Scene che durano troppo a lungo

Non ho detto che gioco a flusso continuo. Ho detto che il gioco è scritto per giocare così.

Ho già spiegato perché gioco a scene - più volte.

Ma sono consapevole del fatto che sto ‘inventando’ una regola, che nel manuale non esiste.

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Scusami, ma non sono d’accordo.

Nel senso che per “giocare a Scene” non c’è bisogno di una regola particolare, c’è solo bisogno di distribuire un’Autorità Narrativa sulle Scene.

DW non dice esplicitamente nel testo chi ha questa Autorità?

Questo equivale a dire fate voi al tavolo, in pratica si appoggia al Contratto Sociale.

Però. Se ci pensi un attimo si tratta solo di un gioco a nascondino.

Se fai esempi di gioco concreto, come quello che hai già riportato, ti accorgi che l’Autorità Narrariva del framing delle Scene, in assenza di una regola e una procedura diverse che peraltro sembri voler introdurre, è propria del Master.

Il testo non spiega quando e come la deve usare, ma non ce ne è bisogno una volta stabilito che l’Autorità di Scena è del Master.

Il flusso della conversazione come struttura di gioco non fa venire meno l’esistenza del concetto e dell’Autorità di Scena e questo Baker lo sa benissimo. Banalmente ogni gdr ha un’Autorità di Scena.

Non può non esistere. Non si riuscirebbe a partire. Guarda cosa concretamente accade al tavolo di gioco.

Qualcuno collocherà a inizio serata i personaggi in un’unità di Luogo, tempo, spazio, circostanze.
Qualcuno dirà quali altri elementi di fiction sono presenti e con quali caratteristiche no?

E poi…ad un certo punto qualcuno blocca e dice "ok e così… (rientrate, giungete a destinazione, vi ritirate, mettete il campo, entrate nella sala etc etc etc) terminando il contesto precedente e iniziandone uno nuovo.

Il fatto che magari al tavolo di gioco non “stacchiate” in modo netto, con passsggio di tempo e spazio più o meno ampio fra un contesto e l’altro (aka fra una scena e l’altra) non elimina il fatto che stai cambiando scena.

Si può anche fare prova contraria al tuo esempio di gioco. Nel tuo caso alcuni giocatori volevano estendere la scena anche se per te Master era esaurita.
Ma capita il contrario. Fai l’esempio di un conbattimento contro un drago.
Ad un certo punto, capendo che non saranno in grado di uccidere il mostro i Giocatori ti dicono “taglio! Basta! Fanculo ce ne andiamo, cambiamo Scena, al villaggio che ci curiamo le ferite.”
E pretendono di tagliare davvero la Scena. Sono tutti d’accordo, manchi tu.
Si taglia? È un flusso e si procede? Chi decide cosa?

Al netto che secondo me stiamo andando di nuovo OT, provo a prendere la tua risposta e inserirla nella discussione cardine del thread.

Non è vero. Se le scene sono uno strumento, vanno in qualche modo inserite in una procedura. Per esempio: come gestire lo spotlight viene spiegato.

Per altro parti dall’assunzione che “se non è spiegato allora è chiaro che l’autorità sia del GM”, ma su quale assunto di basi per un’affermazione del genere? Sulla tua esperienza, immagino. O sul fatto che la maggior parte dei giochi si giochino così.
Ma non è affatto scontato, eh.

Anzi, in DW come GM sei tenuto a dire di sì ai giocatori, visto che non sei tu a decidere la direzione della storia.

Ritorno alla domanda posta prima:

Io come GM come faccio a dire che una scena ha “esaurito” il suo scopo se non posso sapere quale sarà lo scopo della scena, dovendo giocare per scoprire cosa accadrà?

Io come GM posso chiedere a inizio scena ai giocatori cosa vogliono fare / ottenere e fissare quello come scopo della scena.
Ma se poi questo obiettivo cambia in corsa, in base agli eventi del gioco, e i giocatori mi dicono che adesso non sono più interessati a discutere col re ma stanno cercando di rubargli l’anello, chi sono io GM per dire “no, guarda, la scena è finita perché lo scopo era un altro”?
Secondo le regole non ho nessuna autorità per farlo. Prendermi questa autorità significa violare le regole e venire meno a una mezza dozzina di principi del GM.

Il manuale ti dice che il GM introduce la situazione, quindi ha autorità per aprire le scene.
Da nessuna parte ti dice sarà lui a chiudere la scena. Anzi, ci sono una serie di mosse nel gioco che permettono, per esempio, ai giocatori di farlo - per esempio “Intraprendere un viaggio pericoloso”.
Mica sono io come GM che dico a loro quando attivare quella mossa - il GM non chiama le mosse.

