Scegliere Destra o Sinistra, o come spiegare Story Now ai giocatori OSR

Questo articolo è una traduzione fatta con l’ausilio di DeepL.com di un articolo in inglese di @Paul_T. Il contesto è che Paul sta giocando con i gruppi OSR di Toronto e sta cercando di esporli a una modalità di gioco più orientata alle scelte morali, quello che è chiamato a volte anche “story now”. In questo contesto per semplicità l’ha spiegato come “gioco drammatico”, mentre il proprietario del blog, un giocatore old-school, ha usato l’espressione “story games”. Ma non vorrei che vi impuntaste sulla semantica – si trattano di termini relativi al contesto in cui sono stati usati.

Qui sotto l’introduzione originale del proprietario del blog:


Per una sorta di colpo di scena, ultimamente il #TorontOSR sta giocando più giochi narrativi (potete chiamarci #StorYYZ, ovviamente). Di recente abbiamo concluso un arco di 4 sessioni di Cartel, che ha suscitato alcune interessanti discussioni sul nostro Discord. In un doppio colpo di scena, Paul T, che forse conoscete da storygames.com, era la persona che conduceva il gioco. In qualche modo è stato risucchiato nel #TorontOSR e si unisce a noi spesso, come una sorta di etnografo. Paul scrive troppo e lo getta nell’etere. Uno spreco! Così ho preso le sue parole e le ho condivise qui sotto (con il suo permesso, ovviamente). Il tono colloquiale che segue è dovuto al fatto che faceva parte di una conversazione. Ho pensato che fosse un punto di vista interessante su come pensare di giocare ai cosiddetti story games. L’enfasi che segue è mia: questa è stata forse l’idea che mi è saltata più all’occhio.

Scegliere Destra o Sinistra

In qualsiasi gioco, ci sono decisioni importanti da prendere, che spingono le cose in avanti per portarci verso l’escalation e la risoluzione. Parte dell’abilità del giocatore in queste imprese è a) essere in grado di identificare quali decisioni sono importanti, quali sono arbitrarie e quali sono entrambe, e poi b) prenderle in modo che il gioco possa andare avanti.

In un gioco OSR, molto spesso si tratta di “andiamo a sinistra o a destra qui?”. I bravi giocatori sanno quando si tratta di una decisione significativa e quando di una decisione arbitraria (per cui si può lanciare una moneta o altro), e giocano di conseguenza. Muovete il gioco in avanti: non va da nessuna parte se non scegliete un corridoio, bub.

In un gioco drammatico, però, queste decisioni spaziali spesso/generalmente non hanno alcun peso o importanza. Ciò che conta davvero sono la morale, le tematiche e le motivazioni dei personaggi. È qui che il gioco non fa nulla se i giocatori non si muovono. Soprattutto se stiamo cercando di giocare in un arco di tempo breve (come accade se si gioca una manciata di sessioni di 2 ore online: in pratica è un one-shot esteso). È quindi importante identificare i punti cruciali e fare una mossa forte su di essi. Forte significa drammatico, importante o risonante.

In un gioco OSR, non riuscire a scegliere tra destra e sinistra quando non ci sono informazioni reali su cui basarsi non farà altro che bloccare il gioco. In un gioco drammatico, allo stesso modo, non riuscire a decidere se si odia la propria madre o se si vuole avvelenare o andare a letto con il proprio rivale blocca il gioco. Il GM ha gli strumenti per far progredire le cose, ma il gioco non “va” davvero finché i giocatori non prendono posizioni forti su queste cose.

E spesso, come la destra o la sinistra (soprattutto in un gioco di breve durata), sono arbitrarie, quindi potete giocare di pancia. Tuttavia, è importante fare una scelta, renderla una scelta forte e farla in fretta.

Nei giochi drammatici questo avviene principalmente in due modi:

  1. Il giocatore pensa alla storia come un autore, scegliendo qualcosa che emoziona lui o le persone che lo circondano.
  2. Si crea una situazione pregna, di solito con il giocatore fortemente ed emotivamente coinvolto, e poi mentre gioca il giocatore può pensare come il personaggio e reagire in modo appassionato e istintivo. Seguire l’istinto e reagire in modo potente con la mentalità del personaggio.

