Gnoccocon 2024 e una sessione di Mano Sinistra che non mi ha soddisfatto

Facendo seguito alla richiesta emersa sul gruppo Telegram di Frogeplaying.

Raccontavo che ho recentemente partecipato alla Gnoccocon, dove ho fatto giocare una partita a WAR, andata splendidamente e una partita a Mano Sinistra, che invece mi ha lasciato molto insoddisfatto.

Mi è stato chiesto di spiegare più in dettaglio cosa avesse portato all’insoddisfazione e di seguito la mia risposta:

Tante cose che si sono assommate.

L’avventura scelta mi sembrava una buona scelta. Fatta apposta per durare 2 orette tutto compreso (fai 2 e mezza).
Un Dungeon Crawl. Anche se in realtà è una scusa, perché il vero tema è la forza del gruppo e la solidità dei rapporti tra i personaggi.

Solo che nel contesto molto “storygame oriented” della Gnoccocon (e anche io che arrivavo da una mattina con un PbtA), i giocatori più sgamati a quel tipo di gioco, mi è sembrata una cosa fiacca e che li appassionava poco.
E mi chiedevo se non sarebbe valsa la pena uno scenario diverso, impossibile da finire, ma più di relazione, anche più esplorazione sociale e vario (come le altre due avventure scritte).

Poi i giocatori hanno agito in modo poco OSR. Terza stanza hanno caricato a testa bassa tre automi con armi a tutto spiano, chiamati “Aborti a vapore”. Morale, pronti via e morti due PG.

Io ho seguito i principi, sono loro ad essere stati poco cauti.
Ma mi crea insoddisfazione lasciare due giocatori (su 5) a piedi senza personaggio alla terza stanza.
Non si sono divertiti e questa cosa si è trasmessa a me.

Poi, come dicevo, un PbtA andato magnificamente al mattino ha creato un confronto a cui il pomeriggio ha reso difetto

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Sono molto interessato a saperne di più.

Però penso che la prima cosa da comprendere sia esattamente tu cosa intendi con “agire in modo poco OSR”. Tra “OSR” e “storygame” qua rischiamo di perderci in etichette identitarie e allontanarci dalla realtà concreta al tavolo.

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Un’altra domanda potrebbe essere: sapevano cosa stavano per giocare? O si aspettavano di essere accompagnati di più nella scoperta del gioco (per scoperta intendo anche scoperta meccanica).

Un giocatore che non è avvezzo alla filosofia dei Principia Apocrypha, e magari arriva da esperienze di D&D 5a edizione con le avventurette calibrate sul livello del PG (e più o meno railroadate per fargli fare il tour completo dell’evento), avrebbero fatto sicuramente la fine dei due giocatori che hai avuto al tavolo.

Sempre nell’ottica dei P.A., hai provato a dirgli “alla fine della scena rientrate con due nuovi PG, che fanno la comparsa da dietro l’angolo… questa volta siete sicuramente più preparati a quello che sta per accadere!”.

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Intendo tutta quella serie di buone pratiche e approcci dovuti alla consapevolezza del genere.
Attenzione al trovarsi spesso in situazioni di problemi solving (per i giocatori), consapevolezza sul rischio di un combattimento e l’alta mortalità, la consapevolezza che il GM è un arbitro neutrale (il più possibile) e che deve applicare le regole per come sono e non modificare gli esiti per attenuare le conseguenze narrative di scelte frettolose o errate.

Ce ne sono molte altre, ma cito queste perché sono quelle nel concreto più attinenti, almeno sulla questione del personaggi morti.

Faccio un accenno sul resto. Ho usato termini semplici e consapevolmente gergali perché il mio messaggio non era pensato per un ragionamento analitico ma per un breve confronto di chat e l’ho ripreso simile per assecondare una richiesta in cui c’era un insita apertura al dialogo.
Ma se serve un messaggio più fenomenologicamente corretto, cerco di riscriverlo, mi servirebbe più tempo e spazio.

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Mmmmm, cosa significa “genere” qui?