Sono i giocatori a dire “ok, lasciamo le rovine e ci dirigiamo verso le montagne della morte”, attivando la mossa e di fatto chiamando il cambio di scena.

Io inizio ad avere il dubbio che tu a DW non ci abbia mai giocato, o che tu ci stia giocando con tutta una serie di home rules derivate da altri giochi.
Perché una situazione come quella che hai fatto di esempio passa attraverso la posizione nella fiction.
Si accorgono che non possono sconfiggere il Drago e vogliono ritirarsi. Possono farlo? Come lo fanno?
Se ci sono i presupposti, in base alla loro posizione nella fiction, allora non vedo perché non debbano poterlo fare.
Non c’è nessuna meccanica che preveda che i giocatori (o il GM) dicano “taglio!” per chiudere una scena, in DW.
Ma i giocatori possono dire:

  • Giocatori: “ok, è chiaro che non riusciremo a sconfiggerlo e iniziamo a finire le nostre risorse. Siamo anche feriti. Vogliamo batterci in ritirata”.

Qui i giocatori stanno chiedendo di cambiare scena.

  • GM: “tre di voi sono abbastanza vicini dalla foresta, probabilmente potreste raggiungerla prima del Drago. Ma il chierico e troppo vicino alla caverna e verrebbe attaccato dal soffio della creatura. Chierico, cosa fai?”

Qui il GM ricapitola la posizione nella fiction, dicendo che tre di loro possono farlo senza conseguenze, mentre il Chierico dovrà affrontare una situazione nel gioco prima di poterlo fare.

  • Chierico: “bevo la pozione dell’invisibilità!”

Qui il chierico cambia la sua posizione nella fiction.

  • GM: “perfetto, quello ti mette nella condizione di non poter essere visto e attaccato, quindi potete fuggire, se volete”.

Qui il GM conferma il cambiamento nella posizione della fiction e ripete la domanda ai giocatori.

  • Giocatori: “ok, battiamo in ritirata e andiamo al villaggio”

Qui i giocatori chiamano la chiusura della scena. Come vedi, ne hanno tutta l’autorità e io, come GM, non vedo perché dovrei impedirglielo o spingere la storia e gli eventi in una direzione differente, non avendo né una storia né eventi preparati che voglio fare emergere.

Mi sembra di notare che @Davos stia parlando di una chiusura extradiegetica della scena, mentre nel tuo esempio @Matteo_Sciutteri hai proposto una chiusura “diegetica” delle stessa: i pg cambiano fisicamente luogo e azione, quindi viene a decadere quell’unità tra tempo, luogo e azione che definisce una scena. (L’azione in questo caso è “combattere il drago”).

Di fatto non vediamo il taglio, non c’è un’ellissi temporale, nulla che ci segnala in maniera evidente che siamo in una scena diversa. Ma il cambio c’è stato. Come in un piano sequenza.

Quindi può esistere una chiusura di scena in fiction ed una calata dall’alto, extradiegetica appunto. Cosa privilegiare?

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Immagino che la risposta sia “in base alla situazione”.
Un tipo di cambio di scena, però, è supportato già dalle regole (come dicevo: se i giocatori dichiarano di spostarsi nella fiction e attivano una mossa “Intraprendere un viaggio pericoloso” -> avviene il cambio di scena.

L’altro tipo di cambio di scena, gestito (imposto?) dal GM non è supportato dalle regole e continuo a fare fatica a capire su quale base il GM lo possa fare.
Davvero: sono convinto che sia un mio limite eh - cioè, qualcosa che mi sto perderendo nel vostro approccio - ma la domanda a cui non riesco a rispondere, al netto delle “tecniche” e i modi in cui si possono tagliare le scene (che, voglio dire, posso anche io “importare” da altri giochi dove invece c’è una procedura a riguardo), è sempre questa:

Io come GM come faccio a dire che una scena ha “esaurito” il suo scopo se non posso sapere quale sarà lo scopo della scena, dovendo giocare per scoprire cosa accadrà?

Secondo me non puoi saperlo. Intuitivamente non vedo altre soluzioni al tuo quesito.

Per questo continuo a pensare che la soluzione sia nel chiedere al tavolo. Se nessuno ha interesse nel proseguire la scena, con buona approssimazione possiamo dire che la scena abbia esaurito il suo potenziale. E in ogni caso nessuno vuole giocare qualcosa controvoglia.