Avete presente quando state interpretando un personaggio e improvvisamente sapete che odia questa nuova persona che è comparsa? Non sapete nemmeno perché, ma è chiaro come il sole? Questa è la sensazione. Il secondo modo è generalmente più eccitante (per me, comunque) perché è viscerale, ma richiede una certa preparazione. Si costruisce una situazione con quell’energia potenziale, ci si emoziona e poi ci si immerge nel personaggio e si gioca di pancia. Questo significa personaggi guidati e appassionati e una situazione che li mette sotto pressione.

Questo è molto emozionante durante la sessione! Una forma di autorialità inconscia che è potente e commovente. Tuttavia, quando non ci sono le condizioni per farlo (come spesso accade nelle sessioni a breve termine), bisogna fare una scelta: aiutare il gioco a procedere facendo la prima mossa.

Un buon giocatore in questo stile fa spesso mosse audaci come questa. Può essere complessa o ricca di sfumature, oppure semplice, come annunciare che la pensate in un certo modo quando viene introdotto un PNG (“Oh, un nobile! Odio tutti i nobili e, di conseguenza, odio questo tizio con una passione del tutto irrazionale”). È come giocare con il Bianco negli scacchi: non c’è ancora uno scontro, ma bisogna avanzare col pedone e iniziarne uno.

La prossima volta che vedete un film o una serie televisiva, notate come anche gli sceneggiatori fanno questo. Perché Batman è così arrabbiato? Un criminale ha ucciso i suoi genitori.

Nella nostra campagna di Cartel, sono stato felice quando Sofia e Alvaro hanno preso una posizione forte e si sono mossi scegliendo di uccidere il marito e il suo capo per prendere il controllo della famiglia. Questo ci ha permesso di raggiungere un senso di conclusione e di avanzamento. Bello!

Questo è un punto di vista, comunque. Domande, commenti, critiche sono tutti benvenuti se qualcuno vuole discuterne! – Paul T, 24 marzo 2022

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Bellissimo articolo! Mi ha fatto capire in modo semplice e chiaro la mia principale difficoltà in questo tipo di giochi. Era qualcosa che percepivo ma a cui non sapevo dare un nome.

Thanks @Paul_T!

English

Wonderful article! It made me understand in a plain and clear way which is my main problem in playing this kind of games. I knew there was something but I didn’t know how to describe it.

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Credo manchi un po’ di contesto, perché sono arrivato in fondo al post annuendo molto convinto ma senza aver capito perché c’è bisogno di dire queste cose (e lo dico da persona a cui questo stile di gioco non piace e che lo evita attivamente).C’è un dibattito pregresso in inglese su questa cosa?

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Penso che nella comunità OSR anglofona queste cose siano meno ovvie. Non penso che Paul stesse rispondendo ad altri articoli online, ma solamente parlando a una specifica community di giocatori con la quale interagisce di persona a Toronto.

Ho detto a @Paul_T che mi aspettavo che gli italiani avessero meno problemi a comprendere queste cose.

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Devo dire che da un punto di vista completamente aneddotico, io gioco spesso con una persona che ha molte difficoltà a capire il punto dei giochi drammatici (per usare il termine di Paul).

Non viene da un contesto OSR, ma da d&d 3.5, cosa che specifico solo per contesto perché ci sono persone che a d&d “giocano drammatico” in barba agli strumenti del sistema.

Semplicemente quello che vedo è un giocatore che si concentra molto sul lato “strategico” di giochi dove la strategia vale poco o nulla (al momento giochiamo a un PBTA, ma gliel’ho visto fare in cose come Orbital o Itras By) e al contempo fallisce quasi sempre nel fare scelte forti che mandino avanti la storia sul lato drammatico.
Il che mi fa pensare che, come dice Paul, sia proprio una questione di “abitudine” mentale a vedere certi “punti di leva” in cui si sente di avere libertà d’azione e modo di influire sulla trama rispetto ad altri che sembrano triviali.

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Grazie per le gentili parole. Questa è una cosa strana: non è stata pensata come un articolo, né pubblicata da me.

Piuttosto, ho organizzato una partita per i miei amici OSR, che sono curiosi di conoscere tutti i tipi di altri giochi. Tuttavia, le cose non sono andate molto bene e la partita non ha avuto pieno successo.

