Scene che durano troppo a lungo

Ho paura ad intervenire nel flusso di coscienza del @Davos e @Matteo_Sciutteri :rofl:
Scherzi a parte. Va visto gioco per gioco come la scena viene chiusa.
Per esempio:
In Trollbabe quando la Trollbabe si sposta.
Il Lovecraftesque quando l’indizio è stato rivelato
In Dialect quando tutti hanno usato la parola focus

Ma in generale e nel caso specifico dei Pbta, è l’MC che ha il compito di aprire, gestire e chiudere la scena.
La tua Agenda è quella di rendere le vite dei PG interessanti, quindi la scena deve essere interessante. Scondo me il punto di @Matteo_Sciutteri è giusto. la scena deve avere un’agenda e rispondere ad una domanda d’agenda.
Ci può stare che i giocatori ti chiedano di aprire una scena che per te è già chiusa e il gioco ti permette di non prendere tu decisioni. in quel caso, il manuale ti suggerisce di rivolgere al domanda indietro ai giocatori.
E’ veramente interessante continuare a cercare tra i resti del conllezionista? ? ah bene (…e ora gliela rifai in maniera provocatoria) Dimmi che oggetto vedi, parzialmente distrutto, che riconosci come tuo un tempo e che avevi regalato ad una persona a te cara. cos’è l’oggeto e chi è la persona?
Da lì di solito viene fuori uno spunto per costruirci sopra.

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ma Digio questo è un problema di contenuto, da cui dipende l’Opportunità di chiudere o no una singola Scena.
La regola è l’Autorità di Framing. Sempre.
Anche in Dialect dove la Parola trigger è comunque a disposizione di un giocatore, che la usa in base al proprio giudizio estetico sul Contenuto di gioco sviluppato.
Non è diverso da quando il Master di un PBTA decide che l’interesse tematico presente nella scena è esaurito e attiva il suo potere negativo di framing chiudendo la scena

EDIT. Aggiungo. È come dire che rispetto alla procedura di gioco e al sistema non abbiamo ancora detto molto su quella Autorità.
In Dialect invece hanno detto un po’ di più, ma solo perché la struttura di gioco è più guidata

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Ci sono un po’ di cose che non so come gestire, seguendo questo ragionamento:

  • La mia agenda mi impone di giocare per scoprire cosa succederà, come faccio a stabilire quale agenda ha una scena in anticipo?
  • Il fare domande ha senso; il problema che mi pongo è: a chi le faccio le domande? Perché se le faccio al gruppo, e metà risponde in un modo e metà in un altro succede esattamente quello che è successo a me: metà del gruppo sarà interessato alla scena (che io ritenevo superflua ma che per assunto non è importante come parametro), metà invece no.
  • Il rendere la vita dei personaggi interessante è ovviamente una cosa di cui tengo conto. Infatti, quando i giocatori hanno cercato di interagire con il macchinario non ho semplicemente detto “eh, non sai come farlo funzionare; stacce, passiamo ad altro”, ma abbiamo creato - assieme - del gioco attorno che per chi ha interagito con il macchinario ha reso interessante la cosa. Il problema sono gli altri giocatori. Come dicevo sopra, per coinvolgere anche loro avrei dovuto forzare la scena (esempio a caso: mentre loro stanno interagendo con il macchinario, dalle colline vedete scendere un messo del re che cerca aiuto); ma è una soluzione che non mi fa impazzire.

E qui arriviamo alla soluzione che ho pensato nel weekend. Il punto è che secondo me in DW (in generale nei PbtA) i giocatori non hanno uno scopo o per meglio dire una motivazione per chiudere una scena.
In altri giochi - per esempio in Blades in the Dark - hanno un motivo molto chiaro per chiudere un colpo: poter accedere al downtime e a tutte le meccaniche a esso legate (es. ridurre lo stress, curare le ferite, ecc).
In DW questo non c’è. Quindi si crea una dissonanza tra la volontà del GM di chiudere una scena e la volontà dei giocatori di tenerla aperta.

