Evidenziare le minacce

Buondì, ieri sera ho condotto con discreto successo (decretato dai feedback principalmente positivi degli altri giocatori) la terza sessione di questa campagna a DW. Mi è stato fatto un appunto da un giocatore. Durante la sessione io tendo a spiegare in maniera molto precisa le minacce. Questo perché come giocatore patisco il fallimento causato da informazioni incomplete, o da una percezione sbagliata del pericolo.

Esempio: il rodomonte è in un faccia a faccia con un suo vecchio nemico, che gli si ripresenta ora come fantasma. Apparentemente il pg non ha possibilità di batterlo a causa dell’essere incorporeo dell’avversario, così prende tempo, perculandolo e bleffando (si scrive così?), e allora via di tirì su parlè e rischiare il pericolo su carisma/intelligenza.

“Provo a convincerlo che conosco il suo punto debole, e che è spacciato” e descrive come fa in discorso diretto.
Io “ok, tira su sfidare il pericolo su int, puoi riuscire a prendere tempo, ma il rischio di essere scoperto è alto”
…8-successo parziale:
“bene lo spettro si blocca, teme che tu possa avere davvero qualcosa, e ti chiede di più su questo fantomatico punto debole. Attenzione, presto o tardi ti costringerà a scoprire le carte, e se non sarai convincente non sarai in una bella situazione” (con allegato discorso diretto).

Ecco, quella parte in corsivo, a un mio giocatore proprio non va giù. Eppure secondo me è necessario, il pg deve sapere che pericolosa sta correndo per agire di conseguenza no? Ed inoltre è una mossa morbida. Poi il giocatore in questione riconosce l’utilità di questo tipo di precisazioni, infatti nell’unica occasione in cui non ho pensato di farla i pg hanno agito in maniera strana per la situazione, e a posteriori abbiamo capito che l’errore era in una mancata comunicazione del pericolo.

Sto sbagliando io qualcosa? Devo essere meno esplicito? C’è un modo alternativo per gestire questa situazione?

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Questa è una discussione molto interessante. Quello che stai facendo è una comunicazione di informazioni extra-diegetica per aiutarvi a costruire la storia insieme. Questa tecnica, anche se non specificata dal manuale, è molto comune in chi gioca nello stile “story now”.

La domanda fondamentale è perché al tuo giocatore non piace questa cosa? Cosa si aspetta dal gioco?

Ad occhio, sembra che i tuoi giocatori si aspettino che tutte le informazioni siano passate dalla fiction, senza informazioni esterne. La cosa ovviamente li espone a un rischio diverso: come hai sottolineato tu, è più difficile passare correttamente tutte le informazioni e si rischia che agiscano fraintendendo.

E’ un dilemma che io non ho mai risolto in nessun gioco, se non mettendo le mani avanti inizialmente avvisando i giocatori che se passo tutto in fiction c’è un maggior rischio di fraintendimenti. Ad alcuni va bene, altri preferiscono un passaggio di informazioni extra-diegetico.

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Probabilmente il giocatore in questione si aspetta di agire in uno scenario più realistico, dove non è scontato che il pg abbia esattamente idea di quali sono i pericoli, e che tutte le informazioni che li riguardano derivino dalla fiction, e da ciò che il pg percepisce con i 5 sensi. But…
“Capisci che sta per succedere questo” è un modo per dire “il tuo pg è li, ed atteaverso ragionamenti, deduzioni, ed osservazioni, intuisce che cosa sta per succedere.” Ciò che tengo sempre a ribadire, e di cui sono convinto, è che per quanto il master possa essere bravo a descrivere la scena, il giocatore si immedesima solo nel proprio pg, ma non è veramente al suo posto, e non può pertanto agire con la cognizione di causa che il proprio pg ovviamente ha (quando ce l’ha). Riassunto: “capisci che…” sa tanto di metagame (e solo questo termine giustificherebbe l’apertura di un nuovo topic) e nel mio gruppo il metagame ha sempre spaventato.

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EDIT: In questo post e nei seguenti sono saltato un po’ velocemente alle conclusioni. Penso che gli altri partecipanti alla discussione più avanti abbiano contribuito più produttivamente.

Ciao Bobo, grazie della spiegazione. Per chiarire, comunque chiederei al giocatore in questione (oppure fallo venire sul forum!).

Scusa se vado un po’ nel linguaggio teorico, cerco di mantenerlo il più terra-terra possibile, ma se non capisci qualcosa sentiti libero di chiedere. In particolare, la parola “diègesi” viene dal linguaggio del cinema, e indica fondamentalmente la cosiddetta “fiction”, ovvero la serie di eventi e situazioni raccontate al tavolo. Quando voglio essere preciso, preferisco questa parola ad alternative usate da altre persone del mondo dei GdR.