In seguito, ne abbiamo discusso su Discord e, in risposta ad alcune domande di persone, ho scritto quanto sopra (solo in una conversazione casuale). Stavo osservando che una delle ragioni per cui avevamo difficoltà era che i giocatori esitavano a fare scelte forti (e la nostra partita non era lunga, solo alcune sessioni brevi, quindi era necessario farlo per andare avanti). Uno dei giocatori ha pensato che fosse abbastanza interessante da pubblicarlo sul suo blog.

Questo è il contesto mancante. È un po’ buffo pubblicarlo così… ma è quello che ha fatto il mio amico.

(Un esempio divertente è stato quando ho allestito una scena per un personaggio in particolare: è venuto a controllare il suo amico - qualcuno che lavorava con lui per il cartello - e lo ha trovato orribilmente mutilato nella sua stessa casa, un avvertimento da parte di coloro che voleva tradire. Come avrebbe reagito il giocatore? Beh, ha fatto leva sul suo istinto “OSR” e ha iniziato a perlustrare lo spazio, muovendosi lungo il muro, controllando le pareti. È stato piuttosto comico. Ci abituiamo a giocare in certi modi, suppongo).

English version

Thank you for the kind words. This is an odd thing - it was not intended as an article, nor published by me.

Rather, I ran a game for my OSR friends, who are curious about all kinds of other games. However, things didn’t go very well and the game wasn’t fully successful.

Afterwards, we were discussing it on Discord, and in response to some questions from people, I wrote the above (just in casual conversation). I was observing that one of the reasons we struggled was that players really hesitated to make strong choices (and our game wasn’t a long one, just a few short sessions, so it was necessary to do so to move it along). One of the players thought it was interesting enough that he published it on his blog.

So that is the missing context. It’s kind of funny to just publish it like this… but that’s what my friend did.

(A funny example was when I set up a scene for one particular character: he came to check on his friend - someone who worked with him for the cartel - and found him horrifically maimed in his own house, a warning from those he wanted to betray. How would the player react to this? Well, he leaned into his “OSR” instincts and started searching the space, moving along the wall, checking the walls. It was kind of comical. We get used to playing in certain ways, I suppose!)

Vi invito a seguire il link (in cima al post) all’articolo originale. C’è un’introduzione della persona che l’ha pubblicato che spiega il contesto, e anche alcuni commenti interessanti.

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Mi dispiace, non ho tradotto l’introduzione dell’articolo e probabilmente ho male rappresentato il contesto. Grazie di avermi corretto.

Edit: Ho aggiunto la traduzione dell’introduzione al messaggio iniziale.

Ciao Paul, grazie per aver condiviso questo articolo. Vengo da un background da giocatore OSR e le tue parole risuonano con la mia esperienza.

(Un esempio divertente è stato quando ho organizzato una scena per un personaggio in particolare: è venuto a controllare un suo amico - qualcuno che lavorava con lui per il cartello - e lo ha trovato orribilmente mutilato nella sua stessa casa, un avvertimento da parte di coloro che voleva tradire. Come avrebbe reagito il giocatore? Beh, ha fatto leva sul suo istinto “OSR” e ha iniziato a perlustrare lo spazio, muovendosi lungo il muro, controllando le pareti. È stato piuttosto comico. Ci abituiamo a giocare in certi modi, suppongo).

Ho avuto un problema simile giocando al PbtA Fantasy World con @ranocchio. Fondamentalmente, in quel contesto, ho giocato strategicamente piuttosto che giocare per scoprire chi fosse il mio personaggio. La situazione è cambiata radicalmente dopo un debriefing con Claudio e alcune riflessioni di @Hasimir su questo forum. In seguito, la sessione successiva ha avuto più successo semplicemente interpretando il mio personaggio per quello che è – piuttosto che fare quello che sarebbe più conveniente. Abbiamo giocato uno dei momenti migliori come giocatore quest’anno: il mio Cavaliere (un Ronin in un’ambientazione stile sud-est asiatico) cercava di essere fedele al suo ex clan (l’esercito che stava attaccando) mentre lottava per salvare quanti più innocenti possibile da un massacro durante un assedio impossibile da vincere. Quando si difende il personaggio e i suoi desideri, si verifica l’energia di cui si parla. Quando fai advocacy per il personaggio e i suoi desideri, si produce l’energia di cui parli.