Se invece qualcuno ha interesse a proseguire quella scena, con buona approssimazione possiamo dire che quella scena nasconde ancora del potenziale. E in ogni caso come GM, giocando per scoprire cosa succederà, avrebbe senso cercare di scoprire cosa ha in mente quel giocatore.

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E’ esattamente quello che penso anche io. Ma quindi torniamo al problema concreto del mio esempio iniziale: metà del gruppo di giocatori pensa che la scena abbia ancora qualcosa da dire, metà no :smiley:

Che ovviamente non è una situazione binaria.
Quello che vedo io al tavolo è:

  • giocatore che è convinto che quella scena abbia qualcosa di davvero importante da dire
  • giocatore che è convinto che ci sia qualcosa da scoprire ancora in quella scena, ma può farne a meno
  • giocatore non più interessato alla scena

Ora, nel primo caso è chiaro che come GM devo tenere aperta la scena: non so cosa potrà emergere o succedere nel gioco, quindi se un giocatore punta la “bussola” e dice “andiamo là” (metaforicamente), io come GM rispondo “ok, vediamo che succede”.

Nel terzo caso è altrettanto facile: chiudiamo la scena.

E’ nel secondo caso che nascono la maggior parte dei problemi di scene “trascinate” - almeno quello che ho visto io come esperienza personale.

Da lì il mio pensiero del “ma se diamo degli incentivi ai giocatori per chiudere una scena anche se c’è qualcosa che gli interessa superficialmente, forse riduciamo il problema”.

Secondo me (ma è sempre la mia sola opinione) state facendo confusione.

Dire che la fine di una scena può essere determinata in fiction o fuori fiction non ha senso.

Le Autorità Narartive sono sempre un giudizio personale del Giocatore al tavolo sulla fiction.

Non è che una Mossa si alza dal libro per menarti se non la inneschi, per lo meno io non l’ho mai visto accadere.

Non è che una Scena si auto detona e si rifiuta di continuare autodichiarandosi finita se tu al tavolo la prolunghi

Vorrei fare un intervento da moderatore ma sono occupato, quindi chiudo temporaneamente (riaprirò stasera o domani). Nel frattempo, prendetevi una pausa dalla discussione, che non fa male.

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Salve,

Gigaconsiglio: Vorrei che si facesse un po’ più attenzione a come si discute in questo argomento.

Prima di tutto, chi apre l’argomento (il cosiddetto OP) imposta la discussione su un tema. È vero che l’ho separato io, ma @Matteo_Sciutteri mi pare abbia impostato la discussione in maniera abbastanza chiara con il suo primo post. Cerchiamo di mantenerci su questo: la risoluzione del problema e del quesito che ha posto, senza andare a fare discussioni sui massimi sistemi. Molto spesso le soluzioni pratiche rivelano poi meglio anche i concetti astratti.

Le varie microdiscussioni su cosa contenga o non contenga il manuale di DW, su quali siano le procedure giuste o sbagliate, su quali siano home rule, sono irrilevanti a risolvere il problema pratico che ha presentato @Matteo_Sciutteri. Se pensate che non lo siano, vi prego di indicare chiaramente il perché.

Se volete parlare di una questione affine, ma che deraglierebbe la discussione, aprite un altro argomento. Lo so che noi dello staff siamo bravi a splittare, ma è sempre meglio che lo fate voi: io al momento non riesco a scindere tra i vari punti che avete tirato fuori se ci sia una discussione da avere a parte. In breve: restiamo a tema, e apriamo altre discussioni se è necessario espandere. Chi apre l’argomento “figlio” può poi impostarlo come vuole.

In secondo luogo, vedo un po’ di post che sono scritti di fretta, con errori grammaticali, ortografici, e parole male scelte: questo non è accettabile quando le discussioni cominciano a essere difficili, astratte e potenzialmente accese. Non perché voglia essere precisino, ma perché il fatto che i vostri post non sono curati vuol dire che vi state facendo prendere dalla foga di scrivere e rispondere e non vi impegnate a rendere il post comprensibile agli altri.

Ho visto anche un’abbondanza di sostantivi con la maiuscola che la maiuscola non necessitano, come se parlassimo tedesco. Già mi dà fastidio in tedesco, figuratevi in italiano. Non capisco il Motivo di questo Uso, ma vi dico che rende Tutto difficile da leggere e dà un Tono Pretenzioso ai vostri Messaggi.

Come ultima cosa, mi piacerebbe che @Matteo_Sciutteri identificasse chiaramente il gioco di cui si sta parlando, e che parlassimo solo di quello.

Sto cercando di essere al massimo caritatevole con chi ha postato, perché capisco l’entusiasmo e zelo per gli argomenti. Però cercate di fare attenzione e di leggere quello che ho scritto. Se volete chiarimenti sono disponibile anche in privato.