Sarò franco e diretto: l’atteggiamento che il “metagame” sia un’aspetto negativo del gioco non è compatibile con gli obiettivi posti di Dungeon World. Dungeon World vuole creare storie emergenti, e per fare questo è necessario essere trasparenti tra GM e giocatori, condividere i cosiddetti segnali (flags) che indicano interesse in particolari elementi e tematiche. Quello che hai fatto tu, è fondamentalmente una tecnica utile e corretta a tale scopo.

Il cosiddetto “el dorado” di generare una Storia emergente (il cosiddetto “story now”) esclusivamente tramite meccaniche intra-diegetiche è stato provato più e più volte e dimostrato impossibile.

La cosiddetta immersione nel personaggio e focalizzazione sull’esplorazione di esso e dell’ambientazione, dal punto di vista intra-diegetico, non è obiettivo del gioco, e se davvero vuole fare questo, dovrebbe cambiare gioco.

Se è semplicemente un gusto su quali tecniche usare, ma gli piace in generale il resto del gioco, è forse possibile accontentarlo se limitato a quelle che gli danno molto fastidio, ma penso ci sia un rischio che risulti controproducente allo specifico tipo di divertimento che DW cerca di creare.

Io gli consiglierei di provare ad aprire la mente un pochino, e vedere esattamente qual è il tipo di divertimento offerto da Dungeon World, e vedere se riesce a farselo piacere. E se non gli piace, va anche bene così!

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Per precisare una cosa il “metagame” in Dungeon World è una cosa assolutamente positiva, è progettato esplicitamente per averlo e per usarlo, in funzione di creare una storia dinamica ed emergente (che è appunto il meta-obiettivo “play to find out”).

In altri giochi, con altri stili, può essere una cosa negativa, ma in DW no.

Se non si accetta questo presupposto di base, trovo difficile apprezzare pienamente il gioco.

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Grazie mille per la spiegazione dettagliata, sono riuscito a seguirti, anche perché sono argomenti che cerco spesso di far valere al mio tavolo, ma è complesso per un gruppo che viene da d&d… si, esatto, e qui casca l’asino, si capisce l’avversione del giocatore al metagame. Ora, io ho avuto modo di riflettere parecchio sull’argomento, soprattutto grazie al podcast de la locanda del drago rosso, che in passato ha fatto di questa diatriba un punto focale delle tecniche narrative. Condivido tutto quello che hai detto, ma capisco anche che richieda un processo mentale lento e guidato. Se gli dicessi che deve farsi piacere il metagame lo farei scappare, quindi credo di dover solo seguire le regole di dw, e man mano se è metagame si piacerà, ma sarà troppo tardi per poterlo ripudiare, perché avrà già dato vita ad un’ottima partita😁 (psicologia inversa col proprio tavolo). Mi premeva particolare aver la conferma di non aver preso un fiasco, e di essere ancora entro le regole ed entro il consigliabile.

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Ti dirò un’altra cosa: la cosa che hai suggerito (“piano piano” convincere giocatori a segure un diverso obiettivo di gioco senza dirglielo) è potenzialmente fonte di frustrazione tremenda tra te e il tuo tavolo, e in generale non è una pratica onesta nei loro confronti.

La capisco benissimo perché è quello che capita a quasi tutti i giocatori che hanno voglia di giocare nello stile “story now” proposto da DW mentre la cultura di gioco dominante è più dedicata all’esplorazione della diègesi fine a se stessa (che non è un male di per sé).

Tuttavia, ti dico per esperienza che quello che hai proposto non porta ai frutti desiderati.

Io consiglierei altamente di discutere bene gli obiettivi del gioco; non semplicemente “farsi piacere il metagame” ma spiegare che queste scelte sono fatte per avere una storia più avvincente. Se hanno voglia di provare, bene, altrimenti puoi cambiare gioco a qualcosa di più adeguato, tipo D&D5e, ma devi essere anche tu sulla stessa loro barca.

P.S. L’obiettivo del gioco è “play to find out”, non “play to become this guy”.

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Ora, io sono più fresco di AW2 che di DW e nel manuale di AW, mi pare che dica chiaramente di essere generoso con le informazioni e chiaro con i giocatori. Le informazioni devono averle i giocatori, non i PG. Il metagioco non esiste in AW e in DW o meglio, è funzionale a raccontare una storia coerente e prendere decisioni tematicamente importanti.
Come ti hanno suggerito gli altri, bisognerebbe capire che cosa non piace al tuo giocatore. rompe il ritmo e il dialogo in fiction?

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Forse anche questo, anzi, ora che ci ripenso mi è stato proprio detto “mi sembra quasi di uscire dalla storia”. Decisamente è una cosa di cui tenere conto, io come master cerco di spingere sull’ immedesimazione.