Non fraintendete: se provenite da un’esperienza OSR, state ancora facendo advocacy per il personaggio, ma in un senso diverso: difendete ciò che è conveniente per loro come cacciatori di tesori ed esploratori e non come persone. Dovete passare semplicemente a un’altra forma di advocacy, in cui fate delle scelte sulla base dei tratti personali, della moralità e delle emozioni del personaggio. Invece di dire “Fai una scelta arbitraria” come se stessi scegliendo tra destra e sinistra in un dungeon, chiederei ai giocatori con una storia simile alla mia: “Ok, se non ne hai idea, pensa: come ti sentiresti se fossi stata questa persona in questo contesto?”. Fare questa domanda aiuta il più delle volte questo tipo di giocatori.


English version

Hi Paul Thanks, for sharing this. I come from an OSR background player and your words resonate with my experience.

(A funny example was when I set up a scene for one particular character: he came to check on his friend - someone who worked with him for the cartel - and found him horrifically maimed in his own house, a warning from those he wanted to betray. How would the player react to this? Well, he leaned into his “OSR” instincts and started searching the space, moving along the wall, checking the walls. It was kind of comical. We get used to playing in certain ways, I suppose!)

I had a similar issue while playing the PbtA Fantasy World with @ranocchio. Basically in that context I’ve played strategically rather than to play to find out and discover who my character is. The situation changed dramatically after a debrief with Claudio and some reflections from @Hasimir on this forum. Whereafter the later session has been more successful by simply playing my character for who is – rather than doing what it would be more convenient. We’ve played one of the best moments for me as player this year: my Knight (a Ronin in a South-Est Asian-like setting) tried to be loyal to his former clan (the army that was attacking ) while struggling to save as many innocents as possible from a slaughter during a siege impossible to win. When you advocate for the character and their wishes, then the energy that you talk about happens.

Don’t misunderstand: if you come from an OSR experience, you are still advocating for the character but in a different sense: you advocate for what is convenient for them as treasure hunters and explorers and not as people. You need to switch simply to another form of advocacy where you make choices on the basis of the character’s personal traits, morality, and emotions. Instead of saying “Make an arbitrary choice” as if you are choosing between left and right in a dungeon, I’d ask to players with a story similar to me: “Ok, if you have no idea, think: how this you’d make you feel if you had been this person in this context?”. Asking this question helps this sort of players most of the time.

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@LordPersi Le regole del forum prevedono che gli italofoni non possano scrivere messaggi soltanto in inglese, per mantenere la fruibilità per chi non lo parla. Se vuoi scrivere in inglese, puoi farlo, ma solamente dopo la versione del tuo post in italiano.

Vedi: Policy on non-speakers of Italian (Politica sui visitatori non italofoni) - Annunci - La Locanda dei GDR

Non c’è bisogno di rispondere a questo messaggio. Semplicemente, modifica il tuo messaggio e continua tranquillamente.

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Bel articolo, mi ha messo ancora più voglia di giocare a Cartel.

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Grazie, Alessio!

Un bellissimo post, e mi piace molto il tuo messaggio finale.

Una domanda - e senza pressioni - come ti sentiresti se condividessi il tuo post con i giocatori che hanno partecipato al gioco (potrebbero essere felici di vedere che il post del blog sta generando qualche discussione)?

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Fai pure Paul, non devi chiedermi il permesso per condividere. Sono contento che la mia risposta possa esserti utile.

English Translation

You’re welcome Paul and go ahead. You don’t have to ask me for permission. I’m glad that my answer could be useful.

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Mi riallaccio a quanto scritto da @Chiaki. A proposito dell’abitudine mentale di alcuni giocatori OSR.
Io gioco come GM/Facilitatore con un gruppo che viene da lunghe esperienze di D&D, VampireTM, e Cthulhu. Per cominciare abbiamo giocato una campagna lunga a OSE, seguita poi da altri sistemi (con one shot) come DW, ARC, ForbiddenLands, Coriolis, e UnicoAnello, per poi approdare a FabulaUltima, con la campagna corrente.

I giocatori hanno tutti molta esperienza e consapevolezza di ciò che fanno nelle sessioni. Provando tipologie di giochi come DW o FU, ho introdotto e condiviso idee e meccaniche più orientate alla narrazione, alla creazione di storia e al lato drammatico di questo modo di giocare (stò cercando di evitare volutamente terminologie specifiche come richiesto dal forum).

Il risultato è che il modo di giocare correttamente questi sistemi ha generato per loro al tavolo una diminuzione di “divertimento”, invece che migliorare l’esperienza di gioco.