Ma cosa succede se invece diamo ai giocatori motivo per chiudere la scena? Qualcosa che li metta di fronte a una scelta:

  • Tengo aperta la scena e proseguo con X
  • Oppure chiudo la scena e posso fare Y

In questo caso, per poter creare i presupposti della chiusura di una scena, basta fare leva su Y.


Quello a cui sto pensando, per scendere in un dettaglio pratico, è una cosa tipo

Tirare il fiato

Quando finisce una scena e hai la possibilità di tirare il fiato, ripristina metà dei tuoi punti ferita persi o rimuovi un’afflizione a tua scelta.

@Davos: io ho un problema: il 90% delle cose che scrivi faccio fatica a capirle perché fai riferimento a parole / keyword / tecnicismi (per altro italianizzati) che non so mai come intendere e come tu li stai intendendo (mi riferisco per esempio a quando usi la parola “Autorità”). Quindi non so davvero come risponderti :
Come dicevo sopra (ma mi hai risposto che non hai tempo / voglia di farlo), sarebbe utile secondo me se i tuoi contributi fossero più concreti (e in linea con i vari argomenti dei thread) perché sennò si rischia che li capisci tu e altre due persone al mondo.

Per quanto riguarda la mia esperienza in sagas, visto che i 4 pg sono spesso in 4 luoghi diversi e non voglio bloccare un giocatore per troppo tempo, costruisco delle scene in montaggio alternato, saltando da uno all’altro quando ho un cliffhanger ad esempio, o subito dopo una mossa, e lasciando la decisione ultima su quando chiudere la scena al giocatore o ai giocatori coinvolti. Quando mi sembra che la scena abbia esaurito il suo potenziale drammaturgico chiedo: “la chiudiamo?”.

Per ora sta funzionando abbastanza bene, è solo un po’ faticoso per me tenere aperte più scene contemporaneamente e calibrarle sul piano temporale per renderle coerenti, ma non per forza contemporanee (mi è capitato di alternare una scena di pochi minuti con una sequenza di diverse ore, essendo in luoghi distanti non potevano influenzarsi a vicenda).

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Mmm, sembra interessante. Hai un esempio?
Perché io i cliffhanger li uso per spostare lo spotlight, non per chiudere le scene.

Mi rendo conto di essere stato poco chiaro, scusatemi.
In realtà uso i cliffhanger, o le mosse quando si attivano, come stacco per andare da una scena all’altra, ma di fatto non chiudono la scena essendo la sequenza in montaggio alternato.

Esempio di gioco di come si sarebbe potuta strutturare una sequenza in montaggio alternato. In realtà in quell’occasione ho giocato tutta la prima scena e poi tutta la seconda scena, isolando colpevolmente il giocatore dello Huskarl. Questa è la mia riflessione su come sarebbe stato meglio giocarla:

//

Scena 1 - Lo Huskarl della famiglia parte all’alba per andare a trovare la sua famiglia che vive in una fattoria vicina e per chiedere un favore. Giochiamo il viaggio con una serie di domande al giocatore dello huskarl sulla geografia del luogo, non essendo ancora stata esplorata quella parte di mappa. Quando arriva alla fattoria vede suo fratello minore che non si accorge di lui e decide di fargli uno scherzo caricandolo con due asce sguainate. Il fratello scappa. La madre esce di casa e li rimprovera come faceva quando erano bambini. Si abbracciano dopo sei anni di assenza.

/ Stacco

Scena 2 - L’Uomo e il Viaggiatore si recano dalla Seidkona che vive sulla spiaggia per proporre un “affare” che riguarda la giovane allieva della strega: Mjoll. Una volta arrivati l’Uomo chiede al Viaggiatore di attendere fuori dalla baracca, poi entra in casa della Seidkona. Discutono animatamente, la Seidkona non si fida del tutto, scruta il volto dell’Uomo e attiva la mossa “Guardare nel cuore di qualcuno”. Lancia i dadi. Successo pieno.