Immagine thread

Mi incuriosirebbe saperne di più su com’è andata la scena degli automi. In particolare:

  • come è stata introdotta
  • come si sono comportati i giocatori (hanno interagito tra loro? hanno fatto domande? è stato fermato il gioco in qualche momento?)
  • come si è conclusa
  • quali segni / sintomi / comportamenti, successivamente, hanno portato alla conclusione che i giocatori non si siano divertiti
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Anche io condivido interesse e interrogativi.

Più in generale mi chiedo come una singola scelta (per quanto nefasta) sia riuscita a compromettere una intera sessione, magari capire (col senno di poi) come si sarebbe potuto recuperare.

Durante la battaglia, i giocatori erano coscienti di poter optare per un “piano B” (es: la fuga)?

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2 giocatori su 5 morti stecchiti.

Non è male.
Non capisco l’insoddisfazione.
Se non è piaciuto il tipo/genere/modalità/principio fondante del gioco amen, pace, non a tutti piace il calcio, c è chi si diverte al biliardino.

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Scusate il ritardo, ma non riesco a ritagliarmi molto tempo per delle risposte argomentate e pesate.

Vorrei partire con un paio di premesse:
1- ho avuto un po’ di resistenza a rispondere, ed è un motivo per cui mi sono preso qualche giorno (pensavo un paio, ma poi sono diventati parecchi perché non avevo tempo). Il motivo è un senso di disagio perché c’è stata un escalation in cui non volevo particolarmente infilarmi (anche proprio perché mi manca il tempo, e ammetto anche la voglia). Nel senso che è nata come una breve condivisione su Telegram e per la mia eccessiva condiscendenza mi sono fatto trascinare su un forum, con un testo d’origine che non è pensato per i tempi e nemmeno per un’analisi accurata che un forum ha. Vorrei fare del mio meglio per contribuire in modo soddisfacente per tutti, ma in effetti non siamo nei confini entro cui pensavo sarebbe rimasta la mia condivisione.

  1. Leggendo le vostre richieste, mi rendo conto che tra le cose scritte di fretta non è passato un aspetto nel modo giusto. Non ho un’idea precisa e chiara sul fatto che i giocatori presenti fossero stati soddisfatti o insoddisfatti, contenti o meno. Essenzialmente perché, in quel contesto, non ne ero minimamente interessato. Non ero lì per farmi piacere, non ero lì per vendere il gioco, e neppure su richiesta di qualcuno per farlo provare e di conseguenza, abbiamo brevemente chiacchierato, ma non è che abbia scavato più di tanto.
    L’insoddisfazione di cui parlo era del tutto interna, personale, totalmente autodiretta. Ero lì per divertirmi, portando un mio gioco. Ma alla fine, mi è rimasto qualcosa di amaro in bocca, che mi ha portato alle riflessioni di cui prima.
    Per quanto ne so, potrebbero anche essere stati tutti soddisfatti e contenti, felici di essere morti perché avevano fatto qualcosa di stupido, oppure no. Ma appunto non è il tema della questione e neppure saprei rispondervi opportunamente su questo.

Andando alle richieste, ranocchio, per genere intendo OSR. Ma vado ancora un po’ più specifico, intendo un po’ la “dottrina ICI” (Informazione, scelta, impatto) che è stata un po’ cesellata a partire da Into the Odd e per cui gran parte della filosofia di gioco di Mano Sinistra è debitrice.
Ma di nuovo, ripeto, mi manca il tempo materiale per mettermi ad argomentare in modo serio e completo come un forum richiederebbe e sono in difficoltà, anche se capisco (e per questo cerco di rispondere) la richiesta di maggiori chiarimenti.