Mi spiego meglio, l’approccio strategico e gamista (nel senso di simile ad un videogame, sequenza quest, mostro, ricompensa) è per loro più divertente che un approccio dove devono attivamente partecipare alla generazione della narrativa, o esercitare l’advocacy (nel senso di produrre modifiche riconosciute e effettive nella sessione e nella fiction di gioco, legate al proprio PG).

Questo per evidenziare che al di là dell’abitudine, ci sono approcci consapevoli che prediligono al tavolo un certo tipo di conduzione.

Da un punto di vista del GM, io sono più contento a poter sviluppare mondo e storia secondo i miei gusti e preferenze. Dal punto di vista dei giocatori si divertono a sviluppare strategie di risoluzione degli ostacoli, affrontare le minacce, scoprire la storia preparata per loro e gestire i brevi interludi interpretativi (non narrativi) che si presentano di tanto in tanto.

Spero di essermi spiegato, e avervi dato un punto di vista interessante. <3 Buon gioco a tutti.

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È acacduta la stessa cosa al mio gruppo di giocatori amici.

Oltre a verificarsi i problemi di cui parla Paul.

Alla fine è un tipo di gioco che richiede più dedizione e che va preso un pò più sul serio per diventare coinvolgente.

Credo che il tuo messaggio sia molto importante

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Avendo incominciato 30 anni fa a giocare con la scatola rossa, il mio approccio ai GdR è passato dall’EUMATE a qualche tipo di approccio “tradizionale”, passando sicuramente, in qualche dato momento, a qualcosa che si avvicina all’attuale OSR.
Da autore di Avventure Testuali (Interactive Fiction) in alcuni miei recenti contatti con giochi OSR, ho avuto un approccio da “punta e clicca”, problem solving, puzzle, quest…
Non ostante questo, negli ultimi 10 anni, gioco prevalentemente masterless/diceless…

Ora, da quanto leggo, il discorso che si ta qui intavolando, oscilla tra OSR e “tradizionale”…
EDIT: Se stiamo parlando della difficoltà dei giocatori di OSR di interfacciarci con lo Story Now (la mia interpretazione del commmento di @MauSabot e in parte quello di @Chiaki), vorrei riportareil mio personale punto di vista di come sia stato per me l’approcciarmi, recentemente, all’OSR o in generale al Dungeon Crawler.

… Il mio approccio “punta e clicca” si è rivelato sterile e il mio tentativo nell’avvicinarmi ai regolamenti OSR (giocati al tavolo magari con piglio “tradizionale” che OSR) tentando ti giocare in una maniera più nelle mie corde, innapagante.
La mia perplessità sta non tanto nel fatto che i miei compagni di gioco non sono interessati ad uno “sviluppo drammatico” dei loro PG, quanto nel mio pressochè totale disinteresse in tutti quei fattori che loro ritengono interessanti e divertenti nel gioco: il tirare i dadi; il sommare bonus; i combattimenti; la crescita del PG (intesa come miglioramento delle statistiche);… in favore della mia ricerca di uno “sviluppo drammatico” della faccenda, o per meglio dire, di un approccio autoriale al gioco.
Questo porta ad un mio (personalissimo) disinteresse nel scegliere tra “destra o sinistra”, nel “vincere o perdere” un tiro di dado… cioè un progressivo disinteresse al gioco.

( per estensione, ma qui vado OT, questa sensazione di disagio l’ho avuta anche in quando mi sono imbattuto in approcci “tradizionali” ai giochi Story Now (cosa probabilmente non così inconsueta)…)

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Ciao Lorenzo, il tuo commento mi confonde un po’.

Non capisco se tu stai cercando in un certo tipo di gioco una svolta drammatica o meno. O viceversa – come Paul – cerchi di far interessare giocatori investiti nel dungeon crawling ad altri giochi che richiedono un tipo di verso di advocacy per i personaggi.

Mi aiuteresti a capire il tuo punto?

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Questo è sicuramente un fattore.

Credo che il problema sia il fatto che il GDR sono circa 30 hobby doversi tutti infilati sotto lo stesso impermeabile. :stuck_out_tongue_winking_eye: il lato tattico-strategico-wargaming e il lato narrativo-drammatico-interpretativo convivono in modo diverso in tavoli diversi e in alcuni non convivono affatto.