/ Stacco

Scena 1 - La famigliola riunita scioglie l’abbraccio. Iniziano a raccontarsi le proprie vite. La mamma lo conduce in casa e gli prepara da mangiare. Il fratello orgogliosamente attende fuori. Lo Huskarl si lascia andare a dei pettegolezzi sulla famiglia per cui lavora e sul personaggio dell’Uomo. Decido di attivare una mia mossa fuoricampo (opportunità troppo ghiotta) e il fratellino ascolta da fuori quel pettegolezzo che passerà successivamente di bocca in bocca. A quel punto faccio rientrare in casa il padre di ritorno dal lavoro dei campi, che interrompe le chiacchiere.

/ Stacco

Scena 3 - Mentre dentro casa l’Uomo e la Seidkona discutono di affari, il Viaggiatore è fuori in attesa e d’improvviso vede sbucare da dietro un angolo della casa la giovane Mjoll. La ragazza si dirige verso la spiaggia e il Viaggiatore non è sicuro di essere stato notato, essendo Mjoll cieca dalla nascita. Decide quindi di seguirla a distanza. Quando arriva sulla spiaggia la ragazza si alza leggermente il vestito e immerge i piedi nell’acqua. Il viaggiatore alle sue spalle le grida di fare attenzione che il mare può essere pericoloso. Lei si volta leggermente, piega la bocca in uno strano sorriso, poi inizia a camminare nell’acqua. Il viaggiatore resta fermo non sapendo come reagire. La ragazza lentamente sparisce sotto la superficie dell’acqua nera. Si alza il vento, il mare si ingrossa.

/ Stacco

Scena 1 - In casa mettiamo in scena la mossa, il giocatore dell’Uomo rivela le sue reali intenzioni. Parlano di cosa sarebbe meglio per Mjoll, mentre lei probabilmente sta annegando.

E così via.

//

Come vedi non ho mai chiuso le scene, ma sono andato da un personaggio all’altro. Per chiudere definitivamente le scene abbiamo scelto insieme quand’era il momento di farlo (ma a quel punto era abbastanza chiaro).

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questo è avanzato come framing e necessita di assoluta chiarezza di cosa sia una Scena. Bello il tuo racconto, sa di gioco elegante e asciutto.

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Questo Ma non mi è chiaro.

La domanda è “Scene che durano troppo a lungo” , Come chiuderle?
Ho risposto che l’autorità sul Framing è dell’MC, nel caso dei pbta, e deve gestire il quindi il ritmo, gli zoom, i tagli e cliffhanger…
Se poi i giocatori chiedono di allungare una scena che l’MC chiude, mi pare giusto poterli accontentare. Se è un problema di idee l’MC fa una domanda/e provocatoria/e e ci costruisce sopra. Se invece l’MC ritiene di non poter proprio continuare perché la scena ha già detto tutto, ci si ferma in game e se ne parla.

Il Caso di PedroCeleste è un modo convenzionale su cui siamo arrivati anche noi come gruppo di gioco (di AW) dopo averne parlato sul problema delle scene lunghe. Siccome fanno molte scene separate e magari le scene possono essere lunghe, abbiamo deciso di staccare anche se la scena non è conclusa per vedere nel frattempo cosa accade agli altri. Il manuale dice espressamente di fare sempre un giro di tavolo per tenere tutti attivi e questo sistema funziona. Anche noi quindi, dopo un tiro di dado/prima di tarare/o dopo l’esecuzione della mossa (tutto dipende dal momento) lasciamo sospesa la scena e passiamo giocare successivo.