Potrebbe essere come dici. Dico “potrebbe” non per sfiducia, ma perché non mi è mai capitato. È indubbio che parlarne apertamente e spiegare chiaro e tondo sia la scelta migliore, temo solo che indisponga i giocatori ad ascoltarmi… Mai capitato di aver paura di sembrare il radical chic del gdr? A me spesso, perché sono più aperto a scoprire e provare mezzi nuovi e metodi nuovi di giocare o raccontare, mi esalta la componente narrativa, lo storytelling, la discussione sulle scelte di game design, ma sono che colpiscono e affascinano me, e non per forza i miei compari.
Se avrò aggiornamenti lo farò sapere su questo post!

Qui davvero però dipende che cosa intendi con “immedesimazione”.

Nella mia esperienza, un giocatore dice di starsi “immedesimando” semplicemente quando il gioco sta funzionando, si sta divertendo, ed è investito nell’obiettivo di gioco attuale.

Però io posso “immedesimarmi” ad esempio quando sono estremamente investito nelle scelte che stiamo facendo, nei personaggi e nei temi esposti, e nella direzione in cui stiamo sviluppando la storia “insieme”.

Oppure, posso “immedesimarmi” nel senso che sento di abitare la pelle di quel personaggio come se fossi lui, in quel mondo, e non io, a un tavolo.

E quindi, la parola “immedesimazione” spesso non aiuta a chiarire le cose. Tutti quanti vogliono immedesimarsi. È meglio concentrarsi su quale sia lo scopo del gioco.

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Non è una scelta migliore, ma è una scelta diversa. E se giochi DW, il gioco è progettato per farti giocare in questo modo.

Io faccio il bastian contrario e dico: esattamente come i giocatori devono descrivere cosa fanno in fiction per attivare le mosse, così il GM quando attiva una mossa deve anche descrivere gli effetti nella fiction (il GM non deve mai dire il nome delle mosse, deve sempre chiamare i personaggi per nome, ecc.).
Nel tuo esempio basta molto poco: descrivi l’espressione del fantasma “scettico e pronto ad attaccare”, o all’opposto ride sguagliatamente ma il personaggio nota un velo di incertezza nella risata forzata e forse ha quasi fatto breccia nella psiche dello spettro, o magari questo glielo dice chiaro e tondo “dimostralo adesso, o perirai!”, e in aggiunta ad un effetto concreto della fiction poi magari aggiungi l’informazione extra per far sì che i giocatori siano del tutto informati (e che i giocatori debbano essere bene informati non ci piove). Puoi anche dire “Francobuffo, intuisci da come si comporta il fantasma che hai un’ultima possibilità prima che la farsa abbia fine”, se può aiutare a quello specifico giocatore.

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Bhe do per scontato che, se faccio una precisazione del tipo, è perché ritengo che ciò che ho mostrato in fiction non sia sufficiente al giocatore per capire cosa percepisce il proprio pg. Secondo me il rischio di freintendimenti è alto, soprattutto per scene più complicate del mio esempio.

Qui di fatto confermi ciò di cui sto parlando.

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No, non ci siamo capiti. Mi spiego meglio.

  1. quando io veicolo informazioni sensibili di questo genere, mi assicuro che in fiction abbiano una corrispondenza concreta e innegabile. Nel senso proprio che se non mi viene in mente come farlo, probabilmente allora non è una minaccia grave come pensassi, e allora cambio mossa. In altre parole: mi comporto esattamente come fossero mosse base dei personaggi. Faccio una mossa solo quando in fiction è effettivamente quella mossa in maniera del tutto innegabile. Se ci si trova in un caso confuso o vago, come può accadere con le mosse dei giocatori, le opzioni sono due: o non sono stato abbastanza chiaro io e mi attacco, quindi vale ciò che (la maggioranza) dei giocatori hanno capito a discapito di ciò che avrei voluto intendere; o ritratto per far sì che la mossa del gm sia effettivamente attivata correttamente, aggiungendo dettagli e facendo domande. Chiaro?

  2. un conto è parlare da master a giocatore, dicendo “attenzione!” e cose del genere. Un conto (ed è una sfumatura, lo so), è infiltrarsi nella mente del personaggio e dire: “il tuo personaggio pensa questo / Francobuffo, pensi questo”. E’ un trucco, ma stai mettendo in fiction un’informazione senza però parlare al giocatore.

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Il problema, per me, sta proprio qui: entri ed esci continuamente dalla fiction, anticipando eventi futuri e facendo stridere l’immaginario. In genere io preferisco far notare al personaggio altri dettagli. Ad esempio andava bene: “ti rendi conto che sta cercando di attirarti in trappola, facendoti scoprire le carte”. Stessa frase ma stesso contesto, meno stridente, più funzionale.

