[Dungeon World] Limiti nell'improvvisazione delle mosse del GM

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Buondì! Tempo fa ricordo di aver letto un esempio di mossa dura in risposta ad un 6-. Non so purtroppo dove ritrovare quest’esempio, se nella seconda edizione del manauale di DW edita da Narrattiva o su una discussione online. Però ricordo che era un esempio che serviva a spiegare la mossa del GM “rivela una verità scomoda”. L’esempio era questo (ricostruito a memoria):

GM: Un minaccioso minotauro vi sbarra la strada.
Guerriero: sfodero la mia ascia, gli corro incontro e cerco di colpirlo in pieno petto con tutta la mia forza per abbatterlo. E’ l’innesco di “taglia e spacca”, quindi tiro. Il risultato è 5 (esito 6-).
GM: il minotauro non si sposta di un centimetro, e la tua ascia si abbatte sul suo petto; non vi ci affonda, e produce un inaspettato rumore metallico. Dove l’ascia ha colpito il petto del minotauro si vede uno strappo in quello che sembra un rivestimento di pelle artificiale attorno ad uno scheletro meccanico. Sembra molto coriaceo, e molto pericoloso. (la verità scomoda…).

Ora, questo esempio, decontestualizzato da una situazione che circonda gli avventurieri, potrebbe far pensare che il GM quando deve fare una mossa, possa scegliere quella che più lo aggrada a priori, produrre un esito secondo ciò che gli piace, anche se scollegato da tutto ciò che si sa del mondo, e poi cercare una giustificazione a posteriori. Insomma, da questa scena abbiamo scoperto che nel mondo esistono dei costrutti, e qualcuno in grado di produrli. Verrà aggiornata la posta, se l’evento si ripete magari si può valutare di scrivere questi elementi come pericolo del fronte (incastrandoceli come si riesce anche se non ci sono agganci) o come nuovo fronte, ecc. Tutto ciò ovviamente può accadere con molte mosse del GM; anche se è facilissimo introdurre elementi totalmente nuovi quando riveli una verità scomoda, anche la mossa dei dungeon “introduci una nuova fazione” può essere usata per far piombare in gioco una fazione nuova, a piacere, posticipando la ricerca di un aggancio adeguato al fronte.

Dopo aver letto tutto il thread il dungeon, secondo la via della rana, ed aver ascoltato l’ultimo episodio di “intervista al gamer”, mi è tornato in mente quell’esempio, ed ho pensato che ciò che ne avevo tratto fosse almeno in parte sbagliato.
Ad oggi, se mi trovassi a dover scegliere una tra le mosse del GM, probabilmente agirei al contrario: prima consulto i tetri presagi, ripenso agli istinti dei pericoli in gioco, ed in generale “valuto” il mondo e la situazione con onestà; dopo scelgo una mossa dall’elenco, e probabilmente alcune dovrò scartarle perché non sono utili a raccontare ciò che ho realizzato abbia senso che capiti.

Cosa ne pensate? La verità sta nel mezzo? Quale versione vi si avvicina di più?

Ps: non credo sia necessario conoscere le due fonti citate (thread sul forum e podcast) per capire la questione e rispondere, le ho inserite solo per contestualizzare il mio ragionamento. Inoltre siete tutti titolati a rispondere, non soltanto @ranocchio perché principale titolare delle opinioni che hanno suscitato queste domande.

Grazie del vostro tempo :slightly_smiling_face:
ByBobo

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Beh, chiaramente sono d’accordo – ovvero, il gioco ti dà un sacco di arbitrio lato GM. Non vuol dire che qualunque scelta sia equivalente. Ci sta riflettere sul come usare questo arbitrio nella maniera più efficace.

Oserei dire che un’altra cosa che dovresti considerare è il conflitto che rappresenta la mossa, ovvero qual è l’effettivo proposito del PG. Non fare in modo che la tua mossa su un 6- risulti in un effettivo successo del conflitto. Se non ti è chiaro, fai domande prima di tirare.