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Certo, siete bravi anche voi !
Mi è venuto spontaneo apprezzare il racconto del montaggio di @PedroCeleste, ma non dubito che lo faccia anche tu.
Per il resto, il punto che non riesco io davvero a cogliere è il seguente: se l’Autorità di Scena e di fare il framing è del Master nei Pbta (ammesso e non concesso che siamo d’accordo su questa affermazione).
… e il master ritiene che una scena stia andando troppo per le lunghe… so? What?!
La risposta è incredibilmente semplice: il Master taglia la Scena.

Se.la domanda fosse diversa: “Quando una Scena è diventata troppo lunga??” allora la risposta sarebbe molto più complessa e forse incerta.

La prima questione è formale, di Autorità, cioè di validazione della fiction in un determinato ambito-momento del gioco.

La seconda questione è sostanziale, di “contenuto estetico”, cioè di scelta creativa rispetto agli elementi e ai momenti del gioco.

Sulla prima questione se diciamo che il Master può chiudere la Scena… la Scena si chiude quando il Master lo decide.

Sulla seconda questione se chiediamo quando è opportuno che il Master chiuda la Scena… la risposta è “io faccio così” secondo il mio gusto, ma il mio gusto dipende da cosa ritengo sia una Scena, il che implica stabilire a cosa serva una Scena.

Davvero non vorrei entrare di nuovo in polemica.
Ma la domanda iniziale a me sembra implicare un gioco che non ha stabilito scopo per la Scena ed allora è chiaro che la durata della scena e l’accorgersi quando essa è esaurita può diventare difficile e sfuggente .

“Inseguire” i desiderata del momento dei giocatori come bussola di gioco, come può sembrare dall’iniziale racconto di gioco del Thread (ma chiedo in anticipo scusa se mi sbaglio di grosso) conduce spesso a questo problema ed è inutile che precisi che secondo me dipende dalla Continuità Intuitiva come difetto di gioco.

Poi io personalmente mi comporto nel framing come @ranocchio e @danieledirubbo se devo darti la mia procedura di gioco e tendo a non montare incrociato come invece ha descritto @PedroCeleste, anche se l’ho fatto e lo apprezzo.

Tra parentesi. La Mossa da come l’hai presentata vuole aiutare a determinare la fine della Scena. Per me non ha senso di conseguenza che l’innesco inizi così: “quando una scena finisce …”

È un cane che si morde la coda.

Il bonus che prevede il ripristino di valute di gioco aiuta a creare consenso al tavolo fra giocatori e master nel far finire una scena questo sicuramente.
Ma lega un effetto di fiction ad una meta decisione, intendo una decisione presa dai partecipanti, senza peraltro chiarire chi ha l’ultima parola.

Un Innesco del tipo “quando riesci a riposare e prenderti cura di te stesso” farebbe la stessa cosa e la farebbe, a mio giudizio, meglio, “da dentro la fiction”.

E non toccherebbe l’Autorità di Scena, che nei Pbta, se non è specificato diversamente, è quasi sicuramente del Master.

Il punto è che tu stai applicando tutti ragionamenti - anche sensati - che non trovano riscontro nel regolamento di DW o AW.
È proprio sull’affermazione che il framing sia di autorità del GM che non sono d’accordo. Nel manuale è scritto che il master imposta la scena, non è spiegato quando o come la chiude.
Anzi: DW parte dal presupposto che non si giochi a scene :slight_smile:

Quindi siamo alle home rules. Che ben vengano, ma tali rimangono.

E non risolvono il problema del mio esempio pratico. Certo, lo stile ‘dittatoriale’ del GM funziona per forza: la scena si apre quando dico io e si chiude quando dico io.
Però:

  • non è nella filosofia di DW
  • va abbastanza contro i principi del GM del gioco

Da come lo descrivi, sembra che tu stia giocando a DW con l’impianto di regole imparate in un altro gioco; che ovviamente può funzionare (pure meglio, visto che DW ha un sacco di falle), ma per esperienza se devo fare una home rules, allora cerco di seguire le indicazioni del manuale su ‘come cambiare il gioco’.