Sempre il giocatore che menzionavo nel post di prima un paio di mesi fa mi ha fatto un commento illuminante: parlando di una delle campagne fatte in passato mi fa “Massì, quella ispirata alle fiabe russe, mi sa che era un PBTA.” “No, stavamo giocando ad ARC!” “Va bè, ma tanto sono uguali”.

E io ci resto di merda, perché… Uguali? Si giocano in modo completamente diverso! Al tavolo fai cose molto distinte, no?

Ma se la cosa su cui sei tarato è il modo in cui si raccontano i conflitti, con l’inventiva che vale molto più della tattica e una narrazione convincente che può giustificare più o meno qualsiasi azione, allora hanno approcci molto simili.

Poi chissene dell’uso del tempo reale, della presenza o assenza di mosse, di cosa stanno facendo i personaggi… :joy: Lo dico ridendo, ma diamine, mi ha fatto rendere conto che viviamo in due mondi ben lontani.

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Capisco. Nel mio caso, ed è il punto del mio intervento, non vi è una situazione di “non conoscenza” o “differente abitudine di gioco”, o in generale confusione tra i vari regolamenti.
C’è consapevolezza che il divertimento generato da un approccio è superiore a quello dell’altro, pur essendo entrambi eseguiti, nei limiti del possibile, in maniera corretta.

Personalmente amo entrambe le filosofie di gioco, ma essendomi trovato in una situazione simile a quella di @LorenZo-M (se intendo bene il suo intervento). Ho compensato quel senso di perdita di interesse nei confronti del “Gioco”, con il plusvalore di soddisfazione creativa e narrativa che arriva a me come GM tradizionale.

In particolare mi sono chiesto, cosa mi piace e diverte dell’approccio dice-less o BoB (che sono i miei regolamenti prediletti)?
La risposta a cui sono arrivato, sempre personale, è la possibilità di “scrivere” una storia mia e farla vivere ai compagni di gioco. Per cui ho capito che avrei trovato soddisfazione anche in un approccio per così dire tradizionale (è una categoria che non amo molto, ma per comodità uso).

Non so se riesco a chiarire cosa intendo, ma è come se giocassi comunque il ruolo che voglio giocare, mentre gli altri sono contenti giocando il loro. Come se non vi fosse necessità di trasportare gli elementi del mio ruolo verso gli altri giocatori, per poter comunque vivere una esperienza appagante, senza dover forzare il regolamento.

Ragazzi, avete fatto partire una tangente a mio parere poco utile. Lasciatemi un pochino di tempo, interverrò per cercare di dare una ripulita.

Ok, oggi è il giorno dove intervengo nei thread vecchi dove mi ero ripromesso di farlo. Ho avuto un periodaccio, e mi scuso per il ritardo.

@MauSabot nel cercare di evitare terminologie specifiche hai creato molta più confusione di quanta fosse necessaria. Le linee guida dicono che ciascuno può esprimersi come vuole, ma è anche responsabile di farsi capire. Nel dire “orientato alla narrazione”, e “creazione di storia” stai dicendo un assolutamente nulla, non so cosa significano queste frasi, non lo sa nessuno qui, e men che meno lo sa chi dice di sapere cosa significano. In tutti i GDR esiste la narrazione e in tutti i GDR si crea una storia come sottoprodotto del giocare.

Più in generale, vedo fondamentalmente un problema nella tua risposta a questo thread. Ed è lo stesso motivo per cui critico l’uso di @Paul_T di “storygame”.

Ci sono due filoni che vedo al corrente che si riconoscono in quanto detto nel messaggio di apertura.

  1. Quelli che vogliono giocare nel presente, con ruoli chiari, e fare semplicemente scelte forti su delle questioni vicine al loro personaggi, che ci informino su chi siano veramente.
  2. Quelli che vogliono fare le sessioni di scrittura a quattro mani dove “collaboriamo per avere una bella storia”. Di solito chiamato in Italia “ce la raccontiamo”.

Queste due cose sono strettamente incompatibili.

Io non riesco a individuare da quello che hai scritto quale delle due tu stia facendo. Però sì, se fossi un giocatore abituato a prendere delle scelte che hanno vere conseguenze e mi proponessi le sessioni di scrittura collaborativa, anche io dichiarerei che ho una “riduzione del divertimento”, dato che fondamentalmente sono venuto qua a giocare per davvero e non a far finta di giocare mentre ce la raccontiamo. Non è una questione di gusti.

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