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L’esempio potresti averlo preso da qua (è sotto Totalizzare un 6- non implica fallire nell’azione):

Anch’io di base farei così, ma non sempre. Il fatto che il master, alla stregua degli altri giocatori, debba presentare un mondo coerente rimane secondo me molto importante, ma può farlo anche improvvisando nuovi elementi del mondo. Penso che il problema potrebbe esserci nel caso di una continua creazione di nuovi elementi sconnessi da quanto detto al tavolo fino a quel momento, che finirebbe con il far sentire i giocatori spaesati (e anche questo potrebbe non essere sempre negativo!).
Un altra maniera di gestire un 6- potrebbe essere quella di non fare subito una Mossa Dura, ma chiarirsi le idee e presentare il conto nella sessione successiva (ad esempio, riprendendo l’esempio del minotauro, potresti dire che era una sorta di guerriero santo del suo popolo e che i suoi simili, scoprendo della sua uccisione o ferimento, sono giunti a chiedere vendetta). In questo modo avresti più tempo per pensare a un esito coerente e in accordo con eventuali fronti, oppure potresti sì creare un nuovo fronte, ma con cognizione di causa.
Anche chiedere ai giocatori 5 minuti per pensare a una Mossa Dura è assolutamente lecito, nel caso tu non voglia rischiare, nella fretta del momento, di fare una mossa che a posteriori potrebbe non piacerti.

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Questo discorso potrebbe diventare lungo e portare a considerare la struttura della conversazione fra Master e giocatori in molti gdr.

Non si può dire che l’esempio da te riportato sia sbagliato secondo il manuale di DW.
Credo anzi che la maggior parte dei giocatori lo giochi così senza problemi e con tanto divertimento.
È uno dei punti a mio avviso discutibili di DW, ovvero che non è chiaro sullo scopo oggettivo del gioco e dunque sul modo di giocarlo.

Io penso che il modo e l’esempio di gioco postato siano effettivamente scorretti, ma con ogni probabilità posso essere visto come strano.

Ciononostante continuo a pensare che siano scorretti.
Il perchè lo penso, in modo un pò più serio e ragionato, lo si può capire dai post nel thread “realtà di un mondo immaginato”

Ma forse lo si intuisce anche solo da questa considerazione: che tipo di Autorità sta esercitando il master quando rivela quella scomoda verità e presenta il minotauro come costrutto?

Autorità di backstory.
Sta cambiando o inventando la backstory.
Sta introducendo i costrutti meccanici tipo robot-androidi-macchine-automi o simili. E quindi i loro ideatori, costruttori, le forme di energia-alimentazione, i materiali, i motivi per costruirli, eventuali scopi, nemici-alleati dei costruttori , luoghi di assemblaggio, tipo di rapporto con la magia di quel mondo (integrato, contrastante, concorrente) etc etc etc … millemila altre cose.

Ma quando lo sta facendo e in base a cosa e a quale regola?

All’improvviso nella risoluzione di un’azione di combattimento e senza alcuna connessione con altro che sia un colpo di ascia, cioè un elemento di fiction di quel tipo di mini conflitto. (e dunque, peraltro, senza concorrenza o partecipazione dei giocatori nemmeno con le classiche domande).

È chiamato a dare un esito di un tiro, di un mini conflitto e usa Autorità di Backstory al posto di Autorità Narrazionale.

Il giocatore si aspettava la risoluzione di un combattimento con quel nemico, magari tattico, magari scenografico, con complicazioni legate alle abilità di quel nemico e magari legate alla storia presente dei fronti e invece si ritrova un altro nemico inventato su due piedi e di cui nessuno sa nulla, nemmeno il master, il quale infatti lo ha improvvisato, prendendolo dal “vuoto” di un’intera parte del mondo mai udita prima.

Un conto è improvvisare la risoluzione di un’azione, un conto è improvvisare una parte del mondo.

Tra l’altro, di fatto, nell’esempio stai improvvisando anche sull’identità di un png/nemico.
Si è scoperto che il Minotauro in realtà è una macchina.
Poteva allo stesso modo e con la stessa facilità essere fatto di pan di zenzero e assorbire il colpo dell’ascia grazie alla sua dolce morbidezza.
Le due scelte sono sorrette (o meglio non sorrette) allo stesso modo, cioè non hanno una meccanica specifica nè un’informazione chiara e trasparente come presupposto alla base della scelta e dipendono interamente dalla pura libertà arbitraria dell’Autorità di Backstory del master, ma esercitata su due piedi in un momento e “luogo” che non è deputato a quello dal regolamento.

Anzi di più: ora sappiamo che, alla prossima “scomoda verità”, il Master potrà rivelare, usando lo stesso criterio, che il Minotauro è davvero diventato di pan di zenzero… perchè potremmo venire a sapere (con un certo sconcerto…) che le macchine possono modificarsi e simulare altri materiali e sostanze, ovvero che il Minotauro-Macchina era solo illusorio perchè il vero Minotauro secerne sostanze stupefacenti allucinogene, oppure semplicemente perchè si! tanto in prosieguo in qualche modo scopriremo perchè.