In genere io avverto di una cosa in quanto GM del gioco, quando essa comporti un fallimento automatico che al giocatore potrebbe non piacere. Ad esempio, se non capisse che il fantasma è incorporeo e dichiara di assalirlo (nella speranza di attivare la mossa), io gli faccio notare che si ci vede attraverso e che il suo attacco andrebbe a vuoto, condendolo con il classico “sei sicuro?”. Ovviamente se non c’era modo di vedere l’evanescenza del fantasma, semplicemente facevo che il PG lo oltrepassava ed andavo avanti con una mossa morbida.

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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Concordo con Adam e Red.
È una questione di estetica :wink:

Quello che fai è sacrosanto e giusto, ma il modo in cui lo fai stona a una persona al tavolo, quindi devi stringere un pochetto le cinghie narrative.

Tutti sono vincolati alla fiction. Anche (e forse soprattutto) il Mondo. Se vuoi comunicare il fatto che “X va bene ma Y causerà problemi” devi essere sicuro che la fiction te lo permetta.

Senza quel giocatore al tavolo te la potevi cavare offrendo l’informazione in modo diretto e minimale.
Noti che…
Ti appare evidente che…

Ma c’è qualcuno al tavolo a cui questa estetica narrativa, questo modo di descrivere, stona. E allora ti devi adeguare :slight_smile:
Ti tocca descrivere di più e con più attenzione.
Hai 2 assi su cui modificare la tua descrizione:

  1. dettagli rilevanti
    Per esempio invece di dire
    Noti che… alla prossima insistenza ti attaccherà
    Potresti descrivere cosa viene notato in senso pratico
    Noti le sue sopracciglia alzarsi con sospetto, una vena sulla tempia che inizia a pulsare, e come le sue mani si aprano e stringano ritmicamente mentre gli racconti la tua storia… alla prossima insistenza ti attaccherà

  2. conseguenze vaghe ma chiare
    Invece di esprimerti in termini di esatti eventi e conseguenze, che in effetti potrebbero suonare quasi come minacce da parte del Mondo per scoraggiare comportamenti indesiderati (se fai X attento che ti succederà Y :stuck_out_tongue: ) potresti banalmente essere meno specifico, seppure restare chiaro. Esempio…
    Invece di
    Noti che bla bla bla… alla prossima insistenza ti attaccherà
    prova con
    Noti che bla bla bla… sta evidentemente perdendo la pazienza
    È ovvio che qualcosa di indesiderato presto arriverà. Potrebbe non essere chiaro se saranno male parole o ceffoni in faccia, ma questo non è necessariamente tua responsabilità chiarirlo a meno che la situazione non renda quello specifico outcome una questione critica da cui dipende tutto.
    Se non è critico, non specificarlo… accennalo e passa oltre.

IMHO già con la parte 1. dovrebbe essere chiaro che il tizio si sta incazzando e presto perderà la pazienza. Ma volendo proprio andare sul sicuro comunicativamente, la parte 1. giustifica l’aggiunta della parte 2. Che però potresti considerare di non aggiungere quando non proprio necessario :wink:

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Ciao ragazzi, in effetti dopo aver letto i post di @Hasimir, @adam e @Red_Dragon, può darsi che abbia un po’ esagerato con i miei consigli; anche dato che il feedback ricevuto dai giocatori era fondamentalmente positivo.

Sia chiaro, sono cose giuste. Ma è difficile capire se la divergenza con il tuo giocatore sia a livello estetico (come presupposto dagli altri) o a livello di obiettivi fondamentali di gioco (come presupposto da me).

Il commento sul “metagame” mi ha fatto rizzare le orecchie. Sarebbe il caso di non scartare completamente questa ipotesi.

Allora, sono convinto che un fondo di verità in ciò che dite ci sia (@Hasimir @adam @Red_Dragon, scusate non voglio far di tutta l’erba un fascio ma fa comodo per rispondere, grosso modo mi state spiegando la stessa cosa).

Effettivamente io vado molto dritto per dritto in queste situazioni, calarmi un po’ più nella scena per evidenziare più dettagli aiuterebbe, dal punto di vista estetico.

Ora, ciò che effettivamente è emerso dal mio giocatore è solo una sensazione sgradevole a sentire interventi del tipo in esempio, il che non mi aiuta a capire se, come dici tu @ranocchio il problema sia estetico, o di obiettivi del gioco. Siccome sicuramente l’aggiustamento più facile è quello estetico, per ora credo di provare con quello, provando come dite ad essere più specifico su come un personaggio capisce cosa, e meno “scontato” sul passare alle conclusioni. Mi sembra cosa buona e giusta a prescindere dalla situazione.

Per quanto riguarda il problema obiettivi, credo che, dato in realtà il giocatore in questione si dice entusiasta del gioco, col tempo potrebbe notare sempre meno dichiarazioni di questo tipo, se un po’ smussate come avete detto, interiorizzando comunque di scena in scena il pericolo in questione. Questo sarebbe il massimo.

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