Scene che durano troppo a lungo

Il Senso di una Scena con Meravigliosa è sempre in parte: Meravigliosa è il Bene? La devo difendere? Mi innamorerò di lei? Chi si sacrificherà e come per lei? Chi la vuole deturpare?

Nota che non si impone nemmeno l’interpretazione di Meravigliosa ai giocatori: magari qualcuno la trova insopportabile e tremendamente “sbagliata”.

L’Anello del Potere…quando è in scena… che “senso” è e porta con sè?

C’è davvero bisogno di decidere prima e sempre una domanda tematica per la Scena? O forse in molti casi la relazione fra le Icone genera la domanda?

Per me solide e profonde Icone di gioco con significati aperti e temi importanti generano continuamente domande di gioco e situazioni significative.

mmm ma ormai mi sto ripetendo come una vecchia carampana…scusa.

Ma, con questo approccio, come fai a stabilire quando è chiusa una scena? Soprattutto: come fai a garantire che tutti siano allineati e non capiti - come nel mio esempio - che a una parte del tavolo la scena sembri avere ancora altro da dire?

La risposta formale è brutale: noi abbiamo preso l’abitudine di mettere un timer, 15 minuti circa, soprattutto se il gioco non prevede party o scene costantemente o primariamente insieme.

La risposta sostanziale è che non lo so e non credo esista una risposta diversa dalla seguente: “è uno di quegli aspetti che rendono il gioco di ruolo un’attività Artistica e Creativa, Elfica nella sua vera natura”.

Un Master in questo è un regista e soprattutto suona il ritmo di sottofondo di gioco, nel qual concetto sono incluse le pause.

Creare insieme la scena implica saper suonare insieme e saper inserire le giuste pause insieme.

Davvero non credo di avere altra risposta

1 Mi Piace

Però così ci avviciniamo moltissimo al concetto di BravoMaster™, eh.
Un impianto regolistico, secondo il dettame system matters dovrebbe insegnarti, per quel gioco specifico, come gestire questi tempi, queste pause.

E alcuni giochi lo fanno egregiamente.

Se un gioco non lo fa, secondo me ci sono due possibilità: non è importante, per quel gioco, il ritmo (a qualunque ritmo tu giochi e imposti il gioco, funziona comunque per quello che vuole ottenere), oppure il designer è pigro o si è perso un pezzo fondamentale.

1 Mi Piace

Opinione mia personale: hai voluto creare una scena che non serviva alla “Storia” ma che è risultata lunga ed importante ai giocatori. Così facendo, chi ha capito che non avrebbe portato alla fine a nulla, si è annoiato; quello che non l’avevano capito, volevo continuare a giocare.

Invece, la scena avrebbe dovuto svolgersi senza alcun impatto sul gioco oppure (so già che Davos dirà che uso la continuitù intuitiva) rendere tale scena importante ai fini della storia che si sta sviluppando. Una scena senza impatto sul gioco, si chiude in fretta dopo poche battute perché serve a far capire che i giocatori sono sulla strada sbagliata. Se invece la rendi importante, saranno i giocatori stessi a capire quando essa si chiude (più o meno in verità…).

Ciao :slight_smile:

1 Mi Piace

Non ho capito a quale scena ti riferisci. Se ti riferisci a quella specifica dell’esempio, sono i giocatori che l’hanno “chiamata”.
Sia la scena dell’eremita (sono stati loro a dirmi che avevano un contatto di questo tipo tirando fuori cose sul loro passato), che la scena seguente (il tentativo di riattivazione del macchinario).
Tieni conto che la prima scena (incontro eremita) ha coinvolto tutti i giocatori e tutti erano “soddisfatti”. E’ stata la cosa - chiesta da alcuni giocatori - a non aver funzionato bene.

Inoltre:

Io non ho idea di come si svilupperà la storia, come GM. Quindi come faccio a sapere se una scena è o meno importante?

L’ultima volta che mi é capitata una cosa come quella di Matteo, avendo le sue stesse sensazioni, ho semplicemente mostrato la mia mano con: " raga lo sapete che io non ho nulla di preparato e sto improvvisando, vero? " e la doccia fredda é bastata. Queste scene sono solo un braccio di ferro inconscio dei Giocatori per ottenere " leve " da usare in futuro contro la "storia del master ", permettetemi il pregiudizio. Prima si ci accorge che non si crea alcuna storia così, che non ci sono super artefatti segreti da trovare nelle pieghe della storia, prima si capisce che sono altre la cose a cui puntare: gli amori, le gelosie, le famiglie o le proprietà dei personaggi, e i desideri legati ad esso. :stuck_out_tongue:

3 Mi Piace

Eh in realtà loro volevano attivare il macchinario per ottenere un oggetto.
Fregava una mazza a loro delle pieghe della storia XD

secondo me stiamo fallendo nel focus della discussione.
La prima domanda a cui rispondere è: perchè il gioco a scene ? Perché in alcuni giochi è una regola? @PedroCeleste sopra lo ha per me chiarito bene.