E via di seguito.
Così qualunque cosa può diventare qualunque cosa in qualunque istante.
I Fronti stessi potenzialmente si polverizzano e divengono del tutto liquidi.

Nulla in contrario se esistono i Minotauri Macchine intendiamoci.
Ma allora devono avere una loro coerente collocazione, con Fronti, Minacce, informazioni trasparenti, Mosse, in modo che i giocatori possano affrontarli e decidere, devono essere presentati in qualche modo.

Nulla in contrario se i Fronti cambiano anche vorticosamente, ma lo devono fare in base alle azioni di gioco dei Pg, non in base a scomode verità rivelate dal nulla sul colpo di ascia ad un minotauro.

C’è invece questa idea (non la tua, dico in generale) che ormai si è affermata, che i giochi moderni li puoi prendere e puoi giocarli seduta stante, senza una dura e approfondita preparazione e puoi come in un flusso Joyciano buttare lì al momento la roba in una zuppa di Autorità narrative che si mescolano nei vari momenti di gioco e basta che venga fuori qualcosa di divertente.

A me sembra che il Minotauro divenuto Macchina per un “rivela scomode verità” su un “taglia e spacca” corra questo pericolo.

Certo, se si tratta di un “mostro errante”, un incontro a tenuta stagna che inizia e finisce con quel combattimento, allora nessun problema.
È cosa eccentrica che serve allo scopo e poi torna nella borsa degli effetti eccentrici del momento, lasciando i giocatori a chiedersi e speculare su cosa diavolo fosse quel congegno e da quale parte del passato-futuro magico provenisse.

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Sono in parte d’accordo con Davos ma solo in parte. In genere cerco di non usare “Rivelare una verità scomoda” su Taglia e Spacca o mosse similari, a meno che la situazione non implichi un Minotauro meccanico (tanto per rimanere nell’esempio) sia una cosa logica in quel momento (ad esempio hanno già incontrato parti di androide qua e là, durante l’esplorazione). Il motivo è proprio quello che dice Davos, cioè che la coerenza, dal punto di vista dei giocatori, va a farsi benedire. L’eccezione a questo discorso è se erano già previsti Minotauri Meccanici e quello che il primo “Oscuro Presagio” con cui i PG hanno a che fare. Ma anche in questo caso, preferisco non farlo in relazione ad un Taglia e Spacca.

Discorso diverso è con Discernere la Realtà o Declamare Conoscenze: l’ho visto usare diverse volte in questo modo ed è una buona occasione per introdurre nuovi elementi del mondo, perché qui la palla passa anche ai giocatori e quindi è possibile fare domande ed approfondire una nuova parte del mondo che altrimenti rimarrebbe non approfondita.

I miei due cents.

Ciao :slight_smile:

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A questo proposito aggiungo che anche dire:
“mmm ok, visto che hai fatto 6- vorrei metterti davvero in difficoltà, ma non ho grandi idee in questo momento. Qualcuno ha suggerimenti?” e farsi aiutare dagli altri giocatori attorno al tavolo, è lecito.

Il fatto che il GM abbia l’autorità per scegliere le sue mosse, non significa che sia invincibile e onniscente o sempre sul pezzo.
Proprio come a volte un giocatore / personaggio ha bisogno che il GM gli suggerisca possibili idee o soluzioni in una situazione particolare, perché è un po’ in stallo, è vero anche il contrario.

Per il resto concordo con @Davos , anche se la mia idea è un po’ meno rigida della sua: non sempre il GM fa la scelta migliore o la più felice in alcune circostanze. Capita a tutti. Amen.

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Nel risponderti anticipo che hai espresso molto più chiaramente i miei dubbi, ed infatti mi trovo d’accordo con quello che stai dicendo. Vorrei chiederti però a questo punto, se secondo te (ma non solo) il GM di DW possiede o non possiede autorità di backstory (prendo da te il termine), quando usa una mossa durante la partita.
Per esempio, se il GM non ha nuove possibili fazioni pronte nei fronti, ancora da svelare, la mossa “rivela una nuova fazione” può essere utilizzata solo esercitando autorità di backstory durante la partita. D’altro canto inserire una nuova fazione (come qualsiasi altro elemento) nei fronti in anticipo, solo per averla in canna al momento giusto… non lo so, può essere una buona idea?