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Mi permetto anche di dire la mia. A me un problema del genere non è mai capitato.

Secondo me ha ragione @Davos su una cosa: anche se giocassi col metodo “a flusso di coscienza” suggerito da Vincent Baker per AW, invece che con scene definite, ci sono dei momenti dove il tempo della narrazione si costringe e si dilata. Questo è appannaggio chiaro del GM, che è quello che descrive la situazione attorno ai personaggi e che quindi può fare cose come “passano 3 giorni, siete arrivati a Torrevento”.

Non è un’estensione assurda di questo principio pensare che, nel caso si stia usando un inquadramento di scene più netto o aggressivo, il GM possa a suo giudizio tagliare una scena per iniziarne un’altra da qualche altra parte. Questa è una tecnica chiamata Force (ditemi se sbaglio) e può avere usi negativi, ma anche positivi quando è usata con rispetto dell’agentività dei giocatori. (sbagliavo)

È chiaro che dovrà dare voce ai giocatori su quello che i loro personaggi hanno fatto nel frattempo, ma secondo me qui aiuta la metafora cinematografica: non è necessario raccontare tutto, subito, e avere in mente l’intero processo causale che ha condotto i PG da qualche parte. I dettagli si possono riempire strada facendo.

Diciamo che sono GM, e sono nella situazione descritta da @Matteo_Sciutteri nel post di apertura. Se anche un solo giocatore non era interessato a giocarla, io avrei imposto di tagliare la scena lì. Se alcuni giocatori mi avessero detto che volevano brevemente cercare il posto, avrei potuto fare una di queste cose:

  • Immediatamente informarli di ciò che trovavano, e procedere con la prossima scena
  • Dirgli che non trovavano nulla di rilevante, e procedere con la prossima scena
  • Dirgli che potevano farlo, ma avrebbero perso del tempo. Se decidevano di farlo, far avanzare dei Fronti.
  • Dirgli che trovavano un artefatto utile ciascuno, che avrebbero potuto definire dopo, al momento più utile (magari con una mossa personalizzata, ma si può fare anche al volo).

Quello che non è giusto fare, a mio parere, è inventare cose lì sul posto solo perché un giocatore ha trovato interessante qualcosa. Questo è qualcosa che va fatto magari in prima sessione, oppure quando hai esaurito i fronti o nessun fronte è rilevante, ma se hai dei fronti da muovere, muovili e basta, non mettere nuova carne al fuoco: vai a deragliare il procedere naturale dei fronti. Se i giocatori tutti insistono per non perseguire il fronte per fare qualcos’altro, semplicemente fai avanzare il fronte.

L’impostazione esplicita delle poste c’è: è parte dei fronti. Ma tu, @Matteo_Sciutteri, mi pareva avessi ammesso qualche tempo fa che non usavi i fronti ma avevi una struttura alternativa. Non pensi sia quello a causare il problema?

Chiedo perdono per l’uso sconsiderato delle maiuscole che non so da dove esca fuori, ma ogni tanto prende il sopravvento.

:slight_smile:

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Ok.
Non so se sono riuscito a farlo capire, ma i miei interventi volevano davvero aiutare a dare una risposta pratica, facendo magari focalizzare il reale motivo di una scontentezza di Matteo rispetto alla scena (per lui) troppo lunga.

Dal mio punto di vista, di per sé, non lo vedo come un grosso problema in realtà.

Tanto è vero che in uno dei primi post ho detto che da un punto di vista sostanziale ognuno ha il suo momento e gusto nel fare il framing e che questo rappresenta uno degli aspetti della bellezza del gdr, attività creativa.

Come a dire che se nessuno dei giocatori ha avvertito troppo pesante quel momento di gioco, allora il problema forse non necessita di particolari soluzioni tecniche (cioè di meccaniche e regole nuove aggiunte).

Magari si calibra un po’ meglio il tempo totale della scena e la comunicazione verso i giocatori (affinché abbiano chiaro che tutto sommato non è stato pensato o preparato nulla dal Master di ulteriore in quel luogo) e via. Come è stato suggerito da altri utenti.
Ma questo tiene ovviamente solo se giochi ritenendo solida e certa l’Autorità di framing (del master o di qualcun altro al tavolo) e magari hai in testa come usarla e per ittenere cosa.

Ma se la cosa viene avvertita come un problema ricorrente e pesante da Matteo, allora forse c’è qualcosa che non gira alla base, qualcosa che magari non consente al Master di avere chiaro in testa quale regola del sistema applicare, quando e perché.