Poi la tecnica concreta con cui far partire ed impostare la scena possiamo discuterla (io ad esempio sono convinto che non necessariamente e non sempre occorra preimpostare una domanda esplicita), ma prima bisogna rispondere alla domanda generale perché suddivido il racconto in scene?

Perché lo è qualunque forma di narrazione che viene di solito utilizzata per raccontare storie.
Quindi, se lo scopo del gioco che sto facendo è quello di creare tutti assieme una storia emergente, mi viene naturale pensare che strumenti propri della narrazione siano applicabili anche al gioco.

Nello specifico: ogni storia (emergente o no) ha dei temi e dei focus. Di solito quello che fai quando racconti una storia è quello di inquadrare solo scene che hanno lo scopo (diretto o indiretto) di portare avanti tali temi o focus.
La stessa cosa, istintivamente, credo abbia senso anche per una storia che sta emergendo giocando attorno a un tavolo: segare le parti “che non interessato” permette di concentrarsi sulle parti importanti; soprattutto alla luce del tempo ridotto che una persona ha: 3 ore per sessione in un flusso continuato permettono di arrivare a giocare solo X cose interessanti (dove interessanti = in sintonia con temi e focus); se invece inquadro le scene in tre ore arrivo a giocare X+Y.

Edit: detto questo, secondo me la tua domanda sta portando la discussione un po’ fuori tema. Qui non è questione di “perché dividiamo in scene”, ma “come dividere in scene nei giochi che non hanno una procedura chiara”.
Probabilmente sono due argomenti separati.

1 Mi Piace

Forse si.
Ma capire a cosa serve una scena e la suddivisione del racconto in scene magari aiuta ad avere chiare le procedure di gioco, anche quelle per…troncare la singola scena.
Perchè di per sé la risposta alla tua originaria domanda è banale: in ogni gioco esiste una Autorità di framing delle scene e fine Scena è quando arbitro fischia. Punto.
Il problema nasce se l’arbitro non sa perché sta giocando la Scena e magari non sa nemmeno che la Scena come unità di gioco è una regola

Se non me lo dice il regolamento, questa affermazione non è vera. Voglio dire: in nessuna parte del regolamento di DW o AW c’è scritto che va diviso in scene (e quindi non viene spiegato come fare).
E che sia il GM l’autorità per gestire le scene è un assunto basato sulle regole di molti giochi (ma alcuni, invece, delegano questa autorità in toto o in parte ad altri partecipanti).

Quindi, qui credo si stia parlando di “ok, visto che nei PbtA di solito questa procedura non esiste e non viene spiegata, se volessimo inserirgliela… come possiamo fare?”.

@ranocchio a inizio thread proponeva la sua procedura personale; io ho sollevato un problema sull’applicazione di quella procedura, basandomi su quello che è successo in una mia partita: io volevo applicare quella procedura, i giocatori mi hanno chiesto di non farlo.
Chi sono io per dire “no, stocazzo, la applichiamo punto” quando di fatto me la sono “inventata”, non essendo presente nel regolamento?

Direi nessuno; da qui le varie domande nate su “ma voi, in un caso simile a quello che ho evidenziato, cosa avreste fatto?”

Spostare l’attenzione sul “perché dividiamo in scene” secondo me è fuorviante - ma magari mi sto perdendo un pezzo del tuo ragionamento. Se riesci a esplicitarlo - magari dando risposte invece che domande - può essere un contributo utile alla discussione sul problema specifico.

Consiglio: Ho separato la discussione da quella originale. Dato che è stato @Matteo_Sciutteri a reimpostarla, mi manterrei vicino all’argomento che ha proposto lui.

1 Mi Piace

Non credo di aver molto da dire oltre quello che ho scritto, mi servirebbe troppo tempo per riannodare le tue affermazioni e reimpostare la cosa dal mio punto di vista e magari qui finiremmo per non capirci.
Mi spiace, magari un giorno via Meet o Discord.