Sei stato profetico, perché sono stato colpito da questo atteggiamento proprio ieri sera (nel senso che sono arrivato al tavolo di blades senza una mezza idea di nulla, e completamente fuori fase rispetto al regolamento). E’ un rischio che corro spesso, per “paura” di preparare troppo non preparo nulla.

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Giusto per chi non lo sapesse, backstory (evitiamo termini in inglese, @Davos) si riferice ai retroscena – ovvero, tutto quello che esiste o è avvenuto prima della situazione corrente, inclusa l’ambientazione, come funziona il mondo, ma anche dettagli di background sui personaggi coinvolti, etc …

Cerchiamo anche di parlare in italiano. Quindi per piacere, @Davos, dì “autorità sui retroscena” e “autorità sulla narrazione” piuttosto che “autorità di backstory” e “autorità narrazionale”.

Se a qualcuno non sono chiari questi concetti, posso spiegare ulteriormente.

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L’autorità sui retroscena è completamente nelle mani del GM. Non c’è un meccanismo (tipo quello di spendere un Punto Fato in Fate) per dare questa autorità ai giocatori. Tuttavia c’è un Principio che mitiga questa cosa: Fai domande e costruisci sulle risposte che fa cedere, parzialmente, detta autorità.

Quindi sì, il GM, in via teorica, può benissimo decidere tutto al volo. Ed alcune mosse prevedono questo. Personalmente parlando, proprio per il principio suddetto, preferisco introdurre nuovi retroscena appoggiandomi a Declamare Conoscenze e Discernere la Realtà che mi permettono di porre domande e costruire sulle risposte :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

No, quel principio non cede nulla, Andrea. E nemmeno quello dei punti Fato. Si tratta semplicemente di vincoli procedurali. Per piacere, non confondere le acque. Restiamo sul tema del thread.

Sì, grazie, se si potesse definire in modo più preciso l’autorità di narrazione mi farebbe piacere. :slight_smile:

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@Bille_Boo A breve aprirò il thread relativo alla nostra giocata di The Pool – è ottimo per spiegare il concetto a livello pratico perché hai assistito di persona allo spostamento esplicito di questa cosa.

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Premetto che concordo pienamente con tutta la teoria e le “corrette pratiche” che avete ben analizzato in tutto il tread, ma vorrei porre l’attenzione anche su un altro aspetto e parto riprendendo questo punto di @Davos :

In tutto questo confronto secondo me si sta accentrando troppo/esclusivamente le responsabilità sul master che, ricordiamo, è e deve essere tratto come un giocatore al tavolo. Già normalmente è la figura che, per meccaniche di gioco, ha più lavoro da fare tra le sessioni e in più gli addossiamo ulteriori responsabilità che secondo me non gli appartengono, senza contare che rischiamo di rovinare la fluidità del gioco perchè ogni scelta necessità di attente analisi per rimanere coerenti con tutto il mondo di gioco.
Nella scena del Minotauro, in cui ci manca il contesto per valutare bene la bontà della scelta, mi aspetterei che se risuonasse strana al immaginario condiviso del tavolo siano i giocatori dei personaggio a far notare la cosa al GM e poi tutti insieme potrebbero valutarla e decidere come è meglio procedere. Questo buon comportamento avrebbe diversi lati positivi che se volete posso approfondire in un commento dedicato.
Tutto questo per dire che, condivido tutto il post, ma al posto di responsabilizzare un giocatore (il GM) , a mio parere sarebbe più corretto creare la giusta cultura di dialogo e di condivisione delle responsabilità al tavolo (e questo non vale solo in DW).

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@Simone_Zambelli , assolutamente vero. Io non voglio mai fare discorsi del tipo “master padrone cattivo”.

Sono cose che valgono quasi egualmente da ogni lato del tavolo.

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Sono tutte domande toste a cui non sono sicuro di saper rispondere.
Provo a ragionare insieme.

Peraltro il ragionamento, secondo me, è unico per questo thread e per quello, collegato, sul significato e sulle conseguenze di un 6- .
Andrebbero letti insieme perchè dipendono dallo stesso modo di intendere e giocare il sistema.
Qui però parliamo più limitatamente di DW.

Il punto di partenza è che in DW non esistono regole esplicite di ripartizione delle Autorità Narrative, di qualunque tipo.