Mi rendo conto di essere petulante e di passare male, ma questo se non ho capito male io a suo tempo, è un fenomeno che su The Forge è stato già indagato e chiamato “murk”.

Non che la Forgia debba essere la parola definitiva eh. Però se ha anche solo detto qualcosa di utile come ipotesi di lavoro, possiamo provare a seguire l’ ipotesi, magari in modo critico.

Potrebbe allora essere che se qualcuno ritiene che in DW l’Autorità di framing, cioè di aprire e chiudere le scene e determinare il contenuto iniziale delle sue circostanze e dei suoi elementi non sia del master si trovi in imbarazzo nel fermare i giocatori, chiudendo un incontro o un evento di gioco (che so, una scena dove i personaggi affrontano il crollo di una parete di roccia o la rottura di una diga), solo perché qualcuno dei giocatori dichiara azioni (magari buttate lì con un interesse vago e non focalizzato), fa domande, si lascia andare ad esplorare il mondo di gioco come in un videogame sandbox.

Se fosse vero che i Giocatori hanno Autorità rispetto alla chiusura della scena allora il Master dovrebbe attendere che ciascuno di essi dichiari di aver fatto, di essere soddisfatto e magari dichiari la sua prossima direzione.

Potrebbe addirittura sorgere al Master in questo caso il dubbio se i giocatori non hanno la possibilità di chiudere incontri che giudicano sterili, anche scontri con mostri, magari erranti (al che dovrebbe sorgere già qualche dubbio sulla bontà dell’idea…) ed è quello che ho provato a far notare in un post sopra.

Come fare in questi casi per il master che è convinto di dover seguire i Giocatori e la loro Autorità? Evidentemente se non si è preparato nulla di tematico ed interessante non resta che improvvisare.

E improvvisare rendendo la vita dei personaggi interessante, perché i Principi lo obbligano a farlo.

Ed ecco arrivare i Ninja, gli Artefatti che un secondo prima non esistevano, le identità segrete svelate all’improvviso, le sottotrame vaghe da esplorare non appena sarà venuto in mente qualcosa di buono fingendo coincidenze e riannodando alla meno peggio cose lasciate in sospeso.

Ed ecco l’idea di creare incentivi nei giocatori affinchè si dichiarino soddisfatti e accettino di buon grado la fine della scena, come la Mossa proposta sopra (che, continuo a sostenere, è scritta male ma un’idea di fondo ce l’ha).

Ma tutto parte dall’idea che l’Autorità di framing (per lo meno di chiusura della scena) sia dei Giocatori e che il Master deve dire sempre di sì ai giocatori.
Io questa regola: "il master deve dire di sì ai giocatori" non la ricordo, così a memoria, nel manuale di DW, mica è Cani nella Vigna e anche in Cani non ha affatto il senso che gli stai dando tu, ma per nulla.

E anche se in qualche riga la trovassi non avrebbe nulla a che fare con l’Autorità di framing delle Scene.

Anche il fatto che DW è impostato come una conversazione a flusso (rotolante) non implica assenza di Autorità di framing, non significa che come master non puoi intervenire per fermare in qualche punto il gioco e la conversazione stessa o fermare i Giocatori o che l’Autorità di framing sia dei Giocatori.

Il fatto che devi giocare per scoprire cosa accadrà non significa mica che non puoi chiudere le scene, non sono conseguenti come cose.

Ricostruendo ciò che hai scritto (ma se mi sbaglio correggimi) mi pare di aver capito che secondo te:

— visto che i Personaggi sono assoluti protagonisti sempre al centro del vero problema e della vera azione;
— visto che devi giocare per scoprire cosa accadrà e assolutamente non preparare e condurre una tua trama o storia;
— visto che il manuale di DW dice che devi aprire tu le scene ma espressamente non dice che le devi nè puoi chiudere;
— visto che non ci sono regole formali per dare struttura alle singole Scene e quindi la conversazione è a flusso “continuo”…

deduci che il gioco ti chiede di giocare in continuità intuitiva e che non hai Autorità sul framing delle scene.

Da qui, secondo me potrebbe nascere il vero problema sulla lunghezza delle scene che scocciano Matteo e che invece non disturbano chi, come me, ritiene che l’Autorità di framing delle scene anche in DW sia chiara e chiaramente affidata al Master, perché in tal caso… fine scena è quando arbitro fischia e fischia perché (la dico male ma.chiara) la posta della scena è esaurita ed espressa.