Ho paura ad intervenire nel flusso di coscienza del @Davos e @Matteo_Sciutteri :rofl:
Scherzi a parte. Va visto gioco per gioco come la scena viene chiusa.
Per esempio:
In Trollbabe quando la Trollbabe si sposta.
Il Lovecraftesque quando l’indizio è stato rivelato
In Dialect quando tutti hanno usato la parola focus

Ma in generale e nel caso specifico dei Pbta, è l’MC che ha il compito di aprire, gestire e chiudere la scena.
La tua Agenda è quella di rendere le vite dei PG interessanti, quindi la scena deve essere interessante. Scondo me il punto di @Matteo_Sciutteri è giusto. la scena deve avere un’agenda e rispondere ad una domanda d’agenda.
Ci può stare che i giocatori ti chiedano di aprire una scena che per te è già chiusa e il gioco ti permette di non prendere tu decisioni. in quel caso, il manuale ti suggerisce di rivolgere al domanda indietro ai giocatori.
E’ veramente interessante continuare a cercare tra i resti del conllezionista? ? ah bene (…e ora gliela rifai in maniera provocatoria) Dimmi che oggetto vedi, parzialmente distrutto, che riconosci come tuo un tempo e che avevi regalato ad una persona a te cara. cos’è l’oggeto e chi è la persona?
Da lì di solito viene fuori uno spunto per costruirci sopra.

3 Mi Piace

ma Digio questo è un problema di contenuto, da cui dipende l’Opportunità di chiudere o no una singola Scena.
La regola è l’Autorità di Framing. Sempre.
Anche in Dialect dove la Parola trigger è comunque a disposizione di un giocatore, che la usa in base al proprio giudizio estetico sul Contenuto di gioco sviluppato.
Non è diverso da quando il Master di un PBTA decide che l’interesse tematico presente nella scena è esaurito e attiva il suo potere negativo di framing chiudendo la scena

EDIT. Aggiungo. È come dire che rispetto alla procedura di gioco e al sistema non abbiamo ancora detto molto su quella Autorità.
In Dialect invece hanno detto un po’ di più, ma solo perché la struttura di gioco è più guidata

1 Mi Piace

Ci sono un po’ di cose che non so come gestire, seguendo questo ragionamento:

  • La mia agenda mi impone di giocare per scoprire cosa succederà, come faccio a stabilire quale agenda ha una scena in anticipo?
  • Il fare domande ha senso; il problema che mi pongo è: a chi le faccio le domande? Perché se le faccio al gruppo, e metà risponde in un modo e metà in un altro succede esattamente quello che è successo a me: metà del gruppo sarà interessato alla scena (che io ritenevo superflua ma che per assunto non è importante come parametro), metà invece no.
  • Il rendere la vita dei personaggi interessante è ovviamente una cosa di cui tengo conto. Infatti, quando i giocatori hanno cercato di interagire con il macchinario non ho semplicemente detto “eh, non sai come farlo funzionare; stacce, passiamo ad altro”, ma abbiamo creato - assieme - del gioco attorno che per chi ha interagito con il macchinario ha reso interessante la cosa. Il problema sono gli altri giocatori. Come dicevo sopra, per coinvolgere anche loro avrei dovuto forzare la scena (esempio a caso: mentre loro stanno interagendo con il macchinario, dalle colline vedete scendere un messo del re che cerca aiuto); ma è una soluzione che non mi fa impazzire.

E qui arriviamo alla soluzione che ho pensato nel weekend. Il punto è che secondo me in DW (in generale nei PbtA) i giocatori non hanno uno scopo o per meglio dire una motivazione per chiudere una scena.
In altri giochi - per esempio in Blades in the Dark - hanno un motivo molto chiaro per chiudere un colpo: poter accedere al downtime e a tutte le meccaniche a esso legate (es. ridurre lo stress, curare le ferite, ecc).
In DW questo non c’è. Quindi si crea una dissonanza tra la volontà del GM di chiudere una scena e la volontà dei giocatori di tenerla aperta.

Ma cosa succede se invece diamo ai giocatori motivo per chiudere la scena? Qualcosa che li metta di fronte a una scelta:

  • Tengo aperta la scena e proseguo con X
  • Oppure chiudo la scena e posso fare Y

In questo caso, per poter creare i presupposti della chiusura di una scena, basta fare leva su Y.


Quello a cui sto pensando, per scendere in un dettaglio pratico, è una cosa tipo

Tirare il fiato

Quando finisce una scena e hai la possibilità di tirare il fiato, ripristina metà dei tuoi punti ferita persi o rimuovi un’afflizione a tua scelta.

@Davos: io ho un problema: il 90% delle cose che scrivi faccio fatica a capirle perché fai riferimento a parole / keyword / tecnicismi (per altro italianizzati) che non so mai come intendere e come tu li stai intendendo (mi riferisco per esempio a quando usi la parola “Autorità”). Quindi non so davvero come risponderti :
Come dicevo sopra (ma mi hai risposto che non hai tempo / voglia di farlo), sarebbe utile secondo me se i tuoi contributi fossero più concreti (e in linea con i vari argomenti dei thread) perché sennò si rischia che li capisci tu e altre due persone al mondo.