Quando il master reagisce con una sua Mossa ad un 6- , oppure ad un’esitazione o ad un’attesa dei giocatori o ad un’occasione d’oro, cosa sta facendo in termini di Autorità?
Ma poi, in quel momento, sta davvero esercitando qualche forma di Autorità Narrativa o no? E se si, quale e per quale situazione?

Soprattutto, ce ne frega davvero qualche cosa?

Perchè in fondo: il Master sceglie una Mossa dal suo elenco, la tara in termini di cattiveria/irrevocabilità a seconda del tiro , 6- o 7-9 (sempre che la Mossa tirata non fornisca già degli esiti da un menu prestabilito) e il gioco è fatto.
Letteralmente, il gioco è costruito così, fatto di questo, perchè è la conversazione di gioco che non ha bisogno di altro ( - o forse ha bisogno di altro? - )
Chissenefrega di Autorità, Scene, Obiettivi e tutto il resto, fanno tutto da sole le Mosse.
Gioca concentrato direttamente sulla fiction ed il posizionamento degli elementi della fiction e sta zitto.
L’Apocalisse ha rivoluzionato il gdr proprio in questo senso!
Sufficit.

Che le Mosse incorporino, “trasportino”, questa o quella autorità e la spostino a favore di uno o dell’altro giocatore al tavolo potrebbe anche essere vero (e verificabile per ogni tiro/mossa), tuttavia mentre cerchiamo di capirlo siamo con ogni probabilità già alla mossa successiva, non ha più senso stabilirlo nè mettersi a cercare di distinguere, la fiction è già scappata via, i giocatori si sono riposizionati, abbiamo descritto e ci siamo capiti concretamente al tavolo sul contenuto effettivo di quello che capita e nuovi obiettivi e azioni sono ormai stati dichiarati dopo nuove descrizioni: si pensa a quale altra nuova mossa possa quindi gestirli.
Di nuovo, attento solo alla fiction in muovimento, gioca e sta zitto!

Tutto di per sè vero; apparentemente ci si potrebbe fermare qui.
“Ama e fai quello che vuoi” diceva Sant’Agostino.
“Concentrato sulla fiction e chiama la Mossa che vuoi dal tuo elenco secondo i Principi” potremmo parafrasare noi.

In realtà, secondo me, il punto decisivo è questo: le Mosse/Reazioni del Master, anche in DW, sono del tutto neutre per quanto riguarda le Autorità Narrative.

Il master le può usare per esprimere qualunque tipo di Autorità Narrativa.
Il loro contenuto è solo una modifica di fiction, secondo una generica espressione linguistica.
Detto in altri termini, sono strumenti per introdurre nello spazio immaginato condiviso una modifica coerente con il concetto che esprimono in parole, quando se ne ha l’autorizzazione.

Questo non significa che, utilizzando quelle Reazioni/Mosse, il Master non stia effettivamente esercitando ogni volta un qualche tipo di Autorità Narrativa.
La sta esercitando eccome, per questo le Reazioni/Mosse prevedono una autorizzazione per il loro utilizzo, non le puoi usare quando cavolo ti pare.

Ma, poichè le Reazioni/Mosse, se autorizzate, sono a tutti gli effetti scelte volontariamente dal master, significa in definitiva che sei tu che decidi quando esercitare una determinata Autorità Narrativa CON quella determinata Reazione/Mossa.
D’altronde il master non ha altro nel sistema da usare.

Il primo che obietta che non è il master che decide perchè non può contraddire la fiction o perchè si deve attenere alla fiction infatti è la fiction che decide verrà messo sotto formaldeide.

Che è come dire che con le Mosse/Reazioni, durante tutta la partita, puoi esercitare le Autorità che vuoi al momento che vuoi.

Infatti dalle Mosse/Reazioni a disposizione del master risulta chiaro che tutte le Autorità Narrative non ti abbandonano mai durante la partita, vengono solo autorizzate nel loro esercizio secondo l’organizzazione della conversazione data dal framework delle mosse.

Detto brutalmente: se puoi fare una Mossa/Reazione ------> puoi esercitare un qualunque tipo di Autorità Narrativa. Con qualunque tipo di Mossa/Reazione a tua disposizione.
Anche con “infliggi Danno” ci puoi chiudere una Scena mettendo fuori gioco un Personaggio.

