.

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Non sarebbe troppo dissimile in D&D da un PG che attacca briga con chiunque finché non trova quello che lo ammazza.

Non si tratta di autosabotarsi. Nei PBTA lo scopo più importante è raccontare una storia interessante. Se non succede nulla la storia non sarà interessante. Immagina che ne Il Signore degli Anelli, Gandalf dica a Sauro, “Sei stato cattivo! convertiti al bene!” e Sauron risponda "Okkei :slight_smile: ". Fine della storia in 2 pagine o meno. Le difficoltà non esistono per sconfiggere i protagonisti della storia ma per rendere più interessante la storia, per farti empatizzare e provare emozioni. In quest’ottica, in cui più giocatori hanno l’autorità di inserire elementi nella narrazione, ci può stare che un giocatore senta che stia andando tutto troppo liscio e vuole un po’ più di pepe.

Questo approccio al gioco risponde a esigenze diverse da quelle di D&D, per questo penso non sia sempre facile, e alle volte non è proprio giusto, paragonarli.

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@Mauro

Va bene lo scopo di raccontare una storia, ma io vedo questa situazione:

  1. il DM descrive una situazione tranquilla.

Esempio: “Dopo diverse peripezie siete tornati nella tranquilla e sicura città di Acapulco, prendetevi il tempo necessario per riposare, fare manutenzione del vostro equipaggiamento, fare conoscenze e spendere le vostre ricchezze faticosamente ottenute”

  1. tutti i giocatori ne sembrano entusiasti, tranne uno.

Esempio: "Giocatore Alfa: “Meno male! Andrò dal medico per farmi curare le brutte fratture multiple che ho subito nel santuario maledetto del Dio Quetzalcoatl!”
Giocatore Bravo: “Finalmente! Potrò spendere l’oro dei venerabili Nahua per una spada che spara, la Spara!”
Giocatore Charlie (quello contrario): “Io invece… io… io mi guardo attorno…

  1. momento di tensione, con il DM che inizia a consultare i suoi appunti per vedere quale disgrazia potrebbe ragionevolmente verificarsi nella tranquilla, sicura e pacifica città di Acapulco ai danni principalmente del PG di Charlie.

Come andrebbe in D&D? Proviamo a vedere:

  1. il DM descrive una situazione tranquilla.

Esempio: “Dopo diverse peripezie siete tornati nella tranquilla e sicura città di Acapulco, prendetevi il tempo necessario per riposare, fare manutenzione del vostro equipaggiamento, fare conoscenze e spendere le vostre ricchezze faticosamente ottenute”

  1. tutti i giocatori ne sembrano entusiasti, tranne uno.

Esempio: "Giocatore Alfa: “Meno male! Andrò dal medico per farmi curare le brutte fratture multiple che ho subito nel santuario maledetto del Dio Quetzalcoatl!”
Giocatore Bravo: “Finalmente! Potrò spendere l’oro dei venerabili Nahua per una spada che spara, la Spara!”
Giocatore Charlie (quello contrario): “Io invece… io… io vado dal boia della città che abbiamo incrociato alla partenza, quello grosso, alto due metri, con la scure in mano e le mani intrise di sangue, e gli sputo addosso!”

  1. momento di tensione, con il DM che delinea le statistiche del boia in base al contesto e poi risolve lo scontro.

Nonostante nel primo esempio stessimo giocando a PBTA e nel secondo caso a D&D, non riesco a cogliere una differenza fondamentale fra le due situazioni:

In entrambe abbiamo un giocatore per qualche motivo insoddisfatto o teso che, tramite un comportamento del suo PG, innesca un pericolo per sé.
Solo che nel primo caso l’innesco è completamente slegato dal contesto e dalla situazione, e l’onere creativo e di coerenza è tutto sulle spalle del DM. Nel secondo, il PG deve trovare qualcosa nel contesto che gli causi problemi e interagire attivamente con esso, manlevando parte dello sforzo dalle spalle del DM.
Paradossalmente, mi sembra più “condivisa” la narrazione nel secondo esempio che nel primo.

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Ad esempio, i PG camminano lungo una spiaggia dopo aver festeggiato la fine dell’avventura. sono in un posto sicuro, hanno sistemato tutti i pericoli, i nemici sono resi innocui, MA, uno dei giocatori si guarda intorno!

Io però non ho chiara una cosa. È un pbta quindi la scena la imposta il master? Se si che motivo c’è di impostare una scena tranquilla? Ci sono pericoli nascosti (e allora forse il giocatore fa bene a controllare) o non ci sono e quindi forse mi sono perso il motivo di impostare quella scena invece di tagliare corto?

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Ragazzi, io ho chiesto gentilmente di aspettare. Stasera ho tempo di scrivere una risposta. Non c’è fretta.

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Allora, prima di tutto voglio mettere qualche paletto chiaro per la discussione.

  1. Non voglio che si facciano affermazioni generali sui “PbtA” eccetto che nel contesto socio-culturale che circonda l’etichetta (che non è argomento di questo thread). Mi sta benissimo impormi e mettere questo come punto fermo. Ciascun pbta è un gioco diverso.