Nello specifico la mossa di esempio che ho messo, segue la filosofia di altre mosse già presenti nel gioco.

Ti concedo questo: DW tende a risolvere i problemi di Autorità rimandando al contenuto estetico di gioco.
AW anche, ma in modo minore.

Mi permetto di citare e rimandare ai Thread su “chi decide l’innesco di una Mossa” e su “chi narra l’esito di una Mossa”.

Nessuna delle due cose è ben chiarita in DW e AW (il testo di Dw sembrerebbe dare lieve vantaggio al tavolo dei partecipanti, quello di AW al Master).

Il punto, a mio giudizio, è che quasi sempre la regola è superata dal contenuto delle dichiarazioni che possono essere fatte dal Master, che vengono regolate dai Principi.

Se il Master è fan dei personaggi non può innescare Agire nel Pericolo per vedere se al Pg capita qualcosa di ridicolo o punitivo.

Se deve rendere loro la vita interessante non può descrivere come esito di un Assaltare riuscito contro un nemico che il nemico muore prima di aver sputato le informazioni che il Pg cercava.

E via, cose così, che impediscono di fatto di arenarsi su chi ha Autorità di parlare o fare dichiarazioni “validate” (che stabiliscono fiction incontestabile) o attivare regole.

Perché il contenuto delle dichiarazioni è guidato dai principi e questo mette pace.

Chiaro che zone grigie rimarranno sempre essendo entrati nel mondo del contenuto estetico di gioco senza regole di Autorità esplicitate e che quindi a molti (ad esempio Ron) questa sembri una furbata commerciale.

Rimane come minimo il fatto che ha generato e genera confusione sul modo di giocare questi giochi.

Ad esempio sul fatto che.le Scene non siano una regola.

Beh lo sono. E lo dicevi anche tu qualche post fa, in un racconto ci sono dper sua stessa natura scene.
A meno che tu non giochi “La Ricerca del Tempo Perduto di Proust”, e poi e poi…

Non è vero. Il thread originario dal quale parte questo, aperto da @ranocchio, spiegava bene come nell’idea di Baker c’era proprio il concetto di “giocare a flusso continuo” e non diviso a scene.
Indipendentemente dalle motivazioni che lo hanno spinto a scriverlo così, è così che è stato scritto ed è così che funziona “da regolamento”.

Quindi, il dividere le cose in scene è una home rules a tutti gli effetti.
Potrei rispondere ai tuoi esempi, girando i principi del GM per dimostrarti come, in base a come li interpreti, posso anche definire che non è lui che deve chiudere le scene (se sono fai dei personaggi, e un personaggio in una scena vuole raggiungere un nuovo obiettivo, se gliela chiudo “in faccia” sto violando il principio, per esempio).

Di nuovo, però, stiamo spostando il focus su una cosa che non mi interessa particolarmente affrontare in questo thread (almeno personalmente). Non sto cercando di sviscerare cosa sono le scene o perché le vogliamo usare.
Immagino che ognuno abbia i suoi motivi. @PedroCeleste ha per esempio spiegato perché lo fa (i personaggi sono raramente “in gruppo” e quindi ha bisogno di spostare l’attenzione da uno all’altro molto spesso, invece che tenere l’attenzione sul party di personaggi); io ho spiegato perché lo faccio. Ecc.
Ma non è questo l’importante, in questo frangente.

In questo frangente, quello che sto cercando di esplorare e capire, è come risolvere un problema concreto che mi è capitato spesso, giocando a giochi la cui gestione delle scene non ha una procedura chiara nelle regole.
DW e AW sono tra questi e molto spesso, come GM, mi sono trovato a dover affrontare il problema che ho evidenziato una trentina di post fa.