Non so ecco, davvero credo che @Matteo_Sciutteri sia evidentemente bravo nel giocare, per quel che gli può interessare, si vede da come scrive e dalle sue conoscenze, volevo in questo post solo dare un contributo di chiarezza, perché credo si stiano confrontando 2 modi opposti di intendere e giocare DW e potrebbe far la differenza per la cultura di gioco dei neofiti.

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Grazie @Davos, penso tu ti sia spiegato meglio. Almeno, io ho capito.

Nello specifico, l’esempio che ho portato dal tavolo (e quello che ha fatto emergere il mio dubbio / problema) è DW.

Su questo credo che siamo tutti d’accordo. Il manuale lo spiega, infatti: a settare la situazione iniziale è il GM.
Di fatto: il GM ha l’autorità, da regolamento, di aprire le scene.

Gli esempi che hai fatto sono tutte soluzioni interessanti, ovviamente. Ma alcune non mi convincono. Provo a spiegarti cosa:

Ma io non ho idea di cosa possono trovare. Cioè, devo giocare con loro per scoprirlo. Hanno un macchinario che cercando di riattivare: vediamo se ce la fanno è il primo passaggio. E per sapere se ce la fanno devo chiedere “come lo fate?”. E da lì iniziare la sequenza di domande / risposte che creano di fatto la conversazione e potrebbero scatenare una o più mosse.
Per inciso: è esattamente quello che ho fatto. Ho chiedo come lo fate, mi hanno risposto, ho detto “ok” (visto che come GM non avevo un motivo per dire di no in base alla posizione nella fiction che avevano preso con la risposta che mi hanno dato) ma ho sottolineato come sarebbe stato rischioso e che non era certo l’esito, perché nella fiction era già stato stabilito che attivare quel macchinario non era solo “premere una leva” (a usarlo, in precedenza, era stato il PNG.

Questa non mi piace come soluzione. Hai di fronte un macchinario mistico. Vuoi attivarlo. Dirti “non puoi farlo” va contro tutti i miei principi. Come minimo devo chiederti “e come lo fai?”

Questo l’ho fatto, ovviamente:

Li ho avvisati che questi aggressori sarebbero fuggiti e probabilmente avrebbero perso le tracce. La loro risposta è stata “sticazzi, il macchinario ci sembra più interessante”.
A me, come GM, sembrava più interessante seguire gli aggressori, scoprire chi fossero e perché avevano ucciso l’eremita.
Ma ai giocatori evidentemente no :smiley:

Ecco questa è la soluzione che non mi è venuta lì per lì e che in effetti DW mi avrebbe permesso di fare.
Come se fossero gli attrezzi dell’avventuriero, ma in tema con la scena. Cerco di memorizzarla come soluzione, per il futuro. Grazie.

Questo passaggio ho bisogno di capirlo, perché non mi è chiaro.
Cosa intendi con “non è giusto inventare qualcosa lì sul posto?”
Ammettendo di avere i fronti, mica ho tutti i dettagli di gioco chiari - anzi.
Se entrano in una biblioteca, io fino a quando non cercano qualcosa, non so cosa troveranno (e se troveranno qualcosa).
Nel caso la biblioteca sia legata a uno dei fronti o a informazioni già emerse / giocate, allora posso avere dei dettagli in più (esempio: se il MagoTerribile ti ha rivelato che nella BibliotecaDelGufo c’è il LibroDelleVerità, a quel punto so che quel libro si trova lì).

Ma se i personaggi si trovano in un negozio di articoli strani (tipo: il negozio del film dei Gremlins ) dove sono andati per acquistare il CuboCosmico, e poi uno di loro dice “ah, aspetta, ma prima di uscire do ancora un’occhiata” a me pare non solo corretto ma assolutamente nella mia agenda di GM inventare cosa può trovare in quel negozio.
No?

I fronti sono divisi in fronti di avventura e fronti di campagna.
I fronti di campagna non è detto che abbiano un correlazione immediata e diretta con quello che stai giocando in quel momento (si muovono sullo sfondo); i fronti di avventura invece di solito sono legati a quello che si sta giocando.
Ma, come ho detto sopra, dire “ehi, ricordatevi che voi eravate qui per un motivo e se perdete tempo rischiate che quel motivo sfumi” non è detto che controbilanci il “sì ok, è un rischio che però possiamo correre perché nel negozio c’è anche il Terresact e vogliamo trovarlo”.

P.s. io non ho detto che non uso i Fronti. Io ho detto che non uso il sistema di preparazione e gestione dei fronti scritto in DW. Ma ho archi narrativi di avventura e campagna, che sono l’equivalente come posta e spinta per il gioco (semplicemente si muovono in maniera diversa; con regole diverse).
Però, rimanendo sull’esempio che ho fatto all’inizio, un equivalente di un fronte di avventura “classico” c’era. Semplicemente non tutti i giocatori hanno sentito l’urgenza di seguirlo in quel momento.