  2. Non esiste istanza di gioco di ruolo il cui obiettivo sia “creare una storia interessante”. Se siamo qua a scrivere storie seguendo questo o quel canone, non stiamo giocando, stiamo facendo gli scrittori, e si chiama lavoro. La storia emerge, al massimo, come sottoprodotto del giocare, semplicemente come puoi raccontare una storia di una partita di calcio o di un’escursione in montagna.

Senza questi punti fermi non caviamo un ragno dal buco.


Rispondendo con precisione alla domanda di Mauro: mi sono dato una lettura a SCUP e alla mossa che hai citato. Metto qua il paragrafo.

Quando studi una situazione, stai indicando al MC che la situazione è carica o tesa. Ponendo una domanda come quella riportata di seguito, la stai inserendo nella finzione. Ad esempio, se chiedi “chi o dove è il mio nemico, in realtà?”, hai indicato al MC che qui hai un nemico. L’MC non risponderà “non hai un nemico”. Se glielo chiedi, lo avrai. Ciò significa che questa è un’ottima mossa da utilizzare per aggiungere un po’ di drammaticità e intrigo alla trama.

Tradotto con DeepL.com (versione gratuita)

Premetto che non ho giocato a SCUP. Tuttavia ho abbastanza idea del contesto culturale in cui questo gioco è stato scritto. Banalmente Mauro, la mia impressione è che il tuo sentimento di pancia sia corretto: a meno che non stia prendendo fischi per fiaschi, questa regola esplicitamente permette di fare retcon su elementi dei retroscena già solidi. Abbiamo un gigantesco storico di thread in questo forum (forse l’argomento più discusso) sul perché questa sia una porcata, vanifichi i contributi degli altri e la catena consequenziale del giocare. Mi sento di dire con una certa confidenza che probabilmente è una regola rotta figlia della cultura “storygamer” anglofona e non ne vedo un’interpretazione funzionale in questo contesto. Immagino che, se qualcuno volesse giocarci, andrebbe messa all’ascia.

Potrei stare a fare le pulci sul linguaggio o il vocabolario che hai usato, ma ci tenevo a sottolineare che trovo la tua impressione di fondo valida, anche se sollevo il giudizio per quando eventualmente dovessi giocare SCUP.

Mi interessa invece investigare un pochino quanto hai detto qui:

Dato che questo particolare modo di esprimere la regola è abbastanza anomalo e lo vedo come specifico di SCUP e non generico a tutti i PbtA[1]. in che altri giochi hai avuto questo problema? Puoi descrivere la situazione? Mi sembrerebbe una cosa più importante vedere dove hai trovato problemi in precedenza.


  1. Almeno testualmente. Conosco benissimo la cultura di gioco dalla quale vengono queste porcate e so che fanno così anche quando non è scritto. ↩︎

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Confermo che è una porcata come mossa, quando l’ho giocato qualche anno fa stabilimmo al tavolo di togliere il pezzo sul retcon. Quindi il master poteva tranquillamente rispondere: “Niente”, al “Cosa sto tralasciando”. Le risposte erano basate sulla preparazione del master oppure, se la preparazione era lasca o non limitante in una determinata situazione, alla sua improvvisazione basata sugli elementi a disposizione di sull’accaduto al tavolo fino a quel momento.

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@Viandante @ranocchio
Ok, quindi al risposta alla mia richiesta è “questa funzione viene tagliata via, così il gioco funziona meglio”.
Anche per me tagliare tutto è una cosa che proprio mi sembra funzionare meglio.

Ne avevo parlato in un altro post, adesso non riesco a trovarlo. Avevo una situazione tranquillissima, i PG erano da un informatore fidato, ma uno dei giocatori, paranoico, si guarda attorno per capire se la situazione sia pericolosa. Ora non ricordo cosa gli ho risposto, ma mi pare di avergli detto “vai tranquillo, va tutto benone” (non era un regolamento come SCUP). Però mi era rimasto il dubbio su come sarebbe stato meglio gestire la cosa vito che poco prima avevo letto nel forum, o forse avevo discusso con qualcuno, non ricordo, di come le domande dei giocatori andavano intese come richieste di inserimento di elementi.
E anche allora la risposta più gettonata era proprio di ignorare la cosa.
Vedendo però che in SCUP era esplicitamente indicato di ascoltare la richiesta dei giocatori mi sono chiesto come altri master avessero affrontato e superato quello che a me pareva proprio un problema serio.
Comunque mi sento sollevato nel constatare che non sono l’unico a percepirlo come problema.

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Credo di poter rispondere in base alla mia esperienza: non sempre i giocatori stanno ad affrontare mostri o pericoli, ma possono esserci situazioni in cui si curano, si equipaggiano o raccolgono informazioni. Può essere giocata sia “vabbé, siete guariti, equipaggiati e le info sono queste, andiamo avanti con qualcosa di più interessante” oppure giocando la scena e vedendo dove vanno a parare i giocatori. Benché non ci sia niente di pericoloso, magari possono generare spunti (dipende anche dal gioco).

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Può essere questo: PbtA, master e prese; ecco un estratto…

Poi abbiamo toccato l’argomento anche qui: La Tomba dei re serpenti per DW; in questo punto…

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