Grazie per gli esempi. In effetti quello che fai è molto funzionale nella situazione in cui sei (tutti i pg separati); è un po’ quello che cerco di fare io in una scena corale di combattimento:
anche se sono tutti nella stessa stanza a combattere, sposto lo spotlight in quella maniera per tenere tutti coinvolti e avere dei tempi di “cooldown” molto bassi tra uno e l’altro.

Il mio problema nasce proprio quando sono tutti assieme - che quindi non posso spezzare le cose da uno all’altro.

Un altro esempio lo riportavo in questo thread, tempo fa, cercando sempre di trovare un po’ la quadra a questo problema: Fase di downtime - come gestirla?

Insomma, per me è un pain in the ass questa cosa: non riesco davvero a trovare un modo che non sia quello aggressivo per chiudere le situazioni che si trascinano.

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(ho spezzato la risposta perché stava diventando troppo lunga, ma vorrei rispondere anche a Digio che da uno spunto interessante):

Il mio problema nasce nel punto finale del tuo parere: se ne parla.
Nel senso → ne parliamo, loro dicono che hanno altro da fare in quella scena, e io come GM come faccio a dire di no?
Non perché io non sappia come dirgli di no, nota bene. Ma perché la risposta “guardate, in sta scena non c’è più nulla da fare” non credo di poterla dare.
Se io sto giocando per scoprire cosa accadrà, come faccio a sapere se in una scena c’è o non c’è qualcosa di interessante ancora da fare emergere?

Questo passaggio non mi è davvero chiaro - sicuro è qualcosa che sfugge a me perché tu, ranocchio, e un sacco di altri avete commentato molto decisi a riguardo sulla cosa.
Quindi: pretty please, mi spiegate il vostro trucco? :stuck_out_tongue:

Grazie

Faccio prima:

Mi riferivo proprio alla scena da te richiamata o, per meglio dire, richiamata dai tuoi giocatori. Il problema rimane sempre lo stesso: per il gruppo di giocatori A la scena aveva ancora senso di essere sviluppata; per il gruppo di giocatori B (di cui tu fai parte), la scena doveva essere chiusa da un pezzo. Il problema è che quella scena non aveva uno scopo stabilito e si andava a braccio e quindi per alcuni può dirsi chiusa e per altri no. Se tu avessi fatto parte del “Gruppo A” guarda caso l’interazione col macchinario avrebbe fatto succedere altre cose, avrebbe portato avanti la storia; viceversa, facendo tu parte del “Gruppo B”, la scena è risultata lunga e pedante, senza un vero scopo. Le scene si chiudono quando hanno esaurito il loro scopo, ma se non si sa qual’è lo scopo…

Chi decide lo scopo? In realtà, tu come GM! Tu hai le redini della storia che sta venendo sviluppata e dei retroscena che vi sono dietro, quindi puoi stabilire lo scopo della scena. La chiamano i giocatori? Beh, avrà comunque uno scopo ed è su quello che bisogna puntare.

Poi, naturalmente, dire tutto questo a mente fredda è facile, mentre si gioca, si fanno un sacco di casini (io per primo) :sweat_smile:

PedroCeleste (molto più bravo di me e di molti altri) ha idee molto chiare quando crea scene, a tal punto che è in grado di spezzettarle senza perdere il filo.

Ciao :slight_smile:

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Dunque, la prendo leggermente alla larga.
Oggi ho acquistato Beast Hunters (tra l’altro è in sconto al 50% se vi interessa): lì per esempio è chiarissimo quello che dici perché all’inizio di una scena che porta a un conflitto viene messa una posta (un obiettivo chiaro che il giocatore vuole ottenere).
Questo ovviamente aiuta a risolvere ogni dubbio a riguardo: vuoi ottenere X; se ce la fai o se sfuma la possibilità, la scena si è esaurita.
Esattamente come i colpi in Blades: lo scopo è ottenere quella lettera con delle informazioni? Se la ottieni o se arrivi al punto in cui non la puoi più ottenere, il colpo è finito e si stacca andando ad altro.