Se usi “rivelare scomode verità” per informare i giocatori che le scaglie del drago che stanno combattendo sono troppo spesse per le loro armi, stai spiegando perchè il tiro di Taglia e Spacca è andato male e quindi stai usando l’Autorità di narrare l’esito del tiro, oppure stai definendo o addirittura introducendo nell’ambientazione la razza dei draghi fatta in quel determinato modo (magari già inserita nei Fronti) e quindi stai usando l’Autorità sul Retroscena?

Se usi “rivelare una nuova fazione” per spiegare cosa è andato male nel 6- di uno “Sfidare il Pericolo” durante una pericolosa scalata di una parete di roccia nelle Lande Soffocanti, raccontando che a metà della parete gli Uomini Condor attaccano selvaggiamente, stai esercitando Autorità di raccontare l’esito del tiro o stai esercitando Autorità di Retroscena oppure ancora Autorità di Scena (introduci un nuovo elemento, che esisteva già nell’ambientazione, ma non nella scena)?

In entrambi gli esempi non lo possiamo sapere con certezza se non siamo seduti al tuo tavolo in quella partita concreta, ma mi pare piuttosto evidente che, astrattamente, potresti aver usato quelle Reazioni/Mosse del master per esercitare ognuna delle Autorità citate.

Ma se è vero quanto scritto sopra (e credo sia vero :kissing:), allora non dovrebbe fare alcuna differenza quale Autorità Narrativa il Master concretamente sceglie di veicolare con la Mossa/Reazione in un dato momento e addirittura non dovrebbe far differenza se le mischia in un’unica Mossa/Reazione!!!

Ma allora nel caso del minotauro diventato macchina per un colpo di ascia di un “taglia e spacca” citato all’inizio del thread non dovrebbe proprio fare alcuna differenza se l’Autorità narrativa espressa con la Reazione/Mossa “rivela una nuova fazione” è quella sui Retroscena piuttosto che l’Autorità sulla narrazione dell’esito!

Massima velocità, massima chiarezza, massima ampiezza e versatilità.
Sembra una figata.

Ed è qui invece che io divento strano rispetto alla lettera dei manuali o al modo spensierato e intuitivo di giocare DW o il sistema Apocalisse in generale.

Perchè nei sistemi che esplicitano le Autorità è reso normalmente esplicito anche il momento e il modo del loro utilizzo, al fine di ottenere un determinato risultato ed esperienza. Qui no. Ed il rischio è che il master faccia un uso eccessivo e improprio delle Autorità, con il risultato di fare e disfare a proprio piacimento e di essere l’unico a contare al tavolo.
Nel qual caso io non posso più credere a ciò che stiamo giocando e non c’è nulla che emerge come reale.

Eccessivo o improprio?
Cosa significa?

Il post è diventato troppo lungo. Il problema (per me eh…) secondo me è stato impostato.
Continuerò quindi in altro post, provando a dare indicazioni concrete per "giocare diversamente (meglio?) a DW.

Parentesi
Naturalmente ci sono casi in cui una Mossa (base o di libretto) attribuisce questa o quella Autorità Narrativa a qualcun altro. In tal caso rispetta ciò che la regola prescrive.

Mi viene un esempio veloce preso da AW, non da DW, me ne scuso:
La Mossa del Pilota “occhi sulla porta”, con un 10 + dice “sei andato”.
Andato via da dove, da che, rispetto a chi?.
In molti casi la risposta non potrà che essere dalla scena.
E visto che l’innesco recita "nomina la tua via di fuga risulta assai ragionevole ritenere che il protagonista di ogni decisione sul contesto della Mossa qui sia il giocatore, il quale ha una vera e propria Autorità di Scena: chiude, almeno per sè, la scena in corso scappando. Inizierà un inseguimento? può essere, ma dovrà essere in circostanze e ambienti del tutto mutati e nuovi e con forti e precise motivazioni (altrimenti non è davvero “andato” e la “scena” non può considerarsi davvero chiusa, in contrasto con ciò che emerge dalla Mossa).

Chiusa parentesi

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Tutto quello che hai scritto mi convince abbastanza, anche se non ci avevo mai riflettuto. Fino ad un certo punto non capivo dove volessi andare a parare, proprio perché tutto il ragionamento sembrava volto a far capire che, si, il master può far spawnare minotauri di pan di zenzero sputafiamme senza preavviso.
E quindi secondo te non sta alle regole o alla corretta interpretazione del manuale, ma al buonsenso che deriva dalla consapevolezza di un difetto.

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