Per Bille_Boo
ho descritto l’ambiente (un’arena di combattimento in legno, in stile gladiatorio, per farla brevissima), alcuni aspetti interessanti dell’ambiente, la presenza di automi chiamati “aborti a vapore”, il riferimento al provenire dal pascolo di spadi (e dunque esplicitando, molto portati alla violenza e guerra).
E una telegrafata sul fatto che al loro ingresso gli automi si aspettassero che fossero gli avversari (o meglio una sorta di allenamento).
Uno dei giocatori ha deciso di caricare a testa bassa, mentre un’altro ha chiesto di potersi muovere per andare a guardare un “oggetto” interessante che si trovava oltre loro, sulla destra (e io ho fatto notare che muovendosi in quella circostanza, nelle vicinanze si sarebbe inevitabilmente fatto trascinare nel combattimento). Gli altri giocatori sono andati a traino, decidendo di partecipare al combattimento, tranne uno che ha deciso di provare a rimanere fuori e disinteressato (e che effettivamente ho lasciato fuori dalla fase di combattimento).
le macchine nei primi colpi hanno abbattuto il giocatore che ha caricato (e che a dirla tutta, aveva anche un pessimo valore di Spadi, che serve per il combattimento), ma anche quello che si voleva avvicinare sperando di non essere coinvolto. Dopo alcuni scambi comunque le macchine sono state distrutte (Spadi sono creature particolarmente forti nell’infliggere danno, ma comunque piuttosto fragili da abbattere).
Come dicevo nella premessa, non ho concluso che non si siano divertiti. Ovviamente ho notato che per un’ora e mezza quei giocatori, senza personaggio, non potendo interagire hanno fatto altro (guardato il cellulare, andato a prendere da bere per tutti al bar), ma non ho dedotto nulla. Sono io, a posteriori che ero insoddisfatto e la morte dei due personaggi e stato solo un elemento, probabilmente anche abbastanza secondario, sulla mia insoddisfazione.

Per Agrajag. In realtà, come ho cercato di spiegare, credo di aver generato in tutti un pensiero sbagliato. Il problema non era dei giocatori, o almeno, la mia condivisione non riguardava loro, quello che hanno pensato/provato/vissuto.
A essere onesti, non credo affatto che la sessione sia stata compromessa. Anzi, i tre rimasti hanno proseguito, hanno impattato fortemente col dilemma alla base di tutto (tradirsi oppure rimanere fedeli) e anzi, in modo totalmente sorprendente per me sono riusciti, per via delle scelte effettuate, a riportare in vita i personaggi uccisi così da permettere loro di tornare a giocare per l’ultima ora di gioco.
Il problema non sta lì, in senso stretto, è solo uno degli elementi che ha provocato il senso di insoddisfazione mio (e per esplicitare, non è che sia stato il comportamento dei giocatori a provocarmelo, anche qui è una faccenda molto più complessa e articolata che trae nutrimento dalla somma di tanti aspetti, tra cui ci entra anche il fatto che la sessione al PbtA WAR mi abbia coinvolto in modo particolarmente positivo, ad esempio).
Comunque i combattimenti in Mano Sinistra sono veloci e brutali, di solito in 3 carte (una mano sola di gioco) si chiude tutto con morti e vincenti, quindi i margini sono sempre risicati. Ma fa anche parte di quella filosofia di cui sopra, in un OSR spesso incappare in un combattimento è di suo un errore tattico aprioristico (e quei giocatori potevano forse non esserne consapevoli per inesperienza… tante cose). E metti nel calderone il fatto che per tutti servono parecchie interazioni col gioco per capire come giocarlo in maniera efficace. Ma ripeto, i giocatori non sono il punto.

Ma anche, e chiudo.
il punto è che non mi aspettavo, quando ho formulato il mio intervento su Telegram, un’analisi e delle risposte.
Voleva solo essere una condivisione, tra pari, e senza aver bisogno di chiarirmi alcunché, perché semplicemente mi sono già trovato delle risposte (essenzialmente tra le prime, è che avrei dovuto proporre al tavolo un tipo di avventura diversa, meno didascalica e focalizzata, che desse più spazi di manovra a tutti e anche tempi meno serrati, che facesse respirare di più l’ambientazione e dare più spazio a tutti alla voglia di interpretazione, interpretazione narrativa e altro ancora).

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Ammetto che avevo del tutto frainteso il post iniziale: avevo capito che il punto fosse l’insoddisfazione dei giocatori, mentre invece era la tua personale.

Le mie domande erano motivate solo dalla curiosità, non dal desiderio di indulgere in un eccesso di analisi.

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