Scusa. Mi fai un esempio di gioco senza framing di scene?
Volevo rispondera al @Davos, ma da quella citazione avete scritto una valanga…non vi sto dietro.
Ad ogni modo il contenuto è in tema.
Grazie!! fa sempre piacere sentirsi dire bravo, ma non l’avevo scritto certo per questo.
Secondo me, stiamo giocando nel modo in cui è stato scritto Il Mondo dell’Apocalisse e ci siamo arrivati come gruppo di giocatori dopo una serie di errori.
Ora, sinceramente non ricordo se il manuale (nota: mi riferirò sempre al del mondo dell’apocalisse perché è il padre di tutti e l’unico che conosca davvero bene), parli esplicitamente di Scene. Non mi pare e, do per scontato non lo faccia, dato che ne stiamo parlando.
Il manuale però, dice che l’MC imposta la scena e (nella parte del MC) ti chiede di gestire il Framing:
Devi zoommare dal particolare al generale di tagliare nel tempo e saltare avanti (o indietro), dal narrare azione per azione ad risultato finale dell’azione stessa, di espandere e contrarre le mosse.
Inoltre,
Il gioco è un continuo dialogo tra i giocatori e tu come MC usi di continuo le tue Mosse.
Queste ti permettono di influire sulla scena (mettere qualcuno all’angolo, separali o catturali) e di decidere quindi di chiuderla. Ad esempio potresti chiudere la scena dopo una mossa di “cattura qualcuno” fatta così:
“Cadi a terrà dalla moto rovinosamente e nel volo perdi il fucile che rotola a 10m di distanza. Mentre assapori il gusto ferroso della polvere rossa in bocca, vedi la faccia di Osso ed il suo sorriso maligno. Vedi arrivare rovinosamente sulla tua faccia il calcio del suo fucile e poi, buio. Taglio qui la scena.”
Le Mosse dei PG invece sono uno snodo narrativo. Quindi sono di per se, un cliffhanger, un momento di sospesione, una possibile chiusura della scena o semplicemente un continuo della narrazzione su livelli di plot differenti. Come detto in precendenza uso spesso questi momenti per chiudere la scena e fare un giro con tutti gli altri giocatori fuori scena (come ti richiede di fare il manuale).
Da tutto l’insieme di queste cose, nasce il modo in cui l’MC deve impostare e ritmare il gioco (e le scene).
M2C
Avviso: tutta la discussione sul fatto che la divisione in scene sia o meno una regola, o sia o meno house rules, è inutile e fuori tema ai fini del problema posto. Non continuatela. Partiamo dal presupposto che, in questa esperienza di gioco che @Matteo_Sciutteri ha citato, usiamo le scene come lui ha descritto.
Ho spostato alcune risposte a questo argomento che ignoravano l’avviso in messaggi privati. Gli utenti sono liberi di riutilizzare o riformulare il testo di tali risposte per aprire un altro argomento senza continuare il fuori tema.
Ora che è stato aperto l’altro thread (Apocalypse World: come va giocato, secondo l’autore) vorrei riportare in carreggiata questa discussione, perché gli ultimi interventi di ieri sera si stavano avvicinando alla problematica che sento quando gioco e stavano generando spunti che ho trovato molto interessanti.
Premessa:
So benissimo come si fa framing in un gioco - l’ho fatto, a volte lo faccio, probabilmente lo farò anche in futuro - ma in una situazione come nell’esempio, dove non volevo forzare la chiusura della scena facendo calare la scure del GM che decide “aho, sta scena si chiude qui, ebbasta”, quali altre soluzioni potevo applicare?
Nel thread qualcuno ha dato dei consigli in quella direzione, ma spesso le risposte sono state “eh, ma tu hai l’autorità di chiuderla, chiudila” - che non è esattamente quello che volevo discutere / sapere / condividere.
Ricapitolo la situazione:
- Io come GM sto chiudendo una scena
- Parte dei giocatori mi chiedono di tenerla aperta “per fare cose con un macchinario per ottenere un oggetto”
- La tengo aperta per vedere dove vogliono andare a parare e permettere loro di giocare quello che vogliono, pur facendo notare che perderanno delle occasioni importanti
- Loro giocano quella scena - che dura un’intera sessione - mentre io sono sempre più preoccupato perché metà dei giocatori, invece, sta assistendo passivamente e annoiato.