Per quanto riguarda la mia esperienza in sagas, visto che i 4 pg sono spesso in 4 luoghi diversi e non voglio bloccare un giocatore per troppo tempo, costruisco delle scene in montaggio alternato, saltando da uno all’altro quando ho un cliffhanger ad esempio, o subito dopo una mossa, e lasciando la decisione ultima su quando chiudere la scena al giocatore o ai giocatori coinvolti. Quando mi sembra che la scena abbia esaurito il suo potenziale drammaturgico chiedo: “la chiudiamo?”.

Per ora sta funzionando abbastanza bene, è solo un po’ faticoso per me tenere aperte più scene contemporaneamente e calibrarle sul piano temporale per renderle coerenti, ma non per forza contemporanee (mi è capitato di alternare una scena di pochi minuti con una sequenza di diverse ore, essendo in luoghi distanti non potevano influenzarsi a vicenda).

2 Mi Piace

Mmm, sembra interessante. Hai un esempio?
Perché io i cliffhanger li uso per spostare lo spotlight, non per chiudere le scene.

Mi rendo conto di essere stato poco chiaro, scusatemi.
In realtà uso i cliffhanger, o le mosse quando si attivano, come stacco per andare da una scena all’altra, ma di fatto non chiudono la scena essendo la sequenza in montaggio alternato.

Esempio di gioco di come si sarebbe potuta strutturare una sequenza in montaggio alternato. In realtà in quell’occasione ho giocato tutta la prima scena e poi tutta la seconda scena, isolando colpevolmente il giocatore dello Huskarl. Questa è la mia riflessione su come sarebbe stato meglio giocarla:

//

Scena 1 - Lo Huskarl della famiglia parte all’alba per andare a trovare la sua famiglia che vive in una fattoria vicina e per chiedere un favore. Giochiamo il viaggio con una serie di domande al giocatore dello huskarl sulla geografia del luogo, non essendo ancora stata esplorata quella parte di mappa. Quando arriva alla fattoria vede suo fratello minore che non si accorge di lui e decide di fargli uno scherzo caricandolo con due asce sguainate. Il fratello scappa. La madre esce di casa e li rimprovera come faceva quando erano bambini. Si abbracciano dopo sei anni di assenza.

/ Stacco

Scena 2 - L’Uomo e il Viaggiatore si recano dalla Seidkona che vive sulla spiaggia per proporre un “affare” che riguarda la giovane allieva della strega: Mjoll. Una volta arrivati l’Uomo chiede al Viaggiatore di attendere fuori dalla baracca, poi entra in casa della Seidkona. Discutono animatamente, la Seidkona non si fida del tutto, scruta il volto dell’Uomo e attiva la mossa “Guardare nel cuore di qualcuno”. Lancia i dadi. Successo pieno.

/ Stacco

Scena 1 - La famigliola riunita scioglie l’abbraccio. Iniziano a raccontarsi le proprie vite. La mamma lo conduce in casa e gli prepara da mangiare. Il fratello orgogliosamente attende fuori. Lo Huskarl si lascia andare a dei pettegolezzi sulla famiglia per cui lavora e sul personaggio dell’Uomo. Decido di attivare una mia mossa fuoricampo (opportunità troppo ghiotta) e il fratellino ascolta da fuori quel pettegolezzo che passerà successivamente di bocca in bocca. A quel punto faccio rientrare in casa il padre di ritorno dal lavoro dei campi, che interrompe le chiacchiere.

/ Stacco

Scena 3 - Mentre dentro casa l’Uomo e la Seidkona discutono di affari, il Viaggiatore è fuori in attesa e d’improvviso vede sbucare da dietro un angolo della casa la giovane Mjoll. La ragazza si dirige verso la spiaggia e il Viaggiatore non è sicuro di essere stato notato, essendo Mjoll cieca dalla nascita. Decide quindi di seguirla a distanza. Quando arriva sulla spiaggia la ragazza si alza leggermente il vestito e immerge i piedi nell’acqua. Il viaggiatore alle sue spalle le grida di fare attenzione che il mare può essere pericoloso. Lei si volta leggermente, piega la bocca in uno strano sorriso, poi inizia a camminare nell’acqua. Il viaggiatore resta fermo non sapendo come reagire. La ragazza lentamente sparisce sotto la superficie dell’acqua nera. Si alza il vento, il mare si ingrossa.

/ Stacco

Scena 1 - In casa mettiamo in scena la mossa, il giocatore dell’Uomo rivela le sue reali intenzioni. Parlano di cosa sarebbe meglio per Mjoll, mentre lei probabilmente sta annegando.

E così via.

//

Come vedi non ho mai chiuso le scene, ma sono andato da un personaggio all’altro. Per chiudere definitivamente le scene abbiamo scelto insieme quand’era il momento di farlo (ma a quel punto era abbastanza chiaro).

5 Mi Piace