Stasera comunque è successa una cosa simile, di nuovo. Ora rispondo a Davos e poi vi scrivo anche questa situazione :smiley:

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L’errore è qui: tu dici che non puoi sapere qual’è lo scopo della scena perché stai giocando per scoprire cosa accadrà. Invece è esattamente il contrario tu sai qual’è lo scopo della scena perché stai giocando per scoprire cosa accadrà! Mi spiego: non è che i giocatori fanno cose a caso: non parlano con PNG, aprono porte, sfondano muri e lanciano incantesimi a casaccio, ma lo faranno con precisi scopi che devono essere chiari e lampanti per il semplice fatto perché se no non si capisce niente di quello che fanno. Quindi quando decidono di andare da Tizio, Caio e Semprone, lo fanno con un motivo e ti hanno anche detto quale! E da lì costruisci la scena.
Il problema è nato da questo passaggio (a mio parere):

Qui è nato il problema: hai deciso che la scena doveva essere interessante, ma non hai dato uno scopo alla scena; così facendo, la scena si è allungata a dismisura perché sono i giocatori a cercarne lo scopo. Ma tante teste fanno tanti cervelli ed ogni cervello ha una sua idea dello scopo della scena e questa volta non te l’hanno detto perché non glielo hai di fatto chiesto: hanno incontrato un collezionista e… basta: i giocatori non sapevano che era un buco nell’acqua, non sapevano cosa aspettarsi da questo collezionista, non sapevano cosa dover ottenere da quella scena e hanno cercato di scoprirlo. Ma tu non avevi appigli per dare un senso compiuto alla cosa perché non avevi inventato alcuno scopo e come tale, ogni giocatore si è appellato a qualcosa che trovava interessante e chi non trovava nulla di interessante, si è annoiato. Il problema è che tu non sapevi come chiudere quella scena perché, per come è venuta fuori, quella scena non aveva senso di esistere!

Come avrebbe dovuto essere? O tagliavi corto: non c’è nulla di interessante e andiamo oltre (cosa che non volevi fare) o tiravi fuori qualcosa di interessante dalla scena: cosa voleva questo collezionista dai PG? Perché gli ha fatto credere di avere lui la cosa che gli interessava? Quali sono i suoi piani a breve termine?
Le domande non riguardano su cosa succede nella scena, ma sul PNG che la sta muovendo. Eppure rispondere a quelle domande, danno scopo alla scena! E si sarebbe svolta in modo del tutto diverso :slight_smile:

Giusto, ma la domanda è: ha senso nella scena? Ha davvero senso scatenare mosse per vedere che cosa trovano o è più interessante dare una rapida descrizione, segnarsi se c’è qualcosa di interessante e passare oltre? Chi decide se è interessante o meno? Lo scopo della scena. Chi decide lo scopo della scena? Tu :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: naturalmente, questo a mente fredda. Sul momento non ho idea di come mi sarei comportato realmente :smiley:

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Certo, su questo sono d’accordo.
Ma nel mio esempio almeno 3 giocatori (io più altri 2) invece abbiamo avvertito la pesantezza di quel momento.

Sicuramente il GM ha l’autorità e il compito di aprire le scene.
Ha sicuramente il compito di provare a chiudere la scena. Ma se i giocatori vogliono tenerla aperta, non ho trovato da nessuna parte una regola che dica che il GM ha più autorità degli altri al tavolo per imporre la sua decisione.
Non c’è neppure una mossa per farlo, per dire.

Anzi, ti dirò di più: la parola scena intesa come la stai intendendo tu non appare proprio in tutto il manuale del gioco.
L’unica volta che si cita una cosa simile è quando nell’appendice (Guida a Dungeon World - guida che ricordiamo non è scritta dai due autori del gioco, ma da Eon Fontes-May e Sean Dunstan) viene spiegato come gestire il combattimento.

Se sembra che un giocatore stia accumulando troppe azioni, fermatelo un attimo e chiedete agli altri cosa stanno facendo nel frattempo. Pensa a tutto questo come a un film d’azione di cui sei il regista. Centra l’obbiettivo per alcuni momenti su un personaggio, mostra una scena eccitante che termina con un cliffhanger e poi taglia passando a un altro personaggio.