Sono giochi che hanno una procedura chiara ma soprattutto esplicita.
Perché il problema temo che sia quello: se anche io decido lo scopo di una scena ma non lo comunico, torniamo al punto di prima. Arriviamo alla fine della scena, secondo me è esaurita, lo dico, secondo loro no perché c’è dell’altro da fare.

Definire però lo scopo di una scena in maniera esplicita dovrebbe richiedere una procedura specifica che vedo più complessa da inventare (perché di questo stiamo parlando, nel caso di DW) dello stimolare i giocatori a chiudere una scena se davvero non hanno nulla di così importante per trascinarla.

Cioè: piuttosto che essere io come GM a dire “dai su, tagliamo”, vorrei metterli in una situazione dove dicono da soli “uh, ok potrei fare ancora delle cose, ma non sono così importanti e visto che se chiudiamo la scena succede X, allora è meglio se la chiudiamo”.

Ci sono capitato anch’io. Quello che non mi è capitato è di avere i giocatori “spaccati in due”. In genere o tutti i giocatori vogliono proseguire la scena o vogliono tagliarla. Ma, alle volte, la scena mi si prolunga un po’ più del dovuto. In genere cerco di recuperare inserendo un elemento che richiama la necessità di andare oltre (ho sempre gli Oscuri Presagi a darmi una mano a decidere come si stanno muovendo le cose): potrebbero trovare un oggetto, un disegno, un qualche cavolo che richiami i loro interessi, potrebbe arrivare qualcuno o… potrebbe esplodere il macchinario che stavano studiando e loro risvegliarsi da tutt’altra parte (lo hanno fatto ad un PG di un mio conoscente: provo a muovere questo pezzo… esplode in una palla di fuoco di 40 metri di diametro! Hanno preso a parolacce il Master, però si sono divertiti e sono andati avanti :joy:).

Ciao :slight_smile:

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@Matteo_Sciutteri ho perfettamente chiaro il tuo dubbio, ma secondo me l’unico modo per uscirne è attraverso il dialogo al tavolo.

Il GM pensa che la scena vada chiusa mentre uno o più giocatori pensano che ci sia ancora della ciccia da rosicchiare. A questo punto come GM proviamo a porci il dubbio che abbia ragione il giocatore, che lui abbia una motivazione forte per essere ancora lì e chiediamo: “cosa stai cercando di fare in questa scena, qual è il tuo obiettivo?” che poi sarebbe un modo diverso di dire “perché vuoi proseguire la scena?”. A quel punto il giocatore si interrogherà sul senso della scena, se ne parlerà al tavolo esplicitando il non detto e se sarà ancora convinto di voler proseguire allora proviamo a sospendere il giudizio e diamo ragione al giocatore. La scena proseguirà fino a quando non sarà esaurita per tutti. Perché no?

In fondo la cosa peggiore che può succedere è di avere una scena un po’ vuota o sbrodolata. Non mi sembra un dramma, anche i più grandi capolavori della storia del cinema hanno qualche scena inutile. :slight_smile:

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Vorrei solo sottolineare che il mio è un esempio di come avrei voluto gestire le cose, nato dopo aver riflettuto sull’errore commesso in sessione (un giocatore costretto a fare da spettatore di una scena troppo lunga).

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Chiaro. Ma sto cercando di trovare un po’ di soluzioni per evitare che il problema si presenti troppo spesso :wink:

Boh a me sembra incredibile.

Dici che giochi a flusso continuo, che secondo te DW si deve giocare così, che Baker avrebbe scritto l’Apocalisse perché sia giocato così…

… e continui a chiedere come chiudere scene troppo lunghe o che hanno dato?!

… e continui a riferirti in ogni tuo post al concetto di scena?!

…e proponi una Mossa il cui innesco è “quando finisce una scena…”?!

Sicuro di non fare confusione?!