Avrei potuto “usare dei ninja” (improvvisare quindi delle situazioni da “lanciare” in faccia ai giocatori, per distoglierli dai loro scopi o semplicemente per creare gioco interessante per chi si stava annoiando) ma è una soluzione che ho scartato perché - lì per lì - non l’ho ritenuta valida.
Soluzioni emerse (coerenti con la situazione che ho descritto):
@ranocchio mi ha dato uno spunto molto interessante: avrei potuto fare ottenere un “generico oggetto” ai giocatori che stavano cercando di attivare il macchinario, senza definire cosa sul momento (un po’ come se fossero gli attrezzi dell’avventuriero).
Ed è una buona idea, secondo me. Non mi è venuta in mente, purtroppo.
Io ne ho pensata una differente (a posteriori): introdurre una mossa / meccanica che in qualche modo solleciti i giocatori a chiudere la scena (o ad accettare la chiusura della scena), rinunciando magari a qualcosa che gli interessa (ma non troppo) in cambio di qualcos’altro (ripristino risorse, per esempio).
@Red_Dragon però faceva notare una cosa molto interessante, dal suo punto di vista (punto di vista espresso anche da altri prima di lui, me ne sono accorto rileggendo i commenti del thread - ma lui ha risposto per la prima volta in maniera chiara alla mia domanda “come faccio a sapere quale scopo ha una scena, se devo giocare per scoprirlo?”, indicandomi un errore chiaro e palese che sto commendo):
- una scena dovrebbe sempre avere uno scopo. Se non ce l’ha, è una scena inutile.
A lui ho rivolto una serie di domande, quindi, in attesa di risposta (che però immagino possa essere data anche da altri che hanno capito il punto meglio di me)
A me questo ricorda moltissimo la Abused Gamer Syndrome: il giocatore è abituato a essere messo sui binari, e quindi cerca i binari anche quando non ci sono, perseguendo cose dalla bassa importanza.
Non dico che è quello che sia successo ai vostri tavoli, ma vi consiglierei di dare una lettura.
Eccomi!
Non conoscendo né i giocatori, né la situazione specifica di gioco, avrei agito in uno dei tre modi:
- È un buco nell’acqua: descrizione breve in cui i PG arrivano nel posto, non concludono niente e tornano a casa con le pive nel sacco (soluzione da te scartata, ma mi è stato detto diverse volte che a volte è meglio così)
- Avrei reso la scena importante per i giocatori con lo scopo che loro si erano prefissati, facendo quella che Davos chiama Continuità Intuitiva. Perché, allo stato attuale delle mie conoscenze, è l’unica che accoglie “le occasioni d’oro” lanciate dai personaggi
- Avrei ideato quella che in altri GdR chiamano “quest secondarie”. Il Collezionista è un
PNG interessante. Cosa vuole dai PG? Perché ha fatto credere loro di avere quello che cercano? Cosa vuole offrire loro in cambio oppure cos’ha per costringerli a “collaborare” con lui? Se si riesce a rispondere a queste tre domande, lo scopo della scena diviene lo scopo del PNG e la scena ottiene un senso.
Bonus: se la scena viene “girata”, io cerco sempre di lasciare un qualche indizio (lancio il sasso e nascondo la mano) affinché poi i PG possano proseguire su quanto stavano facendo.
E poi c’è sempre la soluzione della Palla di Fuoco da 40 metri di diametro quando toccano qualcosa che non devono toccare
Ciao
PS: mi devo leggere l’articolo di ranocchio…
Questo non è molto legittimo, dati i principî di DW. So che scherzavi, ma lo specifico per chi legge.
@Matteo_Sciutteri, ho chiarito il mio pensiero o sono rimasto oscuro?
Ciao
Sì grazie. Sto ancora processando i consigli per capire come potrei applicarli concretamente alle situazioni che mi capitano spesso.
Tnx!
Avventure in prima serata lo mette proprio come regola, quando inizi una scena, prima dici chi dove e come/cosa vuole ottenere. (c’è una variabile in base alle edizioni del gioco. nella prima decidi se la scena è personale o di trama, nella seconda cosa vuoi ottenere se non ricordo male, ma non gioco DA ANNI.)
scusate l’interruzione, sì, ci tenevo tanto a dirlo, perchè non ho mai visto citato sto gioco pure quando nell’altro thread si portavano altri giochi come esempio. XD
torno a lurkare. cià.
Avventure in prima serata trovo sia il gioco con le procedure più equilibrate sulla gestione delle scene tra quelli che conosco