Qui viene usata la parola scena ma concorderai con me che ti sta spiegando come spostare lo spotlight da un personaggio all’altro, da una situazione all’altra durante un combattimento che coinvolge N personaggi.
Per il resto, non c’è nessuna menzione, nel gioco, di quello di cui tu parli.
Per questo, precedentemente, ho detto che capisco quello che dici ma di fatto stai applicando delle regole (tecniche da GM?) che hai imparato in altri giochi in DW.
Che va benissimo, eh.
Ma che sono, di fatto, home rules.

Beh, direi che è quello che ha senso fare a seconda dei frangenti.
Esempio preso dal tavolo:

GM: E’ notte e il Conte vi congeda, dandovi appuntamento all’indomani. Prima di recarvi nelle vostre stanze, fate qualcosa di particolare?

A che pro non chiederlo? Perché devo spingere la storia dove voglio io? Io chiedo. Loro rispondono. Se nessuno ha altro da fare, passiamo al giorno successivo. Se invece hanno altro da fare - che a me interessi o no - facciamo altro.

Da qui in poi inizio a perderti un po’. Perché fai dei salti logici presumendo collegamenti tra i ragionamenti.
Per esempio: io non ho mai detto che l’autorità per chiudere le scene ce l’hanno i giocatori - in realtà io non ho mai parlato proprio di autorità per chiudere le scene, visto che nel regolamento non si parla né di scene né di autorità nel gestirle.
Io ho parlato di divisione in scene, e ho spiegato perché gioco con la divisione in scene. E sono consapevole che come GM potrei prendermi quell’autorità. Ma visto che il gioco non lo prevede, sto cercando di gestire l’autorità in maniera più consapevole e distribuita. Voglio dire: se devo inserire una regola che non esiste nel regolamento, allora cerco di farla il meno dittatoriale possibile.

Io vorrei capire però dove hai letto che in DW esiste l’autorità di framing e soprattutto che è del GM sempre e comunque.
Al netto che ci sono mosse, come dicevo, che spostano in maniera esplicita l’autorità di framing sui giocatori, in tutto il resto del manuale non c’è una sola volta in cui questo concetto venga spiegato o anche solo suggerito.

Ti correggo :slight_smile:

I personaggi sono al centro degli eventi dell’avventura. Ci sono fatti che accadono altrove, che prima o poi impatteranno sulle loro vicende. Non significa che il mondo è statico e si “congela” quando non ci sono i personaggi.

Il manuale non parla proprio di scene.

esatto; ma io sto giocando comunque a scene, per i motivi che ho scritto qualche post fa.

nope. Sta cosa della continuità intuitiva io non la commento neppure eh. C’è un thread dove ne abbiamo già parlato, ho smesso di rispondere a quel thread perché non portava da nessuna parte e di sicuro non riaprirò il discorso in questo thread il cui argomento è molto diverso e focalizzato su una questione totalmente diversa.

Forse non mi sono spiegato (però ho riletto i miei post e mi pare di essere stato esplicito a riguardo).
Il mio problema non è che la scena è stata troppo lunga per me. Il mio problema è che metà dei giocatori non sapevano cosa fare in quella scena, se non aspettare che l’altra metà facesse quello che voleva fare.
Il problema non è “scocciano Matteo”. Il problema è che io come GM sto cercando di rendere interessante la vita di tutti i personaggi ma se metà dei personaggi congela la situazione di una sessione in un’azione sola, e l’altra metà non può / vuole andare a fare altro… io ho delle leve per gestire la situazione, ma nessuna che mi sembra coinvolgente (infatti, se rileggi il mio post iniziale, una delle possibilità che ho scartato è stata quella di usare dei ninja, perché mi pareva una soluzione brutta).

Ah secondo me pure più di due, se leggi tutti gli interventi nel thread.

Il punto è che se inserisci il framing delle scene, già per definizione stai giocando a DW in un modo diverso da come è stato pensato.
Ma che poi: se guardi come giocano Koebel, come gioca LaTorra e come gioca Harper vedrai che sono tre modi differenti ancora.
Potrei fare la domanda: come si gioca a DW a ognuno dei giocatori che conosco o di questo forum e ognuno risponderebbe in maniera un po’ diversa.
E sai cosa? E’ by design. Per stessa ammissione di Baker: in molti casi è stato vago nella stesura di AW perché lui voleva che ogni tavolo giocasse il gioco in maniera un po’ diversa.

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Questa cosa è interessante, sai?
Perché messa giù così inquadra almeno in parte il problema, secondo me.

Però non ho capito bene la soluzione che suggerisci. Tu, in quella situazione, non li avresti fatti andare dall’eremita? Li avresti fatti andare e avresti tagliato corto?
Oppure avresti pensato a uno scopo per la scena, in modo da poterlo inquadrare in maniera concreta e dare un senso “unico” alla situazione?