Questo articolo è una traduzione fatta con l’ausilio di DeepL.com di un articolo in inglese di @Paul_T. Il contesto è che Paul sta giocando con i gruppi OSR di Toronto e sta cercando di esporli a una modalità di gioco più orientata alle scelte morali, quello che è chiamato a volte anche “story now”. In questo contesto per semplicità l’ha spiegato come “gioco drammatico”, mentre il proprietario del blog, un giocatore old-school, ha usato l’espressione “story games”. Ma non vorrei che vi impuntaste sulla semantica – si trattano di termini relativi al contesto in cui sono stati usati.
Qui sotto l’introduzione originale del proprietario del blog:
Per una sorta di colpo di scena, ultimamente il #TorontOSR sta giocando più giochi narrativi (potete chiamarci #StorYYZ, ovviamente). Di recente abbiamo concluso un arco di 4 sessioni di Cartel, che ha suscitato alcune interessanti discussioni sul nostro Discord. In un doppio colpo di scena, Paul T, che forse conoscete da storygames.com, era la persona che conduceva il gioco. In qualche modo è stato risucchiato nel #TorontOSR e si unisce a noi spesso, come una sorta di etnografo. Paul scrive troppo e lo getta nell’etere. Uno spreco! Così ho preso le sue parole e le ho condivise qui sotto (con il suo permesso, ovviamente). Il tono colloquiale che segue è dovuto al fatto che faceva parte di una conversazione. Ho pensato che fosse un punto di vista interessante su come pensare di giocare ai cosiddetti story games. L’enfasi che segue è mia: questa è stata forse l’idea che mi è saltata più all’occhio.
Scegliere Destra o Sinistra
In qualsiasi gioco, ci sono decisioni importanti da prendere, che spingono le cose in avanti per portarci verso l’escalation e la risoluzione. Parte dell’abilità del giocatore in queste imprese è a) essere in grado di identificare quali decisioni sono importanti, quali sono arbitrarie e quali sono entrambe, e poi b) prenderle in modo che il gioco possa andare avanti.
In un gioco OSR, molto spesso si tratta di “andiamo a sinistra o a destra qui?”. I bravi giocatori sanno quando si tratta di una decisione significativa e quando di una decisione arbitraria (per cui si può lanciare una moneta o altro), e giocano di conseguenza. Muovete il gioco in avanti: non va da nessuna parte se non scegliete un corridoio, bub.
In un gioco drammatico, però, queste decisioni spaziali spesso/generalmente non hanno alcun peso o importanza. Ciò che conta davvero sono la morale, le tematiche e le motivazioni dei personaggi. È qui che il gioco non fa nulla se i giocatori non si muovono. Soprattutto se stiamo cercando di giocare in un arco di tempo breve (come accade se si gioca una manciata di sessioni di 2 ore online: in pratica è un one-shot esteso). È quindi importante identificare i punti cruciali e fare una mossa forte su di essi. Forte significa drammatico, importante o risonante.
In un gioco OSR, non riuscire a scegliere tra destra e sinistra quando non ci sono informazioni reali su cui basarsi non farà altro che bloccare il gioco. In un gioco drammatico, allo stesso modo, non riuscire a decidere se si odia la propria madre o se si vuole avvelenare o andare a letto con il proprio rivale blocca il gioco. Il GM ha gli strumenti per far progredire le cose, ma il gioco non “va” davvero finché i giocatori non prendono posizioni forti su queste cose.
E spesso, come la destra o la sinistra (soprattutto in un gioco di breve durata), sono arbitrarie, quindi potete giocare di pancia. Tuttavia, è importante fare una scelta, renderla una scelta forte e farla in fretta.
Nei giochi drammatici questo avviene principalmente in due modi:
- Il giocatore pensa alla storia come un autore, scegliendo qualcosa che emoziona lui o le persone che lo circondano.
- Si crea una situazione pregna, di solito con il giocatore fortemente ed emotivamente coinvolto, e poi mentre gioca il giocatore può pensare come il personaggio e reagire in modo appassionato e istintivo. Seguire l’istinto e reagire in modo potente con la mentalità del personaggio.
Avete presente quando state interpretando un personaggio e improvvisamente sapete che odia questa nuova persona che è comparsa? Non sapete nemmeno perché, ma è chiaro come il sole? Questa è la sensazione. Il secondo modo è generalmente più eccitante (per me, comunque) perché è viscerale, ma richiede una certa preparazione. Si costruisce una situazione con quell’energia potenziale, ci si emoziona e poi ci si immerge nel personaggio e si gioca di pancia. Questo significa personaggi guidati e appassionati e una situazione che li mette sotto pressione.
Questo è molto emozionante durante la sessione! Una forma di autorialità inconscia che è potente e commovente. Tuttavia, quando non ci sono le condizioni per farlo (come spesso accade nelle sessioni a breve termine), bisogna fare una scelta: aiutare il gioco a procedere facendo la prima mossa.
Un buon giocatore in questo stile fa spesso mosse audaci come questa. Può essere complessa o ricca di sfumature, oppure semplice, come annunciare che la pensate in un certo modo quando viene introdotto un PNG (“Oh, un nobile! Odio tutti i nobili e, di conseguenza, odio questo tizio con una passione del tutto irrazionale”). È come giocare con il Bianco negli scacchi: non c’è ancora uno scontro, ma bisogna avanzare col pedone e iniziarne uno.
La prossima volta che vedete un film o una serie televisiva, notate come anche gli sceneggiatori fanno questo. Perché Batman è così arrabbiato? Un criminale ha ucciso i suoi genitori.
Nella nostra campagna di Cartel, sono stato felice quando Sofia e Alvaro hanno preso una posizione forte e si sono mossi scegliendo di uccidere il marito e il suo capo per prendere il controllo della famiglia. Questo ci ha permesso di raggiungere un senso di conclusione e di avanzamento. Bello!
Questo è un punto di vista, comunque. Domande, commenti, critiche sono tutti benvenuti se qualcuno vuole discuterne! – Paul T, 24 marzo 2022